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  1. #1
    Bon, j'ai eut une révélation en début de semaine, une idée de jeu. Le point important: c'est pas trop ambitieux, sans ça j'aurais jamais fini. Le gameplay (plateforme/aventure) est basique, c'est encore pour me faire la main (voir la signature pour l'essai précédent) mais un cran au dessus.

    Micro Adventure in a Dark Alley

    Update: une démo est disponible sur la page itch.io:
    https://hephep.itch.io/micro-adventure-in-a-dark-alley

    Ça sera l'histoire de Milosevitch et de sa quête pour retrouver Stanislas, boss local, qui lui a fait un coup fourré. Quelle ordure ce Stanislas ! Milo devra donc explorer les rues alentours et trouver un moyen d'atteindre son ennemi, planqué dans son bureau au dessus du bar. Je me suis inspiré de la phase de "boulot" de Flashback, les plus vieux connaîtrons. Il va falloir explorer, parler à des gens, dans le bon ordre, faire des trucs, ce qui ouvrira l'accès à d'autre zone du jeu...

    9 zones, pleins de personnage, un seul combat, de la plateforme et des échelles !

    Meet Milo:
    Dernière modification par Hyperpenguin ; 04/03/2017 à 00h46.
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  2. #2
    Milo a l'air d'avoir un chouette look (même si un fond plus obscur que le forum permettrait de se faire un meilleur avis) !
    Tu as déjà un proto, ou juste l'idée pour l'instant ?

  3. #3
    Beaucoup d'idée pour le moment, et j'ai recuperé un ancien test de plateformer sur gamemaker, j'avais suivi un tutos récent sur le sujet. J'avais pas réussi à implémenter de façon satisfaisante ce que je voulais ( double jump wall jump inertie) du coup j'ai tout retapé pour un truc ultra simple et j'y ai mis mes sprites amoureusement fait à la main. C'est un gros baptême du feu pour moi le pixel art et l'animation, mais j'ai un frangin calé sur le sujet.

    J'ai tout mis à plat sur un Trello (coucou Louck merci pour l'idée) ce matin, sans parler des twists de l'histoire:
    https://trello.com/b/FdkHX0iC/projet-milosevitch
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  4. #4
    Now, let's dance
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  5. #5
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Ca y est je suis conquis

  6. #6
    waddup?


    Bon pour le moment comme j'ai pas trop de temps sur mon PC j'avance des animations sur une appli nommé Pixly, plutôt bien faite et très pratique, je vais faire quelques personnages et leurs anim, histoire d'avoir du matériel quand je continuerais la programmation. Par contre j'aprehende un peu les décors, je suis pas dessinateur à la base, surtout sur un smartphone ça risque d'être plus complexe.
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  7. #7
    Hop j'ai mis à jour le Trello ça avance doucement, mais je manque juste de temps, je ne pense pas rencontrer de gros challenge technique vu ce que je veux faire, et game maker est parfait pour ça.

    Je voulais une camera qui suis le personnage et qui se bloque en bord de niveau pour ne pas afficher en dehors, il m'a fallu 2 clics si tout se règle comme ça ça va gérer.

    - - - Mise à jour - - -

    J'aurais bientôt je pense une démo dont je pourrais faire une petite vidéo pour vous montrer le rendu que je veux avoir, avec même un peu de musique, j'ai mandaté ma soeur pour le job (ça devient un jeu familiale tout ça).
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  8. #8
    Je suis en train de me creuser la cervelle à propos de la gestion d'echelle dans le jeu, vous avez des référence en matière de bonne gestion de ces éléments? Taille / animations du perso / zone de contact? Des trucs à éviter? J'aimerais que ça reste beau à regarder sans trop glitcher, mais fluide à jouer...

    Pour l'instant je pars sur des échelles de largeur fixe, de hauteur variable mais je suppose qu'elles dont forcément dépasser de la plateforme cible de la taille de mon perso pour éviter qu'il ait l'air de s'accrocher dans le vide, et puis je ne pense pas faire une animation d'arrivé sur la plateforme pour ne pas bloquer le joueur, comme je ne prévois pas d'action rapide avec ennemis ou danger ça sera déjà assez mou comme ça. Après faut que le joueur puisse se décrocher de l'échelle, en d'autant, en allant sur les côté? Ça risque d'être moche si on peut "glisser" dessus, j'aimerais faire ça propre.

    Quelqu'un a un avis?
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  9. #9
    Concernant les dimensions, effectivement ça me paraît plus sage de faire une largeur fixe, ça sera plus simple et plus facile à animer.
    Au niveau des contrôles, le truc qui me paraît classique c'est d'accrocher le joueur à l'échelle s'il appuie sur "Haut" ou "Bas" alors qu'il est en contact avec l'échelle (sans être, respectivement, tout en bas ou tout en haut de ladite échelle). J'ai pas d'avis aussi tranché pour la descente, je serais plutôt pour permettre soit en allant vers le côté, soit en sautant, mais pourquoi pas uniquement en sautant.
    Après, sur le point du haut de l'échelle, perso je trouve ça plus sexy, une petite anim de "je me hisse sur la plate-forme"/"je descends sur l'échelle", qu'une échelle qui continue plus haut, d'autant que ça peut être quelques frames, donc au final quelque chose de limite plus rapide que de monter jusqu'en haut pour sauter sur le côté. Après, j'irais pas jusqu'à refuser de jouer à un jeu parce que l'échelle dépasse
    Au final, le mieux est encore d'essayer les différentes possibilités pour voir ce qui te plaît le plus ^^'

  10. #10
    Yep merci du retour. Je brainstorm beaucoup au boulot en attendant de rentrer pour oeuvrer. Je pense que vu mon niveau d'animation une frame pour représenter "l'accroche" ou la séparation en haut et en bas de l'échelle c'est sexy oui, mais je sais pas comment faire simple d'un point de vu code, mais je vais aller dans cette direction. Comme ça sera globalement vide niveau variété de gameplay (du moins au début, j'ai quelques idées en réserves) je veux que ça flatte la rétine aux maximum de mes maigres capacité.
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  11. #11
    Bon je galère un peu sur les échelles, la grimpe / descente se passe bien mais c'est le haut de l'échelle le problème, je cherche une façon élégante de gérer la transition grimpe -> se tiens debout en haut de l'échelle (pour l'instant le perso retombe une dois arrivé en haut).

    J'ai ouvert le code source de stealth bastard et de spelunky classic pour voir...

    OK c'est pas le même niveau. Sur stealth bastard, pas d'échelle, sur spelunky, y'a un truc mais je galère pour m'y retrouver. D'une manière générale voir tout ce code pour un "petit jeu" (en tout cas dans la tête) ça m'a foutu le tourni et un peu démotivé, mais c'est passé. L'objectif étant de finir le jeu dans les limites de mes ambitions première, je vais aller au plus propre et au plus simple et j'y reviendrais peut-être par la suite.
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  12. #12
    Sinon gère cette transition plus tard. Tu auras acquis plus d'expérience avec le reste du code et tu trouveras peut-être une solution facile pour gérer le haut de l'échelle!

  13. #13
    J'ai trouvé une technique qui va m'éviter des soucis dans un premier temps, j'y reviendrais plus tard si j'en ressent le besoin. Je vais créer un bloc "top ladder" qui bloquera l'ascension de mon perso, l'échelle dépassera suffisamment pour éviter des soucis d'animation, et il faudra sauter pour quitter l'echelle.
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  14. #14
    Bon ça n'avance pas vraiment, entre la game jam qui m'a dérouté sur un autre jeu que j'ai voulu finir après et divers occupations petsonnelles, je n'ai pas consacré de temps à avancer ce projet. Enfin pas vraiment, je profite des pzises au boulot pour écrire les personnages, décrire les lieux un maximum, définir la trame de l'histoire. Ça va me permettre une fois devant un PC de savoir exactement ce que je dois faire, c'est pas plus mal. Du coup je peux rien montrer, mais tant mieux parce que c'est un peu la soluce du jeu


    Si j'écris la c'est moins pour rassurer mes fans que pour me faire rester dans le truc
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  15. #15


    Je commence à étudier pour les décors, mon soucis ça va être d'accorder un peu les couleurs. Pas simple parce que je bosse sur une appli smartphone, pixly, et qu'après je repasse sur aseprite sur PC pour des retouche, ils ont las les même palettes...
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  16. #16
    Tu dois pouvoir récupérer les codes couleurs de ta première palette, chaque code couleur est précédé d'un #, sur l'exemple qui suit c'est "ad5d37" par exemple :


  17. #17
    Okay bon j'ai commencé à me faire ma palette perso sur pixly (mobile donc) et c'est pratique, mais en passant sur mon PC (aseprite) les fichiers j'ai de grosse différence de couleurs pour un même code couleurs, et parfois il me viré une des nuances et la remplace. Pour ça je crois que ça viens du réglage quand je fais "new", doit pas y avoir le même nombre de bits pour la couleur, mais je dois vérifier.



    Je dois revoir les couleurs pour harmoniser mais voilà où j'en suis.
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  18. #18
    Un peu de gameplay, les couleurs sont pas tout à fait au point, le fond et le sol sont provisoire, ainsi que la musique un peu rudimentaire :

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  19. #19
    Waou ben ça prend bien forme quand même :D Not bad !
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    Projet actuel : oQo

  20. #20
    Merci! En fait j'ai plus de temps pour les decors que pour le code, donc je m'avance sur ce que je peux. Va falloir que je fasse un système de dialogue et de réponse au bouton d'action, que je pige comment dérouler une série d'animations pour faire des cinématiques... Mais j'ai aucune idée de par ou commencer. Et puis j'ai plein d'idée d'effet graphique que je voudrais mettre en place, et de détails animé pour rendre le trucs plus vivant, pour l'instant ça ressemble à sleepwalker ou au jeu de la gaffe avec la zoubida... C'est un peu rigide.
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  21. #21
    Très sympa la petite démo, ça semble prometteur.

    Je vais te dire une évidence sans aucune expérience de ce que j'avance mais: n'en fais pas trop. C'est un de tes premiers jeu, tu fais tout tout seul, ce sera forcément imparfait. Et c'est déjà très long, alors si tu commences à te poser des questions sur les détails tu risques surtout de délayer la "sortie" et de perdre ta motivation en cours de route.

    Je me doutes bien que tu y as pensé tout seul mais je pense que c'est important d'appuyer sur ce point. Bonne continuation.

  22. #22
    En effet j'y ai pensé tout seul, c'est même un point que je me suis promis de tenir lorsque j'ai démarrer, mais la ou je peux te remercier c'est de me le rappeler effectivement je me suis égaré en route. Mais je vois tellement de jeu en cours de dev, ou terminé, tellement d'idée de chose à faire en parcourant les tutos, difficile de ne pas vouloir faire les choses au mieux!
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  23. #23
    Hello!

    Ça n'avance pas trez vite, je fais petit a petit. J'zi testé des effets de lumiere a base de surface, je n'ai pas reussi a mettre ça au point, et maintenant ça marche plus du tout! Du coup j'y reviendrais plus tard, en attendant j'ai fais ça:



    L'idée est d'avoir un système suffisamment générique pour me faciliter la tâche plus tard. Pour l'instant seul 2 protagonistes peuvent échanger, dont un est le joueur, je voudrais pouvoir étendre ça a 4 protagonistes, pour certaines cutscenes. La le dialogue est en dur dans un objet "talkmanager" mais j'aimerais pouvoir le chercher d'un fichier externes, je n'ai pas encore trouvé la meilleur solution. Peut être que stocker les dialogues dans les objet de les PNJ serait mieux, j'hésite. À termes je compte bien sur améliorer l'aspect graphique, une bulle dont le tour serait de la couleur de chaque perso parlant, mieux placé, plus jolie, une font qui va bien... Mais ça prend forme.
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  24. #24
    Pas mal ! Ca m'a fait rigoler quand le texte sort du cadre, je ne m'y attendais pas ^^'
    @Grhyll / 3-50.net
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  25. #25
    Oui j'ai pas encore reglé ça, et puis il pop à partir du centre ça me plait pas je voudrais qu'il démarre en haut à gauche, mais bon mon premier challenge c'était qu'il s'affiche pour la bonne personne! En plus l'idée serait que le cadre blanc soit dimensionné pour la taille du texte. Bref j'ai encore un peu de boulot
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  26. #26
    Breaking news! Grosse avancé dans le développement!

    J'ai mis le projet sur un git
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  27. #27
    C'est bien de l'avoir fait avant de tout perdre :D
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  28. #28
    bah ça m'aurait dépanné quand mes faux effets de lumières ont soudainement plus fonctionné du tout, impossible de refaire fonctionner le bidule même a partir d'un tout petit tuto, il faut que reprenne un projet neuf pour voir. semaine prochaine je vais avoir 3 soirs d'affilés tranquille pour coder si tout vas bien, le luxe.
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  29. #29
    Bon, je retire ce que j'ai dit
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  30. #30


    Voilà on dirait pas comme ça mais y'a 3 soirées de taff.

    Features:
    Des bulles, orientés selon la position du personnage, qui ne sortent pas du niveau si les persos sont trop près du bord, avec un bord coloré, une taille variable qui devraient normalement s'adapter a la taille du texte, texte qui vient d'un fichier texte externe propre à chaque NPC.

    Reste à faire:
    Mettre au point la taille des bulles selon le texte pour que ça soit joli et pas random, pouvoir changer le contour des bulles avec une couleur différente selon le perso, peut-être avoir une meilleure font. Si possible permettre de stocker dans le fichier texte, pour chaque phrase, si oui ou non on déclenche une animation spécial pour cette phrase, et aussi ajouter un "formatage" propre au ton de la phrase, genre si le gars cri, fait trembler le texte, en changer la couleur.... le problème c'est que game maker permet de mettre tout dans un array, mais sur pas plus de 2 dimensions. Le forum de yoyogames étant en maintenance, je sais pas si y'a d'autres solutions, et j'ai encore rien trouvé, mais je ne desespère pas.

    Next step:

    l'intéraction avec des objets (porte, interrupteur, démonte-pneu, poele à mazout...) avec un systeme d'event qui pourrait s'interfacer avec mes dialogues, et en même temps bosser sur des actions automatisé pour pouvoir faire des cinématiques. Et avoir un vrai arrière plan aussi.
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