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  1. #1

    PIOU PIOU MOTHERFUCKER (adapté d’après Pedro Szekely/CC-BY-SA 2.0)


    Après œuvré pour la paix mondiale à grands coups de katanas.

    Après avoir déclaré la guerre aux dieux puis abandonné lâchement l’AAR (la partie est toujours en cours et les tours sont sauvegardés, promis je le finirai un jour…).

    Voici un nouvel AAR, toujours sur la série des jeux dominion, bientôt dans vos cinémas de quartier !



    Tlimshya, pourquoi est-ce que tu ne choisis que des dieux avec des scales et des nations avec pleins de mages à recruter, me demandais-je la semaine dernière en sirotant un verre de whisky face à un feu ronflant. Pourquoi est-ce que tu finis toujours par micromanager tes troupes pendant deux heures, et par pleurer devant la futilité de tes contacts diplomatiques ratés ? Pourquoi est-ce que pour une fois, juste une, tu ne choisis pas un bless venu tout droit du premier cercle de l’enfer et tu ne pars pas en ligne droite vers les capitales adverses ?



    Puis j’ai vu qu’Ivan Joukov organisait une partie (C’est MA prière !) et mon esprit malade a pris sa décision. Vous allez donc suivre mes aventures avec MA Nazca, une nation inspirée des civilisations précolombiennes avec des momies et pleins de choses qui volent ! Inclus : des scales qui vous empêcheront de dormir, un bless qui ferait s’évanouir n’importe qui de raisonnable, une absence totale de diplomatie à l’exception des menaces de rigueur et surtout des tours rapides (j’espère).



    Voilà, le reste de l'AAR est interdit à mes victi… mes camarades de jeu !
    Dernière modification par Tlimshya ; 21/09/2018 à 19h36.

  2. #2
    Nazca est une nation très diverse, avec une dizaine de mages recrutables, des troupes humaines avec ou sans ailes, de nombreux sacrés, une diversité magique impressionnante et le mage le plus cher du jeu (800 d’or). Nazca possède aussi des mécaniques très intéressantes, ses prêtres peuvent réanimer des morts vivants, ses commandants se transforment en momie à leur mort, le fait que la moitié de leurs troupes volent permet de profiter au mieux d’un éventail de sorts complexes et de s’adapter à chaque situation, blablablabla… Je ne suis pas venu pour faire des enluminures ! Il y a une seule chose à retenir dans cette nation : son sort national Summon Condor, accessible au niveau 3 de l’école de conjuration.





    Il permet d’invoquer les plus beaux oiseaux du monde : des condors sacrés ! Deux attaques, vole, de bonnes statistiques, furtif et avec des bonus de siège et de patrouille : que demander de plus ? Que le sort scale avec le niveau en magie de l’air du mage qui le lance, pardi ! Avec un niveau 2, vous obtiendrez 10 condors pour 9 gemmes d’air. Avec 7 niveaux en magie de l’air, vous en invoquerez 20 pour 9 gemmes. Moins cher que gratuit !!





    Ca tombe bien, 7 niveaux en magie de l’air, cela donne exactement accès à un bless puissant, Thunder Weapon… Pourquoi s’arrêter en si bon chemin quand on peut y ajouter quelques petits effets bien sympathiques, sans trop verser dans l’outrance… Oups, je ne peux pas prendre des scales plus négatives que celles-ci, je dois m’arrêter ! Vraiment dommage





    La partie n’a pas encore commencé, je modifierai peut-être ce premier jet piqué honteusement sur internet. Sans toucher aux scales bien sûr, juste pour échanger quelques effets de bénédictions. Je considère des niveaux de nature pour prendre Swamp survival et me protéger du dominion toxique de MA C’tis, ou échanger la protection contre le feu pour un bonus d’attaque.


    Une approche du jeu toute en subtilité Comme d'habitude, n'hésitez pas à poser des questions et à demander des éclaircissements !

  3. #3
    Ici, on aime pas les condors !!!

    Cette stratégie est particulièrement toute en finesse.

    Mais je suis surpris que tu hésites à prendre Heat +3. En effet avec ton major fire resistance, tes condors ne seront pas du tout affectés par la chaleur extrème et donc faire très chaud serait plutôt une protection contre tes ennemis qui eux vont souffrir de fatigues supplémentaires.

    Du coup, tu pourrais peut être tenter d'avoir le bless Luck. Ca serait quand même bien gore avec tes sacrées à faibles points de vie. Sinon tu peux bouger un autre scale.

    J'aime luck -3 avec des scales aussi mauvaises partout ca sera maximum golerie pour les events aléatoires de cette AAR .
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  4. #4
    Citation Envoyé par Tlimshya Voir le message
    Pourquoi est-ce que tu finis toujours par micromanager tes troupes pendant deux heures ?
    Ben, déjà, si tu veux pas micromanager tes troupes, en MA il y a exactement 2 nations à éviter:
    En 1, Ermor.
    En 2, Nazca.
    Mais bon, c'est toi qui vois.
    Attention, prends ce que je dis avec un grain de sel, je n'ai jamais joué Nazca en multi.

    Le condor, 10 en defense, gros, 18 hp, 4 en protection, normalement il meurt en 2 coups au corps à corps contre à peu près toutes les troupes de la terre. Avec quickness, tu vas avoir une meilleure defense, mais bon.
    Prendre luck serait une bonne idée pour les condors et huacas, mais pas les supayas (et les uspayas pendant longtemps.
    Tu pourrais remplacer strength of the earth par un bless defensif pour leur donner de l'armure, mais bon côté bourrin, pourquoi pas.

    Tu veux des condors. Mais comment tu vas atteindre le niveau 3 de recherche avec zero pognon, juste ton pretendant et des scales drain 3 qui te font démarrer avec un gros retard sur les autres nations?

    Essaie, mais je pense que ton expansion va se faire à coups de lanciers et guerriers condors, mais ça risque d'être lent et la moindre perte te coûtera toute ton armée. Tes mages coûtent super cher mais sont la force de la nation avec les supayas réanimés par tes prêtres donc tu pourras pas en avoir. Tes prêtres coûtent un bras, et quand tes mages meurent, ils resuscitent mais ils coûtent encore au moins aussi cher. Et t'as pas un rond...
    Je vois pas comment tu survivras assez longtemps pour invoquer des condors, mais ça va être tendu.

    Donc, ok, Nazca est une nation très forte, mais tu m'as l'air de la prendre à l'envers. Après, je répète, je l'ai jamais jouée en mp, donc je racontre peut-être de la merde.

  5. #5
    Pour la question du micromanagement, il n'est pas forcément plus important quand tu as beaucoup de troupes et de mages à condition que tu puisses standardiser leurs scripts et qu'ils soient tous identiques.

    Faire des blocs de 200 * 5 squelettes avec 10 mages avec le même script genre raise dead derrière c'est simple à gérer. Alors qu'avoir 200 troupes répartis en infanterie/cavaleries/archers/volants à coordonner + 5 mages avec des niveaux aléatoires à spécialiser la tu te prends la tête.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  6. #6
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Ici, on aime pas les condors !!!

    Cette stratégie est particulièrement toute en finesse.

    Mais je suis surpris que tu hésites à prendre Heat +3. En effet avec ton major fire resistance, tes condors ne seront pas du tout affectés par la chaleur extrème et donc faire très chaud serait plutôt une protection contre tes ennemis qui eux vont souffrir de fatigues supplémentaires.

    Du coup, tu pourrais peut être tenter d'avoir le bless Luck. Ca serait quand même bien gore avec tes sacrées à faibles points de vie. Sinon tu peux bouger un autre scale.

    J'aime luck -3 avec des scales aussi mauvaises partout ca sera maximum golerie pour les events aléatoires de cette AAR .
    Tu ne peux gagner que 120 points de création en changeant les scales de température (ce qui correspond à 3 changements). Comme Nazca commence avec Cold 1, Heat 2 (+3) te rapporte autant que Heat 3 (+4) mais a moins d'inconvénients. Pour avoir Luck en bénédiction, il faut au moins Luck 1 et là je suis à Misfortune 3. Il faudrait trouver 160 points quelque part, soit en virant un autre gros bless soit en passant emprisonné... Je préfère subir les évènements aléatoires avec le stoïcisme d'un condor (et d'après les tests d'hier soir, je vais en prendre plein la gueule ).






    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message

    Le condor, 10 en defense, gros, 18 hp, 4 en protection, normalement il meurt en 2 coups au corps à corps contre à peu près toutes les troupes de la terre. Avec quickness, tu vas avoir une meilleure defense, mais bon.
    Prendre luck serait une bonne idée pour les condors et huacas, mais pas les supayas (et les uspayas pendant longtemps.
    Tu pourrais remplacer strength of the earth par un bless defensif pour leur donner de l'armure, mais bon côté bourrin, pourquoi pas.

    Tu veux des condors. Mais comment tu vas atteindre le niveau 3 de recherche avec zero pognon, juste ton pretendant et des scales drain 3 qui te font démarrer avec un gros retard sur les autres nations?

    Essaie, mais je pense que ton expansion va se faire à coups de lanciers et guerriers condors, mais ça risque d'être lent et la moindre perte te coûtera toute ton armée. Tes mages coûtent super cher mais sont la force de la nation avec les supayas réanimés par tes prêtres donc tu pourras pas en avoir. Tes prêtres coûtent un bras, et quand tes mages meurent, ils resuscitent mais ils coûtent encore au moins aussi cher. Et t'as pas un rond...
    Je vois pas comment tu survivras assez longtemps pour invoquer des condors, mais ça va être tendu.

    Donc, ok, Nazca est une nation très forte, mais tu m'as l'air de la prendre à l'envers. Après, je répète, je l'ai jamais jouée en mp, donc je racontre peut-être de la merde.
    Ah, c'est clairement une combinaison de bénédictions ultra offensives sur des unités assez fragiles, je ne prétends pas le contraire ! Et je ne pense pas non plus que ce soit la stratégie optimale pour Nazca, qui effectivement nécessite beaucoup d'argent et pas forcément de grosses bénédictions. Mais j'ai juste envie de me faire plaisir avec un build bourrin, et de voir jusqu'où je peux aller (dans l'absurde)

    De mes premiers tests, l'expansion initiale peut se faire avec des petits groupes de condor (8-12) ou des grosses masses de guerriers humains. L'armée initiale est suffisamment forte pour prendre une ou deux provinces avant d'être renforcée, c'est toujours ça. En laissant le dieu rechercher seul, on atteint le niveau 3 de conjuration vers le tour 7-8, avec assez de gemmes pour une première invocation de condors, qui font un groupe d'expansion supplémentaire. Comme les scales sont pourries, il n'est pas possible de recruter tant de troupes que ça, et on accumule progressivement un petit pactole... A dépenser dans les mages avec fortune teller ou dans un Royal Mallqui qui va chercher des sites magiques. C'est clairement lent et il faut bien choisir ses cibles, mais c'est moins pire que ce à quoi je m'attendais !

    Après, l'autre option est de prendre un prétendant emprisonné/endormi et beaucoup de bless mineurs, avec des scales moins pire. Je vais essayer de préparer quelque chose, j'aimerais bien avoir ton retour dessus.

  7. #7
    Plutôt que fate weaving une bénédiction défensive pourrait être sympa pour parer les projectiles et l'évocation ennemis (tu te défendras au contact grâce à quickness). L'idéal serait luck, mais peut être twist fate pourrait le faire. Plus d'armure ca ne marcherait pas trop avec ton modèle de sacré.

    Sinon tu peux envisager de faire arriver ton prétendeur avec tous ses bless au tour 12 pour commencer à fighter tes voisins, si tu arrives à t'étendre les 12 premiers tours avec les troupes conventionnelles.

    Tu pourrais aussi basarder complètement l'astral pour avoir plus de points scales en gardant Quickness (obligatoire pour que tes volants déchirent) et Thunder weapon (obligatoire vu que t'aime les condors).
    C'est ton bless astral le moins critique je pense surtout si tu n'arrives pas à attraper luck.
    Dernière modification par Stelteck ; 13/09/2018 à 15h18.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  8. #8
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Pour la question du micromanagement, il n'est pas forcément plus important quand tu as beaucoup de troupes et de mages à condition que tu puisses standardiser leurs scripts et qu'ils soient tous identiques.

    Faire des blocs de 200 * 5 squelettes avec 10 mages avec le même script genre raise dead derrière c'est simple à gérer. Alors qu'avoir 200 troupes répartis en infanterie/cavaleries/archers/volants à coordonner + 5 mages avec des niveaux aléatoires à spécialiser la tu te prends la tête.
    Oui c'est vrai, après objectivement Nazca est une nation avec beaucoup de mages différents, des morts-vivants, des communions, des volants et plein d'autres paramètres qui font que le potentiel de microgestion est très important. Heureusement, je n'ai pas l'intention d'en utiliser 10%, je n'aurais pas assez d'argent pour recruter beaucoup de mages et je ne suis pas sûr de dépasser le tour 20

    (edit) Twist fate est une option c'est vrai, j'ai pensé à Air shield aussi... L'intérêt de Fateweaving, c'est qu'il augmente énormément les dégâts des unités sacrées, je ne sais pas si sans je pourrai passer à travers des thugs/mages un peu solides. Mais si je ne me développe pas suffisamment, je me ferai bouffer par n'importe quoi, c'est vrai...

  9. #9
    tu peux garder Fate Weaving et bazarder thunder weapon pour Airshield suivant ce que tu préfères en attaque. Il y a des avantages et des inconvénients.

    Sinon quand j'ai vu ta config, j'ai pensé que tu pourrais en faire une version froide qui conviendrait peut être mieux aux morts vivants et gèlerait Ctiss.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  10. #10
    Je vais suivre ça !
    Citation Envoyé par cooperman Voir le message
    le chpt chinois de maintenant vaut bien la nba de 1990 !!

  11. #11
    Les scales de l'enfer

    Si tu pars dasn l'idée de plier la partie tour 20 ou mourir, tu auras peu de thugs à gérer. Et thunder strike te garanti des dégâts dessus, quelque soit la protection.

    J'aurais tendance a préférer twist fate, pour accentuer l'effet boule de neige en évitant de perdre un ou deux condors sur une attaque chanceuse.

  12. #12
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    tu peux garder Fate Weaving et bazarder thunder weapon pour Airshield suivant ce que tu préfères en attaque. Il y a des avantages et des inconvénients.

    Sinon quand j'ai vu ta config, j'ai pensé que tu pourrais en faire une version froide qui conviendrait peut être mieux aux morts vivants et gèlerait Ctiss.
    Tu me donnes plein d'idées, j'espère que j'aurais le temps de voir ce qu'elles donnent !


    Citation Envoyé par The Number 9 Voir le message
    Je vais suivre ça !
    Bienvenue au lounge VIP, tu as un siège à ton nom !


    Citation Envoyé par nainte Voir le message
    Les scales de l'enfer

    Si tu pars dasn l'idée de plier la partie tour 20 ou mourir, tu auras peu de thugs à gérer. Et thunder strike te garanti des dégâts dessus, quelque soit la protection.

    J'aurais tendance a préférer twist fate, pour accentuer l'effet boule de neige en évitant de perdre un ou deux condors sur une attaque chanceuse.
    J'avais prévenu que ça allait être sale

    Twist fate permettrait aussi aux condors/sacrés volants de ne pas mourir avant de porter une seule attaque (comme ils sont volants, ils attaquent forcément en deuxième pour la première volée d'attaque)... Encore une variation à tester , merci !

  13. #13
    Nazca bénédiction dégueulasse. Niveau 0 de l'originalité et du fun. J'espère que tu te feras bless rush par quelqu'un qui sait ce qu'il fait histoire de comprendre qu'on ne joue pas à la légère une des nations les plus craquées du jeu.

  14. #14
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Nazca bénédiction dégueulasse. Niveau 0 de l'originalité et du fun. J'espère que tu te feras bless rush par quelqu'un qui sait ce qu'il fait histoire de comprendre qu'on ne joue pas à la légère une des nations les plus craquées du jeu.
    Au plaisir

  15. #15
    Je vais suivre ton nouvel AAR avec intérêt . J'ai toujours l'impression de ne rien comprendre à ce jeu donc tout est bon pour apprendre !

    En tout cas, je ne sais pas comment tu vas t'en sortir avec des scales aussi pourries.

  16. #16
    Bon courage ton AAR, j'espère qu'il se terminera lui.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  17. #17
    #TeamOiseaux!!!!!!!!!

    Par contre:
    -un simple 'minor shock res' contre totalement le thunder weapons sur des sacrés ennemis, non?
    -pourquoi pas un 'stygian skin' pour qu'ils tank en early?
    -pourquoi le major fire resist sur un bless aggro?? attack skill me semble mieux (à moins qu'il y ait trop de mages feu chez les autres nations??)
    - et pourquoi pas un bless awe? avec quickness et thunder weapons

    Au passage la strat toute simple pr les mages: les mages vivants coutent moins que leur équivalent mort. Tu recrutes un mages vivant, tu le suicides sur la province à côté, et t'as un mage mort-vivant équivalent. Bilan: un tour de perdu, environ la moitié du prix économisé.

    (et pourquoi un air shield sur des unités volantes????)

  18. #18
    Oui, mais suicider le mage ça prend du temps, et le mage mort te coûtera plus cher en entretien. Donc à court terme c'est faisable, mais faut pas croire que tu peux faire des grosses économies comme ça. Un des soucis de Nazca, c'est que quand tes mages se font tuer, ils se mettent à te coûter deux fois plus cher en entretien et t'as vite plus un rond.
    Je suis d'accord que awe c'est une bonne idée pour que les sacrés aient une chance de survie.

  19. #19
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Je vais suivre ton nouvel AAR avec intérêt . J'ai toujours l'impression de ne rien comprendre à ce jeu donc tout est bon pour apprendre !
    En tout cas, je ne sais pas comment tu vas t'en sortir avec des scales aussi pourries.
    Ça sera aussi un apprentissage pour moi...

    Citation Envoyé par Psycho_Ad Voir le message
    Bon courage ton AAR, j'espère qu'il se terminera lui.
    Je ne vois pas de quoi vous parlez monsieur

    Citation Envoyé par Alexei1492 Voir le message
    #TeamOiseaux!!!!!!!!!

    Par contre:
    -un simple 'minor shock res' contre totalement le thunder weapons sur des sacrés ennemis, non?
    -pourquoi pas un 'stygian skin' pour qu'ils tank en early?
    -pourquoi le major fire resist sur un bless aggro?? attack skill me semble mieux (à moins qu'il y ait trop de mages feu chez les autres nations??)
    - et pourquoi pas un bless awe? avec quickness et thunder weapons

    Au passage la strat toute simple pr les mages: les mages vivants coutent moins que leur équivalent mort. Tu recrutes un mages vivant, tu le suicides sur la province à côté, et t'as un mage mort-vivant équivalent. Bilan: un tour de perdu, environ la moitié du prix économisé.

    (et pourquoi un air shield sur des unités volantes????)
    #PIOUPIOU

    - oui, c'est contré très facilement avec la bénédiction de résistance à la foudre... mais Thunder Weapon est un "plus" qui découle de vouloir des niveaux très élevés de magie de l'air sur le prétendant.
    - possible, je vais tester l'expansion avec ce build
    - parce que sinon les condors se suicideront par dizaines sur les premiers élémentaires de feu qu'ils rencontreront, et que Marignon est un des opposants.
    - Oui, je vais tester aussi !
    - Air shield pour protéger les condors pendant leur cycle de buff avant qu'ils ne foncent sur les lignes ennemies

    Sinon bonnes remarques LDiCesare pour les mages et les momies, instinctivement je me disais undead = sans entretien mais ce n'est pas le cas pour les momies de Nazca que l'on peut recruter. Il faudra aussi faire attention à l'interaction Inca/Coya, où quand l'un des deux meurt un mage du sexe opposé est automatiquement sacrifié avec lui (bonjour les mauvaises surprises s'il avait des objets magiques ou s'il menait une armée...)

  20. #20
    LDi la strat que je donne est à appliquer les premiers tours.
    Du coup, suicider un mage prends un tour. Ensuite le mage tout juste momifié ne coute pas plus cher en entretien qu'un mage mort-vivant de base, donc tu économises:
    - un apu + suicide = un mallqui soit 100 gold de moins
    - un aclla + suicide = mallqui priestess soit 75 de gold de moins
    - un hurin + suicide = mallqui priest soit 115 gold de moins

    Pour les royal mallqui cela se complique en effet. Le but de la strat dans ce cas-ci est de spam les suppayas très tôt.
    Un royal mallqui est formé d'un inca et d'un coya.

    Du coup, si lors de la mort d'un inca ou d'un coya, il n'y le mage complémentaire, un(e) "jeune prête(sse)" est sacrifié(e) (dans l'idée, en vrai on ne perds pas de prête(sse) il me semble).
    Le royal mallqui formé ainsi n'aura que les paths de magie du mage mort, mais il aura les même capacités de summon/reanimator d'undead!!!!!!!

    Bilan:
    -un inca+ suicide = un royal mallqui 2F 2A soit 560 gold d'économisés
    -un coya + suicide = un royal mallqui 2E 2S 2D soit 525 gold de moins
    - un coya + un inca = un royal mallqui complet (menu maxi best of de Nazca xp) soit 235 gold de moins

    Alors oui les mages mort-vivants coutent qd même une blinde en entretien (heureusement d'ailleurs), mais ces économies permettent d'en avoir quelqu'uns très tôt pour summon des esclaves/undead et suppayas très tôt.
    Perso, 1er tour, je recrute 2 apu, il se suicide tour 2 alors que je commence à recruter un inca, et recrute des esclaves tour 3; et tour 4 j'ai 2 mallqui pr capturer des esclaves et je suicide l'inca , tour 5 j'ai un royall mallqui pr le spawn de suppayas.

    Bref ces économies me semblent non négligeables, si tu envisages de masser les esclaves, les suppayas et autres morts-vivants.

    Vous commencez comment avec Nazca, vous?

    Tlimshya, l'air shield est-il utile si tu mets les volants au bord de la map?

    Stelteck, les mages se sacrifient d'eux-mêmes (il faudrait avoir l'option sacrifice dans le jeu d'ailleurs) pour obtenir des pouvoirs de réanimation dans leur état de morts-vivants. C'est pas un exploit.
    Dernière modification par Alexei1492 ; 14/09/2018 à 17h58.

  21. #21
    Autant le bless fumé au détriment des scales c'est légit et même prévu,

    autant le suicide en masse dès le début de ses propres troupes pour bénéficier de l'effet momification, même pas en les faisant combattre l'ennemi pour infliger des pertes, c'est quand même à la limite de l'exploit et un mauvais exemple pour les jeunes esprits qui lisent cet AAR les yeux plein d'étoiles.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  22. #22
    Il n'y a pas d'exploit dans dominions, et quitte à choisir, je considère de l'exploit plutôt une bénédiction pétée avec Nazca que suicider ses mages pour faire des économies.

  23. #23
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Autant le bless fumé au détriment des scales c'est légit et même prévu,

    autant le suicide en masse dès le début de ses propres troupes pour bénéficier de l'effet momification, même pas en les faisant combattre l'ennemi pour infliger des pertes, c'est quand même à la limite de l'exploit et un mauvais exemple pour les jeunes esprits qui lisent cet AAR les yeux plein d'étoiles.
    Essaye les flagellants de Marignon MA, avec 'Death Explosion' comme bless, c'est très drole

  24. #24
    Je considère que ton exemple n'a rien à voir. Tu ne vas pas envoyer ton commandant tuer des ennemis, tu vas juste tuer ton commandant.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  25. #25
    Les gars, vous êtres vraiment plus vicieux que moi ! J'apprécie votre contribution à la sauvegarde des condors, une espèce malheureusement menacée.

    @Alexei

    Je viens de tester, un inca qui meurt sans coya donne bien un Royal Mallqui (avec la moitié de la magie par contre) capable de réanimer deux supayas/tour. Par contre, un royal mallqui issu d'une coya seule ne peut pas en réanimer, il faut faire attention. Si tu gagnes de l'argent, tu perds quand même beaucoup de temps... (2 tours pour recruter, 1 pour suicider, contre 1 tour pour recruter directement un Royal Mallqui).

    Sinon, je me mange une volée de flèche dans certaines combinaisons (Archers montés par exemple) avec Hold and attack, même en me mettant dans les coins de la carte

    @Stelteck

    Il y a des désavantages aux suicides/momification de commandants : ils ne sont pas utilisables pendant un certain temps, ils peuvent récupérer des blessures, ils coûtent plus cher en entretien et ne volent plus... Cela relativise un peu le côté borderline (mais qui est présent, on est d'accord) ! Après, c'est le sel de ce type de stratégie : exploiter au maximum les capacités d'un petit groupe de mage et d'unités sacrées.

  26. #26

  27. #27
    Citation Envoyé par Gus I Voir le message
    Hahaha xD
    Bon vol !
    Merci !

    J'ai testé plusieurs combinaisons (en plus de l'indispensable Thunder Weapons/Quickness) ce weekend :

    - Awe / Twisted Fate
    - Awe / Stygian Skin / Recuperation
    - Awe / Fateweaving
    - Fire resistance / Stygian Skin / Regeneration

    et sûrement d'autres que j'oublie.

    Awe / Stygian Skin / Recuperation est la plus efficace pour les conquêtes initiales, mais j'ai peur qu'elle manque un peu de punch contre les unités des autres joueurs et elle est très vulnérable aux élémentaires de feu... Je ferai mon choix ce soir, on verra bien ce que ça donnera en conditions réelles !

  28. #28
    Ca vaut vraiment le coup Awe? Autant le combo Awe/Fear (qui coute cher..) je comprends). Mais Awe seul est-il vraiment efficace contre autre chose que de la piétaille? Trop d'unités ont plus de 11 de moral.
    15 de fire resist me semble peut-être plus judicieux.

  29. #29
    Oui, c'est exactement ce que j'ai fait ! Contemplez Déso pas déso, le seigneur des oiseaux !



    La partie commence incessamment sous peu, et avec ma litanie de regrets si j'échoue

  30. #30
    Moar bless !!!!!

    Je ne sais pas ou regarder, il est direct la ou endormis ?
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

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