C'est un des "design goals" qui ont été présentés pour la V2, oui. Et y'a des modifs de règles qui semblent aller dans la bonne direction, comme par exemple le fait d'avoir des bonus si on aligne le vaisseau sur lequel on tire pile-poil au milieu du viseur.
(mais y'a aussi des règles qui vont à l'encontre de ça, notamment la Force qui permet de modifier le résultat des dés)
T'as trouvé ça où ? FFG a toujours dit qu'ils ne voulaient pas toucher à la prélogie... ce que j'ai toujours trouvé dommage vu qu'il y a quelques bons vaisseaux dans cette période : le V-wing, le Y-wing BTL-B... et l'ARC-170, mon petit préféré, mais ils ont déjà fait une exception pour celui-là à base de "ho vous allez rire, en fait la rébellion a retrouvé un vieux stock d'ARC-170 dans un coin..."
Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!
Ayé, la V2 est sortie. Y'a des canards qui prévoient de s'y mettre ?
De mon côté j'ai pris la boîte de base chez mon crémier habituel, et reçu les deux lits de conversion précommandés à moitié prix chez Philibert (à ce prix là, j'ai fait une infidélité). Je joue pas scum, donc pas besoin du 3e kit.
Premiers retours à chaud :
- j'aime beaucoup tous les changements de règles et d'ergonomie. On sent qu'ils ont bien intégré les retours de la V1. Sauf la Force, je crains que ce soit un peu trop balèze... À voir en vrai
- sachant qu'il y a un deck de dégâts promotionnel en circulation (grand format, illustré avec des diagrammes de T-65, offert par les boutiques sympas) on peut théoriquement se passer de la boîte de base. Les dés et les templates sont identiques à la v1.
- le T-65 articulé est tout choupinou
- vu la tétrachiée de matos dans les kits de conversion, ils doivent pas marger beaucoup dessus. Rien que pour s'élever les cartes ça va me prendre plusieurs soirées. Et j'aurai une collection complète d'améliorations, ce qui n'était pas le cas en V1
- les roulettes de manœuvre sont vachement mieux pensées. On voit toutes les manœuvres, et y'a un bout qui dépasse pour tourner plus facilement
J'ai reçu la boîte de base et les trois kits...et en efet y'a plus de matos que dans une extension d'un jeu lambda.
Mais c'est dommage, au final on a pas tant que ça de cartes de perso et d'améliorations. Mais elles sont pour la plupart en 8 exemplaires (les améliorations).
On a toutes les cartes de la première vague: Tie, Tie advanced, X-wing, Y-wing, Chasseur Mandalorien et Slave I(ajoutées dans un sachet à part dans le kit), mais dès la seconde, je pense qu'il va falloir ressortir le porte monnaie pour avoir les nouvelles cartes. Pour le Falcon faut acheter celui de Lando du coup.
Ca m'embête d'avoir plein de figs mais pas assez de cadrans de manœuvre...je vais faire quoi de mes 14 Tie de mes 5 A-Wing et de mes 7 X-Wing?
Dernière modification par Yo-gourt ; 19/09/2018 à 15h20.
Et hop!
Les kits comprennent une liste de vaisseaux V1, avec quleques pilotes et améliorations de base.
FFG a bien ajouté dans les kits les cartes présentes dans les vaisseaux V2 de la première vague ( Dans un sachet à part et précisant bien que ces cartes ne sont pas présentes dans la liste du matos de la boîte).On voit bien que les blisters de vaisseaux V2 apportaient 2 pilotes en plus et des babioles non présentes dans les kits. Mais à partir de la vague 2, il y aura bien des cartes uniquement présentes dans le pack V2 pour un vaisseau qui existait en V1.
Par exemple le TIE/fo du Nouvel ordre qui sort en V2 bientôt (vaisseau de la vague 2 déjà présent en V1) aura j'imagine plus de pilote et des améliorations non présentes dans le kit.
Donc pour résumer, à chaque nouvelle sortie après la vague 1 de vaisseaux déjà existants en V1, l'on retourne dans le schéma "il me faut acheter ce vaisseau pour avoir les cartes". Et c'est encore plus ragent quand on possède tous les pilotes d'un vaisseau en V1, mais que le kit n'en propose que 2.
Je suis pas naïf au point de me dire que tous les vaisseaux déjà sortis auraient eu dans les kits toutes les cartes pilotes et améliorations en avance sur le reste, mais j'ai été un peu déçu de voir le faible nombre de cartes différentes dans les 3 kits.
J'ai plein de doublons et de cartes inutiles, on échange??
Et hop!
Du coup ils servent à quoi les kits si faut racheter les vaisseaux ? Je suis totalement largué avec cette 2.0
Ben tu as une belle base pour jouer avec tes vaisseaux V1. Mais il va manquer des trucs. Les cartes au final ce n'est pas si grave avec l'appli pour créer les listes, mais les socles avec les pilotes et initiatives vont manquer.
Enfin évidemment on est pas obligé de jouer avec tous les pilotes.
Là mon plus gros problème c'est de plus pouvboir utiliser tous mes Ties en simultané, par exmeple si on joue Empire vs Empire. J'ai 14 Ties mais que 6 cadrans de manœuvre V2...snif
*Problème de riche*
Et hop!
Bien sûr on se débrouillera à la maison.
Comme pour le problème des tokens des pilotes,avec le kit on a genre 3 Cadrans de A-wing mais que 2 cartes de Green squadron ou Prototype, donc on ne peut pas voler officiellement avec 3 vaisseaux identiques. Comme pour les gros vaisseaux pas possible de jouer Chewbakka et Hansolo en Falcon. J'ai deux cadrans mais les pilotes sont sur le même token (recto/verso).
Donc va falloir échanger pour avoir le matos si on veut jouer en tournoi par exemple.
Et hop!
Je viens de lire sur le forum FFG qu'il pourrait y avoir des kits de conversion à chaque vague...hmm bizarre mais sympa, trop sympa
Et hop!
J'ai bien fait de tout vendre...
C'est exactement ça. Les kits à 25€, ont été présentés comme une "fleur" faite par FFG aux joueurs de la V1.
Le prix public est de 49,95€.
http://www.fantasyflightgames.fr/jeu..._de_conversion
http://www.fantasyflightgames.fr/jeu..._de_conversion
http://www.fantasyflightgames.fr/jeu..._de_conversion
C'est le prix que tu vas payer maintenant.
Oui à 50€ ça pique...
Enfin je pense que je vais scanner les token de pilotes V2 et les coller sur les anciens token si besoin. Même si les nouveaux sont bien plus épurés que les anciens. Plus de stats de vaisseau ou d'action possible. Les arcs de tirs et l'initiative et le nom, point.
Les nouveaux cadrans sont bien mais plus grands...ça coince dans les boîtes!
Mais sinon les changements sur les maneuvres sont sympa. Le fait de faire 2 actions enchaînées, les titres embarqués... ça fluidifie le jeu.
Et hop!
Pas forcément. Un joueur qui aurait démarré avec la V2 et qui veut plonger dedans à fond peut acheter les "vieux" packs de vaisseaux et les jouer en V2 avec les kits de conversion. Par exemple, si tu veux jouer un YT-2400 en V2 dès maintenant, c'est comme ça qu'il faut faire.
Après, comme le dit Yo-gourt, quand le pack YT-2400 V2 sortira, il contiendra certainement de nouveaux pilotes/améliorations qui n'étaient pas présents dans les kits de conversion. Donc faut être vraiment à fond pour acheter des packs V1 maintenant, avec le risque de "devoir" les racheter plus tard.
En tout cas, plus je me plonge dans cette V2 et plus je suis fan des changements de règle. Tout est beaucoup plus fluide, mieux pensé. Pour prendre un exemple concret : en V1 y'avait pratiquement qu'une seule manière de jouer un YT-2400 (pour garder le même exemple), la compo "super-Dash". En gros on lui collait un canon lourd qui se transformait en tourelle grâce au titre qui va bien, c'était sympa à jouer et assez balèse mais avec un gros point faible (impossible de tirer à portée 1 : si un petit vaisseau arrive à lui coller au train c'est mort). Seulement c'était tordu, la combo faisait 3 cartes, un débutant était largué.
En V2 ils ont directement intégré le truc sur la carte du vaisseau, on lit les 5 lignes et on a tout compris (et ils semblent avoir un peu mieux équilibré le truc au passage).
Bref, ça fait propre et ça recentre le gameplay sur le pilotage plutôt que sur la recherche de combos tordues et pétées (qui, si elles apparaissent, seront de toute façon nerfées très vite grâce au squadbuilder en ligne, et donc patchable).
Après ouais, niveau modèle économique ça reste du FFG quoi. Mais franchement, pour l'instant en tout cas, c'est plutôt moins agressif que la V1 de ce côté là.
Déjà la v1.0.2 des règles...pour éclaircir les points que les comboteurs tordus et pétés ont déjà abordé
Genre le Ghost avec Han Solo et Zeb qui pouvait tirer 3 fois par tour...FFG a du éclaircir. Et y'a déjà un paquet de cartes avec des corrections. Dommage
Et hop!
Je suis vraiment pas d'accord. Cette idée qu'il y'a que peu de façons de jouer chaque vaisseau c'est une optique de joueur qui veut absolument tout optimiser et qui joue pour la gagne (en tournoi). Un type qui joue avec un pote il a pas cette optique. Et le débutant sera pas largué vu qu'il a pas du tout l'obligation de jouer ça (en fait pour savoir qu'il doit jouer ça il doit déjà faire passablement de recherches sur le jeu). Donc oui, peut-être qu'il y'avait une ou deux façons de jouer un vaisseau, mais ça s'applique pas du tout au débutant.
Enfin, même si on ne joue pas en optique tournoi, X-Wing fait partie de jeux ou l'expérience a une part prépondérante.
Un nouveau qui se crash dans les astéroides, et un "vétéran" qui peut slalomer sans soucis, ta partie peut être vite pliée.
Et d'une manière plus générale, quand tu te prépares une compo, comme dans tous les jeux, si tu y vas YOLO, ça ne passe pas. Pour moi, la recherche de synergie entre les vaisseaux fait partie du plaisir de jouer. Alors certes, avec des nouveaux joueurs, ça passe pas, mais c'est le cas de tous les jeux ou le hasard a une part faible (à moins de n'avoir que des nouveaux).
Pour information, je jouais essentiellement les Racailles et Scélérat, et une de mes compositions favorite reste le "Dual Firespray". C'est une composition qui ne gagnera quasiment jamais en tournoi, mais qui en revanche, comme les autres racailles, doit jouer sur les cartes d'équipement pour pouvoir s'en sortir (les vaisseaux nus des Scums ne sont pas bons, sauf peut être un....). Donc oui, si tu veux jouer correctement et avoir une chance de gagner (à moins que tu aimes te faire ramasser systématiquement) contre des gens de ton niveau, tu es obligé de partir sur des combos (Meta ou pas).
C'est kiffant en effet de trouver des effets qui se complètent. Et c'est inscrit dans les gènes du jeu.
J'ai fini de tout upgrader, j'ai une tonne de matos qui sert à rien, ça m'attriste.
Au sujet des Racailles su coup, j'ai plein de rab du kit de conversion si besoin. A echanger contre du matos d'A-wing, B-wing ou X-wing par exemple
Et hop!
Je pensais à un débutant qui se retrouve avec cette compo en face. Moi j'aime bien comprendre la compo adverse, et dans cet exemple précis c'était pas évident du tout : savoir que tu as un vaisseau en face avec une tourelle à 4 dés (mais bien cachée au milieu des cartes : y'a un canon à 4 dés, et un titre qui fait qu'il est converti en tourelle) c'est quand même super important pour jouer une partie correcte, sans forcément dire de jouer la gagne.
Je viens de faire un peu mumuse avec l'éditeur d'escadrons V2. Les cartes d'amélioration ont un coût variable en fonction du vaisseau sur lequel on les met. Ca fait un peu des noeuds au cerveau, mais je trouve l'idée excellente. Par exemple, "coque améliorée" (+1 en coque) vaut 3 points sur un B-wing, et 5 points sur un X-wing. Vu que le X-wing est sacrément plus dur à toucher mais aussi plus fragile, ça semble normal de payer ce point de coque plus cher, en fait. Pour en revenir à la discussion sur la construction de liste, je pense justement que la meta va être plus variée en V2. Ce qui est une bonne chose entre potes et aussi pour ceux qui feront des tournois.
Le seul point sur lequel je reste vraiment sur ma faim, c'est sur les missions. Celle qui est proposée dans la boîte de base est vraiment très artificielle (un genre de mode "gauntlet" avec des vaisseaux plus balèses qui apparaissent quand on flingue un vaisseau). J'aimerais tellement des missions à la Freespace/X-wing (le jeu vidéo), avec des attaques de vaisseaux-mères etc... Y'a que Heroes of the Aturi Cluster qui se rapproche un peu de ça.