Le passage à l'Unreal Engine avait été très critiqué, vous pensez quoi de ce rendu ?
Le passage à l'Unreal Engine avait été très critiqué, vous pensez quoi de ce rendu ?
Je suis mitigé. La démo était géniale, mais le rendu shiny et les niveaux retranscrits à l'identique par rapport à l'original m'auraient saoulé à la longue, bien qu'à l'époque j'avais adoré. Le coup du changement de moteur, cela doit être du aux artistes et level designer qui ont surement plus d'expérience sur l'UE4 que sur Unity. Le rendu par contre est pour l'instant très...commun. Il n'y a pas d'identité propre à cette direction artistique, et bien qu'elle s'inspire de l'original, n'arrive pour l'instant pas à le transposer efficacement.
J'attends de voir les ennemis refaits et en action.
La caméra est trop positionnée vers le bas, ce qui diminue l'impact claustrophobique des corridors de la Station Citadelle.
Il y a également un manque de détails par moment sur certains couloirs mais je peux difficilement émettre un avis sur un jeu qui n'est pas encore terminé.
Niveau Direction artistique, c'est classique mais maîtrisé. Si ils arrivent à capter l'atmosphère qui se dégagent des artworks, il y a un moyen d'avoir une très chouette Station Spatiale cyberpunk.
Unity est un moteur de jeu qui viens presque "tout nu". Tout les effets kikoo, les techniques qui donnent des beaux rendu, il faut souvent les fabriquer soit même. A l'opposé, l'UE viens avec une chiée d'effets déjà embarqués. C'est plus pratique pour les fainéants. Ou les incompétents.
Ca va être de la merde.
Il y a bien plus de presets et de tools embarqués dans l'UE que dans Unity. Les post-fx, les shaders et leur éditeur, éditeur de courbe, de cinématique, etc.
Hein?
Les post-fx, c'est les mêmes sous unity: https://docs.unity3d.com/Manual/Post...ing-Stack.html
Les shaders, c'est les mêmes: https://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
Les editeurs de courbes, pareil: https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationSection.html
Les éditeurs de cinématiques, pareil: https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineSection.html
Pareil pour tous le reste, l’éditeur de terrain: https://docs.unity3d.com/Manual/script-Terrain.html, l'editeur d'arbre https://docs.unity3d.com/Manual/class-Tree.html
Je ne veux pas paraître agressif , mais en terme d'outils intégrés/embarqués, c'est kif kif entre UE4 et U5.
Dernière modification par nemra ; 27/01/2018 à 17h52.
Envoyé par Bioware
Tout ces outils existent depuis un bail sur UE. La plupart sur Unity ont moins d'un an, ou à peine. Je ne parle pas d'un shader qui fait le café, mais bien d'un éditeur de shaders dans UE qu'il n'y a pas dans Unity (tu dois télécharger ShaderForge ou équivalent sur Unity). Je parle des splines spatiales, des "paths", pas de mechanim. Et la librairie d'effets intégrés à l'install d'UE est beaucoup plus étoffée que celle d'Unity.
Tu trouves un effet chouette dans la librairie d'UE, tu n'as qu'a le copier-coller et le bidouiller légèrement là où dans Unity, tu dois le fabriquer de A à Z et trouver les bons paramètre pour que ça rende bien.
Bof, déjà, tu parlais, donc déjà, c'est pas les spline et consorts, ensuite, la plupart de ses effets graphiques sont implantés depuis fin....2014 dans unity.Tout les effets kikoo, les techniques qui donnent des beaux rendu, il faut souvent les fabriquer soit même.
Ensuite, a titre d'exemple, si tu parle des shaders, que tu sois sous Unity, Unreal engine, cryengine, octane render, et autre, ben la réflectivité de la peau humaine sera toujours de 2.8% avec une rugosité de 30%, et les coef de SSS ne changeront pas.
C'est pour ça d’ailleurs que ses soft sont en système de mesure international.
Envoyé par Bioware
Pourquoi ignores-tu toute la partie sur les librairies d'assets ? Ensuite, si tu reviens en arrière alors que je précise mon message à chaque itération, on va pas s'en sortir...
Et je surenchérie : tu ne comprends pas ce dont je parles quand je parle d'un éditeur de shader. Je parle d'un outil artist-friendly qui te permet de fabriquer toi même tes shaders. Faire des matériaux qui scrollent ou qui clignotent, ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF, ou encore un triplanar. Tu dois télécharger des outils d'éditeurs tiers pour pouvoir faire ça sur Unity.
Un editeur de post-FX potable date de la 5.5, soit fin novembre 2016. Le PBR, c'est fin mars 2015 avec la 5.0 Et malgré tout ces ajouts depuis, ce ne sont que des outils, en aucun cas une librairie toute faite dans laquelle piocher et fignoler un rendu chouette en quelques opérations.
Bon
Pour la simple et bonne raison que ça ne rime à rien:Pourquoi ignores-tu toute la partie sur les librairies d'assets ?
- la libraire d'assets de l'UE4 reste extrêmement limitée, se ne sont, au mieux que des exemples, si tu veut taper plus haut, tu devras utiliser les pack fournis par des tiers ou par epic game, en réalité, la libraire fournit de base sur UE4 est plus limité que celle fournit sur feu UE3.
-La libraire de l'UE4, c'est 2 chaises, 2 lampes, 1 table , une sculpture de table, et 4 murs blancs, pour les matériaux de références: pierre, brique, bois, plastique, or, cuivre et chrome, le post processing n'est même pas activé, tu as 6 effets de particule fourni, quelque sons et terminé, bonne chance.
Tu as bien quelques preset avant de creer le projet, mais en réalité, se sont, littéralement, des blueprint, aucun ne concerne la part graphique: FP, TPS, véhicule volant, véhicule, side scrolling, etc
Si tu veut voire comment faire , il te faut télécharger les demo d'epic, comme infiltrator ou encore elemental.
Je sais très bien de quoi tu parle, et a mon avis, tu confond, une matiere avec un shader completEt je surenchérie : tu ne comprends pas ce dont je parles quand je parle d'un éditeur de shader. Je parle d'un outil artist-friendly qui te permet de fabriquer toi même tes shaders. Faire des matériaux qui scrollent ou qui clignotent, ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF, ou encore un triplanar. Tu dois télécharger des outils d'éditeurs tiers pour pouvoir faire ça sur Unity.
-Contrairement à se que tu pense, l'UE4 ne te permet pas de faire t'est propre shader, tu n'as que 9 shader: default lit, subsurface, preintegrated skin, clear coat, subsurface profile, two sided foliage, hair, cloth, eye.
Pour rajouter un shader, tu devras le programmer à la main en HLSL.
En revanche, l'UE4 t'offre un éditeur de MATIERE, qui va alimenter l'un des 9 shaders précédents, et quand tu sauvegarde, il compile l'un des 9 shaders avec la matière que tu as crée.
Les textures qui translate/rotate , c'est des manipulation des coordonnée UV des textures, et un timer, c'est avant le shader.
Ya bien quelques matériaux procéduraux fournit qui rentrent dans la case shader, mais bon, c'est principalement des textures procédurales.
Je sais que ça peut paraître con cette distinction, mais elle est importante, et d'ailleurs, si tu essaye d'ajouter un lightvector, l'UE4 d'insulte joyeusement avec un ERROR en caractères blancs sur fond rouge.
C'est bien simple, une bonne partie du taff, tu peut le faire......sous photoshop.
Se qui se passe, c'est que l'UE4 est capable d’évaluer efficacement l'échantillonnage des textures tile à l’écran et d'optimiser à la volé, se qui est pratique, plutôt que d'avoir une colossale texture dans Photoshop, tu as un masque qui delimite des textures tile.
Tu ne peut pas modifier les shaders directement dans l'UE4, faut y aller , à la main, dans un fichier .h (C++), sinon, quoi que tu fasse, se sera toujours du GGX/lambert/etc.ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF
Mouais, je reste pas convaincus dans la mesure ou les post-FX actives sont souvent les mêmes entre les deux, une partie découlant directement de la notion de PBR et de BRDF, la plus grosse différence en l'UE4 et Unity, c'est que l'UE4 utilise maintenant une correction gamma base sur le log2 en lieu et place du traditionnel ^(1/2.2).Un editeur de post-FX potable date de la 5.5, soit fin novembre 2016.
Quand au PBR, tu peut le faire sur n'importe quel shader, dans les faits, le PBR, c'est comment alimenter les BRDF sans faire de conneries, tu peut faire du NPR avec les BRDF.
Sauf que non, les quelques rares trucs de base sont vraiment d'un rendue dégueulasse, c'est service minimum, faut aller sur la marketplace pour avoir une libraire toute faite, c'est le business model du moteur qui est comme ça.en aucun cas une librairie toute faite dans laquelle piocher et fignoler un rendu chouette en quelques opérations.
Dernière modification par nemra ; 28/01/2018 à 18h42.
Envoyé par Bioware
J'avais l'intention d'en rester là me rendant bien compte que ça n'apportait rien au sujet et que ça durais depuis un peu trop longtemps. En conséquence de quoi je n'ai lu le message précédent qu'en diagonale.
Allez voir vos mails les backers C'est pas du tout une bonne nouvelle.
Et merde.
Cela sent très très mauvais pour la suite.
https://www.polygon.com/2018/2/16/17...dive-interview
Ils vont sans doute faire un battle royal.
Dernière modification par Ruadir ; 16/02/2018 à 21h07.
Ca ressemble à un manque d'encadrement et de gestion (comme trop de projets de ce type) si le projet avait dérivé à ce point.
Je le sentais pas depuis le changement de moteur (soit, ça peut se comprendre) mais surtout de DA : la sensation bizarre qu'ils étaient en train d'oublier le plan initial et ce pour quoi leur Kickstarter avait réussi.
Mais ils ont l'honnêteté d'être transparent sur leurs problèmes et leurs erreurs. Eux.
Tool new album Fear Inoculum
Nightdive a repris le développement du remaster de System Shock 1.
Ils se recentrent sur un vrai remaster fidèle au jeu original plutôt que sur le remake rempli de nouvelles idées vers lequel ils avaient dérivé. Ils ont réduit l'équipe de dev pour ne garder que ceux qui avaient bossé sur la démo Unity.
Au passage ils rendent public le code source de System Shock 1 (version Mac PowerPC), ça se récupère là : https://github.com/NightDiveStudios/shockmac
On a enfin une explication sur l'arrêt du développement du remake, la pause puis le retour à une 'enhanced edition' :
Ils avaient validé les différentes nouvelles idées pour un remake suite à une promesse d'accord avec un éditeur qui appporter le financement nécessaire. L'accord est tombé à l'eau, donc plus de budget pour un remake. Après une pause pour réorganiser le projet, retour à un remaster comme c'était prévu au début du Kickstarter.
Source : Update 40 sur Kickstarter.
Les vieilles gloires doivent rester là où elles sont à l'instar de Warren Spector. Le jeu sera au mieux une relique du passé dans un enrobage passable, fauché et repoussé des centaines de fois.
Et puis Unity quoi.
Dernière modification par Pluton ; 19/03/2019 à 11h58.