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  1. #601
    Connais pas les jeux de cet éditeur.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  2. #602
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Connais pas les jeux de cet éditeur.
    Spi était un grand éditeur des années 60-70.
    Beaucoup de ses jeux ont été repris, entre autre par decision games (Drive On Stalingrad, Leningrad, Battle For Germany, 30 years war quad, Ardennes 44 ...)
    Parmi les plus connus, il y a aussi PanzerGruppe Guderian, Les Dernières Batailles de Napoléon ...
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  3. #603
    J'ai fini ma première partie de D-Day at Omaha Beach (jeu solo). C'était génial

    J'ai fait le scénario qui va de 6h15 à 10h00 du matin (first wave). Ca m'a pris 7 heures de jeu, je me suis amusé à chaque minute ! En plus il est pas facile, donc j'ai de quoi voir venir (tenter de gagner cette première partie et/ou enchaîner sur la suite de la journée qui change les règles...). Je recommande chaudement !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  4. #604
    Concrêtement j'ai du mal à voir comment ça se passe (j'arrive pas vraiment à me representer le fonctionnement d'un wargame solo). Tu pourrais développer ?

  5. #605
    Du café, beaucoup de café. Et une grande table.

  6. #606
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Du café, beaucoup de café. Et une grande table.
    Chats interdits !
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  7. #607
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Du café, beaucoup de café. Et une grande table.
    Une table dédiée surtout! A moins d'arriver à convaincre l'autre de manger ailleurs le temps de la partie...

  8. #608
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Concrêtement j'ai du mal à voir comment ça se passe (j'arrive pas vraiment à me representer le fonctionnement d'un wargame solo). Tu pourrais développer ?
    Avec plaisir ! Je t'explique un round, comme ça tu captes (ça risque d'être un peu long)

    Déjà, voila la carte


    Cinq choses en préambule à comprendre
    - Tu ne peux jouer que les alliés
    - L'allemand ne bouge pas. Il occupe des positons défensives.
    - Il y a des cartes à tirer (un seul type de cartes qui fait tout ), mais pas de dés.
    - La carte est découpée en 2 plages (est et ouest). Chaque plage est le terrain d'assaut d'une division américaine (1ère et 29 ème). La plage est aussi découpée pour l'allemand
    - Les counters allemands sont tournés face cachée. On ne sait donc pas ce qu'il y'a dessous.

    Déroulement d'un tour.
    1° Phase de débarquement
    On tire une carte. On lit sur la carte la façon dont les unités sensées débarquer (celles placées sur les cases FG1 à CH3) à ce tour se comportent. Chaque unité a un symbole (rond, losange ou triangle), chaque symbole sur la carte est associé à une lettre (A, B, C, D), cette lettre indique selon un tableau croisé (lettre et type d'unité) ce qui arrive à l'unité qui tente de débarquer (pas d'effet, donc débarque ou il est prévu; dérive de x cases; prends des dégâts; meurt; est repoussée à un autre tour).
    On fait aussi selon la marée (elle change au fur et à mesure du jeu) un check pour les mines, pour savoir si des unités prennent des dégâts en débarquant.

    2° Evénement
    On tire une carte qui indique un événement (plus d'actions US, renforcements allemands, apparition d'un "héros", support naval etc.)

    3° Phases de tir allemand
    Pour chaque plage on tire une carte qui indique par un système de couleurs, quelle position fait feu (il y'en a 3 à chaque fois, donc par exemple, vert / rouge / marron). En regardant le nombre de tirs allemands par position (dépendant du nombre d'allemands sur la position) et les lignes de tir (les ronds plein, moitié pleins ou vide de chaque couleurs sur les hexagones), on définit qui prend quoi dans la gueule (un rond plein c'est une perte automatique pour n'importe qui, un mi-plein c'est perte pour une unité non blindée dont le symbole est sur la carte, vide c'est un disrupt).

    On regarde éventuellement s'il y'a de l'artillerie qui entre en jeu (selon la carte tirée avant).

    4° Phase d'action US
    Chaque division a droit à 2 actions... 2... putains... d'actions. Ca veut dire bouger 2 unités par exemple (max une action par unité)...
    Heureusement il existe des actions libres.
    - Une infanterie sur la plage peut bouger d'une case librement si et seulement si elle se rapproche d'un couvert (max 3 cases du coup, après elle est plus sur la plage)
    - Certaines unités (rangers; HQ ou généraux; unités avec héros; unités au contact d'un HQ ou d'un général, mais ça n'arrive pas avant le tour 7 je crois, et il y'en a que 1 de chaque pour chaque plage) ont une action libre.
    - Un stack de 2 unités peut pour le prix d'une action faire ladite action en double (bouger, attaquer etc.).

    Les actions c'est
    - Bouger d'une case (ou grimper des falaises, collines etc. ce qui prend plus de temps)
    - Attaquer une position allemande (généralement obligatoirement une infanterie adjacente à l'unité attaquée)
    - Faire du support (aider une unité qui attaque, pour autant qu'on ait le droit).
    - Faire un barrage (unité blindée qui tente de "disrupter" une positon allemande pour éviter qu'elle n'attaque au prochain round)

    Les attaques nécessitent généralement au moins 2 tours pour vider une position, pour autant qu'on ait amené assez de monde et qu'on ait les armes nécessaires. Chaque type d'unité a une liste d'armes, si elle perd du monde, elle perd des armes (sur le counter est indiqué ce qui lui reste, genre fusils d'assaut et explosifs). Quand on attaque une position, on regarde sur les counters allemands ("les" parce qu'il y'a un système de positions défensives qui ajoute de la force aux unités proprement dites), ce qu'il faut comme arme (genre tu peux avoir Flanking, Radio et Bengalore torpedo). Donc pour pouvoir détruire cette position, il faudra amener du renfort pour prendre de flanc, avoir au moins une unité avec une radio et une ayant des torpilles bengalore. Si on n'a pas ça, on ne peut quasi que "disrupter" l'ennemi ou si on a amené assez de monde, sacrifier une unité attaquante pour buter la position défensive allemande, pour ensuite pouvoir se faire l'unité combattante.

    Ensuite, on recommence au tour suivant. Y'a évidemment plein de règles spécifiques, mais tu as l'idée générale (en tout cas pour les 16 premiers tours, après y'a des changements). Toi tu tentes d'avancer et l'allemand reçoit des renforts au fur et à mesure du jeu. Y'a à la fois pas mal de hasard :
    - Comment tu arrives sur la plage
    - Qui tire sur tes mecs
    - Ou vont les renforts allemands

    Et aucun hasard sur les combats proprement dits. J'aime beaucoup parce que ça donne une grosse rejouabilité, ça donne un truc très chaotique, tout en ne laissant pas de place à un jet de dé qui pourrait te pourrir tes attaques et ta stratégie. Le point crucial qui rend ça ultra intéressant c'est le peu de nombre d'actions que tu peux faire. D'autant que la marée monte et que si tu fais pas bouger tes blindé, arti etc. qui sont tout au bord de la plage, ben aux tours 7 puis 16, ils vont se noyer. Sauf que tu as besoin d'actions pour faire des tirs de barrage pour protéger ton infanterie. Et ensuite tu as besoin d'actions pour attaquer ou grimper des falaises...

    J'ai installé le jeu sur une table ou je peux laisser mon matos un moment et je l'ai fait en 6 sessions d'environ une heure (un tour c'est entre 20 et 40 minutes de ce que j'ai vu).

    - - - Mise à jour - - -

    Pour moi la découverte des deux wargames solo que je me suis offert (celui-là et RAF Battle of Britain, qui lui peut se jouer des deux côtés et aussi en versus), c'est une révélation ! D'autant qu'ils sont du même éditeur, mais qu'ils sont hyper différents sur le concept, mais aussi sur la façon de jouer et sur la gestion de l'ennemi.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  9. #609
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Avec plaisir ! Je t'explique un round, comme ça tu captes (ça risque d'être un peu long)
    On est entre connaisseurs là, plus c'est long, plus c'est bon !

    Merci pour cet aperçu en tout cas ! Ça a l'air sympa.

  10. #610
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    ...
    Merci pour avoir pris le temps d'expliquer

    Et effectivement ça a l'air assez cool vu comment tu le décris, ça me tente du coup .. Pourtant les 30 pages de règles en anglais m'avaient plutôt rebuter de prime abord.

    Hum..

  11. #611
    Si ça tente du monde, je peux expliquer aussi le RAF battle of Britain.
    Je me suis dirigé vers ces deux parce qu'ils sont souvent cités parmi les meilleurs wargame solos et j'ai vraiment pas été déçu !

    Les règles au début c'est effectivement assez difficile, surtout parce qu'il y'a plein de petits détails à gauche à droite. Après ce qu'il faut savoir c'est :
    - Tu peux commencer par les règles standards. Les règles étendues c'est pour les tours depuis 16 jusqu'à la fin. Avant c'est que les règles de base qui s'appliquent (j'ai même pas encore lu les étendues après 10h de jeu, soit le tuto et le premier scénar).
    - Il existe sur boardgamegeek un excellent flipbook qui résume hyper bien chaque phase du round, avec les tableaux etc. J’utilise ça en priorité et je sors les règles quand je me pose une question.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  12. #612
    Tu peux aussi expliquer RAF battle of Britain, même si c'est risqué pour mon compte en banque si tu es aussi efficace que sur D Day at Omaha

  13. #613
    En jeux solitaires, j'ai RAF de West End Games, l'ancêtre du jeu ci-dessus, Apache / Thunderbolt Leader première édition (GMT), qui a depuis été repris par DVG et Carrier de victory Games.
    Carrier (https://boardgamegeek.com/boardgame/1679/carrier) a des règles inutilement compliquées, je ne le conseille pas vraiment.
    Les deux autres sont plus sympas, RAF me semble plus réaliste, Thunderbolt : Apache Leader est quand même très "Hollywood".
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  14. #614
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Tu peux aussi expliquer RAF battle of Britain, même si c'est risqué pour mon compte en banque si tu es aussi efficace que sur D Day at Omaha
    Yep je te fais ça ce soir ou demain !

  15. #615
    Alors, RAF Battle of Britain

    Ca se joue à 1 côté anglais ou allemands et à 2 en 1vs1. Je n'ai joué qu'aux anglais sans les règles avancées.

    La carte anglaise (y'en a une autre pour les allemands) c'est ça (désolé, mon téléphone a des petits soucis de focus):



    J’utilise les D6 pour surélever les avions en patrouille, c'est plus lisible. Le but c'est de défendre l'Angleterre contre les raids allemands. Ca se joue en "jour de raids", c'est à dire qu'on va devoir se défendre contre X raids durant un jour, ensuite il se passera Y jours avant la suite.

    Les avions allemands sont séparés en deux flottes (Luftflotte 2 et 3) qui attaquent des zones différentes. Le territoires anglais est séparé en pleins de secteurs, chacun ayant un certain nombre d'avions.

    Un raid se passe de la façon suivante :

    Advance Warning
    On enlève du paquet "Target" la première carte qu'on pose face cachée à côté du paquet. Le dos de chaque carte target indique une flotte allemande (Lutftlotte 3 ou Luftflotte 2 Est ou South) qui représente la région dans laquelle se trouve la cible de cette carte. Avec la carte posée à côté du paquet et celle posée sur le paquet, on voit donc 2 dos de cartes qui donnent une indication du secteur probable d'attaque (grandes chances que ça attaque dans un de ces deux secteurs, mais rien n'est certain).

    Patrouilles anglaises
    Le joueur décide quels avions il envoie en patrouille et lesquels restent au sol. On peut envoyer un avion en patrouille dans son secteur ou dans un secteur voisin. Ce choix est grandement influencé par l'advance warning.

    Raid target determination
    On retourne la carte posée à côté du paquet target et on regarde si un raid à lieu ici (selon le type de cible [aéroport, radar, usine etc.] et l'ordre des priorités allemandes.). On a soit "no raid", à ce moment on fait la même chose avec la seconde carte, puis la 3ème si encore "no raid" etc. Dès qu'on obtient un raid mineur ou majeur (on connaît alors la cible et le secteur), on passe à la suite.

    Détermination du niveau d'alerte
    Un jet de dé modifié par des facteurs (taille du raid, nombre de radars en activité, météo) donne les infos d'alerte.
    - L'intelligence : poor/limited/accurate qui dictera quand on devra choisir d’envoyer ses avions sur la cible
    - Le moment d'alerte very early/early/sufficient/late/very late qui indique quels avions seront capables de se joindre à l'attaque (plus on sait en avance, plus on peut envoyer des avions de secteurs éloignés ou des avions n'ayant pas décollé).

    Si on est en intelligence poor
    On envoie maintenant ses avions sur les allemands (on ne sait rien de la taille et de la compo du groupe adverse)

    Détermination de la taille du raid
    On tire une carte qui dit combien d'avions il y'a dans un raid mineur ou majeur. Il peut arriver des trucs style "si intelligence poor : raid mineur = no raid". Du coup on a
    une fausse alerte et on a envoyé ses avions pour rien. On tire une nouvelle carte target pour définir ou se fera le raid en réalité. Les avions envoyés avant cela ne pourront plus intervenir ( ça fait mal...).

    Si on est en intelligence sufficient
    On envoie maintenant ses avions sur les allemands (on ne sait donc rien de la compo du groupe adverse)

    Détermination de la composition du raid
    On tire une carte qui dit quels avions exactement sont présents dans le raid (nombre de chasseurs, de bombardiers etc.)

    Si on est en intelligence accurate
    On envoie maintenant ses avions sur les allemands (on a toutes les infos pour envoyer exactement ce qu'il faut au mieux)

    Event d'approche de raid
    Une carte qui donne un événement qui peut favoriser l'un ou l'autre camp (avantage d'altitude, groupe qui se perd etc.)

    Interception allemande
    Les chasseurs allemands interceptent les chasseurs anglais. Si on a plus de chasseurs anglais, on peut décider de faire passer l'excédent directement sur les bombardiers (il est assez rare que les chasseurs puissent participer à un combat de chasseurs et ensuite réussissent à aller contrer les bombardiers.
    Ca se joue avec un dé et un tableau en fonction des forces en présence. Ca va dire quels avions prennent des dégâts, quels avions abandonnent la mission, si certains arrivent atteindre ou défendre (pour les allemands) les bombardiers etc.

    Event de bombardement
    Là aussi, une carte qui donne un event (changement de cible, nuages qui rendent le bombardement plus difficile etc.)

    Attaque des chasseurs anglais
    Les chasseurs qui ont passé peuvent attaquer les bombardiers et leur éventuelle escorte rapprochée. On utilise le même tableau qu'avant pour voir qui est descendu, qui peut bombarder etc.

    Bombardement
    Selon ce qui reste, on tire un dé et on consulte une autre table qui done les résultats du bombardement. Si la cible prend des dégâts, on perd des points de victoire. Selon la cible (radar, aéroport, industrie) il peut y'avoir d'autres conséquences sur le jeu.

    Ensuite on regarde quels avions vont revenir en jeu et quand (les bombardiers allemands ne reviennent pas de la journée, les chasseurs reviendront à une certain heure, selon qu'ils ont pris des dégâts ou pas)

    Les avions anglais retournent au bercail. Là aussi selon leur état ils redeviendront plus ou moins rapidement opérationnels.

    La dernière carte tirée indique quand aura lieu le prochain raid. Dans 0, 2 ou 4 heures. Si c'est 0, ben on refait un raid au même moment, avec des avions qui sont encore en l'air, donc incapables d'intervenir.

    ---

    Voila donc comment ça se passe. On est vraiment dans la gestion des forces. Savoir où envoyer et quoi, ne pas se foutre à poil pour le raid suivant en envoyant trop de monde, tenter de deviner pour palier le manque d'infos, savoir ne pas intervenir si ça ne sert à rien etc. C'est vraiment un jeu de décisions et d'anticipation. Et faut aussi essayer de "fatiguer" la luftwaffe, en lui pétant des avions pour espérer qu'elle perde des forces pour le futur. C'est très très différent du D-Day, je suis épaté par le système de cartes et par les histoires qu'il permet de créer. Y'a vraiment des fois où j'ai pesté contre l'allemand qui m'avait bien eu. C'est vraiment toujours sur le fil du rasoir.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  16. #616
    Ça a l'air super chouette aussi.. Je suis encore plus emmerdé du coup.

    (et merci encore pour la description )

  17. #617
    Les deux sont sympa même si j'ai peu touché à RAF. Le DDAY est excellent en tout cas sur la première phase du débarquement proprement dit. Plus mitigé sur la seconde partie de la campagne quand on sort de la plage

  18. #618
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Ça a l'air super chouette aussi.. Je suis encore plus emmerdé du coup.

    (et merci encore pour la description )
    De rien ! Le système d'alerte est vraiment, vraiment bon. Et frustrant quand tu as mis des spitfires en l'air et que pour un tout petit coup de pas de bol, tu n'arrives juste pas les envoyer sur le raid...

    L'avantage du RAF c'est que tu peux jouer les allemands et à 2. Je sais pas à quel point ça change le jeu par contre.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par solitfa Voir le message
    Les deux sont sympa même si j'ai peu touché à RAF. Le DDAY est excellent en tout cas sur la première phase du débarquement proprement dit. Plus mitigé sur la seconde partie de la campagne quand on sort de la plage
    J'ai même pas encore osé lire les règles étendues
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  19. #619
    Sortie de Héros & Rois :
    https://www.vaevictismag.fr/fr/antiq...s-et-rois.html

    Sur le système "Au Fil de l'Epée", 4 batailles du moyen age avec Jeanne d'Arc, Guillaume le Conquérant, DuGuesclun ... pour donner la fessée au Godon et ses alliés.
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  20. #620
    Après une campagne complète avec toutes les règles optionnelles de Battle of Britain (campagne largement gagnée par les géniaux anglais), je me suis relancé dans D-day at Omaha Beach. J'ai fait les 3/4 de la première partie de la campagne et je m'aperçois que ce jeu est vraiment dingue. Au début c'est le rush pour mettre les mecs à l'abri, leur faire quitter la plage et dégommer un peu d'allemands (surtout les forcer à rester à couvert en fait). Vu les tués et vu la dérive des mecs qui débarquent, c'est difficile à ce stade là de penser global et d'avoir une stratégie pour la suite. C'est vraiment du sprint, tout le monde court comme il peut et surtout où il peut...

    Il arrive par contre un moment et il faut comprendre quand, où on doit se forcer à faire un pas en arrière et à regarder le global pour tenter de comprendre comment on va faire pour s'en sortir. Faut réussir à sortir de l'effet tunnel qui s'est mis en place sur les premiers tours (qui consistent à mettre le plus de monde à peu près à l'abri par n'importe quel moyen), pour tenter d'organiser l'attaque avec les troupes à disposition. Faut faire le deuil de certaines envies et tenter de voir ce qu'il sera possible de faire à moyen terme. Parce qu'il va falloir flinguer des positions défensives, ça c'est assez simple, mais en même temps, faut se préparer à sortir de la plage rapidement en sécurisant les chemins. Et la sécurisation de ces chemins, elle se fait pas en 2 tours et il faut du monde.

    Bref, je suis complètement conquis. Je pensais pas qu'un jeu solo pouvait offrir ce genre d'expérience (qui m'a d'ailleurs échappée sur ma première partie, tant j'étais le nez dans le guidon).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  21. #621
    Great War Commander est sorti sur Table Top Simulator :
    http://www.strategikon.info/phpBB3/v...p?f=76&t=24912
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  22. #622
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Tiens c'est cool ça. Y aurait des wargameurs dispos qui ont TTS pour faire une partie un de ces 4 ?
    J'ai tts (mais peu utilisé)et mumble et ça me dit de l'essayer. Il faut juste que je lise les règles mais ça doit pouvoir se faire. Par contre si on trouve les règles sur le site d'hexasim, il n'y a pas les scénarios. Je vais voir.

    Et puis faudrait que je fasse un petit rendu sur at any cost (metz 1870) et colonial twilight (guerre d'Algérie)

  23. #623
    Great War Commander j'en suis à 4 parties solo et franchement c'est du tout bon.
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    La tactique c'est comme un tabouret. Avec 2 pieds c'est pas stable.

  24. #624
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Oki. Je vais essayer de lire les règles.
    LIS LES.

    On peut pas faire confiance à ce type pour les règles quand on joue avec lui.

    Crois en mon expérience.

  25. #625
    Laisses moi tranquille avec la grève. Je suis en vacances.

    (On a gagné c'est ça ? )



    J'anticipe ta réponse :

    Une confirmation avec des gros guillemets, un soulignage ou du gras sur le "on". Suivi d'un .

    J'ai bon ?


  26. #626
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    LIS LES.

    On peut pas faire confiance à ce type pour les règles quand on joue avec lui.

    Crois en mon expérience.
    Si tu veux la revanche, suffit d'envoyer un message. Pleutre.

  27. #627
    Je vais essayer de me faire un "Marne 1918" ce dimanche, et plus spécifiquement :
    SCENARIO 2 – OPERATION BLUCHER
    Ce scénario retrace les premiers jours de l’offensive allemande, du désastre du chemin des Dames aux franchissements de la Marne dans les environs de Château-Thierry.
    Durée
    Le scénario dure 3 tours, du 27 mai au 6 juin. (tour 1 à tour 3 inclus).
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  28. #628
    En solo ?
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  29. #629
    oui, a-priori
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  30. #630
    Y'a des regles spéciales pour le solo ou tu joues les deux côtés ?

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