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  1. #31
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Intéressant cette idée de "maitre de jeu", je retiens, surtout que ça colle à l'idée générale de mon jeu ultime.

    Pour le moment ça ne m'avance pas du tout ceci dit, vu mon niveau actuel de connaissance. Quand à ma persévérance et mon implication, elles ont peu à faire en ce moment, je ne fais que bidouiller quelques tutoriels simples, comme le montre la capture un peu plus haut. Je n'en suis qu'à "là", alors avant de faire une entité qui décide si les actions des participants sont légales, il va se passer un certain temps !
    Aggelon à super bien expliqué le truc. Ce que tu peux faire c'est que des que t'as un moment tu couche tout ça sur papier dans un premier temps, ce que tu veux que le scheduler fasse, les règles de ton jeux, comment le scheduler dois les appliquer. Une fois devant l'ordinateur avoir toute ces infos au propre devrait vraiment te faciliter la tâche. Courage!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  2. #32
    Petit passage rapide pour dire que je n'ai pas abandonné. Très peu progressé du côté de l'apprentissage "technique", j'ai surtout gribouillé des pages de brouillon en papier avec un vrai crayon pour chercher une interface, lister des trucs à faire, poser quelques idées, virer des choses, ajouter des éléments, etc.

    Après avoir fait un détour par Löve et Lua, que je n'ai pas retouché depuis mes derniers messages, je reprends du temps et me retourne vers Python. Du coup, en 4 mois, j'en suis là. D'ici 4 ans j'suis sûr j'arrive à intégrer des données "réelles" dans ces cadres.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  3. #33
    Les rapides descriptions textuelles que tu as mises me font un peu penser au systeme de combat de Dwarf Fortress, ce qui ne m'étonne qu'à moitié (et encore) .
    Du coup c'est tkinter le framework GUI ? Si c'est ça (ça y ressemble fort) et si t'as des questions je l'ai pas mal utilisé.

  4. #34
    J'utilise tkinter oui, et Python3+ et je suis sous Linux Mint 17.3.

    Il m'a fallu littéralement des heures pour arriver à "ça". Cette fois, tout est "vrai", le texte en haut à droite et à gauche est réellement importé depuis un fichier .txt, et les boutons "radio" en bas sont réellement activables, bien qu'ils ne fassent strictement rien pour le moment. Les couleurs sont là uniquement pour me repérer dans les frames, labels etc.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #35
    Ca va aller de mieux en mieux, une fois que t'aura pratiqué tkinter tu aura l'intuition même pour des trucs que tu n'a jamais fait .
    Seul truc : le bouton quitter au milieu en haut ça fait bizarre .

  6. #36
    Nattefrost a raison, tu es en train de faire le plus "difficile"

  7. #37
    Peut être pas le plus difficile (l'implémentatoin du systeme de combat peut etre complexe) mais commencer par l'UI permet de savoir comment tu veux que l'utilisateur final y joue, avec ça en tête ça peut faciliter l'implémentation.

  8. #38
    Ouep, je pressens de très longues heures à lire et à comprendre comment faire un système de combat simpliste.

    Maintenant ça ressemble à ça. J'arrive à changer les couleurs des boutons en attente, mais pas de ceux sélectionnés, et je n'ai pas vu dans la documentation par exemple là : http://effbot.org/tkinterbook/button.htm
    Je garde un gros bouton Quitter pour l'instant pour cliquer rapidement dessus quand je teste le truc.
    La fenêtre a une taille minimale, mais on peut l'agrandir, ce qui étire le cadre central avec les événements et le bas avec les boutons, mais pas les deux zones bleu/rouge.



    C'est plutôt proche de mon gribouillage initial je trouve :

    Dernière modification par Tchey ; 23/08/2016 à 14h57.
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  9. #39
    Chapeau, ça avance petit à petit!
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  10. #40
    Ouais ça avance pas mal dis-donc !
    Pour la doc j'en ai parcouru quelques-unes (dont effbot) quand je m'y suis mis et à terme je trouve que la plus complète et facile à utiliser c'est celle ci, tu peux download le pdf et la table des matières est clickable. Le seul soucis c'est que c'est pour Tkinter (et non tkinter) en python2, mais c'est le cas de toutes les docs que j'ia pu voir. (d'ailleurs si tu en a une pour tkinter/python3 je suis preneur)
    http://infohost.nmt.edu/tcc/help/pub...er/tkinter.pdf

  11. #41
    Je tape dans Google le mot que je cherche, par exemple "tkinter button" et je regarde ce que je trouve. Je n'ai pas de doc spécifique.

    J'ai récris une partie du code, c'était un peu trop confus avec les frame, label, grid, button... dans des coins bizarres. J'en ai profité pour corriger les éléments qui me posaient soucis dans mon message précédent. Maintenant c'est plus propre, je trouve, et le résultat aussi.
    Reste notamment le soucis des boutons appuyés, qui n'ont semble-t-il pas de modificateur pour cet état "appuyé", seulement pour "passif" et "survolé" (sur l'image le curseur est sur "Pince" dans la seconde colonne).

    Dernière modification par Tchey ; 23/08/2016 à 14h58.
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  12. #42
    Ce sont des widgets de quel type ? tkinter.Buttons ? C'est pas plutot des groupements de radiobuttons que tu veux? (une liste de boutons dont un seul peut être activé)
    la doc ici : http://infohost.nmt.edu/tcc/help/pub...diobutton.html

  13. #43
    Chaque colonne est un groupe de radiobuttons oui, on ne peut choisir qu'un seul Membre, un seul Organe, une seule Action, un seul Effet et une seule Cible.

    L'idée de séparer les Membres et les Organes est que je veux, plus tard, que le joueur puisse construire son mutant à volonté, avec trois bras, une jambe, deux têtes... Et placer les organes n'importe où, par exemple une corne sur le bras gauche, une machoire dans la jambe droite... Avec des limitations (chaque Membre ne peut recevoir qu'une certaine masse, et chaque Organe possède une certaine masse).

    Bon là j'entame l'étape de l'amorce du départ de la compréhension de récupérer des données de plusieurs boutons pour faire qu'il se passe un truc.

    /em s'éponge le front

    Quand je pense aux "petits jeux" que certains font en 72 heures, ça me...

    /em s'éponge le clavier
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  14. #44
    Sauf qu'ils sont plus expérimentés, ceux qui font des jeux en 72h .
    Franchement c'est cool et on voit que t'as déjà pensé à des choses (la masse, les organes ou on veut etc)

  15. #45


    J'ai changé les Radiobuttons pour des Lists, et j'ai a peu près compris comment récupérer les valeurs, donc la phrase est "dynamique" ici et change en fonction des choix et j'ai corrigé plusieurs couac dans l'aspect général, même si ça reste basique.

    Maintenant faut que je trouve comment faire pour que les colonnes affichent les info selon les options disponibles. Par exemple, si dans la tête de mon mutant j'ai une machoire et une pince, la colonne Organes ne doit afficher que ces deux là. Ensuite la colonne Action ne doit afficher que les actions relatives à l'organe choisit, par exemple Machoire peut Frapper, Attraper... Ensuite les Effets, là je ne suis pas sûr de moi, et enfin la cible qui reste en l'état pour le moment car je n'oppose que deux adversaires humanoides.

    Pour le moment, je vise simple, avec une réserve de Vie par membre, et une valeur d'attaque pour chaque organe, la suite, c'est la suite...

    Ensuite faut que je colle les info pour chaque bidules.

    Le système "complet" que j'ai en tête inclus une masse pour chaque élément, et une masse maximum pour chaque membre.

    -Les éléments sont : Organes (mais pas tels qu'annoncé jusqu'à maintenant), Sens, Composant, Enveloppe, Outils
    -Dans n'importe quel membre, on doit trouver au minimum X éléments de chaque. Certains peuvent ne pas être présent, par exemple Sens (vue, toucher, magnétisme...), alors que d'autres doivent, par exemple Enveloppe (peau, poil, écaille...) et Composant (os, gélatine, cartilage...).
    -Dans l'ensemble du corps, on doit trouver au moins un de chacun des 4 organes vitaux : cerveau (nerf), coeur (sang), poumon (gaz), glande (chimie), ou plusieurs.
    -Il existe 4 attributs, Nerf (action, agilité), Sang (puissance, résistance), Gaz (endurance, réserve) et Chimie (pouvoir, cohésion), et chaque élément agit avec l'un ou plusieurs.

    Ensuite, bah on se tape sur la gueule. On peut utiliser n'importe quel outil dans un membre, ce qui consomme une partie de l'énergie des attributs liés. On peut détruire n'importe quel membre, ce qui influence sur les attributs de la cible. Si les Organes vitaux sont touchés, impact majeur sur le comportement, et si les 4 sont détruits, on crève.

    Bon, faut que je raffine tout ça, et j'ai quelques pages papiers de "trucs en vrac", donc si ça se trouve ce sera très différent de l'idée initiale.
    Dernière modification par Tchey ; 23/08/2016 à 14h58.
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  16. #46
    Pour l'affichage des boutons faut des boucles, la 1ere va compter les éléments dans la liste des organes disponible, et la deuxième va afficher autant de boutons que compté précédemment, avec texte du bouton 1 = texte du premier élément de ta liste d'organe dispo, et zisini de suite. Je connais pas le language mais y'a ptete moyen de faire plus simple suivant les API dispos.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
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  17. #47
    J'ai repris ce week-end après une longue pause pleine d'autres choses et d'absences.

    Pas de TKinter encore, mais du Terminal "pure", histoire de faire autre chose qu'une coquille vide.

    En suivant différents tutoriaux et conseils, j'en suis à faire une boutique et un inventaire simpliste. Le joueur peut acheter des trucs dans une liste, avec des jetons récupérés en gagnant des combats dans une arène basique.
    Les potions s'accumulent dans l'inventaire pour être utiliser en combat, tandis que l'achat d'une arme remplace pour le moment la précédente, et n'offre rien qu'un changement brute des dégâts infligés.
    Pas encore regardé comment faire un "vrai" inventaire avec possibilité d'équiper/retirer du matériel.

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  18. #48
    Bon retour.
    J'aime bien ton idée de combats de mutants avec autant de détails, continue ! Sinon on sera nombreux ici à te retrouver, puis sur nos jambes, on utilisera nos genoux pour t'exploser, avec frustration, les gonades.
    Dernière modification par burgzaza ; 26/08/2016 à 13h03.

  19. #49
    Quelques jours à faire mumuse avec le Godot Engine

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  20. #50
    Tu vas adapter ton jeu sur ce moteur ?

  21. #51
    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    Tu vas adapter ton jeu sur ce moteur ?
    En attendant, Godot peut être une solution



    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  22. #52
    Bravo!
    S'il n'y avait pas eu le j'aurais pas cherché plus longtemps mais ça m'a intrigué.

  23. #53
    :HS: Je ne suis pas lecteur, loin de là, mais je recommande chaudement. Je l'ai dévoré en une soirée. :/HS:
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  24. #54
    Je suis retourné à l'étape brouillon pour la fabrication du PJ mutantatoire. Plus j'y pense et plus mon idée me parait foireuse dans son application gameplay.

    sur nos jambes, on utilisera nos genoux pour t'exploser, avec frustration, les gonades
    Comme je ne veux pas de vie, mana etc mais des effets (arraché, sonné, perforé, malade, saignant...), maintenant j'envisage un truc comme ceci :



    C'est une représentation du PJ dans la feuille de perso (un mutant slimanoïpoulpex). Chaque carré est un composant, et chaque série connectée est un membre. Ici en rouge le noyau "buste", en bleu quatre "bras" et en vert quatre "accessoires". Chaque carré donne une compétence, perk ou autre, et si deux ou plusieurs carrés identiques sont sur le même membre, l'efficacité du perk augmente.

    Pas exemple, sur un bras avec 3 carrés "Assommer" et 2 carré "Régénérer", le PJ possède la compétence associée, à ce niveau.

    Si d'aventure le PJ perd un bout de bras, au lieu de perdre des points de vie, il dévolue, et doit œuvrer pour retrouver ses capacités, ou en profiter pour en changer.

    Avec ce système, je limite la puissance, avec soit "quelques trucs puissants", soit "plusieurs trucs moins puissants", soit "plein de trucs pas puissants". J'envisage aussi de limiter 1 membre = 1 perk, et donc par exemple dans ce bras il n'y aurait que "Assommer" ou que "Régénérer", mais pas les deux.

    Des avis ?
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  25. #55
    C'est intriguant, mais pas super clair pour moi, j'imagine pas tout à fait ce que ça peut donner mis en application.
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  26. #56
    Par exemple,

    "herboriste" à 1 permet de récolter une plante, 2 = 1 ou 2 plantes, 3 = 2 unités, 4 = 2 ou 3 plantes et 5 = 3 plantes
    "déplacement" modifie le nombre de cases par tour (pas encore défini, mais disons 2 sans membre (tu rampes...), +1 par unité)

    Si tu n'as pas d'organe d'orientation (œil, écho...) tu vois à 1 case, si tu as 1 œil tu vois à 3 cases, 2 yeux tu vois à 10 cases, 5 yeux à 20 cases...

    Enfin sur le papier, car en code j'en suis toujours à pas grand chose.
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  27. #57
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Par exemple,

    "herboriste" à 1 permet de récolter une plante, 2 = 1 ou 2 plantes, 3 = 2 unités, 4 = 2 ou 3 plantes et 5 = 3 plantes
    "déplacement" modifie le nombre de cases par tour (pas encore défini, mais disons 2 sans membre (tu rampes...), +1 par unité)

    Si tu n'as pas d'organe d'orientation (œil, écho...) tu vois à 1 case, si tu as 1 œil tu vois à 3 cases, 2 yeux tu vois à 10 cases, 5 yeux à 20 cases...

    Enfin sur le papier, car en code j'en suis toujours à pas grand chose.
    J'aime bien l'idée. Faire un choix entre différents builds, c'est plus couillu que simplement ajouter des +1 / +2 / +3... à des attributs ou des armes génériques.

    Bon, le coup du "tu vois plus loin avec plus d'yeux" je suis pas convaincu ; que tu voies mieux, pourquoi pas, mais plus loin ? Ou alors des types d'yeux qui voient mieux Alain de loin que de près ou l'inverse. Mais c'est un détail.

  28. #58
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Quelques jours à faire mumuse avec le Godot Engine

    http://jeux1d100.net/dradro/dramu_160915_01.jpg
    la découverte ! je connaissait pas godot, et ça à l'air très sympa !
    tu peux en dire plus sur tes impressions après quelques jours de tripotage ?

  29. #59
    Pour Godot, ça me parait bien, en tant qu'ignorant. La communauté est active, de plus en plus, et on trouve plusieurs tuto et ressources pour apprendre. La partie code est proche du Python, mais n'en est pas. La prochaine MàJ doit apporter le C++ mais moi je m'en fiche, je ne connais pas. J'ai pris Godot par défaut, sur Linux y'a peu de choix dans ce domaine, au départ je voulais du sans code genre Game Maker. Finalement le côté open source, gratuit, libre... fait que c'est aussi un choix "politique".

    Je suis retourné à l'étape brouillon pour la fabrication du PJ mutantatoire. Plus j'y pense et plus mon idée me parait foireuse dans son application gameplay.
    Maintenant je penche vers ça :

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  30. #60
    J'en suis là.

    - Une "fausse" scène (le PJ et le PNJ ne se sont pas rencontrés en vrai, ils sont placés manuellement dans l'arène)
    - Collaboration avec Uubu, le gribouilleur notamment de ça : http://forum.canardpc.com/threads/10...-D%C3%A9v-OTOT
    - Deux bidules animés en boucle sur 4 frames
    - Un bouton Attaque et un bouton Repos pour chaque (pas d'IA encore) pour un combat simple
    - Le "gène" du joueur est là pour la déco, j'ai seulement placé les bouton dessus pour faire genre tu vois
    - Utilisation de 4 attributs de manière classique et simplifiée, façon vie, mana, endurance et réserve.
    - Un registre des événements
    - ...

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