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Discussion: Escape from Tarkov

  1. #5311
    A côté de Moscou, il arrive
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  2. #5312

  3. #5313
    Les serveurs sont down, ils sont en train d'installer l'update.

  4. #5314
    Ouaip. l'upload du patch va prendre une quarantaine de minutes environ. Avec le reboot des serveurs et si rien ne cloche, ça devrait permettre de tester ça dans la soirée.

    https://twitter.com/betaeft

    Le patch note final (avec en gras ce qui est rajouté depuis le patch note préliminaire. C'est traduit par un émissaire apparemment) :

    Ajouts :

    - Améliorations de la synchronisation des portes.
    - Synchronisation des positions des corps.
    - Améliorations des synchronisations entre grenades.
    - Améliorations des synchronisations des équipements sur les cartes.
    - Refonte des contrôles.
    - Nouveau système réseau, améliorant les déplacements, positions et enregistrementdes touches.
    - Première itération du système d'inventaire avancé (moins d'erreurs et d'opérations dans l'inventaire)
    - Accessoires pour le SA58.
    - Mosin Nagant.
    - Compétence Covert Movement.
    - Ajout d'une option pour limiter les FPS dans le jeu et dans le menu.

    Améliorations de l'IA:

    - Ajustement du comportement du scav boss lorsque celui-ci n'est pas alerté.
    - Correction d'un problème où les scavs restaient à un même point pendant une patrouille.
    - Correction d'un problème bloquant le scav boss en position de lancer de grenade.
    - Amélioration de la précision des grenades pour les scavs.
    - Correction d'un problème empêchantles IA de vérifier leurs alentours.
    - Les scavs normaux ne visent plus la tête.
    - Les IA ne regarde plus la position du joueur si celui-ci à tiré.
    - Correction d'un problème où le scav recherchait la position d'un contact lors d'une demande de tir de suppression.
    - Correction d'un problème empêchant un bot de recharger lors d'une suppression.
    - L'IA ne partira pas chercher le combat avec des chargeurs vides.
    - Ajustements du système d'écoute de l'IA. Ils ignorent plus les bruits dans leurs dos.
    - Les IA ne peuvent plus tirer en étant allongé si la cible est au dessus de leur position.

    Optimisations :

    - Optimisation du loot d'item.
    - Optimisations des ombres.
    - Optimisations des animations.
    - Optimisation du trafic du code réseau.
    - Optimisations des modifications d'armes et des groupes LOD.
    - Optimisations du déploiement en raid et réduction des freezes au déploiement.
    - Corrections d'autres problèmes causant des freezes.

    Corrections sur les cartes :

    - Correction d'un problème causant la disparition des éléments proches de la nouvelle station service.
    - Correction d'un problème pouvant coincer le joueur derrière l'extraction avec le portail et le SUV sur Customs.
    - Correction d'un problème avec le coffre fort, non lootable sans prendre l'extraction dans Factory.
    - Correction d'un problème de géométrie d'ombre dans le Ressort de Shoreline.
    - Correction d'un problème où le joueur pouvait rester coincé entre des caisses dans Factory.
    - Correction de problèmes avec les loots et quête dans Factory de nuit.
    - Correction d'un problème de géométrie à l'arrière du petit dortoir de Customs.
    - Correction de problèmes de level design au 2ème étage de l'aile West du Ressort dans Shoreline.
    - Correction des points d'apparition dans Woods (trop rapprochés).
    - Correction de la porte de la tour de Shoreline qui était non ouvrable.
    - Correction d'un problème avec une caisse de grenade dans Woods.
    - Correction du problème rendant les joueurs invincibles dans les portes de Factory.
    - Correction des points d'apparition trop proches dans Customs.
    - Correction du système d'apparition déployant les joueurs trop proche les une des autres.
    - Ajouts de caisses militaires dans Shoreline.
    - Sur Interchange, les IA voient maintenant à travers les vitres de l'entrée du IDEA
    - Correction d'une mauvaise lumière au "sawmill".
    - Correction d'un problème avec les lumières des bâtons lumineux sur Interchange.


    Corrections d'interfaces:

    - Correction d'un problème causant la superposition des interfaces lors des interactions.
    - Maintenant, le bouton BACK des options réinitialise seulement la page en cours d'édition.
    - Correction de problèmes cachant les pointeurs dans le menu de modification de l'arme.
    - Correction d'un problème avec le bouton retour du tutoriel.
    - L'inspection des armes affiche maintenant la précision correcte de l'arme
    - Le changement de résolution nécessite maintenant une confirmation
    - L'action d’équipement rapide (ALT+click gauche) joue maintenant le son approprié a l'objet
    - Combiner deux piles de cartouches joue maintenant un son de mouvement de munition
    - Il est maintenant possible d'annuler l’édition des contrôles
    - Si des modifications ont été apportées aux paramètres, une fenêtre de confirmation s'affiche
    - L'argent de l’écran des récompenses est désormais caché
    - Les consommables épuisés disparaissent maintenant de la barre d’accès rapide
    - Le décompte des morts est désormais mis à jour dans les statistiques d’après raid
    - Correction d'un bug qui gardait la liaison des objets même après leur déplacement dans un cadavre
    - La police du minuteur à été changée
    - Lors de la recherche des conteneurs et des cadavres, vous pouvez maintenant voir l'espace occupé par les objets pas encore découverts
    - Correction d'un problème affichant un temps négatif lors d'une extraction.
    - Correction d'un problème avec les délais de réapprovisionnement des vendeurs. La correction arrivera avec un délai de quelques minutes.
    - Les scavs joueurs voient maintenant le vrai nom du PMC dans la liste des éliminations si la plaque a été prise.


    Correction visuelles:

    - La végétation n'est plus désactivée indépendamment des paramètres Nvidia Inspector
    - Si il y a une lampe de poche attachée a l'arme, la base de l'arme ne fait pas d'ombre
    - La bande blanche en visant avec l'HAMR a été retirée
    - La densité de la lumière volumétrique des projecteurs à été réduite de moitié
    - Correction d'un bug visuel d'herbe quand il pleut
    - Correction d'un bug qui rendait parfois l'explosion d'une grenade invisible
    - L'effet "sunflare" a été supprimé des viseurs réflexes et des optiques
    - Correction du bug lié au changement de champ de vision qui entraînait des problèmes d'affichages des étendues
    - Correction d'un bug lié au changement de champ de vision qui provoquait le tir des armes au jugé
    - Amélioration de l'overlay des visières en verres
    - Le laser a été corrigé, il éblouit maintenant si il est dirigé directement dans les yeux
    - Ajustement de l'intensité de réflexion sur les matériaux des objets par temps nuageux ou pluvieux
    - Les gouttes de pluie ne disparaissent plus des mains si le personnage se fait tirer dessus
    - Correction des réticules noirs de certaines optiques
    - Correction d'un bug de l'optique Elcan qui permettait un zoom en permanence.
    - Correction d'un bug d'éclairage lors de la visée d'une vitre
    - Correction de certaines imprécisions et problèmes visuels avec le mouvement et les animations des personnages à la troisième personne
    - Correction d’une disparition des lumières des autres joueurs, en fonction de la perspective et de la distance
    - Correction de l’orientation du réticule dans les viseurs réflexes montés dans des positions alternatives
    - Correction du bug qui rendait invisibles les réticules
    - Amélioration du rendu de l'équipement sur les personnages (en particulier sur Scavs) - réduction de l'écrêtage
    - La visière est maintenant correctement affiché dans le brouillard
    - Correction d'un problème d'affichage (Case blanche) des items.
    - Ajustement des effets des lumières dans Interchange.
    - La visière est maintenant correctement affichée dans le noir.
    - Correction des problèmes de "culling" sur les casques et équipements de tête. (génération des objets à distance / Disparition des casques si le joueur est loin).


    Correction de diverses erreurs:

    - Bug lors du lancement de grenades depuis la barre d’accès rapide
    - Erreur survenue lors du déplacement rapide des munitions du stash vers l'inventaire
    - Diverses erreurs de serveur à l'origine de désynchronisations
    - Diverses erreurs client qui ont provoqué des chutes de FPS
    - L'erreur apparue sur la liaison et l'utilisation de la clé de la console
    - Erreur lors du déplacement d'un objet vers un autre conteneur
    - Erreur qui a désactivé les portes d'interaction en mode hors ligne
    - Correction de divers bugs causant des problèmes lors de l'enregistrement des hits
    - Correction d'un bug qui permettait à un personnage de se lever sous un objet
    - Correction d'un bug avec les objets abandonnés tombant à travers le sol
    - Bug qui interrompt l'interaction avec les portes et les conteneurs si le joueur a une grenade à la main
    - Correction du problème de la pénétration incorrecte des casques et des visières
    - Quitter le raid est maintenant comptabilisé dans les statistiques
    - Bug qui a rendu le personnage coincé dans la géométrie du niveau après la reconnexion
    - Bug avec interaction de porte répétée
    - Bug avec une partie des cellules restant non recherchées
    - Bug qui changeait la ressource actuelle de la trousse de premiers secours passée
    - Bug d'enregistrement des dégâts
    - Bug qui a provoqué l’immobilisation des mains avec la goupille si la grenade avec la goupille retirée était utilisée pour autre chose
    - Correction d'un bug qui permettait toutes les compétences de personnage à maximiser
    - Correction d'un bug qui faisait rebondir les armes jetées
    - Correction d'un bug qui faisait que le joueur restait sur l'écran de matchmaking après avoir cliqué sur le bouton "back" lors du chargement de l'emplacement, même après le redémarrage de la session
    - Correction du bug qui rendait Medkit inutilisable si un joueur était blessé pendant le traitement
    - Fixation de la géométrie fixe des vues dans la caméra, si les armes ont une vue installée à un angle de 45 degrés
    - Correction du bug qui permettait au joueur de garder ses effets personnels après avoir frappé Retour lorsque le déploiement sur le site a déjà commencé
    - Impossibilité de traverser une porte de côté
    - Possibilité de sauter à travers le plafond ou le dortoir vers le sol avec un saut régulier et une force de niveau
    - Il est maintenant possible de déplacer des objets en vente à un commerçant en les faisant glisser
    - Correction du bug qui empêchait de jeter des objets de la réserve
    - Correction du bug qui faisait que les corps se bougeaient pendant un moment après la mort
    - Correction du bug de personnage disparaissant après la reconnexion
    - Fixation des filtres MTU002 Short Top Foregrip pour SOK-12
    - Le tir aveugle ne vous permet plus de tirer à travers les murs
    - Bug avec ouverture répétée de la porte, qui pouvaient l’ouvrir dans l’autre sens
    - Bug qui empêchait le joueur de produire les sons de mort à la première personne
    - Correction de la torsion du bras à la troisième personne lorsque le personnage s'apprête à lancer une grenade
    - Correction d'un bug avec les mains tordues si la crosse était pliée ou en contact avec le mur ou d'autres joueurs
    - Correction d'un bug de la partie 1 de la quête "Jardinage" où la condition "Survivre et sortir de l'emplacement" n'était pas correcte
    - Bug avec les joueurs à mains nues incapables de changer d'armes et d'utiliser l'équipement après un rapide coup de mêlée pendant le lancer d'une grenade
    - Diverses corrections des compétences
    - Diverses corrections d'équilibrages mineures
    - Correction d'un problème de synchronisation lors du rechargement des cartouches des fusils.
    - Amélioration des latences réseaux lors de la mort d'un autre joueur.
    - Correction d'un problème d'invincibilité avec les vestes et conteneurs.
    - Correction d'un problème inversant les sons intérieurs - extérieurs.
    - Correction d'un problème levant l'arme, même en absence d'obstacle.
    - L'équipement des scavs est examiné par défaut.


    Changements:

    - Les filtres Trader cachent désormais tous les éléments qui ne sont pas inclus dans le filtre
    - Problème avec la vente d'une armure
    - Suppression de l'animation du personnage tirant vers les portes ou les bacs à butin - sauf pour enfoncer les portes
    - Ajout d'entrées dans paramètres pour les captures d'écran et la console
    - Amélioration de la luminosité de certains réticules de viseurs réflexes
    - Changement dans la mécanique montant l'arme vers le ciel à l'approche d'un mur : l'arme est d'abord reculée vers le corps, puis montée vers le ciel.
    - À la mort à la 3ème personne, l’arme ne reste pas dans les mains, mais tombe sur le sol.
    - Maintenant, la chute des corps des morts tient compte de la vitesse de la balle
    - Appuyer sur ESC dans le menu des paramètres après avoir modifié les paramètres vous invite à enregistrer ou à ignorer les modifications.
    - Si un joueur quitte le raid (Quitter le jeu via le menu ESC, pas par la sortie), son personnage meurt sur le serveur (pas le cas avec la perte de connexion)
    - Réduction de la fréquence des bruits de tonnerre
    - Maintenant, le verre ne se casse pas lorsque vous passez juste à côté
    - Ajout d'informations supplémentaires à certains des messages d'erreur
    - La cadence de tir n'est plus reliée aux FPS du client.
    - Augmentation de la chance de fracture lors de l'impact d'une balle.
    Les splints vont (peut-être) enfin servir à quelque chose.


    EDIT : C'est parti. Un bon gros patch de 3.2 Go.
    Dernière modification par Megiddo ; 18/09/2018 à 21h59.

  5. #5315
    Alors ? J'ai cru lire qu il y a des problèmes pour mettre le loot dans l'inventaire !
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  6. #5316
    J'ai fait 2,3 parties sur Custom rapidos, pas eu de problémes à ce niveau.

    Le jeu à l'air plus lisse avec une meilleure synchro. Aprés, il n'y a rien de flagrant, à vrai dire, et vu le patch note, l'on est surtout dans des corrections de bugs et pas dans du rajout, mais je ne me prononce pas trop je n'y ai pas assez joué, j'y verrai mieux quelques parties passées.
    Je regrette juste qu'il n'ai pas mis le straf dans la config touche, un double AA ou EE aurait été top.

    Le mosing est super plaisant ! mais j'ai bien peur qu'elle soit vite useless, en tout cas il fait un Snip de choix à moindre coup, encore plus facile à dompter que la Sks, ça ne joue qu'a ça d'ailleurs, terrible les parties en Single rifle

  7. #5317
    Le mosin me hype. Mais j'en ai marre de réinstaller ce jeu et n'y voir quasiment pas d'évolution

  8. #5318
    Bah, y'a rien de révolutionnaire sur le coup, c'est clair, c'est juste de l'entretien là ... au final, on s'habitue tellement aux problémes et bugs divers qu'ils ne choquaient plus.

  9. #5319
    Il est vraiment sympa ce petit Mosin. Moi chez moi le jeu est beaucoup plus fluide, j'ai même une sensation de lenteur dans les mouvements qui n'est pas dégueu.

    Les nouveaux sons sont sympas.

  10. #5320
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Je regrette juste qu'il n'ai pas mis le straf dans la config touche, un double AA ou EE aurait été top.
    Toujours un peu de stuttering aussi sur le pop des scavs/joueurs, mais peut-être un peu moins qu'avant. Pas de souci rencontré avec l'inventaire jusque là.

    Pas moyen de te faire une config propre pour le leaning ou les pas de côté avec le nouveau système de contrôles?

    Pour ma part, j'ai laissé le leaning sur A et E, mais pas avec l'option "continuous", qui revient à garder la touche appuyée. A vérifier mais je crois que j'ai mis "press" ou "release", en gros j'appuie une fois sur le raccourci et le perso reste en position de leaning gauche ou droit. C'est plus simple pour se maintenir en position penchée et strafer légèrement avec Q ou D pour s'ouvrir son angle. Deux touches au lieu de trois. Une seconde pression sur A ou E permet ensuite de revenir en position droite.

    Sinon, enfin il est possible de configurer le "pas de côté" avec Q et D et le modificateur Alt. C'est parfait pour moi, Alt+Z, c'est le tir à l'aveugle par-dessus un abri, Alt+bas, c'est le tir à l'aveugle de côté, Alt+Q c'est le pas de côté gauche et Alt+D le pas de côté droit. Nickel. Il est même possible de jouer en "inversé", d'avoir le nez sortant juste à droite de l'angle, par exemple, puis de faire Alt+Q pour se mettre à l'abri temporairement avec le pas de côté gauche...Bien plus ergonomique et naturel qu'avant.

    Regarde bien, avec le nouveau système, tu peux également mapper des touches deux fois, notamment grâce à l'option "double pression de la touche". Ca n'est peut-être pas disponible pour tous les mouvements par contre. Plus globalement, le nouveau traitement des modificateurs permet de rassembler beaucoup plus de fonctions différentes autour d'assez peu de touches. Très bon point.

    Sinon, beaucoup de petites améliorations de QoL, les sensibilités revues, les mouvements un peu plus fluides, les scopes et les zooms semblent faire de bons progrès également : Qualité du PiP, effet tunnel, la valeur de zoom reste cohérente malgré un changement de FoV sur celles testées de mon côté...Les IA Scav font également des progrès, modifient leurs rondes et réagissent parfois différemment...

    Je n'ai fait que quelques runs hier soir, ça ne semble pas être une révolution, loin de là, mais pas mal d'éléments semblent aller dans le bon sens. A approfondir.
    Dernière modification par Megiddo ; 19/09/2018 à 13h41.

  11. #5321
    En même temps, je ne sais pas à quoi l'on peut s'attendre en terme de révolution, la base fait déja beaucoup bouger le genre FPS, la révolution restante à venir ; on la connait déja ! mixer le tout et en faire un MMO. Nous sommes peut être un poil exigeant.

    Tout est déja plus ou moins annoncée, l'on peut espérer des surprises, genre un transport de vip ou je sais pas, un mode capture the flag en équipe pour la récré, ca pourrait être cool entre potos ma foi

    Ha oué, et puis le p'tit truc sympa, lors de la fouille des sacs des cases grisées apparaissent avant la découverte finale. Est ce que c'est par rapport au niveau du personnage ? certainement, c'est le petit truc qui sert à rien mais qui fait du bien.

  12. #5322
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Ha oué, et puis le p'tit truc sympa, lors de la fouille des sacs des cases grisées apparaissent avant la découverte finale. Est ce que c'est par rapport au niveau du personnage ? certainement, c'est le petit truc qui sert à rien mais qui fait du bien.
    Au contraire, je trouve que ça tue le suspens. Et ça ne dépend pas du niveau parce que je n'ai presque pas touché à mon perso depuis le dernier wipe (en fait j'ai fait 4-5 parties en scav), et je vois ces cases.

    Cela dit, j'ai pu faire une partie hier et j'ai senti le jeu bien plus fluide qu'avant, et ça a l'air d'être l'avis de la plupart des gens sur Reddit. Par contre, le niveau des bruits de pas a l'air d'avoir été bien monté, à un point où j'ai l'impression d'avoir le même rendu que lorsqu'on mettait un comtec avant le patch. C'est peut-être trop intense pour le coup, à moins que ce soit un bug ?

    À part ça, il y a des chances de tomber sur des scavs armés du mosin.

  13. #5323
    Disons au moins que ça te permet de ne plus perdre ton temps à fouiller une caisse vide, et quand t'en as fait 1000 ...

    Yep, coté son, ca a bien changé, ( avec un casque ) pour un autre d'idée : du coté de RUAF, j'entends tirer sur chantier et vraiment pas loin, voir du L, et au final mon collégue me dit que l'action se passe à dorms, et s'est avéré.

    Sinon, les spawns ont changés, et les fights ne se passent plus au même endroits, il y a enfin des endroits exploités qui valent le coup, genre RUAF Roadbloack , ca change pas mal, la rencontre est plus rapide, mais l'on est vite pris en sandwich. Custom est presque devenu une autre carte.

    Mon seul conseil : sortez en Mosin et régalez vous ! les mecs sortent Full-Stuff, et le Mosin fait un boulot de dingue, peut-être même trop. Il sera certainement nerf, elle est fatale et pour le prix, pourquoi se faire chier à modder une arme a 80.000 roubles avec une assurance à 10.000 pour une autre à 16.000 qui one-shoot ; va y'avoir un kouack sur les fofos. Tant-pis, pour l'instant j'en abuse, comme tout ces mecs qui passaient leur vie dessus pour dégommer le premier venu. Vengeance ! Le Rush Cod beacause I'm a tank est fini.



    D'où; le jeu devient plus stressant, je retrouve les sensations d'avant

    Coté Freezes, autant qu'avant, si ce n'est plus


    Pas eu le temps de faire Woods, parait que ça y vas fort !
    Dernière modification par Le Doyen ; 20/09/2018 à 01h41.

  14. #5324
    Le remington 700 qui arrive aussi bordel!


    Si je devais posséder un bolt irl, ça serait lui.



  15. #5325
    C'est pas un fusil comme ça qui a dégommé Kennedy ??

    - - - Mise à jour - - -

    Ah non c'est un Carcano.
    Dernière modification par Raoulospoko ; 20/09/2018 à 08h58.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  16. #5326
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Mon seul conseil : sortez en Mosin et régalez vous ! les mecs sortent Full-Stuff, et le Mosin fait un boulot de dingue, peut-être même trop. Il sera certainement nerf, elle est fatale et pour le prix, pourquoi se faire chier à modder une arme a 80.000 roubles avec une assurance à 10.000 pour une autre à 16.000 qui one-shoot ; va y'avoir un kouack sur les fofos. Tant-pis, pour l'instant j'en abuse, comme tout ces mecs qui passaient leur vie dessus pour dégommer le premier venu. Vengeance ! Le Rush Cod beacause I'm a tank est fini.
    Ouais, c'est un peu bizarre, tout le monde sort en ce moment avec des combos Mosin + Shotgun (variante SKS + Shotgun)

    Ca me choque pas que le 7.62x54R t'arrache la gueule (il faut voir la taille du bastos) mais ça reste vachement moins polyvalent qu'une AK.

    Serait-ce le début de la fin de la Meta armure ?

  17. #5327
    Peut-être ... comme les casques

    Mais surtout, serait-ce le début de la fin du loot ? et donc "perdre" une motivation à jouer ? quand la majorité auront perdu Kirasa, Gen4, Ak super moddé, M4 et que sais je, tout le monde vas se balader en Mossin ? Parceque franchement les morts que j'ai fait hier, je ne les aurai jamais fait avec mes armes d'avant.

    J'y voit que le petit nouveau peut s'en sortir sans mal, que l'ancien aussi ( avec un mossin ), tout le monde sera nu comme un ver et seul les scavs tombés donneront du loot pour quelques roubles en supplément. Passé la hype du mossin, je ne vois pas où ils veulent en venir.
    A moins que ce ne soit la meilleure façon d'équilibrer le jeu, un duo de Mossin+MR pour un bas niveau fera aussi le taf qu'une arme delta tellement redoutée avant. Mais c'est tellement plus vrai au final !
    Et depuis que l'aimpunch n'existe plus, les mecs tankés ont un trop sérieux avantage.

    Vas y'avoir un blem ... ça va rager.

  18. #5328
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Peut-être ... comme les casques

    Mais surtout, serait-ce le début de la fin du loot ? et donc "perdre" une motivation à jouer ? quand la majorité auront perdu Kirasa, Gen4, Ak super moddé, M4 et que sais je, tout le monde vas se balader en Mossin ? Parceque franchement les morts que j'ai fait hier, je ne les aurai jamais fait avec mes armes d'avant.

    J'y voit que le petit nouveau peut s'en sortir sans mal, que l'ancien aussi ( avec un mossin ), tout le monde sera nu comme un ver et seul les scavs tombés donneront du loot pour quelques roubles en supplément. Passé la hype du mossin, je ne vois pas où ils veulent en venir.
    A moins que ce ne soit la meilleure façon d'équilibrer le jeu, un duo de Mossin+MR pour un bas niveau fera aussi le taf qu'une arme delta tellement redoutée avant. Mais c'est tellement plus vrai au final !
    Et depuis que l'aimpunch n'existe plus, les mecs tankés ont un trop sérieux avantage.

    Vas y'avoir un blem ... ça va rager.
    Tu veux dire que les mecs qui sortent avec un demi-million de roubles en matos sur le dos auraient un avantage sur des mecs à poil avec leur P226? Complètement choquant, en effet.
    Mais perso je pense que le Mosin devrait être ramené au prix d'une SKS (au minimum), le ratio prix/efficacité potentielle est de nouveau complètement passé aux fraises.

  19. #5329
    Oui, je suis d'accord, Le Mosin va demander un poil d'équilibrage.

    Le fusil en lui même a de bons avantages et des inconvénients.

    Il est relativement lent à recharger, comme de juste : Kudos au rechargement direct de la chambre si on le souhaite par contre, à n'importe quel moment.

    Il se manie un peu trop bien sur les rotations et les alignements, ça manque de poids, surtout en position debout (Il est logiquement encombrant avec ses 1.30 mètres de longueur et ses 4kgs, en comparaison des 3.3 kgs et des 40 cms de moins d'un AK-74, et puis là encore, merci au nouveau tweak qui permet au canon de "reculer" mais de rester aligné à l'approche d'un obstacle, avant de se lever complètement si on est vraiment au contact, c'est également plus pratique pour une rencontre en point blank, dans des espaces restreints ou pour jouer avec un couvert).

    C'est vrai que sa lunette est (trop) bonne, que le calibre, la vélocité et la pénétration du projectile sont pas mal du tout (la cartouche est encore utilisée par les SVD Dragunov, c'est de la bonne. cette dernière se situe comment sur l'ammo table?). La portée est très bonne également. Jusqu'à 300-350 mètres, à la louche, on peut jouer avec la pointe du chevron de la lunette sans trop réfléchir, donc il est un peu trop simple d'accès pour du jeu marksman/sniper en tir direct, il n'y a pas besoin de compenser beaucoup au niveau de la visée. Même en restant avec un zeroing par défaut à 50 mètres. Ce point sera à corriger un peu à mon sens pour rendre un peu plus techniques les tirs sur les distances moyennes à longues. Ce style de vieux stuff doit nous obliger et nous apprendre un peu plus à régler notre lunette. Bon, je reconnais que cette remarque est également valable pour les autres fusils aussi... Au-delà de ça, c'est un stuff qui IRL doit taper à 700-900 mètres en portée efficace, après tout.

    J'ai pas fait des tonnes de runs, mais c'est vrai qu'il se trouve régulièrement sur les cadavres de joueurs ou de scavs, assez souvent avec la lunette d'entrée de jeu. Jusque là, rien de très anormal, le Mosin se veut un stuff puissant pour sniper en early game... Ce que je trouve un peu too much par contre, c'est la quantité de munitions que l'on trouve sur les cadavres. Les Scavs ont régulièrement 60-80 cartouches sur eux, c'est beaucoup trop. 15-20, ce serait mieux. Néanmoins, je n'ai pas encore looté ce genre de munitions dans des caisses.

    Enfin, contre la plupart des armures, oui, c'est du one shot ou 2 shot, ils pourraient peut-être réduire un peu la pénétration de la cartouche à distance moyenne et insister plus tard sur la mécanique de puissance d'arrêt (effet de recul, cible qui tombe au sol, aim punch) ou de détérioration des armures lourdes pour compenser un peu ça...

    Et puis ouais, en termes de prix, il est quand même super accessible en l'état actuel.
    Dernière modification par Megiddo ; 20/09/2018 à 13h26.

  20. #5330
    Impossible de lancer une partie...

  21. #5331

  22. #5332
    Citation Envoyé par Quitol Voir le message
    Tu veux dire que les mecs qui sortent avec un demi-million de roubles en matos sur le dos auraient un avantage sur des mecs à poil avec leur P226? Complètement choquant, en effet.
    Non, je veut dire que le mosin est une arme trés puissante et trop facilement accessible. Si je grossis encore le trait, je pourrai dire que les armures tiennent du Skin face à ce fameux Mosin, avec en plus un malus de déplacement.
    Et si, je veut répondre à ta moquerie, oué je trouve que les mecs sur-stuffés sont bien trop protégés.
    EfT reste un jeu-vidéo, mais qui se veut réel, je ne suis pas spécialiste du tout des armures et encore moins des armes, veuillez m'en pardonner, mais je pense qu'une rafale de 30 bastos dans le buffet armures ou pas, le mec se couche ... donc l'aim-punch pouvait régler en partie des problémes d'équilibrage. Pas plus tard que ce matin je viens de vider un chargeur de Saiga 12 sur un stuff à une dizaines de métres, le mec s'en branle. Il s'est barré quand même

    Je m'interrogeai donc, du pourquoi du Mosin. Soit c'est une erreur d'équilibrage, un test grandeur nature, ou une façon de remettre tout le monde plus ou moins au même niveau. En même temps, on reste quand même dans quelque chose de réel, elle reste une arme à faible coup, et puissante mais enfin bref, je pige pas ... Un full-stuf contre un mec sans armure et mosin, le duel n'est pas gagné d'avance, sur le papier c'est cool, en jeu certainement moins, se coltiner des heures de jeux pour avoir un stuff convenable et tomber comme une merde par un Mosin à 200 métres à 16000 roubles, ça va lasser pas mal de monde. Ça à beau rééquilibrer le jeu, cela ne durera qu'un temps, je me répète, pourquoi sortir avec un stuff de fou, alors qu'un Mosin à 16.000 fait le café.
    J'ai presque l'impression qu'ils se sont piégés. A moins d'en faire une arme rare par la suite, avec ses attributs d'aujourd'hui comme le précise si bien Megiddo, ça va devenir du n'importe quoi et un jeu déserté.
    Dernière modification par Le Doyen ; 21/09/2018 à 01h35.

  23. #5333
    Citation Envoyé par Le Doyen Voir le message
    Non, je veut dire que le mosin est une arme trés puissante et trop facilement accessible. Si je grossis encore le trait, je pourrai dire que les armures tiennent du Skin face à ce fameux Mosin, avec en plus un malus de déplacement.
    Et si, je veut répondre à ta moquerie, oué je trouve que les mecs sur-stuffés sont bien trop protégés.
    EfT reste un jeu-vidéo, mais qui se veut réel, je ne suis pas spécialiste du tout des armures et encore moins des armes, veuillez m'en pardonner, mais je pense qu'une rafale de 30 bastos dans le buffet armures ou pas, le mec se couche ... donc l'aim-punch pouvait régler en partie des problémes d'équilibrage. Pas plus tard que ce matin je viens de vider un chargeur de Saiga 12 sur un stuff à une dizaines de métres, le mec s'en branle. Il s'est barré quand même

    Je m'interrogeai donc, du pourquoi du Mosin. Soit c'est une erreur d'équilibrage, un test grandeur nature, ou une façon de remettre tout le monde plus ou moins au même niveau. En même temps, on reste quand même dans quelque chose de réel, elle reste une arme à faible coup, et puissante mais enfin bref, je pige pas ... Un full-stuf contre un mec sans armure et mosin, le duel n'est pas gagné d'avance, sur le papier c'est cool, en jeu certainement moins, se coltiner des heures de jeux pour avoir un stuff convenable et tomber comme une merde par un Mosin à 200 métres à 16000 roubles, ça va lasser pas mal de monde. Ça à beau rééquilibrer le jeu, cela ne durera qu'un temps, je me répète, pourquoi sortir avec un stuff de fou, alors qu'un Mosin à 16.000 fait le café.
    J'ai presque l'impression qu'ils se sont piégés. A moins d'en faire une arme rare par la suite, avec ses attributs d'aujourd'hui comme le précise si bien Megiddo, ça va devenir du n'importe quoi et un jeu déserté.

    Les mecs stuffés sont bien protégés, oui... Si tu ne leur tire pas dessus avec le calibre approprié. Tire à la BS, à la M995, au M80/M62/M61, au 7.62 BP ou aux différents 7.62x54R et tu vas voir que l'armure est une notion très relative. Donc ouais ce n'était pas vraiment une moquerie, je suis juste fatigué de lire un peu partout que les full stuff sont des juggernauts instopables.

    Soit dit en passant, tout le système d'armure/pénétration de Tarkov est en réalité assez différent de la réalité. IRL, si l'armure est vendue comme étant résistante à un type de munition alors il est possible de vider chargeur après chargeur de cette munition dans l'armure sans avoir autre chose que des éraflures sur l'armure. Donc ouais tu peux tout à fait te prendre 30 balles dans le torse et continuer gaiement.

    En revanche inutile de se faire des nœuds au cerveau sur le pourquoi du comment du Mosin, tout ce qu'il faut maintenant c'est que les devs remontent son prix pour en compenser l'efficacité.

  24. #5334
    Vivement l'open world, vivement que l'argent soit moins accéssible, vivement que ça soit plus loot focus, vivement dans 3 ans.

  25. #5335
    J'ai pas testé le Mosin (pas réinstallé le jeu) mais il suffirait juste de diminuer son ergonomie. C'est censé être un truc bien long/lourd/chiant surtout pour du jeu de mouvement. Pareil pour tous les autres fusils en fait, je les trouve bien trop ergonomiques et faciles d'utilisation, c'est super aisé dans ce jeu d'aligner un mec à 200 mètres après avoir piqué un sprint de la même distance.

    Pour ce qui est de l’équilibrage, je pense que ça se fera avec les missions, mission bas level = map bas level, avec seulement quelques missions haut level nous renvoyant dans ces premiers raids. Je pense que c'est un bon moyen à terme d'équilibrer les parties, plutôt que de forcer ou mettre des restrictions.

  26. #5336
    Citation Envoyé par Quitol Voir le message
    IRL, si l'armure est vendue comme étant résistante à un type de munition alors il est possible de vider chargeur après chargeur de cette munition dans l'armure sans avoir autre chose que des éraflures sur l'armure. Donc ouais tu peux tout à fait te prendre 30 balles dans le torse et continuer gaiement.
    Oui mais non.

    On se fait beaucoup d'idées sur les gilets pare-balles...

    Une Gen IV avec toutes ses plaques (soit 10-12 kg, bonjour la mobilité...) peut te sauver la vie face à un tir de gros calibre, mais tu n'oseras plus jamais la porter après. Quelle que soit l'armure (souple ou rigide) il y a une forte dégradation après quelques impacts (rupture des fibres de kevlar ou casse de la plaque en céramique). Il n'y a pas sur terre de gilet qui puisse encaisser un chargeur de 5,45 à bout portant sans que le bonhomme dedans soit hors de combat.

  27. #5337
    Tout à fait et puis, à 50 mètres, peu importe l'armure : La première 5.45 qui arrivera à 900 mètres/seconde avec approximativement 1500 joules d'énergie cinétique mettra le gars par terre en raison de l'impact. Du choc.

    C'est pour ça qu'il faut clairement qu'un mécanisme comme l'aim punch fasse son retour. Un truc qui empêche les joueurs mieux stuffés de rester au milieu du chemin à arroser comme des sourds alors qu'ils sont sous le feu. C'est à mon sens en partie l'explication du Mosin tel qu'il existe aujourd'hui, mais ça ne suffit pas. C'est une rustine qui pour l'instant casse plus l'équilibrage qu'autre chose. Ca ne remplacera pas un véritable mécanisme visant à déséquilibrer, entraver, faire vaciller ou tomber le mec stuffé qui est touché le premier, mais dont l'armure lourde n'est pas traversée par le projectile.

    Vouloir équilibrer les combats entre des joueurs qui sont au stade de l'early et des mecs endgame, ça doit forcément passer par des mécaniques de gameplay, surtout au regard de l'orientation souhaitée pour celui-ci : contraindre à du beau jeu, de la tactique, utiliser les couverts offerts par le terrain. Si tu fais ça par le stuff, en cassant la montée progressive en puissance et en autorisant les joueurs débutants à accéder à bas coût à un combo arme/munition qui plie presque toutes les armures et fait le kill en un ou deux shots, c'est très risqué comme méthode. Et ça ne règle pas le vrai problème de fond, le jeu en mode no brain. Là-dessus, je rejoins totalement le ressenti de Le Doyen…

    Espérons que ça ne soit en effet qu'une forme de test ou de béquille en attendant le retour d'une couche supplémentaire et nécessaire au niveau de la mécanique de gameplay.
    Dernière modification par Megiddo ; 22/09/2018 à 01h48.

  28. #5338
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message
    Oui mais non.

    On se fait beaucoup d'idées sur les gilets pare-balles...

    Une Gen IV avec toutes ses plaques (soit 10-12 kg, bonjour la mobilité...) peut te sauver la vie face à un tir de gros calibre, mais tu n'oseras plus jamais la porter après. Quelle que soit l'armure (souple ou rigide) il y a une forte dégradation après quelques impacts (rupture des fibres de kevlar ou casse de la plaque en céramique). Il n'y a pas sur terre de gilet qui puisse encaisser un chargeur de 5,45 à bout portant sans que le bonhomme dedans soit hors de combat.
    J'ai écrit un peu vite hier soir en effet, m’apprendras à tenter de répondre si tard dans la nuit.
    Quand je parlais de vider chargeur après chargeur, je pensais surtout aux calibres "inférieurs", du genre 9mm ou pellet de shotguns (vu qu'il parlait du saiga) que les protections lourdes qu'on peut avoir sur Tarkov encaissent sans aucun soucis. Par contre oui quand on passe sur du 5.45/5.56/7.62 c'est tout de suite une autre paire de manches, la plupart des plaques ne sont pas testées pour résister à plus de quelques balles.



    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tout à fait et puis, à 50 mètres, peu importe l'armure : La première 5.45 qui arrivera à 900 mètres/seconde avec approximativement 1500 joules d'énergie cinétique mettra le gars par terre en raison de l'impact. Du choc.

    C'est pour ça qu'il faut clairement qu'un mécanisme comme l'aim punch fasse son retour. Un truc qui empêche les joueurs mieux stuffés de rester au milieu du chemin à arroser comme des sourds alors qu'ils sont sous le feu. C'est à mon sens en partie l'explication du Mosin tel qu'il existe aujourd'hui, mais ça ne suffit pas. C'est une rustine qui pour l'instant casse plus l'équilibrage qu'autre chose. Ca ne remplacera pas un véritable mécanisme visant à déséquilibrer, entraver, faire vaciller ou tomber le mec stuffé qui est touché le premier, mais dont l'armure lourde n'est pas traversée par le projectile.

    Vouloir équilibrer les combats entre des joueurs qui sont au stade de l'early et des mecs endgame, ça doit forcément passer par des mécaniques de gameplay, surtout au regard de l'orientation souhaitée pour celui-ci : contraindre à du beau jeu, de la tactique, utiliser les couverts offerts par le terrain. Si tu fais ça par le stuff, en cassant la montée progressive en puissance et en autorisant les joueurs débutants à accéder à bas coût à un combo arme/munition qui plie presque toutes les armures et fait le kill en un ou deux shots, c'est très risqué comme méthode. Et ça ne règle pas le vrai problème de fond, le jeu en mode no brain. Là-dessus, je rejoins totalement le ressenti de Le Doyen…

    Espérons que ça ne soit en effet qu'une forme de test ou de béquille en attendant le retour d'une couche supplémentaire et nécessaire au niveau de la mécanique de gameplay.
    Bah non justement. C'est juste une question de physique: le gars qui se prend la balle encaisse autant d’énergie que le gars qui la tire. Je ne dis pas qu'il ne pas pas sentir l'impact, mais si sa protection encaisse le coup et qu'il tombe ce n'est pas à cause de l’énergie de la balle en elle-même mais plutôt à cause de la surprise/douleur/panique.
    M'enfin dans le principe je ne suis pas opposé à l'aimpunch, j'ai juste détesté la foire aux RNG qu'étaient devenus les fights lorsqu'ils l'avaient testé.

  29. #5339
    Citation Envoyé par Quitol Voir le message
    C'est juste une question de physique: le gars qui se prend la balle encaisse autant d’énergie que le gars qui la tire.
    Sauf que pour le tireur l'énergie se propage dans l'arme, l'épaule, les mains, les bras...

  30. #5340
    Citation Envoyé par Quitol Voir le message
    Bah non justement. C'est juste une question de physique: le gars qui se prend la balle encaisse autant d’énergie que le gars qui la tire. Je ne dis pas qu'il ne pas pas sentir l'impact, mais si sa protection encaisse le coup et qu'il tombe ce n'est pas à cause de l’énergie de la balle en elle-même mais plutôt à cause de la surprise/douleur/panique.
    Effectivement, ça c'est plutôt vrai, avec des témoignages de bidasses qui découvrent après la fin du gunfight qu'ils ont été touchés deux ou trois fois par des tirs / éclats dans la gilet sans vraiment les sentir.

    Après, si tu prends le bastos dans le genou ou la main, toutes les trousses de soin du monde ne pourront rien pour toi...

    On aura jamais un modèle de dégâts parfait, l'aimpunch bien dosé contribuerait déjà à calmer un peu les kikoolol

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