Shadowrun, c'est quoi ?
Désormais à sa cinquième édition, Shadowrun est probablement le jeu de rôle cyberpunk le plus connu. Projection des années 90 dans le futur de 2075, le monde est rempli de magie, de dragons, de réseaux informations complexes et d'IA, de personnes hautement cybernétisées, de megacorporations qui dirigent la planète... Les shadowrunner sont des mercenaires de l'ombres, engagés par qui a les moyens pour faire le travail que personne d'autre ne veux faire.
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Les mécaniques de jeu de la 5èm édition
Shadowrun est un JDR compliqué où tout se joue avec des d6. Il y a beaucoup de règles, pas toujours faciles à comprendre. Mais la base est assez simple : un personnage dispose de 8 attributs (4 physiques, 4 mentaux) ainsi que des compétences. A partir des attributes sont calculés de limites, c'est à dire le nombre maximum de réussite qu'un joueur peut faire sur un jet. Lorsqu'un joueur veut utiliser une compétence, par exemple pistolet, il va lancer [Son attribute Agilité + Sa compétence pistolet] d6. Tous les 5 et 6 qu'il fera seront comptées comme des réussites. Si sa limite pour ce jet est de 4 par exemple, il ne pourra pas faire plus de 4 réussites. Si il fait des 1 pour plus de la moitié de ses dés et aucune réussite, il fait un échec critique. Au fait, il n'y a pas de réussites critiques dans Shadowrun .
(à compléter : chance, combat)
Les personnages
Il n'y a pas de classes à proprement parler dans shadowrun, la création se base sur un système de priorité et de points de karmas. Ceci-dit, quelques archétypes principaux se dégagent.
Le mage
Le mage peut évidemment lancer des sorts, mais a aussi la possibilité d'aller sur le plan astral. C'est une version de la réalité ou seul ce qui est vivant ou magiquement éveillé apparaît, ce qui en fait un moyen de reconnaissance redoutable. Il est aussi possible de se battre sur le plan astral. Les mages ont aussi la capacité d'invoquer des esprits qui leur rendront des services ou d'enchanter des objets. Il existe plusieurs traditions de mage : les shamans, les mages hermétiques, ou encore les adaptes physiques, qui utilisent la magie pour augmenter leurs capacités physiques et mentales.
Le gunner
Spécialiste des armes, le gunner est blindé d'équipement qui lui permettrons d'atteindre sa cible de la manière la plus violente et la plus sûre. Le gunner est souvent hautement cybernétisé et ses arment peuvent aussi avoir le système de Smartlink, ce qui lui permet d'avoir une connexion en réalité augmenté et augmenter sa précision.
Le decker / Le technomancien
Gros geek de la matrice, le decker est un spécialiste du piratage. Dans un monde où tout est connecté à la matrice, il sera en permanence utile. En recherche, il pourra pénétrer des serveurs et trouver des informations cachées. Sur le terrain, il pourra pirater les caméras pour que les runners passent inaperçus. En combat, il pourra désactiver les armes de ennemis, prendre le contrôle de leur véhicule, ou bousiller leur cyberware en envoyant une databomb. Le technomancien est un être spécial et rare, ayant acquis la capacité de se connecter à la matrice sans aucun implants, juste avec son cerveau.
Le rigger
Dingue des véhicules, le rigger à une interface de connexion à son équipement. Cela veut dire qu'il ne pilote pas, il vit le pilotage, en ressentant tout ce que le véhicule pourrait ressentir. Il est particulièrement utile en reconnaissance sur le terrain, avec ses drones pas plus grand qu'un guêpe, mais peut aussi être un redoutable combattant, grâce à ses bolides modifiés et blindés d'armes.
Le face
Le face est la personne sociable du groupe. C'est lui qui négociera avec Mr. Johnson, qui convaincra le Troll gigantesque qu'il vaut mieux aider des runners que de leur tirer dessus, qui fera parler le garde de sécurité retenu en captivité. C'est aussi lui qui aura de nombreux contacts fidèles, qui pourrons trouver pour lui des infos juteuses.
L'univers
En 2011, l’éveil a commencé. Des créatures naines, orks, elfes et troll ont commencé à naître ou à émerger spontanément des humains. Avec cela est arrivé là magie, que certains ont appris à contrôler. Quelques dragons ont aussi fait leur apparition, et ont commencé à manipuler la méta-humanité. Avec le temps, les grandes sociétés du siècle passé ont continuer de grandir, jusqu’à ce qu’elle soient tellement imposantes qu’elles ont pu demander des droits hors-normes : armées personnelles, citoyens non plus du pays mais de la corporation, création d'archologies avec leurs propres lois.. Nommés les méga-corporations AAA, elles dirigent le monde. La technologie à aussi évoluée, et pendant longtemps les gens ont pu se connecter au super-internet – la matrice – via une connexion neuronale. Après plusieurs crashs, la matrice est désormais (en 2075), pratiquement toujours sans fil. Les technomanciens, une tranche rare de la population, est connue pour arriver à se connecter à la matrice sans aucun matériel, juste par la puissance de leur cerveau.
Le monde de shadowrun est ridiculement complexe et est très bien documenté. Le wiki anglais est un bon point de départ pour se renseigner.
Le topic
Ce topic peut servir à toutes les questions/réponses sur Shadowrun toutes éditions. Et vu la complexité des règles, il ne faut pas hésiter . On peut aussi s'en servir pour faire de la narration de campagne ou imaginer des scénarios. Bref, tout ce qui se rapporte de près ou de loin à Shadowrun.