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  1. #121
    Je pense partir sur un Face corporatiste si jamais.

  2. #122
    Les runners étaient déjà extrêmement recherchés, et Finley est allé faire un tour pour chercher des armes dans les parties de la ville où il y a des caméras.

    Pendant ce temps, Alan a commencé à flipper grave et a essayer de faire fuire Mira Castillo en assommant Kenneth, et de récupérer les 2.5 Millions de nuyen. Ce qui n'a pas marché, et a mené à un conflit à l'intérieur du groupe. Il réussi tout de même a avoir un versement en avance de 250k nuyen.

    Blackbull avait trouvé une nouvelle planque et était de retour pour les emmener.

    Quelques minutes après le retour de Finley, un groupuscule Dawkins Operative est intervenu, et contrairement a toute attente, n'a attaqué personne sauf Mira Castillo, qui est mort sur le coup. Le groupuscule est reparti tout de suite après.

    A ces nouvelles, Légion est très mécontent, et disent qu'ils arrêterons de protéger et de payer les runners.

    La police est activement à la recherche des runners, et Alan, maintenant reconnu comme technomancien, commence à voir les effets du virus. Finley prendra soin de lui en lui construisant une cage de faraday et en le soignant.

    Les autres runners décident de se séparer, et chacun fait profil bas pendant plusieurs mois avant de recommencer à courir les ombres. Alan souffrira de dommages dû au virus, mais une fois le vaccin relâché, pourra mener une vie paisible grâce à ses économies.

    Quand à Horizon, ils ont fait des dizaines de milliers de mort parmi les technomanciens (notamment parmi les manifestant de Las Vegas) avec le virus, avant qu'une sort de feu surpuissant soit lancé à distance par des esprits du désert Mojave sur le Consensus, le détruisant. Horizon faisaient des expériences sur ces esprits, et ils se sont vengés de la plus belle manière.

    Cela mènera à la création d'un nouveau Consensus au sein d'Horizon, plus solide et moins prompt à la cruauté... en apparence en tout cas.

    =======

    C'était fun, un peu abrupt comme fin de campagne ^^

    Maintenant c'est l'heure de jouer les méchants

  3. #123
    Salut les canards des ombres, avec les copains on va se lancer dans notre première run (en SR5) ce week-end, les personnages sont déjà faits (j'amènerais la puissance du vaudou autour de la table... 'got my mojo workin' ♪...) des conseils de runners chevronnés (je pense surtout à l'organisation/dynamique de la partie)?

    Sinon mon MJ n'aime pas l'idée des limites, on va commencer par faire avec, mais il y en a qui ont testé la version alternative proposée par Archaos?

  4. #124
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    des conseils de runners chevronnés ?
    Ouais, jouez à Nanochrome

    Sinon le style de jeu va beaucoup dépendre de votre MJ, nous on jouais très lentement , beaucoup de préparation, mais avec des phases d'action intenses. Peut-être que votre meneur vous fera jouer très différemment. Mais en général dans shadowrun, il y a un gros travail de planque, renseignement et recherche avant de se lancer dans la mission active.

    Pour les règles, utilisez le minimum vital au début, et injectez de nouvelles règles au fur et à mesure. Si vous pétez pas un câble devant la complexité ridicule du truc comme moi, vous vous amuserez bien.

  5. #125
    Et ne faites aucun perso qui puisse hacker: c'est trop complexe pour ce que ça apporte (ou alors à l'inverse, une équipe 100% hacker).

  6. #126
    Ah on a une decker dans l'équipe... mais je pense que le MJ va jouer la simplification sur la matrice... comme sur les combats...

    Citation Envoyé par hijopr Voir le message
    Ouais, jouez à Nanochrome
    C'est p'têt' un peu trop D20 pour moi Nanochrome (ceci dit je suis assez intéressé par les simplifications du Grümph en général). Vous jouez à Shadowrun avec Nanochrome ou votre propre setting cyberpunk? (du GitS )

  7. #127
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Salut les canards des ombres, avec les copains on va se lancer dans notre première run (en SR5) ce week-end, les personnages sont déjà faits (j'amènerais la puissance du vaudou autour de la table... 'got my mojo workin' ♪...) des conseils de runners chevronnés (je pense surtout à l'organisation/dynamique de la partie)?

    Sinon mon MJ n'aime pas l'idée des limites, on va commencer par faire avec, mais il y en a qui ont testé la version alternative proposée par Archaos?
    Franchement les limites y a peu de chance que des persos débutants les atteignent (du coup jouer avec où sans....). Y a juste pour tout ce qui est magie où ça joue plutôt en faveur du joueur du coup vaut mieux pas s'en passer.
    La paranoïa nous sauvera tous.

  8. #128
    Ah bon? Je comprend pas trop comment ça joue en faveur du joueur, de ce que j'ai compris il faut bien estimer la puissance de son sort (ou cramer assez de réactifs) pour pas gâcher d'éventuels succès mais sans subir un drain trop important, j'ai raté quelque chose?

  9. #129
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ah bon? Je comprend pas trop comment ça joue en faveur du joueur, de ce que j'ai compris il faut bien estimer la puissance de son sort (ou cramer assez de réactifs) pour pas gâcher d'éventuels succès mais sans subir un drain trop important, j'ai raté quelque chose?
    La limite du sort va permettre de limiter le nombre de réussites sur le jet de lancement de sort, or si ce nombre de réussite est superieur à la magie du lanceur le drain devient physique. On peut donc éviter de se tuer en choisissant judicieusement sa limite.
    La paranoïa nous sauvera tous.

  10. #130
    Bah déjà faut savoir qu'en SR5 la magie a pris un pet' énorme par rapport à SR4, donc si vous passez de l'un à l'autre ça fait bizarre.

    Après, la matrice, soit le decker et le MJ sont à fond dans les règles, et les connaissent par coeur ou presque, et le decker sait exactement ce qu'il fait (et a toutes ses infos sur sa fiche), et là ça va, le decker fait son truc dans son coin et annonce les marks, les hits etc... soit le mec débute et même avec un MJ expérimenté...Zzzzzzz.

    Pour la Magie, il faut que le joueur connaisse ses drains etc, sinon pareil, on dort à la moindre invocation d'esprit.

    Pour les limites, elles sont mal fichues. On voit bien l'idée de départ, mais au final, la limite phy par exemple c'est du nawak. Comme l'agi joue déjà pour tellement de skills, ils ont choisi de ne pas l'inclure, donc un mec costaud et endurant a une limite phy ridicule pour le Stealth par exemple. C'est bien plus judicieux pour les Accuracies des armes. Sauf pour les coups de poings, ils ont mis physique et c'est idiot. On joue à SR5 depuis sa sortie et j'ai plus souvent atteint la limite de mon flingue que ma limite phy ou sociale (je joue une Elfe Face Pistolero).

    Mais sinon, SR est tellement riche qu'on est presque obligé de lui pardonner les erreurs de système. Et de toutes façons, monter un système parfait c'est complexe

  11. #131
    Ouaips, et encore plus pour monter un système complexe parfait.

    En fait on a pas vraiment de Decker, juste un perso qui est calé en informatique sans que ça soit sa spécialité.

    Citation Envoyé par LetoII Voir le message
    La limite du sort va permettre de limiter le nombre de réussites sur le jet de lancement de sort, or si ce nombre de réussite est superieur à la magie du lanceur le drain devient physique. On peut donc éviter de se tuer en choisissant judicieusement sa limite.
    Ah d'accord. D'ailleurs je me demandais pour les réactifs: c'est pas un peu pété? Il me suffit de choisir une Puissance basse pour subir le drain minimum et de claquer les réactifs que je veux pour lancer un sort de fou sans en subir les conséquences. Bon d'accord si on le fait avec chaque sort ça revient cher mais quand même...

  12. #132
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ah d'accord. D'ailleurs je me demandais pour les réactifs: c'est pas un peu pété? Il me suffit de choisir une Puissance basse pour subir le drain minimum et de claquer les réactifs que je veux pour lancer un sort de fou sans en subir les conséquences. Bon d'accord si on le fait avec chaque sort ça revient cher mais quand même...
    oui voilà c'est ça, nous on avait décidé de jouer sans les réactifs du coup on avait pas ce problème... Sinon si vous voulez jouer avec, il faut faire gaffe avec la thune que recoit les joueurs, sinon le mage peut vite devenir complètement pété en utilisant les réactifs à tout va. A noter aussi que pour les sorts de zone, le rayon dépend de la puissance donc si tu veux courir une large zone, faudra de toute façon choisir une puissance élevée.

  13. #133
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Bah déjà faut savoir qu'en SR5 la magie a pris un pet' énorme par rapport à SR4, donc si vous passez de l'un à l'autre ça fait bizarre.

    Après, la matrice, soit le decker et le MJ sont à fond dans les règles, et les connaissent par coeur ou presque, et le decker sait exactement ce qu'il fait (et a toutes ses infos sur sa fiche), et là ça va, le decker fait son truc dans son coin et annonce les marks, les hits etc... soit le mec débute et même avec un MJ expérimenté...Zzzzzzz.

    Pour la Magie, il faut que le joueur connaisse ses drains etc, sinon pareil, on dort à la moindre invocation d'esprit.

    Pour les limites, elles sont mal fichues. On voit bien l'idée de départ, mais au final, la limite phy par exemple c'est du nawak. Comme l'agi joue déjà pour tellement de skills, ils ont choisi de ne pas l'inclure, donc un mec costaud et endurant a une limite phy ridicule pour le Stealth par exemple. C'est bien plus judicieux pour les Accuracies des armes. Sauf pour les coups de poings, ils ont mis physique et c'est idiot. On joue à SR5 depuis sa sortie et j'ai plus souvent atteint la limite de mon flingue que ma limite phy ou sociale (je joue une Elfe Face Pistolero).

    Mais sinon, SR est tellement riche qu'on est presque obligé de lui pardonner les erreurs de système. Et de toutes façons, monter un système parfait c'est complexe
    Je suis d'accord avec tout ça (j'ai un Decker un peu paumé à la table.... c'est pas simple ).

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ouaips, et encore plus pour monter un système complexe parfait.

    En fait on a pas vraiment de Decker, juste un perso qui est calé en informatique sans que ça soit sa spécialité.



    Ah d'accord. D'ailleurs je me demandais pour les réactifs: c'est pas un peu pété? Il me suffit de choisir une Puissance basse pour subir le drain minimum et de claquer les réactifs que je veux pour lancer un sort de fou sans en subir les conséquences. Bon d'accord si on le fait avec chaque sort ça revient cher mais quand même...
    Oui est non, les sort d'attaque indirecte tirent le gros de leur puissance de la force du sort, du coup c'est pas forcément intéressant de lancer un sort de faible force. Ensuite en tant que MJ on peut assez facillement contrôlé le truc si les joueurs en abusent (augmentation des prix, rupture de stock momentanée....).
    La paranoïa nous sauvera tous.

  14. #134
    En fait, la Magie à dégâts a pris le gros pet'. Les sorts indirects n'ont pas de défense de mémoire, mais font des dégâts ridicules. Et les sorts qui s'esquivent bon... Alors que les sorts de manip', même résistés avec 2 caractéristiques, bah c'est chaud. Un Mage sera difficile à Manipuler, mais un street est vite mis en difficulté. Log+Wil ça fait souvent 5 ou 6 dés :D

    Donc pour les dégâts, clairement il faut des reagents et/ou un Focus de Puissance :D Mais ça reste pour faire LE sort au moment opportun. Et puis un gros Focus ça peut générer de l'addiction rapidement, leMJ doit ABSOLUMENT la jouer et pas prendre ça par-dessus la jambe.

  15. #135
    Ah oui tiens l'addiction aux foci, je n'y pensais plus, clairement le genre de détail que l'on oublie facilement, il n'y aurait pas d'addiction aux réactif par la même occasion?

    En fait faudra que je me relise le chapitre sur la magie parce que je me rends compte que je ne suis pas au point dessus avec ces histoires de sorts directs/indirects etc. (j'ai été plus attiré par la manipulation/illusion qui promet des trucs bien fun)

    Sinon notre MJ s'est payé le pack écran + aides jeu (inclus avec le scénar' Fragmentation), et ma foi ça m'a l'air de la bonne came tout ça, il y a l'air d'avoir pas mal de résumé de chaque système avec les références des pages dans lesquelles s'est expliqué en détail.

  16. #136
    Je ne joue jamais de Mage donc je ne suis pas au taquet dessus, mais les sorts indirects ne s'esquivent pas (genre une Fireball), c'est comme une grenade. Les sorts directs, généralement, s'esquivent.

    L'addiction ça ne se déclenche pas direct mais si tu as 2 bons gros foci, ça finit par démarrer :D

  17. #137
    Citation Envoyé par theclaw Voir le message
    Je ne joue jamais de Mage donc je ne suis pas au taquet dessus, mais les sorts indirects ne s'esquivent pas (genre une Fireball), c'est comme une grenade. Les sorts directs, généralement, s'esquivent.

    L'addiction ça ne se déclenche pas direct mais si tu as 2 bons gros foci, ça finit par démarrer :D
    Les sorts indirectes s’esquivent, c'est comme une attaque de flingue avec force du sort en dégats, -force en pénétration d'armure. On rajoute aux dégâts les réussite du jet opposé magie+spell casting[Force] vs intuition + réaction. Les dégâts sont encaissés sur constitution + armure. C'est les sorts indirectes de zones qui sont géré comme les grenades. Les sorts directe sont résisté sur volonté ou constitution (suivant si c'est un sort de mana ou physique) et font en dégâts le nombre de réussite après résistance, ces dégâts ne peuvent être encaissés.
    Dernière modification par LetoII ; 01/08/2016 à 09h32.
    La paranoïa nous sauvera tous.

  18. #138

  19. #139
    Sinon, depuis que j'ai déménagé aux US j'ai du trouver d'autres joueurs et j'ai une table de SR5 Missions. Et franchement, j'adore SR, mais sur Missions c'est vraiment le minimum syndical. C'est formaté pour les conventions donc en gros une séance une mission et ça laisse peu de place à l'impro et au legwork/facing. Quasiment tout est fait aux dés, en utilisant les règles de contacts etc... Donc oui ça fait partie des règles mais là je trouve ça too much. J'ai l'impression d'être dans un JV plus que dans un JDR.

    Bon, ça me permet de diminuer mon malus d'addiction c'est déjà ça...

  20. #140
    Par simple curiosité: quand tu parles de Shadowrun Missions, c'est juste un titre non-officiel pour une manière de jouer, genre le PMT du futur (corpo-sécu-matos)? Ou alors y'a des règles officielles pour ce mode de jeu?

  21. #141
    C'est un mode de jeu officiel.

    C'est typiquement fait pour les conventions, tu peux venir avec ton perso de SRM et comme il est "canon" selon les règles, le MJ n'a pas à s'embarrasser.

    Pour simplifier, les scénars sont définis en saisons (de mémoire 6 par saison + 4 de convention). Le karma est défini, le fric aussi. A la fin de la partie, le MJ et les joueurs remplissent un feuille de rapport de mission que le MJ signe.

    La gains sont plus élevés aussi je trouve (genre 6-7 karma pour une mission d'une séance, souvent finie en 4H). Et tu peux convertir 2000 pour 1K dans la limite de 10000.

    Il y a aussi un calendrier. Chaque mission te prend 1 semaine. Chercher du matos dépend de tes scores de négo. T'initier prend 1 mois, etc... (je schématise). Quand t'as épuisé toutes tes semaines, t'as fini ta saison.

  22. #142
    Je tenais à remercier encore une fois hijopr pour tout le boulot accompli qui nous a permis de nous éclater durant une année! L'hélicobite, picsou et Alan le psycho vont me manquer

  23. #143
    Ouep, je me joins à toi, même si j'ai malheureusement dû arrêter en cours de route, j'ai d'excellents souvenirs de cette campagne!

  24. #144
    j'aurai pas dit mieux. Navré de ne pas avoir pu continuer et d'avoir raté les sessions 'méchants'

  25. #145
    J'ai passé de très bon moments aussi

    Je vais sûrement réfléchir à deux trois scenars en Corée pour mon retour. Peut être du d&d5 pour changer un peu du cyberpunk

  26. #146
    Pour ceux que ça intéressent, j'ai adapté les règles SR5. L'objectif (réussi) est de faire moins de jets et d'avoir une feuille de personnage plus légère pour pouvoir résoudre les actions bien plus rapidement, tout en restant compatible (très facilement) avec SR5. J'ai fait joué la campagne Cartels fantômes avec.
    Mon site sur les jeux de rôle : Shadowrun (SR4), Dragon Age, Dofus, Pathfinder et D&D, et autres JdR.

  27. #147
    Sympa, faudra que je jette un oeil...

  28. #148
    Citation Envoyé par Archaos Voir le message
    Pour ceux que ça intéressent, j'ai adapté les règles SR5. L'objectif (réussi) est de faire moins de jets et d'avoir une feuille de personnage plus légère pour pouvoir résoudre les actions bien plus rapidement, tout en restant compatible (très facilement) avec SR5. J'ai fait joué la campagne Cartels fantômes avec.
    Ce travail de fou

    Très intéressant en tout cas, ayant été dégoûté de la complexité de SR5, c'est exactement le genre de système qui pourrait me motiver à m'y remettre.

    Et bienvenu sur le forum ! J'allais déjà sur ton site il y a 10 ans quand j'ai commencé SR C'est classe que tu vienne poster par ici .

  29. #149
    Ça me rajeuni pas tout ça ! et l'année prochaine : les 20 ans du site !
    Je reconnais je ne passe pas souvent sur ce forum... je ne peux pas jouer et surfer en même temps.
    Mon site sur les jeux de rôle : Shadowrun (SR4), Dragon Age, Dofus, Pathfinder et D&D, et autres JdR.

  30. #150
    Shadowrun V6 incooomiiiing !

    Complex Action en parle (super chaine youtube surtout pour des explications de points de règles en 3 minutes)
    Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23

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