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  1. #181
    J'ai testé vite-fait, c'est vraiment sympa
    Les niveaux de scrolling dans le bar, avec les mecs au premier plans, c'est très classe !
    Un truc : pour parler à un perso, faut être genre à 50cm de lui. Si je suis pile dessus, je peux pas déclencher la conversation. C'est fait exprès ?

    Par contre, j'ai pas trouvé comment
    Spoiler Alert!
    faire dégager le vigile
    .
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  2. #182
    Bon, comme prévu, j'ai oublié de revenir ici hier :D Mais l'oubli est à présent réparé ! Et c'est chouette, ça roule bien Par contre je suis bloqué tout comme znokiss, c'est normal, ou bien j'ai manqué l'entrée des égouts ?
    J'ai bien apprécié la petite balade sur les toits, l'ambiance me rappelait vachement la méga drive (le son de saut n'y est peut-être pas pour rien).
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #183
    Les égouts sont pas dans la démo y'a juste la "quête" pour dégager le bonhomme, essayez de parler à tout le monde et de faire des recoupement, ça devrait débloquer les bons dialogues. Je sais pas trop comment faire pour que ça soit intuitif sans marquer en gros: "allez parler à truc" quand il faut parler à truc. dans le jeu complet je voudrais que la barmaid file des tuyau pour aiguiller le joueur suivant son avancé dans l'histoire.

    @ Znokiss: oui sinon tu peux pas profiter des superbes animations de dialogues (qui n'existent pas encore). Enfin j'ai estimé que la distance était confortable, mais je pourrais autoriser d'être encore plus proche.

    Merci pour vos commentaires et retours!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
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  4. #184
    Y'a certain jeux, au moment où tu démarre un dialogue, le perso se décale exprès à 50cm de son interlocuteur. Mais je chipote, là.

    J'aime beaucoup le graphisme, sinon. Ce vieux bar de la fin du monde, ça a un arrière goût de l'ambiance de Gemini Rue que j'avais adoré, en moins sombre et plus foutraque.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  5. #185
    le bar est amené à évoluer vachement, je le trouve trop simpliste et il devrait être plus grand pour les besoins du scénario, certains aspects ne sont pas encore figé. A terme j'aimerais que plus de NPC aient des dialogues, même simplement des dialogues n'incluant pas le joueur, qu'on puisse écouter en passant... Bref j'aimerais que ça soit un peu plus riche. Un petit sneak peak de ce sur quoi je bosse:

    http://imgur.com/a/A0Lpy


    désolé tof.cx est bloqué par le boulot maintenant
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  6. #186
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    ça déchire. Ce vol plané de casquette tout en douceur..
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  7. #187
    Je suis arrivé au bout de cette mini-aventure et c'est très prometteur, les ruelles mal famées et les détectives idiots c'est vraiment mon truc. J'ai dû relancer après avoir choisi la voie rapide pour redescendre l'immeuble, la transition entre les deux zones ne s'est pas faite. Je suppose qu'il y a un trigger qui se déclenche quand tu franchis une certaine zone et qu'il est possible que compte tenu de la vitesse de la chute il ne soit pas pris en compte, mais ce ne sont la que vaines spéculations. En tout cas j'ai hâte de voir la suite

  8. #188
    Citation Envoyé par tokay Voir le message
    Je suis arrivé au bout de cette mini-aventure et c'est très prometteur, les ruelles mal famées et les détectives idiots c'est vraiment mon truc. J'ai dû relancer après avoir choisi la voie rapide pour redescendre l'immeuble, la transition entre les deux zones ne s'est pas faite. Je suppose qu'il y a un trigger qui se déclenche quand tu franchis une certaine zone et qu'il est possible que compte tenu de la vitesse de la chute il ne soit pas pris en compte, mais ce ne sont la que vaines spéculations. En tout cas j'ai hâte de voir la suite
    Merci pour ton retour! Je n'arrive pas à reproduire ce bug de transition sur ma machine, peut-tu me donner ta configuration et essayer de décrire le plus précisément possible comment tu as eut le bug? Notamment hauteur de chute et position à l'écran, si tu avais une direction ou un bouton d'appuyé lors de la chute...
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  9. #189
    Pour le 1er saut raté j'étais tout en haut de l'immeuble rouge. J'ai essayé de reproduire le bug et sur une 20aine de saut, un seul a foiré. J'étais au niveau du chaton hydrocéphale, avec seulement la flèche directionnelle droite pressée, le perso disparait du champ de la camera en bas, mais peut continuer à se déplacer de gauche à droite. J'ai essayé de refaire ce saut dans les mêmes conditions mais la transition se passait sans problèmes. Je sais pas si ça peut avoir un rapport avec ce problème, mais je touche un peu à Unity et il m'est arrivé que lorsqu'un perso rentre trop vite dans un mur, il peut lui arriver de le traverser, la collision n'a pas le temps d'être détectée que les frames ont déja été calculées. Le problème était réglé en choisissant un mode de détection de collision plus intransigeant.

  10. #190
    hmmm ok je vais faire des tests en agrandissant la zone de collision vers le bas, histoire de pas rater le bonhomme. Mais du coup je sais pas si le bug va vraiment disparaître, au pire je blinderais avec d'autres checks. Merci de ces précisions.
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  11. #191
    Alors, pour ton histoire d'éclairage :
    Pour éclairer le premier plan et pas l'arrière, je vois plusieurs solutions.
    La meilleure selon moi est de créer un masque (une simple image noire) qui fait la même taille que la partie de ton arrière plan censé être sombre. Puis regroupe tous tes masques comme children d'un parent "obj_mask".
    Ensuite, tu demandes à ce que "obj_mask" porte les ombres, dans l'event "create" de chaque lumière, en utilisant la fonction "SL_light_cast_obj(obj_mask,-1)".
    Enfin, soit tu places tous tes masques à l'arrière plan (depth -100000), soit tu les rends invisible grâce à image_alpha = 0 ou en les marquant comme invisibles.
    L'inconvénient, c'est que tes personnages ne seront pas éclairés si ils sont devant l'arrière plan censé être sombre.

    Autre solution, plus compliquée : regarde la fonction global.sl_viewid. Avec celle-ci, tu peux faire en sorte que l'histoire de lumière ne soit appliqué que dans un seul plan (ton premier plan + tes personnages par exemple), et pas à l'arrière plan. Mais quand je l'ai testée j'ai eu des effets bizarres avec cette fonction, et ça implique d'utiliser plusieurs views, donc il faudra que tu fasses des tests.

    Utilises-tu des lumières dynamiques au fait ? (ça prend plus de mémoire, surtout s'il y a plusieurs lumières, mais c'est plus joli )

  12. #192
    Salut, merci de ta réponse! Du coup je ne suis pas sûr d'avoir compris, pour la première solution, finalement je devrais créer un masque de la forme "inverse" de mes décors à éclairé, et faire en sorte qu'il "bloque" les rayons lumineux? Effectivement j'aurais le soucis de ne pas avoir de lumière du tout sur mes persos dans ces zones, mais c'est une idée. J'ai essayé d'ailleurs avec des block invisible placé aux bords des mes décors éclairé, mais ça n'a pas marché...

    Pour l'autre solution, je ne vois pas comment ça marche, je pensais que c'était l'id de la view sur laquelle étaient appliqué l'affichage des lights

    Sinon oui j'ai testé avec des lumières dynamiques, très rapidement:



    Mais en fait c'est surtout le mask utilisé qui est plus fin et plus joli, donc je pense que je vais me passer du moteur en tout cas pour les extérieurs, et simplement refaire mes masks et revoir peut-être le décors du fond pour éviter que des lumières ne viennent trop l'éclairer. ça va casser pour effet "tout en pixel de même taille" mais bon, ça me semble plus sympa a l’œil.
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  13. #193
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Salut, merci de ta réponse! Du coup je ne suis pas sûr d'avoir compris, pour la première solution, finalement je devrais créer un masque de la forme "inverse" de mes décors à éclairé, et faire en sorte qu'il "bloque" les rayons lumineux? Effectivement j'aurais le soucis de ne pas avoir de lumière du tout sur mes persos dans ces zones, mais c'est une idée. J'ai essayé d'ailleurs avec des block invisible placé aux bords des mes décors éclairé, mais ça n'a pas marché...
    C'est ça. Normalement ça devrait marcher... As-tu bien inclus ton bloc invisible dans la liste des objets ? A-t-il un mask ? (vérifie sur le sprite). Augmente la dureté des ombres sinon ?
    Un effet qui peut rendre bien, c'est que les personnages portent les ombres.

    Pour l'idview, il faudra effectivement utiliser plusieurs views. Mais je pense que ça en vaut pas le coup vu l'effet "simple" que tu souhaites faire.

  14. #194
    Tiens, j'ai vu ce jeu sur IndieMag, qui me fait penser à "Project Milosevitch In A Dark Alley" :
    https://www.indiemag.fr/news/darksid...ie-durant-lete

    Ca peut donner de l'inspiration pour les lumières (très jolies dans ce jeu)

  15. #195
    Maaaaaaaaaaaais oui ça a l'air d'être complètement mon jeu en mille fois mieux réalisé! Y'a même l'humour idiot que j'aurais voulu mettre! C'est pas super motivant j'ai globalement la même échelle de pixels mais tout est plus joli Merci cependant, je le testerais.
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  16. #196
    Ah ah, c'est la hantise de tout développeur :D Ca m'est arrivé dernièrement quand j'ai lu la description de "We need to go deeper" (heureusement, c'est quand même différent).

    Mais en fait, ce n'est pas pas tant un problème : même s'il y a des similarités, tu racontes quelque chose de différent dans ton jeu. Et gros avantage pour toi : si tu présentes ton jeu à cette communauté, tu es sûr de toucher beaucoup de personnes potentiellement intéressées !

  17. #197
    Plop !
    On discutait aujourd'hui avec @joqlepecheur des effets de lumières qui améliorent grandement des graphismes même "simples", et on se demandait où en était le fameux Milosevitch ? Des news depuis 6 mois ?
    (j'espère que tu n'as pas perdu la motivation )

  18. #198
    Eeeeeeeet bien si, un peu! J'ai eut un deuxième enfant, une MEGA perte de morale (pas loin d'un petite dépression, mais pas lié à l'arrivée de ma fille, plutôt le boulot puis j'ai acheté une Switch avec Zelda.... Et j'ai plus trop eut l'occasion de toucher à mon pc. J'ai fait la global game jam et les jours suivants j'étais méga chaud pour me relancer et c'est passé j'ai raté le coche (ça c'est la faute des enfants par contre ). Bref tout ça pour vous dire, ça n'a pas bougé d'un poil depuis 1 an et la mort de mon SSD ne me met pas dans les meilleurs conditions, va falloir tout réinstaller et GM 1.4 à l'air capricieux depuis la sortie du 2.


    C'est en pause, c'est pas oublié, mais c'est pas évident de redémarrer la machine. Merci de penser à moi

    J'ai testé Night in the Woods récemment, et niveau feeling c'est un peu ce que je voulais faire, déplacement simple, des passages plateforme intégré au décors, des dialogues et une histoire. Je réalise aussi que certains problème que j'ai rencontré et me suis tué plusieurs soirée à régler, eux ont fait différemment, par exemple les escaliers : on peut passer devant ou monter dessus, et je trouvais ça dommage d'être obligé de sauter pour monter dessus plutôt qu'en marchant, et les développeurs de night in the Woods se sont contenté de cette solution ! Du coup ça m'a rassuré de voir que ce que je considérais comme un défaut est en fait complètement acceptable, ça donne envie d'aller de l'avant et de pas se focaliser sur des petits détails.
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  19. #199
    Dommage, ça partait bien. Mais c'est vrai que c'est une occupation qui prend du temps, et parfois la vie ne facilite pas les choses. Si tu t'y remets, je suivrai de nouveau ton projet avec intérêt.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  20. #200
    Voir vos messages m'ont vraiment donné envie de me remotiver, je mate des tutos gamemaker pour me remettre dedans comme je peux
    Dernière modification par Hyperpenguin ; 20/02/2018 à 12h31.
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  21. #201
    Ce topic remonte et ressuscite le projet, yay o/
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  22. #202
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Voir vos messages m'ont vraiment donné envie de me remotiver, je mate des tutos gamemaker pour me remettre dedans comme je peux
    <3

    J'ai testé Night in the Woods récemment, et niveau feeling c'est un peu ce que je voulais faire, déplacement simple, des passages plateforme intégré au décors, des dialogues et une histoire. Je réalise aussi que certains problème que j'ai rencontré et me suis tué plusieurs soirée à régler, eux ont fait différemment, par exemple les escaliers : on peut passer devant ou monter dessus, et je trouvais ça dommage d'être obligé de sauter pour monter dessus plutôt qu'en marchant, et les développeurs de night in the Woods se sont contenté de cette solution ! Du coup ça m'a rassuré de voir que ce que je considérais comme un défaut est en fait complètement acceptable, ça donne envie d'aller de l'avant et de pas se focaliser sur des petits détails.
    Oui, je pense aussi qu'on est parfois trop exigeant envers certains détails...
    Les démos sont super utiles pour se rendre compte de ça, justement ^^

    BTW, j'en ai profité pour re-jouer à la démo, et il y a un petit bug : on est coincé en haut de l'escalier si on ne saute pas :

  23. #203
    Commence pas à être désagréable











    Oui je connais ce bug c'est le pendant d'une correction d'un bug qui faisait qu'en arrivant par la droite de l'escalier en marchant on pouvait passer directement au travers c'est de la réparation de fortune sur de la réparation de fortune, mais faudra que je règle ça oui.
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  24. #204
    J'ai essayé de retoucher un peu au code (enfin!) et j'ai rapidement mis le bordel dans les collisions alors que je voulais juste ajouter un effet graphique du coup j'ai essayé d'avancer un peu sur la suite, en tout cas j'ai la possibilité de travailler sur un pc portable maintenant donc ça va me changer la vie. Par contre il faudra vraiment que je nettoie mon code pour éviter ça a l'avenir !
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  25. #205
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Par contre il faudra vraiment que je nettoie mon code pour éviter ça a l'avenir !
    Ah oui, je connais bien ça, ce moment délicat d'introspection où tu passes de :

    "C'est juste un petit jeu indépendant, je code ça vite fait sans me prendre la tête, je vais pas non plus passer des heures à coder une Chapelle Sixtine de logique et de beauté"

    à :

    "Ah oui mais si j'avais pris un peu de temps pour créer un truc vraiment propre au début, j'en serais pas à me demander pourquoi la quatrième rustine se met à fuir davantage quand j'en colle une cinquième par dessus"


  26. #206
    Je vais m'en tenir à foutre des gros bouts de code dans des scripts pour cloisonner un peu, et remplacer des trop gros if/else par une machine d'état, ça sera déjà pas mal mais pour pour mon projet à venir je vais essayer de poser plus de trucs proprement.
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  27. #207
    A mon bon Hyperpenguin est de retour !

    Je valide ta démarche, pas la peine de se prendre trop la tête, termine nous ça et tu repartiras sur de meilleurs bases à l'avenir

  28. #208
    Voilà, surtout que j'ai un truc sur le feu avec un graphiste et je brûle d'attaquer le proto!

    J'estime que mes bases crade vont me permettre de finir sans trop galérer. J'ai même réussi à faire du gameplay avec un placeholder moche je suis sur la bonne voie
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