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  1. #121
    Le passage à l'Unreal Engine avait été très critiqué, vous pensez quoi de ce rendu ?

  2. #122
    Je suis mitigé. La démo était géniale, mais le rendu shiny et les niveaux retranscrits à l'identique par rapport à l'original m'auraient saoulé à la longue, bien qu'à l'époque j'avais adoré. Le coup du changement de moteur, cela doit être du aux artistes et level designer qui ont surement plus d'expérience sur l'UE4 que sur Unity. Le rendu par contre est pour l'instant très...commun. Il n'y a pas d'identité propre à cette direction artistique, et bien qu'elle s'inspire de l'original, n'arrive pour l'instant pas à le transposer efficacement.

    J'attends de voir les ennemis refaits et en action.

  3. #123
    Citation Envoyé par Daedalus29 Voir le message
    Le coup du changement de moteur, cela doit être du aux artistes et level designer qui ont surement plus d'expérience sur l'UE4 que sur Unity.
    C'était surtout pour que ça puisse tourner sur consoles

  4. #124
    La caméra est trop positionnée vers le bas, ce qui diminue l'impact claustrophobique des corridors de la Station Citadelle.
    Il y a également un manque de détails par moment sur certains couloirs mais je peux difficilement émettre un avis sur un jeu qui n'est pas encore terminé.

    Niveau Direction artistique, c'est classique mais maîtrisé. Si ils arrivent à capter l'atmosphère qui se dégagent des artworks, il y a un moyen d'avoir une très chouette Station Spatiale cyberpunk.

  5. #125
    Unity est un moteur de jeu qui viens presque "tout nu". Tout les effets kikoo, les techniques qui donnent des beaux rendu, il faut souvent les fabriquer soit même. A l'opposé, l'UE viens avec une chiée d'effets déjà embarqués. C'est plus pratique pour les fainéants. Ou les incompétents.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  6. #126

  7. #127
    Citation Envoyé par yarol333 Voir le message
    Ca va être de la merde.
    Certes, mais un peu moins que tes posts sur ce topic.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  8. #128
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    Unity est un moteur de jeu qui viens presque "tout nu". Tout les effets kikoo, les techniques qui donnent des beaux rendu, il faut souvent les fabriquer soit même. A l'opposé, l'UE viens avec une chiée d'effets déjà embarqués.
    Pardon?

    Unity et UE4 embarquent les mêmes effets "kikoo", les techniques "qui donnent des beaux rendu" sont exactement les mêmes.

    Donc j'aimerais bien savoir se qu'il "faut souvent les fabriquer soit même" dans unity.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  9. #129
    Il y a bien plus de presets et de tools embarqués dans l'UE que dans Unity. Les post-fx, les shaders et leur éditeur, éditeur de courbe, de cinématique, etc.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  10. #130
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    Il y a bien plus de presets et de tools embarqués dans l'UE que dans Unity. Les post-fx, les shaders et leur éditeur, éditeur de courbe, de cinématique, etc.
    Hein?

    Les post-fx, c'est les mêmes sous unity: https://docs.unity3d.com/Manual/Post...ing-Stack.html
    Les shaders, c'est les mêmes: https://docs.unity3d.com/Manual/Materials.html
    Les editeurs de courbes, pareil: https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationSection.html
    Les éditeurs de cinématiques, pareil: https://docs.unity3d.com/Manual/TimelineSection.html

    Pareil pour tous le reste, l’éditeur de terrain: https://docs.unity3d.com/Manual/script-Terrain.html, l'editeur d'arbre https://docs.unity3d.com/Manual/class-Tree.html

    Je ne veux pas paraître agressif , mais en terme d'outils intégrés/embarqués, c'est kif kif entre UE4 et U5.
    Dernière modification par nemra ; 27/01/2018 à 17h52.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  11. #131
    Sauf que Unity c'est de la merde sous optimisée.

  12. #132
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Sauf que Unity c'est de la merde sous optimisée.
    Ce troll de compet.

  13. #133
    Tout ces outils existent depuis un bail sur UE. La plupart sur Unity ont moins d'un an, ou à peine. Je ne parle pas d'un shader qui fait le café, mais bien d'un éditeur de shaders dans UE qu'il n'y a pas dans Unity (tu dois télécharger ShaderForge ou équivalent sur Unity). Je parle des splines spatiales, des "paths", pas de mechanim. Et la librairie d'effets intégrés à l'install d'UE est beaucoup plus étoffée que celle d'Unity.

    Tu trouves un effet chouette dans la librairie d'UE, tu n'as qu'a le copier-coller et le bidouiller légèrement là où dans Unity, tu dois le fabriquer de A à Z et trouver les bons paramètre pour que ça rende bien.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  14. #134
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    Tout ces outils existent depuis un bail sur UE. La plupart sur Unity ont moins d'un an, ou à peine. Je ne parle pas d'un shader qui fait le café, mais bien d'un éditeur de shaders dans UE qu'il n'y a pas dans Unity (tu dois télécharger ShaderForge ou équivalent sur Unity). Je parle des splines spatiales, des "paths", pas de mechanim. Et la librairie d'effets intégrés à l'install d'UE est beaucoup plus étoffée que celle d'Unity.

    Tu trouves un effet chouette dans la librairie d'UE, tu n'as qu'a le copier-coller et le bidouiller légèrement là où dans Unity, tu dois le fabriquer de A à Z et trouver les bons paramètre pour que ça rende bien.
    Bof, déjà, tu parlais
    Tout les effets kikoo, les techniques qui donnent des beaux rendu, il faut souvent les fabriquer soit même.
    , donc déjà, c'est pas les spline et consorts, ensuite, la plupart de ses effets graphiques sont implantés depuis fin....2014 dans unity.

    Ensuite, a titre d'exemple, si tu parle des shaders, que tu sois sous Unity, Unreal engine, cryengine, octane render, et autre, ben la réflectivité de la peau humaine sera toujours de 2.8% avec une rugosité de 30%, et les coef de SSS ne changeront pas.

    C'est pour ça d’ailleurs que ses soft sont en système de mesure international.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  15. #135
    Pourquoi ignores-tu toute la partie sur les librairies d'assets ? Ensuite, si tu reviens en arrière alors que je précise mon message à chaque itération, on va pas s'en sortir...

    Et je surenchérie : tu ne comprends pas ce dont je parles quand je parle d'un éditeur de shader. Je parle d'un outil artist-friendly qui te permet de fabriquer toi même tes shaders. Faire des matériaux qui scrollent ou qui clignotent, ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF, ou encore un triplanar. Tu dois télécharger des outils d'éditeurs tiers pour pouvoir faire ça sur Unity.

    Un editeur de post-FX potable date de la 5.5, soit fin novembre 2016. Le PBR, c'est fin mars 2015 avec la 5.0 Et malgré tout ces ajouts depuis, ce ne sont que des outils, en aucun cas une librairie toute faite dans laquelle piocher et fignoler un rendu chouette en quelques opérations.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  16. #136
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    Pourquoi ignores-tu toute la partie sur les librairies d'assets ? Ensuite, si tu reviens en arrière alors que je précise mon message à chaque itération, on va pas s'en sortir...

    Et je surenchérie : tu ne comprends pas ce dont je parles quand je parle d'un éditeur de shader. Je parle d'un outil artist-friendly qui te permet de fabriquer toi même tes shaders. Faire des matériaux qui scrollent ou qui clignotent, ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF, ou encore un triplanar. Tu dois télécharger des outils d'éditeurs tiers pour pouvoir faire ça sur Unity.

    Un editeur de post-FX potable date de la 5.5, soit fin novembre 2016. Le PBR, c'est fin mars 2015 avec la 5.0 Et malgré tout ces ajouts depuis, ce ne sont que des outils, en aucun cas une librairie toute faite dans laquelle piocher et fignoler un rendu chouette en quelques opérations.
    Bon

    Pourquoi ignores-tu toute la partie sur les librairies d'assets ?
    Pour la simple et bonne raison que ça ne rime à rien:
    - la libraire d'assets de l'UE4 reste extrêmement limitée, se ne sont, au mieux que des exemples, si tu veut taper plus haut, tu devras utiliser les pack fournis par des tiers ou par epic game, en réalité, la libraire fournit de base sur UE4 est plus limité que celle fournit sur feu UE3.
    -La libraire de l'UE4, c'est 2 chaises, 2 lampes, 1 table , une sculpture de table, et 4 murs blancs, pour les matériaux de références: pierre, brique, bois, plastique, or, cuivre et chrome, le post processing n'est même pas activé, tu as 6 effets de particule fourni, quelque sons et terminé, bonne chance.
    Tu as bien quelques preset avant de creer le projet, mais en réalité, se sont, littéralement, des blueprint, aucun ne concerne la part graphique: FP, TPS, véhicule volant, véhicule, side scrolling, etc

    Si tu veut voire comment faire , il te faut télécharger les demo d'epic, comme infiltrator ou encore elemental.

    Et je surenchérie : tu ne comprends pas ce dont je parles quand je parle d'un éditeur de shader. Je parle d'un outil artist-friendly qui te permet de fabriquer toi même tes shaders. Faire des matériaux qui scrollent ou qui clignotent, ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF, ou encore un triplanar. Tu dois télécharger des outils d'éditeurs tiers pour pouvoir faire ça sur Unity.
    Je sais très bien de quoi tu parle, et a mon avis, tu confond, une matiere avec un shader complet

    -Contrairement à se que tu pense, l'UE4 ne te permet pas de faire t'est propre shader, tu n'as que 9 shader: default lit, subsurface, preintegrated skin, clear coat, subsurface profile, two sided foliage, hair, cloth, eye.
    Pour rajouter un shader, tu devras le programmer à la main en HLSL.
    En revanche, l'UE4 t'offre un éditeur de MATIERE, qui va alimenter l'un des 9 shaders précédents, et quand tu sauvegarde, il compile l'un des 9 shaders avec la matière que tu as crée.

    Les textures qui translate/rotate , c'est des manipulation des coordonnée UV des textures, et un timer, c'est avant le shader.

    Ya bien quelques matériaux procéduraux fournit qui rentrent dans la case shader, mais bon, c'est principalement des textures procédurales.

    Je sais que ça peut paraître con cette distinction, mais elle est importante, et d'ailleurs, si tu essaye d'ajouter un lightvector, l'UE4 d'insulte joyeusement avec un ERROR en caractères blancs sur fond rouge.

    C'est bien simple, une bonne partie du taff, tu peut le faire......sous photoshop.

    Se qui se passe, c'est que l'UE4 est capable d’évaluer efficacement l'échantillonnage des textures tile à l’écran et d'optimiser à la volé, se qui est pratique, plutôt que d'avoir une colossale texture dans Photoshop, tu as un masque qui delimite des textures tile.

    ou avec une gestion avancée de la lumière type BRDF
    Tu ne peut pas modifier les shaders directement dans l'UE4, faut y aller , à la main, dans un fichier .h (C++), sinon, quoi que tu fasse, se sera toujours du GGX/lambert/etc.

    Un editeur de post-FX potable date de la 5.5, soit fin novembre 2016.
    Mouais, je reste pas convaincus dans la mesure ou les post-FX actives sont souvent les mêmes entre les deux, une partie découlant directement de la notion de PBR et de BRDF, la plus grosse différence en l'UE4 et Unity, c'est que l'UE4 utilise maintenant une correction gamma base sur le log2 en lieu et place du traditionnel ^(1/2.2).

    Quand au PBR, tu peut le faire sur n'importe quel shader, dans les faits, le PBR, c'est comment alimenter les BRDF sans faire de conneries, tu peut faire du NPR avec les BRDF.

    en aucun cas une librairie toute faite dans laquelle piocher et fignoler un rendu chouette en quelques opérations.
    Sauf que non, les quelques rares trucs de base sont vraiment d'un rendue dégueulasse, c'est service minimum, faut aller sur la marketplace pour avoir une libraire toute faite, c'est le business model du moteur qui est comme ça.
    Dernière modification par nemra ; 28/01/2018 à 18h42.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  17. #137
    Tout ceci est absolument passionnant.
    Pour vous deux.
    Seulement.
    Save Ferris !!!

  18. #138
    J'avais l'intention d'en rester là me rendant bien compte que ça n'apportait rien au sujet et que ça durais depuis un peu trop longtemps. En conséquence de quoi je n'ai lu le message précédent qu'en diagonale.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  19. #139
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    J'avais l'intention d'en rester là me rendant bien compte que ça n'apportait rien au sujet et que ça durais depuis un peu trop longtemps. En conséquence de quoi je n'ai lu le message précédent qu'en diagonale.
    Moi, ça fait 2 messages ou je me suis rendue compte que tu fais des gros raccourcis sur l'UE4. En conséquence de quoi c'est la dernière fois que je me fais chier à lire tes messages.
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  20. #140
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Certes, mais un peu moins que tes posts sur ce topic.
    J'ai posté seulement 4 merdes sur le topic.

  21. #141
    Allez voir vos mails les backers C'est pas du tout une bonne nouvelle.

  22. #142
    Et merde.
    Cela sent très très mauvais pour la suite.

    https://www.polygon.com/2018/2/16/17...dive-interview

    Ils vont sans doute faire un battle royal.
    Dernière modification par Ruadir ; 16/02/2018 à 21h07.

  23. #143
    Ca ressemble à un manque d'encadrement et de gestion (comme trop de projets de ce type) si le projet avait dérivé à ce point.

  24. #144
    Je le sentais pas depuis le changement de moteur (soit, ça peut se comprendre) mais surtout de DA : la sensation bizarre qu'ils étaient en train d'oublier le plan initial et ce pour quoi leur Kickstarter avait réussi.

    Mais ils ont l'honnêteté d'être transparent sur leurs problèmes et leurs erreurs. Eux.
    Tool new album Fear Inoculum

  25. #145
    Nightdive a repris le développement du remaster de System Shock 1.
    Ils se recentrent sur un vrai remaster fidèle au jeu original plutôt que sur le remake rempli de nouvelles idées vers lequel ils avaient dérivé. Ils ont réduit l'équipe de dev pour ne garder que ceux qui avaient bossé sur la démo Unity.

    Au passage ils rendent public le code source de System Shock 1 (version Mac PowerPC), ça se récupère là : https://github.com/NightDiveStudios/shockmac


    On a enfin une explication sur l'arrêt du développement du remake, la pause puis le retour à une 'enhanced edition' :
    Ils avaient validé les différentes nouvelles idées pour un remake suite à une promesse d'accord avec un éditeur qui appporter le financement nécessaire. L'accord est tombé à l'eau, donc plus de budget pour un remake. Après une pause pour réorganiser le projet, retour à un remaster comme c'était prévu au début du Kickstarter.


    Source : Update 40 sur Kickstarter.

  26. #146

  27. #147
    Enfin ! Des Nouvelles !

  28. #148
    Citation Envoyé par Ruadir Voir le message
    Enfin ! Des Nouvelles !
    C'est cool, par contre je trouve le trailer assez moche

  29. #149
    Les vieilles gloires doivent rester là où elles sont à l'instar de Warren Spector. Le jeu sera au mieux une relique du passé dans un enrobage passable, fauché et repoussé des centaines de fois.

  30. #150
    Et puis Unity quoi.
    Dernière modification par Pluton ; 19/03/2019 à 11h58.

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