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Discussion: Escape from Tarkov

  1. #4621
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Vous enlevez toujours vos armures en début de raid ?
    Non, je ne mets que des armures d'occase

  2. #4622
    Putain mais cette histoire de fragmentation ça pourrait expliquer pourquoi j'os des types dans le torse et le coup suivant il m'en faut bien trois!

  3. #4623
    Je ne me suis jamais attardé sur cette stat, donc pour comperndre, une balle qui se fragmente multiplie sa force ? un truc du genre ?

  4. #4624
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Je ne me suis jamais attardé sur cette stat, donc pour comperndre, une balle qui se fragmente multiplie sa force ? un truc du genre ?
    Multiplie ses dégâts surtout.

    C'est l'éternel compromis entre les projectiles "durs" avec une forte pénétration mais qui traversent sans détruire, et les projectiles "fragiles" qui sont plus meurtriers, mais qui ont du mal à pénétrer une armure.

    Si vous voulez voir des jolis tests dans de la gelée balistique : https://www.luckygunner.com/labs/sel...llistic-tests/

  5. #4625
    Je ne sais pas si c'est géré dans Tarkov, mais à noter aussi qu'une balle qui a une forte pénétration peut traverser et percuter une seconde cible. C'est pour cette raison que les forces de l'ordre n'utilisent pas ce genre de munitions afin d'éviter les dommages collatéraux.

  6. #4626
    Citation Envoyé par esprex Voir le message
    Je ne sais pas si c'est géré dans Tarkov, mais à noter aussi qu'une balle qui a une forte pénétration peut traverser et percuter une seconde cible. C'est pour cette raison que les forces de l'ordre n'utilisent pas ce genre de munitions afin d'éviter les dommages collatéraux.
    Dans le même genre, j'ai déjà vu de sacrés ricochets : quand une balle touche un véhicule, comme les fenwicks qui traînent un peut partout, tu vois un premier impact, puis une gerbe de poussière dans une direction aléatoire à plusieurs mètres...

  7. #4627
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message
    Multiplie ses dégâts surtout.

    C'est l'éternel compromis entre les projectiles "durs" avec une forte pénétration mais qui traversent sans détruire, et les projectiles "fragiles" qui sont plus meurtriers, mais qui ont du mal à pénétrer une armure.

    Si vous voulez voir des jolis tests dans de la gelée balistique : https://www.luckygunner.com/labs/sel...llistic-tests/
    C'est plus ou moins ça dans le jeu, d'ailleurs la dernière ammo table en rend compte de façon assez intéressante. Damage, Penetration chance et fragmentation chance. Ce sont les 3 stats qu'il faut principalement "moyenner", en l'état actuel du jeu (et de la compréhension des joueurs) pour établir la qualité, l'utilité d'une munition.


    Je vois ça comme une chance de critique de mon côté. Ca explique que parfois, en ayant seulement touché un type dans le bras/l'épaule, ça l'a OS.


    Par contre, je crois que le bonus de fragmentation ne s'applique qu'en cas de body damage, il faut donc que l'armure, s'il y en a une, soit traversée. Il me semble que ce démultiplicateur ne peut pas s'appliquer pour augmenter les dommages faits sur l'armure.


    Le bonus de damage sera donc le meilleur s'il n'y a pas d'armure ou si l'armure est à zéro. Sinon, s'il reste une valeur d'armure, le projectile applique d'abord sa chance de pénétration, puis son flat de damage "normalement", pour réduire l'armure à zéro, et enfin s'il reste un reliquat de damage à appliquer sur le body, c'est ce reliquat qui va bénéficier de la chance de fragmentation, de "critique".


    C'est comme ça que je comprends le principe en tout cas. Les conséquences de la fragmentation sont encore un peu obscures par contre, je ne sais pas bien comment sont appliqués, ou répartis les dégâts supplémentaires. Si les dégâts sont multipliés seulement sur le membre du corps touché, si ces dégâts "spreadent" sur les membres adjacents de façon systématique ou seulement si le membre touché passe à zéro, en gris...Je pense que ça touche d'autres membres, mais comment cette fragmentation est gérée (quid d'une balle qui fragmente dans le bras ou la jambe et de membres adjacents qui eux sont protégés par une armure, par exemple?), ça reste à creuser...


    A noter, la Slug, elle, est sûre de fragmenter à en croire l'ammo table. Une munition de choix. Il manque encore des éléments comme la masse de la munition qu'il faudra aussi mettre en rapport avec la vélocité du projectile mais, globalement, on voit déjà que 4 ou 5 types de munitions sont bien au-dessus des autres quand on fait la moyenne des 3 stats à peu près appréhendées par les gros joueurs qui font les datas.

    https://docs.google.com/spreadsheets...rjQ/edit#gid=0

    Citation Envoyé par esprex Voir le message
    Je ne sais pas si c'est géré dans Tarkov, mais à noter aussi qu'une balle qui a une forte pénétration peut traverser et percuter une seconde cible. C'est pour cette raison que les forces de l'ordre n'utilisent pas ce genre de munitions afin d'éviter les dommages collatéraux.
    Tout dépend de la munition, mais c'est géré, j'en suis certain à 99%. Il m'est déjà arrivé plusieurs fois de faire une "brochette de Scav", de traverser deux têtes avec le même projectile. D'ailleurs il ne faut pas forcément du lourd en termes de munition. Une bonne 9x18 ou 9x19 peut très bien faire le boulot.

    La pénétration des matériaux est également intéressante. Tout ce qui est carton, couvert très faible, la balle traverse sans trop perdre de puissance et en conservant une trajectoire presque inchangée. Ce qui est bois pas trop épais, voire tôles légères, ça traverse aussi et tu peux toucher ce qui est derrière, mais c'est plus incertain.

    Les ricochets peuvent également toucher et endommager une cible j'ai l'impression.
    Dernière modification par Megiddo ; Hier à 16h10.

  8. #4628
    Yep, je comprends pas aussi certaines polémiques sur le fofo officiel qui se plaignent du manque d'efficacité des grenades.

    Les offensives sont déjà sympa, mais là j'ai récupéré quelques défensives (les F-1) avec 50% de fragments en plus, ça te crible un tas de scavs avec souplesse et élégance...

  9. #4629
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message
    Putain, mais qu'est ce que c'est looooong de faire la quête de Ragman sur Interchange.

    J'arrive jamais à kill plus de 3 scavs par run, et comme ça prend bien 30 min de rentrer - fighter - sortir, j'ai l'impression que je terminerai jamais.

    En plus ils spawnent majoritairement vers les grands escalators, là où tout le monde t'entend et où la moitié de la map converge au moindre gunfight.
    Raison pour laquelle je fais tout ça cul nu. J'y vais pour mourir en pétant le plus de scavs possibles. protip : Y'en a pas mal qui traînent autour des bureaux du Ikea, sur la gauche. Le reste est un peu éparpillé, mais c'est là-bas que j'en ai buté le plus.

    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Putain mais cette histoire de fragmentation ça pourrait expliquer pourquoi j'os des types dans le torse et le coup suivant il m'en faut bien trois!
    Au niveau des dégâts, de ce que j'ai vu sur une vidéo récente, si tu fais plus de dégâts que ce que le membre peut supporter, d'un part le membre est perdu et le reste des dégâts est doublé puis appliqué dans le reste du corps. Donc 100 de dégâts dans un bras, ça donner 60 absorbés par le bras (mort) puis 40x2=80 de dégâts appliqués à chaque autre membre, donc le mec meurt.

    J'ai compris ça ici : https://www.youtube.com/watch?v=cqrMTmGsnl8&t=63s

    Et du coup le tableau que l'on m'a partagé plus haut est obsolète, le chevrotine passe bien (un peu) à travers la PACA.

    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    La pénétration des matériaux est également intéressante. Tout ce qui est carton, couvert très faible, la balle traverse sans trop perdre de puissance et en conservant une trajectoire presque inchangée. Ce qui est bois pas trop épais, voire tôles légères, ça traverse aussi et tu peux toucher ce qui est derrière, mais c'est plus incertain.

    Les ricochets peuvent également toucher et endommager une cible j'ai l'impression.
    Pour la pénétration des matériaux, pour l'instant c'est vraiment bof. Ça s'améliorera c'est certain, mais y'a quand même des absurdités pour l'instant. Je crois qu'il en parle dans la vidéo ci-dessus d'ailleurs.

  10. #4630
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message
    Yep, je comprends pas aussi certaines polémiques sur le fofo officiel qui se plaignent du manque d'efficacité des grenades.

    Les offensives sont déjà sympa, mais là j'ai récupéré quelques défensives (les F-1) avec 50% de fragments en plus, ça te crible un tas de scavs avec souplesse et élégance...
    Ça c'est ceux qui attendent le lance grenade
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Chaque fois qu'un joueur achète un DLC, un nazi naît quelque part dans le monde.

  11. #4631
    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message

    Au niveau des dégâts, de ce que j'ai vu sur une vidéo récente, si tu fais plus de dégâts que ce que le membre peut supporter, d'un part le membre est perdu et le reste des dégâts est doublé puis appliqué dans le reste du corps. Donc 100 de dégâts dans un bras, ça donner 60 absorbés par le bras (mort) puis 40x2=80 de dégâts appliqués à chaque autre membre, donc le mec meurt.

    J'ai compris ça ici : https://www.youtube.com/watch?v=cqrMTmGsnl8&t=63s
    D'accord, dès que le membre est à zéro, le reliquat de damage se répartit avec le bonus "de critique" dans tous les autres membres en fait et non pas juste ceux qui sont adjacents. La vidéo semble intéressante, merci pour le lien.

  12. #4632
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    D'accord, dès que le membre est à zéro, le reliquat de damage se répartit avec le bonus "de critique" dans tous les autres membres en fait et non pas juste ceux qui sont adjacents. La vidéo semble intéressante, merci pour le lien.
    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message
    Au niveau des dégâts, de ce que j'ai vu sur une vidéo récente, si tu fais plus de dégâts que ce que le membre peut supporter, d'un part le membre est perdu et le reste des dégâts est doublé puis appliqué dans le reste du corps. Donc 100 de dégâts dans un bras, ça donner 60 absorbés par le bras (mort) puis 40x2=80 de dégâts appliqués à chaque autre membre, donc le mec meurt.
    Ouais en fait j'ai pas vraiment bien compris ^^ Mais l'idée est là. La fragmentation pour le coup je pense bien que c'est le chance de d'appliquer les dégâts sur les membres adjacents (quand le membre n'est pas encore mort).

    edit : en fait quand tu tires sur un membre mort, c'est pas des hp que t'enlèves mais un % de hp, on voit ça à 6:35, 37 hp pour le chest et 17 pour la tête appliqués en plus des 65 de dégâts dans la jambe

  13. #4633
    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message
    Raison pour laquelle je fais tout ça cul nu. J'y vais pour mourir en pétant le plus de scavs possibles. protip : Y'en a pas mal qui traînent autour des bureaux du Ikea, sur la gauche. Le reste est un peu éparpillé, mais c'est là-bas que j'en ai buté le plus.



    Au niveau des dégâts, de ce que j'ai vu sur une vidéo récente, si tu fais plus de dégâts que ce que le membre peut supporter, d'un part le membre est perdu et le reste des dégâts est doublé puis appliqué dans le reste du corps. Donc 100 de dégâts dans un bras, ça donner 60 absorbés par le bras (mort) puis 40x2=80 de dégâts appliqués à chaque autre membre, donc le mec meurt.

    J'ai compris ça ici : https://www.youtube.com/watch?v=cqrMTmGsnl8&t=63s

    Et du coup le tableau que l'on m'a partagé plus haut est obsolète, le chevrotine passe bien (un peu) à travers la PACA.
    Nope. Re-regarde la vidéo que tu as linké, sur le premier tir dans la PACA la cible prends 8 dégâts dans le torse. Une seule pellet de 20*70 c'est 20 dégâts, donc clairement aucune pellet n'est passée au travers.
    D'où viennent les dégâts alors? Bah c'est c'est juste le 1 dégât minimum que tu fais quand l'armure bloque ton tir (appliqué aux 8 pellets contenus dans la shell de 20x70).

    Par contre une fois que la PACA est suffisamment abîmée elle finit par ne plus bloquer efficacement et là torse blacké par un tir direct -> mort immédiate.

  14. #4634
    Ca sera à regarder plus en détail à tête reposée (comprendre ailleurs qu'au boulot), mais ça semble assez parlant quand le gars tente avec de la Slug.

    On voit que les dommages sur les autres membres sont bien plus violents. Vu que la Slug semble fragmenter systématiquement, à en croire la table, ça expliquerait le surplus de dégâts, le bonus de "critique", à la fois sur le membre visé mais aussi sur les membres voisins (faut dire aussi que la slug fait super mal). Par contre, la répartition des dommages se fait aussi avec du 12 et du 20x70 en buckshot? Ces munitions n'ont apparemment aucune chance de fragmentation et le gars tire à bout portant, donc la dispersion des grains devrait rester contenue. Et comme souligne Quitol, il y a aussi la pénétration d'armure, qui doit grandement mitiger/réduire les dégâts. Malgré ça la répartition des dégâts supplémentaires semble rester homogène sur le reste du corps.

    Citation Envoyé par TheRealBix Voir le message
    La fragmentation pour le coup je pense bien que c'est le chance de d'appliquer les dégâts sur les membres adjacents (quand le membre n'est pas encore mort).

    edit : en fait quand tu tires sur un membre mort, c'est pas des hp que t'enlèves mais un % de hp, on voit ça à 6:35, 37 hp pour le chest et 17 pour la tête appliqués en plus des 65 de dégâts dans la jambe
    Ca signifierait que la dispersion des dommages dans d'autres membres reste un principe de base dès qu'un membre atteint zéro en HP (a fortiori si on fait un second tir dans un membre qui est déjà à zéro puisque le double de dommages sera réparti dans le reste du corps), et que la chance de fragmentation est un bonus de "coup critique", de dégât, qui va s'appliquer en premier lieu sur le membre touché ET sur le reste du corps même si le membre touché a encore des HP suite à ce tir?

    Si j'ai bien compris également, hein, je prends 5 minutes pour relever la tête de mes dossiers.

    J'ai vu rapidement que la vidéo testait les balles un peu plus loin, ça sera à creuser.

    Par contre, oui, c'est du WIP là aussi, il semble y avoir des incohérences malgré un coup d'oeil trop rapide.
    Dernière modification par Megiddo ; Hier à 18h35.

  15. #4635
    En réalité l'armure ne mitige ou ne réduit pas les dégâts. Il n'y a que deux option: soit le tir passe à travers l'armure et la balle fait ses dégâts "complètement" (plus éventuels dégâts de frag), soit le tir est bloqué par l'armure et le projectile ne fait qu'un dégât sur la partie du corps touchée.
    Par contre dans les deux cas le projectile fera les même dégâts de durabilité sur l'armure, qu'il passe à travers ou non.

  16. #4636
    Pas mal de bonnes nouvelles qui sont tombées aujourd'hui :
    https://www.reddit.com/r/EscapefromT...status_pre_09/

    Current status (pre 0.9)

    1. Anticheat update is being finalized. It will be added in in the intermediate update before 0.9 patch.
    2. Stuttering and freezes. Discovered and fixed several freeze issues linked to physics, weapon firing, shaders, player and AI spawns. Some of this fixes also will be added in intermediate update.
    3. AI. Discovered and fixed abnormal behavior in several cases. AI will be fully reworked in the next patches.
    4. Spawn system. Spawn selection will be removed to ensure randomness and avoid possibility of close spawning. Also level design will be tweaked for that.
    5. Netcode. Working on the overall improvement (spawn lags, peaker advantage, teleporting)
    6. Optimization of Shoreline and Customs - almost done. Will be in 0.9, maybe earlier.
    7. Quests. Time limit in quests will be removed. Also partial handover of items will be implemented + overall quest design being tweaked.
    8. "Ancient evil code" bugs being fixed (inventory lockups for example)
    9. Location bugs are being fixed (LODs, absence of physical colliders etc)
    10. Firerate linked to FPS is fixed
    11. Other fixes that I forgot to write features and content, but it's not important right now.

  17. #4637
    Ouais je viens de voir !!

    C'est aussi sur le forum offi.
    Je préfère ce genre d'annonce qu'un patchnote préliminaire qui te fais suer trois semaine...
    Combien de mois alors ??
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Chaque fois qu'un joueur achète un DLC, un nazi naît quelque part dans le monde.

  18. #4638
    Noice!

    Parcontre ils devraient pas parler des maj de leurs anti-cheat, histoire qu'ils fassent un vrai coup de filet....


    Fire rate lié au fps fixé ? Ça va chier!


    Les hit reg lié aux fps c'est pour quand ?

  19. #4639
    C'est sûrement lié !
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Chaque fois qu'un joueur achète un DLC, un nazi naît quelque part dans le monde.

  20. #4640
    Je viens de tester le Stechkin en mode auto !! Je débarque sur facto a poil, juste le flingue et un chargeur. Je cherche le premier adversaire qui passe, un Scav. Je vise, tire (genre a 10-15m) et j'ai vu la silhouette du scav ce dessiner sur le mur !!!
    J'ai du tirer dix balles sans le toucher !!!
    Haaaaa au moins ça m'a bien fait rigoler...
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Chaque fois qu'un joueur achète un DLC, un nazi naît quelque part dans le monde.

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