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  1. #91
    Oui super Heli !!!

  2. #92
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Oui mais il attaquait donc j'ai placé mes joueurs avant.. mais je pige ce que tu veux dire maintenant, aussi je devrais regarder plus l'armure....
    Non je te parle de la seconde période, tu attaquais

  3. #93
    Ok alors on est bien d'accord.
    Merci à tous pour vos conseils c'est précieux vraiment !!

  4. #94
    Un truc à faire un jour aussi, apprendre à faire un one turn, et comprendre ainsi comment se placer pour les gêner (voir empêcher si tu possèdes des stabilités/glissades contrôlées). Comprenez que ce n'est pas si difficile à placer et que les agiles vous en mettront de plus en plus avec le temps.
    Coucou

  5. #95
    Citation Envoyé par CHbox Voir le message
    Un truc à faire un jour aussi, apprendre à faire un one turn, et comprendre ainsi comment se placer pour les gêner (voir empêcher si tu possèdes des stabilités/glissades contrôlées). Comprenez que ce n'est pas si difficile à placer et que les agiles vous en mettront de plus en plus avec le temps.
    Un one turn ? tu veux dire un TD en un tour ? ou à l'engagement ?

  6. #96
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Un one turn ? tu veux dire un TD en un tour ? ou à l'engagement ?
    TD dès le 1er tour de l'engagement, sur un guide Elfe Sylvain ou Skaven tu devrais trouver des exemples (ce sont les races pour lesquelles c'est le plus simple). En cherchant OTTD (One Turn TouchDown) sur google tu devrais trouver aussi.
    Coucou

  7. #97
    Petite astuce que je viens de découvrir en théorycraftant :
    Quand un AG3 envoie une QuickPass à un AG3 (sans reroll), Diving Catch donne 59.48% de réussite et Catch donne 51.85%
    Quand un AG3 envoie une QuickPass à un AG3 (avec reroll), Diving Catch donne 65.48% de réussite et Catch donne 60.51%

    Diving Catch > Catch pour un AG3 (en QuickPass, faudra que je teste sur les autres types) !

  8. #98
    Sans relance Réception > Plongeon (diving catch), un 3+ relançable c'est 89% de réussite, un 2+ non relançable c'est 83%. Avec relance en revanche Plongeon > Réception. Et peu importe la longueur de la passe vu que ça n'influe que sur le jet de réception

    Après Plongeon ne fonctionne pas sur les transmissions, mais il permet d'avoir une chance de récupérer les passes imprécises. En tout cas c'est clair que sur un receveur humain Plongeon est une bonne idée, surtout si on aime faire des passes!

  9. #99
    Justement, sur une passe imprécise reception = 0% de réussite et l'étude d'Ateis comprend aussi la passe dans son résultat de pourcentage sur l'action entiere, trés interressant pour moi qui ne joue jamais en passe.

  10. #100
    Ah ok si c'est en prenant en compte la passe imprécise alors peut être. Ça reste tout de même difficile à calculer finement car il faudrait calculer la proba que la passe ratée atterrisse malgré tout à portée du receveur!

  11. #101
    Exactement Lawthrall, je prends en compte la passe imprécise... Ce qui explique que je précise que ceci est valable pour de l'AG3, sachant que des AG4 font peu de passes imprécises (du coup Plongeon perd de son intérêt).

    Concernant les chances de pouvoir activer diving catch elles sont connues (scattering odds dans Google - désolé je ne suis pas chez moi) : presque 5% pour revenir sur le receveur et environ 42% pour atterrir autour du receveur et donc pouvoir activer Plongeon

    Je ferai une étude plus longue qui inclura de nombreux cas (différentes AG, différentes distances de lancer, Hail Mary Pass...)

  12. #102
    Je serais intéressé par le détail de tes calculs car je ne trouve pas les mêmes résultats.

    Ce que je trouve:
    Quand un AG3 envoie une QuickPass à un AG3 (sans reroll), Diving Catch donne 59% de réussite et Catch donne 60%
    Quand un AG3 envoie une QuickPass à un AG3 (avec reroll), Diving Catch donne 81% de réussite et Catch donne 80%

    Ce qui confirme que Réception >> Plongeon, vu que la 1ère peut aussi servir sur les transmissions et les interceptions.

  13. #103
    AG3 envoie quickpass a AG3 (sans relance) :
    Je vois les choses de la manière suivante, je dirais
    - avec catch (reroll de la réception ratée)=>
    p(Tout va bien) = P(passe) * P(réception)=P(3+)*P(3+)=4/6*4/6
    +P(réception rate) = P(3+)*P(2-)*P(3+)=4/6*(2/6*4/6)
    +P(passe rate mais revient sur receveur) = (P2-)*P(bounce receveur)*P(3+)=2/6*5/100*4/6 (5/100 provient de ateis)
    +P(passe rate mais revient sur receveur et reception rate) = (P2-)*P(bounce receveur)*P(3+)=2/6*5/100*(2/6*4/6)
    - avec diving catch => p(Tout va bien) = P(passe) * P(réception)=P(3+)*P(2+)=4/6*5/6 (diving donne +1 sur accurate pass)
    +P(passe rate mais revient sur receveur) = (P2-)*P(bounce receveur)*P(3+)=2/6*(5/100+42/100)*4/6 ((5/100+42/100) provient de ateis)

    J'ai pas non plus pris en compte qu'en cas de fumbbl de la passe, ca rebondit à *1 case à cote du lanceur, et donc le receveur doit être à 1 case du lanceur pour espérer la recupérer quand meme....bref ca m'a l'air pas simple ^^



    Avec les rerolls, ca démultiplient les scénarios (passe rate relancée, rreception ratée relancée, etc ....)
    J'ai pas le temps de finir les calculs, mais dans tous les cas il y a une proba impossible à prendre en compte, celle qu'un de nos joueurs ait diving catch, et qu'aussi un joueur adverse l'ait et puisse s'en servir en même temps....car cela s'annulerait. Vaut mieux partir du principe que seul notre joueur peut s'en servir.

  14. #104
    @ trollbenton : Attention, une passe râtée sur un 1 avant OU après modificateurs est un fumble qui atterrit autour du lanceur : P(2-) = P(2) = 1/6 dans notre cas

    @ Helifyl : En refaisant les calculs je tombe comme toi en fait je vais vérifier mon simulateur, mes premiers calculs étant basés sur un programme que j'ai codé ahah. Mais dans l'absolu dans le cas le plus favorable au catch on a DC = Catch, je pense que sur des passes plus longues ce sera plus flagrant... Je te tiens au courant !

    PS : et hop le lien pour la dispersion sur un lancer imprécis

  15. #105
    Citation Envoyé par Ateis Voir le message
    @ trollbenton : Attention, une passe râtée sur un 1 avant OU après modificateurs est un fumble qui atterrit autour du lanceur : P(2-) = P(2) = 1/6 dans notre cas

    @ Helifyl : En refaisant les calculs je tombe comme toi en fait je vais vérifier mon simulateur, mes premiers calculs étant basés sur un programme que j'ai codé ahah. Mais dans l'absolu dans le cas le plus favorable au catch on a DC = Catch, je pense que sur des passes plus longues ce sera plus flagrant... Je te tiens au courant !

    PS : et hop le lien pour la dispersion sur un lancer imprécis
    Je serais quand même curieux de mieux comprendre la méthode et vos calculs, soucis de compréhension personnelle =D
    A l'occasion, je suis preneur des détails de vos calculs donc ^^
    Merci d'avance !

  16. #106
    C'est grosso modo comme tu as fait: la somme des probas des scénarios intermédiaires menant au résultat attendu, à savoir que le receveur a la balle en mains à la fin de l'action.

    Pour reprendre le cas le plus simple, celui de la passe éclair d'un joueur Ag3 vers un autre joueur Ag3 qui a réception, le tout sans RR:

    - la passe est parfaite (4/6)
    --- la réception est réussie (8/9)
    --- la réception est ratée (1/9)
    - la passe est ratée mais elle part (1/6)
    --- la balle rebondit sur une case autre que celle du receveur (~95%)
    --- la balle rebondit sur la case du receveur (~5%)
    ------ la réception est réussie (3/4)
    ------ la réception est ratée (1/4)
    - fumble (1/6)

    Tu additionnes la proba des 2 propositions en gras et c'est bon, donc là ça fait P = 4/6*8/9 + 1/6*0,05*3/4

  17. #107
    Citation Envoyé par Helifyl Voir le message
    C'est grosso modo comme tu as fait: la somme des probas des scénarios intermédiaires menant au résultat attendu, à savoir que le receveur a la balle en mains à la fin de l'action.

    Pour reprendre le cas le plus simple, celui de la passe éclair d'un joueur Ag3 vers un autre joueur Ag3 qui a réception, le tout sans RR:

    - la passe est parfaite (4/6)
    --- la réception est réussie (8/9)
    --- la réception est ratée (1/9)
    - la passe est ratée mais elle part (1/6)
    --- la balle rebondit sur une case autre que celle du receveur (~95%)
    --- la balle rebondit sur la case du joueur (~5%)
    ------ la réception est réussie (3/4)
    ------ la réception est ratée (1/4)
    - fumble (1/6)

    Tu additionnes la proba des 2 propositions en gras et c'est bon, donc là ça fait P = 4/6*8/9 + 1/6*0,05
    OK ca me rassure j'étais pas complétement à côté de la plaque....mais la contrainte "la balle rebondit sur la case du joueur" dépend fortement du placement des joueurs initialement, et ne peut pas être définit facilement en proba....par exemple, si y a qu'une case entre les joueurs, il est possible que la balle revienne au lanceur et ca change de fait les probas que la balle reviennent sur le receveur...a mon avis, il faut définir le scénario d'un point de vue positionnement des joueurs sinon on peut pas y arriver? (par exemple, quick pass peut se faire à 1 case, et dans ce cas là, un fumble peut encore être une réussite ...)
    A moins que par défaut passe éclair d'un joueur Ag3 vers un autre joueur Ag3 sous entend que le receveur est le plus loin possible du lanceur ^^

    PS : mon scénario vaut pour le plongeon vous l'aurez compris =D celui qui n'a que réception, c'est plus simple comme cas.

    PS 2 : ok, on oublie, j'avais zappé que la balle ne pouvait être réceptionné qu'après les 3 "scatter". Donc pas de soucis d'espacement entre les joueurs.

    Ne pas tenir compte de ce post donc ^^

  18. #108
    Citation Envoyé par trollbenton Voir le message
    mais la contrainte "la balle rebondit sur la case du joueur" dépend fortement du placement des joueurs initialement
    Non car si la passe est ratée elle dévie 3 fois dans tous les cas. Qu'elle revienne sur le passeur n'a pas d’incidence sur le résultat de l'action attendue (à savoir: le receveur a le ballon). Certes si le passeur récupère la balle tu évites le turn-over mais ça ne rentre pas en ligne de compte dans la proba de réussite de l'action.

    En fait le seul cas qui n'est pas pris en compte c'est si ton joueur est collé à la touche: dans ce cas la proba que la balle rebondisse 3 fois et retombe sur sa case diminue encore! Mais c'est une composante minoritaire (< 1%) du scénario donc c'est pas très grave au final...

  19. #109
    Citation Envoyé par trollbenton Voir le message
    OK ca me rassure j'étais pas complétement à côté de la plaque....mais la contrainte "la balle rebondit sur la case du joueur" dépend fortement du placement des joueurs initialement, et ne peut pas être définit facilement en proba....par exemple, si y a qu'une case entre les joueurs, il est possible que la balle revienne au lanceur et ca change de fait les probas que la balle reviennent sur le receveur...a mon avis, il faut définir le scénario d'un point de vue positionnement des joueurs sinon on peut pas y arriver? (par exemple, quick pass peut se faire à 1 case, et dans ce cas là, un fumble peut encore être une réussite ...)
    A moins que par défaut passe éclair d'un joueur Ag3 vers un autre joueur Ag3 sous entend que le receveur est le plus loin possible du lanceur ^^
    Ah non tu étais presque bon, tu avais juste zappé le 1 qui fumble.
    On peut clairement compliquer le cas, mais ça ne changera pas grand chose au final :
    - 2 cases entre les joueurs et la balle revient au lanceur : max 1.4% de chance pour la dispersion de la balle, autant te dire que ça n'influe pas sur le résultat
    - La Quick Pass à 1 case n'est pas un cas intéressant, mieux vaut tenter le handoff en avançant d'une case, même en faisant un GFI ! Et si tu ne peux plus avancer, autant ne pas avoir fait les GFI précédents et avoir tenté la Quick Pass de plus loin

  20. #110
    Merci pour vos retours rapide, mais mes remarques n'étaient pas bonne je m'en suis rendu compte en les écrivant, et confirmé par helly, y a forcément 3 rebonds, impossible de l'intercepter entre-temps...On est bon donc ^^
    Je referais les calculs ultérieurement pour vérifier le tout de mon côté,
    thx.

  21. #111
    Arrêtez de vous prendre la tête et jouez nain les mecs.

  22. #112
    La passe, c'est pour les loosers. Ca devrait presque même être interdit.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  23. #113
    C'est sûr que tu quand tu en es réduit à faire une passe d'un Ag3 sans relance vers un autre Ag3 qui a Plongeon c'est que tu es déjà bien dans la merde

  24. #114
    Citation Envoyé par Helifyl Voir le message
    C'est sûr que tu quand tu en es réduit à faire une passe d'un Ag3 sans relance vers un autre Ag3 qui a Plongeon c'est que tu es déjà bien dans la merde
    Pas d'accord, c'est mon SPECIAL move du tour 8 (et totalement désespéré)

  25. #115
    Question de règle : si un attaquant qui essaye de bloquer un joueur avec griffe et/ou châtaigne se mange un skull, il subit les effets de ces compétences ?

  26. #116
    Citation Envoyé par Pasteque Voir le message
    Question de règle : si un attaquant qui essaye de bloquer un joueur avec griffe et/ou châtaigne se mange un skull, il subit les effets de ces compétences ?
    Pour sur et c'est ça qui est marrant

    (de mémoire les compétences parlent "lors d'un blocage" donc c'est blocage subit ou provoqué)

  27. #117
    Ah oui, le "paf dans ta gueule" n'aura jamais été autant de circonstance.
    Merci pour la réponse

  28. #118
    Citation Envoyé par dragou Voir le message
    Pour sur et c'est ça qui est marrant

    (de mémoire les compétences parlent "lors d'un blocage" donc c'est blocage subit ou provoqué)
    Même si la question n'est pas vraiment là ... dans l'absolu on peut pousse la reflexion un peu plus loin .....

    "4. L’utilisation d’une compétence n’est pas obligatoire. " .... Sauf si la compétence indique le contraire (genre frénésie, etc...)
    Chataigne par exemple indique "...pouvez ajouter 1 au dé..." POUVEZ donc pas obligatoire, ce qui fait que sur un Skull (comme sur un blocage de l'adversaire) le joueur adverse pourrait ne pas se servir de la compétence (un mec genre jésus ferait cela peut-être ...)
    Ou si tu veux mettre un joueur au sol pour faire du push par la suite, "tu peux te dire merde je veux pas le blesser, il doit rester à terre, je n'utilise pas chataigne..." ... mais au mieux c'est dans la version plateau...BB2 cyanide te laisse tout juste le choix d'utiliser esquive le long de la ligne de touche....et c'est déjà pas mal :D



    Mais au final, un skull facial = l'adversaire te tappe avec ses compétence liée au passage d'armure et de blessure (évidement si tu tappe un frénétique il ne va pas te tapper 2 fois...quoi que ca pourrait être dissuasif ....) et tu y réfléchis à 2 fois avant de tapper un yeti a 3 dés contre avec ton armure 10 et ses 2 blessure persistante ....

  29. #119
    Citation Envoyé par trollbenton Voir le message
    Même si la question n'est pas vraiment là ... dans l'absolu on peut pousse la reflexion un peu plus loin .....

    "4. L’utilisation d’une compétence n’est pas obligatoire. " .... Sauf si la compétence indique le contraire (genre frénésie, etc...)
    Chataigne par exemple indique "...pouvez ajouter 1 au dé..." POUVEZ donc pas obligatoire, ce qui fait que sur un Skull (comme sur un blocage de l'adversaire) le joueur adverse pourrait ne pas se servir de la compétence (un mec genre jésus ferait cela peut-être ...)
    Ou si tu veux mettre un joueur au sol pour faire du push par la suite, "tu peux te dire merde je veux pas le blesser, il doit rester à terre, je n'utilise pas chataigne..." ... mais au mieux c'est dans la version plateau...BB2 cyanide te laisse tout juste le choix d'utiliser esquive le long de la ligne de touche....et c'est déjà pas mal :D



    Mais au final, un skull facial = l'adversaire te tappe avec ses compétence liée au passage d'armure et de blessure (évidement si tu tappe un frénétique il ne va pas te tapper 2 fois...quoi que ca pourrait être dissuasif ....) et tu y réfléchis à 2 fois avant de tapper un yeti a 3 dés contre avec ton armure 10 et ses 2 blessure persistante ....
    Totalement et j'espère qu'ils incorporeront un jour le système mis en place sur BB1 qui permettait de demander au coach s'il souhaitait ou non utiliser une compétence avant qu'elle ne soit activée. On avait un tableau avec toutes les compétences et on pouvait décider lesquelles activer (mais par exemple pour projection etc, ça pouvait poser des problèmes).

  30. #120
    Citation Envoyé par dragou Voir le message
    Totalement et j'espère qu'ils incorporeront un jour le système mis en place sur BB1 qui permettait de demander au coach s'il souhaitait ou non utiliser une compétence avant qu'elle ne soit activée. On avait un tableau avec toutes les compétences et on pouvait décider lesquelles activer (mais par exemple pour projection etc, ça pouvait poser des problèmes).
    Et trouver les mécanismes qui sont utiles à la guerre psychologique en version plateau: la procédure illégale.
    On devrait devoir bouger son pion tour. On devrait pouvoir tenter de mettre douze joueurs sur le terrain. Le tout en saturant de parole son adversaire pour qu'il oublie ce genre de détails

    Mon blog figurines: UglyMiniatures

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