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  1. #241
    J'ai testé rapidos en solo, et ça semble ok pour le problème de framerate avec un stick PS4. A voir sur une plus longue période de jeux.

  2. #242
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    On a enfin une date de sortie pour Guilty Gear Xrd REVELATOR : le 26 mai sur PS3/PS4.

    Soit la semaine suivant le Stunfest.

  3. #243
    Ca sort toujours en janvier Blazblue ?
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'en arriverais peut-être à sortir des trucs du genre : "J'ai été vilain" ou "Punis-moi".

  4. #244
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Au début c'était annoncé pour janvier mais plus vraisemblablement le jeu sortira en février. On a su pour Guilty Gear du jour au lendemain, il ne faut pas s'attendre à une annonce des semaines en avance avec Arcsys.

  5. #245
    'Tain ça doit faire la 3ème fois que je vois passer une mise à jour de 3 gig, ils ont du mal!

  6. #246
    En fait ils ont sortis un patch hier soir -> 3.2go.
    Sauf qu’apparemment ya des soucis dessus, donc retour à la version d'avant -> 3.2go encore aujourd'hui.
    L'optimisation

  7. #247
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City


    Donc Revelator sortira sur PS3 et PS4 en même temps en Europe et aux USA, le 10 juin, soit deux semaines après la sortie au Japon.

  8. #248

  9. #249
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Pas de release PC?
    Non, sans doute pas avant plusieurs mois après la sortie console.

    Déjà qu'on attend toujours des nouvelles de BBCPEX...

  10. #250

  11. #251
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Enfin des nouvelles du portage du dernier Blazblue : http://store.steampowered.com/app/388750/

    Le jeu sera disponible le 2 Mars, prix inconnu mais sans doute dans les eaux de Guilty à sa sortie (environ 25€ selon les promos au lancement), pas de DLC, tout est inclus dans la version de base.

    Il y aura aussi une feature très intéressante :

    Chronophantasma(CP) mode available for players who wish to play in the previous balances. "CP" mode is only available in the following game modes: VS, Training and Player match(Network).
    ※ Both Celica and Lambda are not usable in "CP" mode.
    On ne sait pas si c'est la version 1.0 ou 1.1 qui sera disponible (j'espère 1.1, c'est la meilleure version de Blazblue de l'histoire), mais on pourra donc choisir entre jouer à Chronophantasma ou Chronophantasma Extend. Autrement dit, deux jeux en un en multijoueurs. Et c'est super cool, parce que CPEX est sans doute la première version de Blazblue qui a régressé du point de vue de l'équilibrage.

  12. #252
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Ah au fait, pour les gens qui s'intéressent à Guilty et Blazblue à bon niveau français, depuis peu Maho (meilleur Leo de France sur Guilty, finaliste aux tournois team et solo de la ROF il y a quelques semaines) va faire des vidéos explicatives sur ces jeux dans un futur proche, sur sa chaîne twitch : http://www.twitch.tv/swga_maho

    Du coup il stream plusieurs fois par semaine ses sessions de jeu et les archive, et pour ceux que BBCPEX intéresse, voilà 50 minutes de son Azrael contre mon Hakumen, avec moult drops de combos optimisés et des hit confirms qui laissent à désirer (il était presque minuit, on était un peu fatigués ), mais on applique tous les deux le match-up et on s'applique en neutral.

    C'est du Guilty jusqu'à 55 minutes, après c'est du Blazblue exclusivement lui contre moi : http://www.twitch.tv/swga_maho/v/46773560

  13. #253
    Pouah perso Blazblue j'ai du mal, entre le chara design et les multiples versions ça donne pas envie, tu penses que ça vaut le coup ou pas yaourt, tu nous le vends/pitch ?

  14. #254
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Pouah perso Blazblue j'ai du mal, entre le chara design et les multiples versions ça donne pas envie, tu penses que ça vaut le coup ou pas yaourt, tu nous le vends/pitch ?
    Pour ce qui est du character design je ne peux rien pour toi, c'est une affaire de goût. Personnellement hormis celui de Guilty qui est légèrement plus travaillé, c'est sans doute celui de Blazblue que je préfère parmi tous les jeux auxquels je joue. Hormis les persos féminins qui sont souvent trop caricaturaux, je trouve qu'il y a de vraies bonnes idées de design sur certains persos. Et ce n'est pas pour rien que je joue le perso le plus classe du jeu.



    Pour les versions, c'est marrant que ce soit une complainte récurrente puisque dans l'absolu il n'y en a pas eu beaucoup plus que pour Street IV jusqu'à ce que le rythme de publication de Capcom ralentisse, après Arcade Edition. Il y a un nouveau Blazblue tous les 18 mois, c'est réglé comme du papier à musique, et chacun sait à quoi s'attendre. C'est peut-être un repoussoir pour les joueurs casuals, mais au final 18 mois de durée de vie pour un jeu de baston c'est un bon compromis entre le temps nécessaire pour y jouer et maîtriser la version, et le temps suffisant pour se laisser d'un équilibrage et des match-ups d'une version donnée. En ce qui me concerne, je pense que c'est le jeu auquel je joue qui a le meilleur ratio prix/temps, et pourtant c'est pratiquement la seule série de jeux que j'achète à plein tarif...

    Ensuite, s'il faut te vendre le jeu, c'est facile : c'est de loin le meilleur air-dasher du marché. Il n'est pas parfait, mais c'est lui qui dans les mécaniques et le difficile équilibre entre défense infranchissable (UNIEL) et attaque inarrêtable (Guilty) arrive à donner entière satisfaction.

    La défense est forte et les mécaniques qui s'y appliquent sont simples et compréhensibles (une barrière pour éviter le chip damage, augmenter le pushback et bloquer les coups air unblockable en sautant, pas d'auto guard sur les cross ups), et chaque perso possède un mix-up (ou des frame traps) suffisamment forts pour ouvrir même les bons joueurs. Toutes les choppes sont déchoppables au réflexe (hormis malheureusement les choppes spé qui ne sont pas déchoppables du tout, ce qui est assez stupide car ça rend les persos qui en possèdent beaucoup plus forts en okizeme) mais le jeu de choppe reste suffisamment fort pour qu'il oblige à faire des choix (et taffer ses option select). L'attaque diffère grandement selon les persos, de Valk qui a un mix-up virtuellement pété mais difficile à faire jusqu'à Terumi qui se repose uniquement sur des choppes et des frame traps en attendant les erreurs de l'adversaire.
    Bon, en pratique Valk est S+, Terumi est le pire low-tier du jeu, mais en France ça ne compte pas.

    Mais ce qui fait vraiment la qualité de Blazblue, c'est que depuis CP le jeu a trouvé ses mécaniques. J'ai déjà parlé de la jauge de barrière permet une gestion efficace de la défense, mais il y a aussi le burst rechargeable peut être utilisé en tant qu'overdrive tant qu'on n'est pas en blockstun/hitsun. C'est un état qui consomme 75% de la jauge de burst (qui doit être remplie à 100% pour pouvoir l'activer), empêche l'adversaire de burster et améliore les propriétés des coups ou les mécaniques propres à un perso pour une durée déterminée par la vie restante. Il y a trois moyens d'utiliser l'overdrive : nature, et dans ce cas la durée est maximale, ou bien en cancel d'un de ses coups (overdrive cancel) ou dans un trou du pressing adverse ce qui donne 15 frames d'invulnérabilité mais sans donner de priorité (overdrive raid), et pour les deux la durée est divisée par deux.

    Toi qui as bien aimé Guilty, je ne dirai qu'une seule chose : c'est désormais un jeu assez proche du point de vue du feeling des déplacements et des combos (le combo decay est moins présent dans Blazblue mais le hitconfirm généralement un peu plus simple), mais Blazblue a des mécaniques infiniment moins stupides. Premièrement, pas de "mash to tech" mais un "hold to tech" bien plus sain qui permet de tech proprement sans avoir peur de se prendre un counter parce qu'on mashé une frame de trop. Pas de reset choppe à la con sur les tech. Pas de YRC qui stoppe le temps et supprime le buffer (d'ailleurs l'interpréteur de Blazblue est bien plus sympa). Pas de clashs qui amènent à un danger time à la con. Le burst de Blazblue est beaucoup moins facilement punissable. Pas de blitz shield contrable par d'autres blitz shields. Il y a une roll avant/arrière pour éviter les set-ups dans Blazblue, donc virtuellement pas de set-ups garantis comme c'est le cas dans Guilty (c'est un gamble pour deviner si l'adversaire fait un set-up contre une relevée normale ou anti-roll). Et surtout, surtout : pas de stun à la con où il faut masher, pas de coups à la con où il faut masher, pas de mash, en général. Il est possible de masher, bien sûr, et certains persos sont plus forts dans le domaine que d'autres, mais c'est déconseillé et extrêmement dangereux, car il y a plein de moyens de punir ça. Notamment, je crois que Guilty procure 5 frames d'invulnérabilité sur la relevée, alors que Blazblue oblige les persos se relevant à être plus passifs (ou bourrer les reversals comme des sagouins, si on est joueur, mais garre à la punition qui est bien plus aisée que dans Guilty). Globalement, Blazblue oblige à jouer plus proprement sous peine de se faire punir. Typiquement, un DP whiff de Sol est quasi impunissable dans Guilty à moins d'utiliser un YRC, alors qu'un DP whiff de Ragna c'est pas loin d'une demi-seconde qui permet de balancer son meilleur starter et de faire extrêmement mal.

    Enfin avec 28 persos dans CPEX il y a peu de chances de ne pas trouver son bonheur : quasiment tous les types de personnages imaginables sont représentés. Des persos peu difficiles à prendre en main, des persos beaucoup plus durs à jouer, du turtle, du rushdown, du zoning et plein d'hybrides de tout ça. Les combos optimisés sont parfois très durs mais le jeu reste accessible car des combos plus simples sont pratiquement toujours faisables.
    Globalement il y a des tonnes de trucs à faire dans le jeu, parfois plusieurs manières de jouer un perso donné, et des match-ups vraiment prononcés qui obligent (parfois même un peu trop) à les appliquer sous peine de mort.

    Alors non, tout n'est pas parfait : les choppes spé sont beaucoup trop fortes et parfois incompréhensibles sur certains personnages (Hazama qui est un hybride zoning/rushdown qui peut punir les piffs fullscreen, a une press positive et peut punir les mecs qui gardent trop avec une choppe spé, youpi le S tier !), les dégâts parfois trop prononcés (j'adore jouer Hakumen, mais avoir des combos à 100% sur un starter air unblockable en 14 frames, c'est un peu fort, heureusement que le perso est assez faible), les choppes aériennes qui font aspirateur et sont encore plus dures à déchopper qu'au sol, un équilibrage douteux avec par exemple le zoning beaucoup trop fort dans cette version, des coups godlikes, quelques survivances de stupidités passées...

    Mais dans l'ensemble le jeu est vraiment sain, et le deviendra encore plus avec Central Fiction. C'est un jeu complexe, difficile à maîtriser, mais extrêmement gratifiant, avec la dose de folie qu'il faut pour le rendre marrant, qui récompense l'audace mais punit la stupidité. Globalement, c'est le jeu des amateurs de air dashers qui aiment réfléchir.

    Ah oui, j'ai oublié un dernier problème : on doit être une trentaine à y jouer régulièrement en France.

  15. #255
    Eh ben ça c'est de la réponse. Ouais je vais me prendre la dernière version sur pc, obligé, faut que je me fasse mon idée.

    Mais perso y'a quelques trucs qui me gênent vraiment avec les air dasher et même un jeu comme KOF XIII, les jeux à gros combo (je dis ça je connais que Guilty et Melty Blood et j'ai fait du training sur un Blazblue Tipiak il y a quelques années, ah et Skullgirlz), après il me manque certainement beaucoup d'expérience avant de pouvoir juger:

    1)

    Le visuel des coups vs la hitbox, je trouve que y'a pas mal de coup dont on a aucune idée de comment ça touche avant d'avoir une bonne xp sur le jeu. T'as souvent des trucs énormes ou tout petit et tu sais jamais combien c'est active, ou est le startup, le recover, en close/pas en close quelle différence etc. Genre les anti air ont parfois absolument pas une tête d'anti air. Globalement je trouve que les coups donnent pas une assez bonne idée de ce qu'il font ce qui fait que tu dois jouer pas mal au jeu rien que pour comprendre ça.

    Les animations des coups, elles sont pas assez nuancées, genre entre un coup super rapide avec hitbox petite et un énorme coup l'animation est tout aussi saccadée (peu riche en frames) ce qui donne l'impression que ça sort à la même vitesse, quand je regarde un air dasher que je connais pas je trouve ça très peu lisible parce que y'a tout un bordel à l'écran parfois y'a une hitbox parfois c'est juste visuel et les coups fort et faible semblent sortir à la même vitesse, peu de frame d'animation. Bon c'est pas vrai tout le temps mais pour faire simple je trouve que y'a une très mauvaise correspondance entre l'aspect visuel et le vrai truc comme dit avant.

    Même les animations de hit sont saccadées genre y'a 2 frame quoi on dirait le coup qui touche et le mec qui pisse le sang tête en arrière point barre, s'pas fluide.

    Globalement on peut pas réagir au coup je trouve que y'a pas de jeu en neutral. Mon plus gros temps de jeu c'est street et virtua/tekken donc j'ai sûrement un biais à ce niveau mais le plan de jeu zoning, whiff punish ça semble pas vraiment l'idée dans ce genre de jeu.

    Les animations donnent souvent un effet comme ça: combo = Image 1 du coup 1, image 2 du coup 2, image 3 du coup 3, y'a 0 animations on dirait un powerpoint les combos.

    2)

    Globalement je trouve que y'a pas assez de gestion de distance, on casse les distances trop vite. Je trouve que c'est trop en mode on se regarde dans le blanc des yeux et PAF je décide d'attaquer de telle manière, pas trop justifié si ce n'est que c'est dur à voir venir/c'est une bonne ouverture, ça passe ou pas et bis repetita. Y'a pas assez de dialogue entre les deux joueurs ou ce dialogue est trop forcé par des phases. C'est plus un dialogue tactique avec plein de mindgame qu'un truc un peu plus stratégique.

    3)

    Les déplacements me donnent l'impression de jouer sur une patinoire. Genre phase classique un perso dash en l'air, l'autre block en l'air, le déplacement qui s'en suit est toujours ridicule je trouve, les deux glissent un peu en avant, le défendeur subit un peu de pushback, etc. je trouve que ça rend très mal et que c'est pas vraiment réfléchi derrière en terme d'intention de gameplay.

    À quoi sert la marche dans ces jeux sérieux (oui je sais c'est un air dasher abruti, mais quand même!) on peut pas gérer la distance assez finement c'est comme si tout le cast de SF était Makoto (j'exagère mais tu vois l'idée)

    Le wall carry est pas pensé on dirait c'est vraiment du tout ou rien et souvent du tout. En 1 combo tu fais tout l'écran et les combos durent des plombes et des plombes, je m'endors à chaque combo (mais bon y'a aussi une certaine richesse dedans, blablabla, mais tu repenses le jeu avec des combos quelques hit moins long je signe direct).

    Enfin bon dur de résumer mon avis et je manque trop d'xp sur ces jeux mais c'est bien sûr pas que du négatif, c'est globalement très positif pour Guilty.

    Au fond y'a toujours moyen de zoner, les pressings sont intéressants, la gestion des ressources est intéressante, etc etc

    Mais j'ai du mal à voir des plans de jeu bien dessinés je trouve ça un peu trop random parfois les ouvertures. Je suis pas encore habitué au système de chain, je suis sûrement trop 2D Fighter classique mais j'aime bien mettre 1 seul coup en garde et profiter un peu de la distance et du hitstun éventuel, de la réaction de l'adversaire. Genre un coup fortement positif en garde.

    Là j'ai l'impression que c'est binaire et uniquement du confirm y'a pas cette tension constante de la distance je trouve, c'est trop rentre dedans.

    Je vois pas mal de joueurs en mode auto pilote qui dialoguent pas avec moi quand je joue, moi j'aime forcer le dialogue et sortir le mec de ses phases habituelles, là dans le jeu les phases sont trop fortes je trouve car tu peux pas trop inventer à la volée avec les outils que t'as.

    - - - Mise à jour - - -

    Ouais pour modérer mon avis qui semble négatif un truc que je kiff c'est de setup le terrain à ton avantage, genre la puddle de Zato ou les boules de Venom, c'est trop trop stylé

  16. #256
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
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    Nuffle City
    En fait, tu décris tout ce qui fait la différence entre les air dashers et les jeux à la Street.

    Je vais te répondre point par point parce que tu ne dis que des choses vraies, sauf ça :

    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Même les animations de hit sont saccadées genre y'a 2 frame quoi on dirait le coup qui touche et le mec qui pisse le sang tête en arrière point barre, s'pas fluide.

    Globalement on peut pas réagir au coup je trouve que y'a pas de jeu en neutral. Mon plus gros temps de jeu c'est street et virtua/tekken donc j'ai sûrement un biais à ce niveau mais le plan de jeu zoning, whiff punish ça semble pas vraiment l'idée dans ce genre de jeu.

    Les animations donnent souvent un effet comme ça: combo = Image 1 du coup 1, image 2 du coup 2, image 3 du coup 3, y'a 0 animations on dirait un powerpoint les combos.
    Non, c'est même plutôt exactement l'inverse en fait, souvent les air-dashers ont des animations bien plus fluides et décomposées, car les start-ups et frames actives des coups sont bien plus longs que dans Street. Moi ça me surprend toujours quand je regarde un match de Street : les coups lights sont littéralement animés sur deux trames parce qu'ils passent des frames de start-up à actives à la vitesse de l'éclair, et c'est le recovery qui a une animation longue. Et quand tu regardes la frame data tu te rends compte que tous les coups light/medium d'un perso comme Ryu ont entre 3 et 8 frames de start-up et 2 et 11 frames actives, ce qui dans un air-dasher serait considéré comme extrêmement rapide. La vraie différence ce sont les frames de recovery : on est tout de suite dans les 20 incompressibles dans Street alors que dans la plupart des air dashers le système de target (ou chain, ou gatling) fait qu'on peut cancel par un autre coup s'il chain avec le précédent. D'où le fait que ce soient des jeux du pressing long et des combos relativement aisés.

    Pour te donner une idée, regarde la frame data des coups de Hakumen (les coups sont en A, B et C, les D ne sont pas des coups mais des boucliers) : http://www.dustloop.com/wiki/index.p...men/Frame_Data

    C'est un perso lent dans le jeu, avec des combos qui ont plus de links que les autres en moyenne, et qui est obligé d'utiliser pas mal de spéciaux (qui consomment son meter, qui se recharge tout seul) pour avoir un semblant de press (qui est très mauvaise, car pleine de trous, mais il peut faire quelques frame traps très méchants). Il fait sans doute partie, avec Azrael (qui est un perso à pseudo-links, c'est assez complexe à expliquer, mais c'est un perso qui demande pas mal de timing pour les combos avancés), des persos qui se rapprochent le plus de Street dans l'esprit, mais tu verras que la gestion du neutral et des press est complètement différente.

    En fait dans l'archive twitch que j'ai postée plus haut, tu peux regarder les matchs de 01:07:00 à 01:17:00 pour me voir appliquer le match-up correctement en gérant l'espace à coups de footsies, et changer d'optique quand j'ai l'opportunité de passer à l'attaque, souvent quand j'ai les ressources nécessaires. Puis tu peux regarder les trois ou quatre matchs derniers matchs de la vidéo pour voir Azrael me dominer en réussissant à m'approcher, m'ouvrir avec son mix-up et ses cross-ups et punir mes erreurs quand je fais des coups négatifs en press. (encore une fois, on drop des trucs mais on ne fait pas les fous, c'est assez représentatif d'une gestion du neutral correcte)

    Donc pour te répondre sur le 1/ : oui, les animations des coups sont parfois traîtres (le pire dans BB c'est Tsubaki : elle a un overhead et un low où elle tourne sur elle-même, la différence c'est le sens de rotation...) mais ça s'apprend assez vite. Au final les coups bas partent rarement de haut, les overhead sont le plus souvent assez clairs, et les hitbox qui sont parfois un peu pétées dans Guilty (coucou Elphelt) sont souvent bien plus fidèles aux animations dans Blazblue (sauf sur les projectiles, parfois bien plus larges que ce qu'on voit). Mais il faut apprendre les propriétés des coups de tout le monde, étudier la framedata, etc... Y a pas de secret, c'est comme pour tous les jeux de baston.

    Du zoning et du whiff punish il y en a beaucoup, mais ça dépend des match-ups. Il y en aura beaucoup plus entre Hakumen et Azrael qu'entre deux persos de rushdown. Un perso de pur zoning avec des coups qui traversent l'écran va gérer l'espace très différemment de ce qui est considéré comme un zoneur dans Street. Et quand un pur choppeur affronte un perso de pur zoning, ça devient un jeu de neutral pur : https://www.youtube.com/watch?v=ONxH5ldjCMk

    2/ Encore une fois ça va dépendre des match-ups. Globalement, les phases de neutral sont beaucoup plus courtes dans les air-dashers, une fois qu'un adversaire a atteint l'autre on arrive au pressing, et s'il y a une ouverture c'est combo avec éventuel corner carry (oui, c'est super important dans le jeu) et knockdown pour arriver à des set-ups en oki, et là encore ça varie selon les matchups. Souvent les persos qui ont des options très fortes en oki vont totalement dicter le tempo du match et obliger l'adversaire à respecter ou tenter des trucs risqués, et le match sera pratiquement gagné pour lui. Mais il y a, en théorie, toujours des options entre la roll, le burst, les reversal... C'est pour ça qu'apprendre les match-ups est encore plus vital dans BB ou GG que sur Street.

    3/ Les déplacements sont rapides et le pushback peut être augmenté grâce à la barrière (appelée faultless dans Guilty), ce qui est vital pour briser le pressing adverse. Ne pas mettre sa barrière pour augmenter la distance entre soi et l'adverse qui nous presse, c'est souvent lui laisser l'opportunité de presser plus longtemps de manière safe, et ça lui laisse des opportunités de faire des dashs choppe extrêmement rapide. D'ailleurs le pushback de la barrière a été augmenté dans CF pour que la phase 5A > dash > choppe soit moins puissante. Mais je te rassure, on est loin du pushback insensé de SFV.

    La gestion des distances est super délicate mais vitale, surtout au contact. Je sais que quand je bloque certaines press en barrière et que l'adversaire continue sa press malgré tout, je peux avoir le temps de le punir (typiquement, c'est le cas avec Terumi, qui fera des coups en whiff s'il ne fait pas gaffe).

    Les combos sont très longs mais dépendent du type de starter dans Blazblue. Il y a très court, court, normal et fatal : sur un 5A c'est de l'ordre de 3/4 secondes, sur un starter normal ça peut aller jusqu'à 10 secondes (sans compter les coups avec des animations multiples, façon supers qui font 30 hits). C'est très long mais c'est un peu le principe de ces jeux, mettre l'emphase sur les combos. Ensuite il y a plein de mécaniques qui permettent de limiter la puissance des combos : la same attack proration, le combo decay, le damage scaling...

    Les plans de jeu tu les verras avec l'expérience. Bien sûr il y a du random (heureusement peu dans Blazblue, bien plus dans Guilty), bien sûr il y a une part de prise de risques et d'agression constante, mais c'est ça qui fait justement l'intérêt des jeux Arcsys. Quand je vois Kazunoko qui gagne la capcom cup en spammant les choppes spé de façon peu orthodoxe, je me dis qu'il y a peu de différences à haut niveau en fait, c'est toujours le mec qui surprend, qui calcule les risques et qui a les meilleures punitions qui l'emporte. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que c'est aussi un des meilleurs joueurs de Guilty du monde.

  17. #257
    Je vais me mater l'archive du stream là, cimer!

  18. #258
    Intéressant ces pavés, je verrai à mes prochaines vacances si je succombe :3
    Flappie: Ben non. Je dirais même plus benanon


  19. #259
    Je crois que j'ai plus joué à BB qu'à SFIV... Je partage le point de vue de von_yaourt. Mais le fait qu'il y ait si peu de joueur en France c'est un peu rebutant. Allez encore 2 jours pour le suivant

  20. #260
    http://store.steampowered.com/app/388750/ (Prix: 22.39 € (20% - si vous avez un ancien bb) sinon 27.99€)

    Le j)eu est sortie (blazblue chronophantasma) et le portage est de toute beauté. Pour ma part, je pense que je vais avoir plus d'heures sur ce blazblue (et guilty gear signs) que le nouveau SFV
    Dernière modification par Whiskey ; 02/03/2016 à 11h37.

  21. #261
    Si on a déjà Continuum Shift Extends et qu'on est joueur occasionnel (et qu'on se fout des nouveaux perso), Chronophantasma apporte quelque chose ?
    - La version 3 est arrivée !

  22. #262
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par TwinBis Voir le message
    Si on a déjà Continuum Shift Extends et qu'on est joueur occasionnel (et qu'on se fout des nouveaux perso), Chronophantasma apporte quelque chose ?
    C'est un jeu très différent du point de vue des mécaniques et du feeling, beaucoup plus vif, beaucoup moins lourd, avec des combos plus courts et plus variés, mais des routes plus difficiles à apprendre. Tous les combos de tous les personnages ont changé, les adversaires "flottent" moins en juggle et le hit confirm est un peu plus dur. Personnellement j'ai beaucoup de mal à rejouer aux anciennes versions après trois années à jouer à CP et CPEX.

    Bon par contre c'est difficile d'être un "joueur occasionnel" de Blazblue. C'est vraiment un jeu dans lequel il faut s'investir un minimum d'entrée pour pouvoir y jouer correctement.

    Pour les canards qui veulent rejoindre le discord des canards pour trouver des adversaires facilement, c'est par là : https://discord.gg/0r2T8JjbywO5r23q (lien actif 24 heuresà

    Personnellement je suis en train de télécharger la version Steam, j'en ai encore pour 3 heures.
    Mais après je suis disponible pour quiconque veut apprendre à jouer au jeu ou simplement recherche un adversaire. Contactez-moi via Discord ou par mon Steam ([CPC]von_yaourt).

  23. #263
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Bon par contre c'est difficile d'être un "joueur occasionnel" de Blazblue. C'est vraiment un jeu dans lequel il faut s'investir un minimum d'entrée pour pouvoir y jouer correctement.
    Boaf, je joue occasionnellement à tous les BB depuis la sortie du premier. Ça se fait bien.
    - La version 3 est arrivée !

  24. #264
    Je vais sans doute craquer. Ce n'est pas une bonne idée vu ma lenteur de progression sur les jeux de baston, mais je me connais, je vais craquer

  25. #265
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Bon, j'ai testé et c'est un portage tout à fait correct, comme celui de Guilty. J'ai noté deux trucs gênants : un crash sur un alt-tab lors d'un chargement et une reconnaissance des boutons étranges (je valide avec carré et j'annule avec croix, ça surprend). Sinon pour l'instant c'est du tout bon sur le reste, c'est CPEX avec un mode CP 1.0 (dommage, 1.1 était mieux).

    Citation Envoyé par TwinBis Voir le message
    Boaf, je joue occasionnellement à tous les BB depuis la sortie du premier. Ça se fait bien.
    Si tu joues depuis 7 ans à Blazblue tu ne devrais pas avoir trop de mal alors.

  26. #266
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Si tu joues depuis 7 ans à Blazblue tu ne devrais pas avoir trop de mal alors.
    En fait je joue toujours avec les même pôtes et on n'a jamais pris la peine d'apprendre les combos.
    Donc ça reste au ras des paquerettes en terme de niveau.

    Mais on s'amuse quand même (et puis de toutes façons GG est revenu).
    - La version 3 est arrivée !

  27. #267
    Il est comment le netcode sur bb?

  28. #268
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Myope Voir le message
    Il est comment le netcode sur bb?
    Il est comme sur Guilty : c'est de l'input delay et non du GGPO donc si un des deux joueurs a une mauvaise connexion c'est très médiocre, mais si les deux joueurs jouent avec un ping faible et une connexion stable c'est très correct. Pas de rollback, pas de TP façon SFV. C'est comme sur le PSN mais sans le PSN qui déconne tout le temps.

  29. #269
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    pas de TP façon SFV

  30. #270
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Ah, on a noté un bug tout à l'heure : le jeu supporte effectivement difficilement le alt+tab, ça éjecte de la room...

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