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  1. #2941
    Oui j'ai vu ça mais encore faut-il avoir les ingrédients.

  2. #2942
    Ouais surtout qu'on a tendance à moins se charger

  3. #2943
    Hello.
    Ne me dites pas que l'argent d'avant guerre a un poids ?

  4. #2944
    Citation Envoyé par Maicka Voir le message
    Hello.
    Ne me dites pas que l'argent d'avant guerre a un poids ?
    je te le dis pas alors...


    Spoiler Alert!
    mais non ... les crayons non plus d'ailleurs... mais ca doit bien être les seuls trucs qui ne pèsent rien avec les capsules
    et Les missiles = 7, les mininukes = 12, ça limite bien l'arsenal

  5. #2945
    Quoi ???? Les capsules pèsent rien ? J'avais pas fait gaffe. Par contre dure le poids des missiles.

  6. #2946
    de toute façon ya aucun moyen de destack les thunes.

  7. #2947
    Je n'arrive pas à trouver où Todd avait dit une estimation de la date sortie de survival 2.0(final).
    Avez vous des infos ? je n'arrive plus à la trouver..

  8. #2948
    Il n'y a pas de date pour la version finale. Il est en béta jusqu'a ce qu'ils (nous ?) soient content du résultat, moment à partir duquel il passera en open, et sortira sur console.

  9. #2949
    Ok ok.
    (Bon ce que j'avais vu c'était des spéculations je pense.)

  10. #2950
    Salut
    C'est modifiable le survival, parce que les savegame en point de passage, ça m’inquiète!
    Ce n'est pas lassant?
    La date du Geck à telle été précisée?
    En mode panique!

  11. #2951
    L'auto save en dormant c'est horrible. Il y'aura surement un mod (s'il n'existepas déjà) pour chnger ça. Il faut oter aussi qu'il ny'a qu'une seul save par perso en mode Survival.

    Edit : j'étais content, j'avais tous les ingrédients pour me faire des antiobiotic. MAis non en faite il faut aussi le perks chimiste au rang 1.
    Dernière modification par zamas ; 01/04/2016 à 17h32.

  12. #2952
    Citation Envoyé par zamas Voir le message
    L'auto save en dormant c'est horrible. Il y'aura surement un mod (s'il n'existepas déjà) pour chnger ça. Il faut oter aussi qu'il ny'a qu'une seul save par perso en mode Survival.
    Y 3 saves tournantes par perso

    Pour ma part j'adore... ca pousse vraiment à jouer différemment, en utilisant tout ce qu'on a sous la main
    J'utilise des trucs que j'ai jamais utilisé avant (steathboy, drogues de combat etc...), j'envoie mon compagnon en decoy etc...
    c'est vraiment trippant.
    Mais c'est sûr, il faut avoir les nerfs bien accrochés et jouer plus pour le fun de l'immersion que pour la progression.
    Dernière modification par McGuffin ; 01/04/2016 à 23h23.

  13. #2953
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    ca pousse vriament vraiment jouer différemment
    J'aurais jamais cru etre autant content en trouvant des bouteilles vide perso...

  14. #2954
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    Y 3 saves tournantes par perso
    J'aime bien l'idée de n'avoir qu'une save comme dit zamas, mais j'imagine que les 3 c'est aussi pour éviter de tout perdre sur une partie corrompue ?
    Je ne connais pas encore la difficulté du jeu, mais ne pas pouvoir sauvegarder quand on veut c'est le petit truc qui me fait peur.

    Je comprends l'idée mais ce que je n'aime pas dans les jeux à checkpoints (ça y ressemble), c'est de me refarcir plusieurs fois les mêmes endroits en cas de mort,
    Ca marche sur les jeux de plateforme (encore que je n'aime pas ce style de jeu), j'ai un doute sur les JDR en vue FPS.

    Je me vois faire un énième sniper furtif, parce qu'en bourrin corps à corps, si c'est comme sur FNV, on prend beaucoup plus de dégâts. Si certains d'entre vous jouent comme ça dans cette bêta hardcore, votre ressenti m'intéresse beaucoup.

    Mais tout ça me motive bien pour ce Fallout4.

  15. #2955
    Citation Envoyé par sonitw Voir le message
    La date du Geck à telle été précisée?
    Non. J'imagine qu'ils finissent leurs plans avant de le sortir.

  16. #2956
    Je refuse de perdre la moindre seconde à essayer ce mode de jeu qui me révulse, pour des raisons que j'ai déjà exposé précédemment et que Gopher a clairement expliqué dans sa vidéo. Je vais attendre le GECK pour jouer le jeu à ma manière, avec mon survival à moi dans un F4 moddé jusqu'aux oreilles.

    Parce que si je voulais être méchant (car rien n'est plus énervant que les crétins qui se croient hardcore gamer et te toisent de haut quand tu ne pars pas dans leur trip), ce nouveau niveau de difficulté de jeu rate totalement sa cible. C'est un faux dur qui passe son temps à emmerder artificiellement le joueur tout en ne contraignant pas assez là où cela fait vraiment mal dans un jeu Bethesda, càd le loot, l'XP et donc l'arbre de progression. Essayez donc des mods qui feront que la moindre balle de 10mm trouvée est un trésor, où l'expérience se gagne à la dure, où les poches sont vides et où construire quoi que ce soit dans les colonies coute un bras et là effectivement vous aurez vécu un véritable challenge qui fait sens dans l'univers du jeu.

  17. #2957
    c'est optionnel, donc tout va bien.

    mais bon Gopher n'a même pas essayé, ca limite un peu l’intérêt de son propos. Comme la plupart des gens qui critiquent ce mode d'ailleurs. Je m'attendais à mieux d'un gars comme lui en terme de recherche de pertinence
    D'autant qu'il se trompe sur l'aspect immersif du truc, car tu as justement besoin d’être totalement immergé pour être vraiment à l’écoute de ce qui t'entoure pour être en mesure réussir à t'en sortir.
    Moi je sais que ca a réveillé mon intérêt pour le jeu, car fallout4 était réellement devenu trop facile.
    Là au moins y une pression assez jubilatoire pour peu que tu aies les nerfs suffisamment accrochés et que tu joues pour le fun du moment plus que pour la progression.

    D'ailleurs sur ce point Gopher me semble être en contradiction: il ne veut pas perdre, et dans le même temps il se défend d’être un joueur qui veut joue pour la gagne.
    Au contraire, quand tu joues en survival, tu dois prendre tes distances avec "la gagne" sinon tu finis rageux
    Ca me parait toujours bizarre les gens qui disent qu'ils ont perdu des heures de jeu...
    ils jouent ou pas...?
    Dernière modification par McGuffin ; 03/04/2016 à 12h06.

  18. #2958
    Malheureusement le F4 auquel tu joues est toujours trop facile.
    Le cœur de gameplay, son squelette si tu préfères, se base comme pour tous les TES sur le loot et la progression. Dis autrement, plus ton loot sera énorme et ta progression dans l'arbre des carac rapide plus le jeu deviendra trivial.
    Le mode survival en bêta ne règle pas ces problèmes, il ne tente qu'une approche indirecte en ralentissant ton rythme de ramassage de loot via poids+maladie+sauvegarde. Ce qui au passage annule totalement l'action d'une autre (bonne) nouveauté, le ralentissement du respawn.
    En fait il y a toujours autant de loot disponible, tu peux toujours ramasser des quantités indécentes de munitions et de matériel ! Tu peux toujours passer au niveau 40 uniquement en fabriquant des poteaux électriques !

    Pire encore, le rééquilibrage des dégâts façon one hit->one kill fait que tous les produits médicaux deviennent moins importants maintenant. Or le rationnement de bouffe/stimpack est un mécanisme d’équilibrage très important. Sans compter qu'il faut moins de munitions pour tuer les ennemis. Bref, des effets de bord totalement contre-productif.

    Dans l'absolu, ralentir le rythme de progression est un but tout ce qu'il y a de plus noble, oui. Mais y arriver en faisant que tu passes 10 fois plus de temps qu'avant à ratisser la même zone avec le même loot m'apparait très peu convaincant et tout ce qu'il y a de plus artificiel comme méthode.
    C'est les tables de loot et les quantités d'XP qu'il faut viser directement, et cela le mode suvival bêta l’évite soigneusement.

  19. #2959
    Ce n'est pas complètement vrai parce que le ralentissement du respawn te pousse aller toujours plus loin ne serait-ce que pour la bouffe.
    Donc plus tu restes dans le même coin pour tout ramasser, ca va devenir problématique de bouffer correctement (sauf si tu te gaves de truc radioactifs, qui t'epuisent au final).


    Pour le moment je suis lvl 9 donc assez bas, donc encore près de sanctuary, mais déjà, y a plus trop de bestioles à tuer pour la viande dans les alentours proches.
    Et il y des moments où je dois allez en vadrouille juste pour ramener de la bouffe, c'est pas mal comme sensation.
    Niveau settlement, je ne suis pas sur que le mode survie soit complètement adapté aux gros délires, mais plutôt aux trucs fonctionnels sécurisés. On n'a pas assez de matos pour construire à tour de bras?

    Niveau combat, j'en ai chié au début parce qu'il faut vraiment changer sa façon de jouer.
    Il faut beaucoup plus miser sur le VATS, certaines drogues aident vraiment aussi dans certains cas.
    ce que je n'avais jamais vraiment fait auparavant. Y a certaines mort tu te les repasses en boucle dans ta tête, mais la plupart du temps tu ne peux t'en prendre qu'à toi même
    Mais ça commence à mieux se passer maintenant. y a un pli à prendre, c'est dur dur, mais après c'est super satisfaisant.


    Bon après y a des trucs qui demande a être affinés et peut être rebalancés mais globalement c'est pas mal, je trouve.

  20. #2960
    Justement si, quelqu'un qui joue pour la gagne veut perdre, pour donner du sens à sa victoire.
    Il n'y a pas de contradiction dans l'idée"je ne joue pas la gagne,je n'aime pas perdre".
    Il veut vivre une expérience, et donc expérimenter de nouvelles choses.
    or ,si la défaite est trop pénalisante,cela pousse à optimiser ton jeu,et peu-être à prendre moins de risques.
    Tu peux avoir l'impression de perdre des heures de jeu,si tu dois refaire un passage qui n'a pas d'intérêt à être refait.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  21. #2961
    Le fait est que je pense que bethesda aurait été avisé de faire deux modes survival
    -Un HC avec la sauvegarde limitée tel qu'il est en l’état
    -Un autre plus léger, sans la sauvegarde limitée et sans l’adrénaline qui vient en contrepoint. Car le premier mod qui fait sauter la limite de sauvegarde se limite au hack de l'UI donc l'adrenaline est totalement OP dans ces conditions.

    Et puis cela aurait évité la gue-guerre débile sur ce qu'est l'immersion et le plaisir de jouer ou gagner. car chacun a sa propre définition du truc.
    Les gens se retrouvent à essayer de justifier qu'ils veulent jouer le truc le plus dur mais en moins dur, avec des justifications fumeuses sur la soit disante logique RP de fallout... c'est un peu le comble du ridicule, là.

  22. #2962
    Je vois pas ce que tu trouves fumeux en fait, ni la guéguerredébile dont tu parles, la vidéo de Gronours est parfaitement claire à ce sujet, en plus on a déjà eu cette discussion pour le fast-travel:
    même parmi les personnes qui n'utilisent JAMAIS le fast-travel, ils préfèrent de pas avoir le fast-travel de possible,car si le fast-travel est possible,cela reste une contrainte que le joueur s'impose , et qui ne s'impose pas au personnage, ce qui casse le trip "survival" si t'es obligé de t'imposer toi-même des contraintes.

    Je ne vois pas vraiment la difficulté à comprendre ça(sachant que c'est mieux développé dans la vidéo que ce que je dis) si on accepte, ce qu'est le Roleplay et la distinction joueur/personnage principal.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  23. #2963
    La video est faite par un type qui parle sans essayer, donc ca n'a strictement aucun intérêt. On parle de ressenti pas de théorie.
    Il s'imagine jouer en survival avec uniquement la logique de gameplay vanilla en tête (je fonce, on verra bien, je peux recharger), du coup, il a juste peur de refaire car il pense que son personnage va mourir toute les 5mn:
    il se plante, car effectivement ca ne peut pas marcher dans ces conditions. Il faut tout faire pour ne pas mourir. Et c'est ca qui est trippant.

    Je dis ca d'autant plus que j'ai pensé pareil: il n'y a pas si longtemps j'aurai aussi rejeté ce type de gameplay, mais après avoir essayé certains jeux avec des options strictes ou des options ironman (survie ou autres), j'ai totalement changé d'avis sur le sujet.

    Ensuite, bon moi je trouve ca fumeux le truc du joueur qui sait et pas le perso. C'est même hypocrite: Le joueur agit sur le perso en fonction de ce qu'il sait du contexte. C'est illusoire de penser que ca n'a pas d'effet.


    même parmi les personnes qui n'utilisent JAMAIS le fast-travel, ils préfèrent de pas avoir le fast-travel de possible,car si le fast-travel est possible,cela reste une contrainte que le joueur s'impose , et qui ne s'impose pas au personnage, ce qui casse le trip "survival" si t'es obligé de t'imposer toi-même des contraintes.
    Oui c'est bien pour ca qu'un challenge calibré par le jeu 'officiel', genre sauvegardes limitées, a plus de poids aussi. Même si chacun est libre derrière vu que les mods permettent tout.
    Maintenant note qu'un gars comme Gopher peut s'imposer des trucs dans son gameplay dans le sens où il est tenu par son audience, vu qu'il joue en public. c'est ca qui le tient, de facto.

  24. #2964
    Je tiens à souligner encore une fois que le mode survival actuel n'est pas plus difficile.
    Il est plus contraignant, oui. Mais pour être plus difficile il aurait fallu drastiquement limiter le loot, l'XP et retransformer les ennemis en éponges à balle. On peut même dire qu'en fait il est marginalement plus facile à jouer que le mode survival précédent.

    Maintenant qui préfère quoi entre le contraignant et le difficile, chacun sa came, chacun son challenge préféré.

  25. #2965
    J'ai attaqué une nouveau perso avec le survie 2.0 je suis surement trop impatient.

    Je trouve ça bien pur le moment (level 3) mais le perso se déshydrate assez vie je trouve et depuis peu je subis des des hémorragie toute les xx minutes alors que je suis "en forme" enfin je pense.
    Comment y remédier à ces hémorragie ?

    Merci d'avance.

  26. #2966
    Question pour les gens qui jouent en normal/difficile vous mettez aussi dans les 80 balles du gardien de l'abri pour tuer les super mutant primat et trucs du même types?

  27. #2967
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Je tiens à souligner encore une fois que le mode survival actuel n'est pas plus difficile.
    ca semble purement rhétorique quand même.
    Ca m’intéresserait de savoir ce qu'est la difficulté dans un jeu video solo pour toi.
    Quel jeu (video solo) tu considères comme difficile et pourquoi?

    Citation Envoyé par Maicka Voir le message
    J'ai attaqué une nouveau perso avec le survie 2.0 je suis surement trop impatient.

    Je trouve ça bien pur le moment (level 3) mais le perso se déshydrate assez vie je trouve et depuis peu je subis des des hémorragie toute les xx minutes alors que je suis "en forme" enfin je pense.
    Comment y remédier à ces hémorragie ?

    Merci d'avance.
    Difficile à dire, je trouve la soif sans doute un peu rapide aussi, mais pas "rédhibitoirement" rapide.
    Note que l'utilisation de stimpack ou des drogues augmente la soif (et aussi la fatigue).
    certaines maladies aussi provoquent des degats, tout comme le fait d'etre emcombré.

    On peut voir les debuff dans l'onglet statut du pipboy (il faut activer les details des debuffs)

  28. #2968
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    ca semble purement rhétorique quand même.
    Ca m’intéresserait de savoir ce qu'est la difficulté dans un jeu video solo pour toi.
    Quel jeu (video solo) tu considères comme difficile et pourquoi?
    Parlons de F4, mais tous les TES fonctionnent aussi ainsi.
    Ces jeux sont des bacs à sable où l'exploration te rapporte du loot et de l'XP qui te permettent de t'équiper et de t'améliorer afin d'explorer encore plus, ceci dans un beau cycle qu'on espère vertueux. C'est le cœur du gameplay, le reste n'est qu'adjuvant.
    Malheureusement tous ces jeux souffrent du même problème intrinsèque, à savoir qu'à partir d'un certain palier les combats deviennent triviaux face à la puissance du joueur, le cycle vertueux de gain se transforme en cercle vicieux de trivialisation et l'exploration en pâlit fortement. Plus un jeu de ce type sera difficile, plus le joueur mettra du temps à atteindre ce palier de toute puissance. On a là un souci d'équilibrage, de robustesse de la formule au cours du temps de jeu.

    Pour rendre ces jeux plus difficiles il faut donc retarder autant que possible l'arrivée du joueur à ce plateau de surpuissance, tout en essayant de ne pas non plus transformer l'expérience en un cauchemar masochiste dès les premiers niveaux. L'intérêt de F4 par rapport au dernier TES étant que les mécanismes d'évolution du personnage sont bien mieux construits, et autant il est quasi-impossible par construction de Skyrim d'avoir un jeu bien équilibré, autant pour F4 cela semble peu ou prou à portée de main.

    Il existe bien entendu tout un arsenal de possibilités pour ralentir l'arriver au plateau où l'éviter : rendre les ennemis plus forts, plus nombreux, plus intelligents, diminuer la puissance des perks acquises avec les niveaux, diminuer la quantité de loot en changeant les tables de loot, diminuer ou virer entièrement le respawn, augmenter les couts des éléments constructibles, augmenter tous les prix d'achats et diminuer ceux de vente, etc, etc... il y en a beaucoup.
    Le point commun à toutes ces modifications ? Elles sont directement intégrées au gameplay de base, elles ne rajoutent aucun mécanisme qui n'existait pas avant, elles sont endogènes au jeu et donc "naturelles".

    Qu'est-ce qu'à modifié le mode survival beta ?
    1) il a introduit de nouveaux mécanismes de besoins. Certains sont mieux intégrés que d'autres car ils reposent sur des mécanismes existants, mais ils sont tous des rajouts par rapport au gameplay de base, exogènes, artificiels.
    2) il réduit le confort du joueur en introduisant des restrictions au méta-gameplay, celui qui concerne le joueur et non pas le personnage joué : sauvegardes, fast travel, console, mods, limite de poids, etc.
    3) enfin il change l'équilibre du jeu en modifiant les dégâts reçus et infligés par le joueur.

    Examinons un peu tout cela. La catégorie 1) peut être intéressante et grandement augmenter le challenge proposé par le jeu, mais elle ne touche pas à la difficulté liée au gameplay. Oui on arrive moins vite au fameux palier mais c'est un effet de bord, une conséquence presque involontaire du fait que maintenant le joueur a besoin de faire beaucoup plus de choses pour maintenir le personnage joué en bonne santé. En étant mieux équilibré cette catégorie pourrait provoquer un trou noir de ressources (sink) ce qui est une bonne chose vu qu'idéalement on veut que le personnage joué soit constamment en manque de quelque chose. Perso je suis pas fan mais c'est une question de gout, certains adorent, pas de problème, et cette catégorie peut avoir des effets positifs sur le temps d'arrivée au plateau.

    La catégorie 2) représente pour moins un péché absolue en terme de game design. F4 est un bac à sable, pas un rogue-like ou un Dark Soul. On cherche à emmerder le joueur pour emmerder le joueur, c'est la quintessence de l'artificialité.

    La catégorie 3) enfin est prometteuse car elle s'adresse directement à la difficulté du jeu et à ce problème de plateau de puissance. Problème : en rendant aussi bien les ennemis que le joueur one-shottable, on augmente pas la difficulté des combats, on augmente leur caractère aléatoire. Les ennemis sont plus faciles à tuer, ils demandent moins de ressources pour les éliminer. Le personnage joué demande moins de soin puisqu'il meurt vite quand il est touché. Une bonne idée qui tourne en eau de boudin.

    Pour conclure, les catégories 1) et 3) sont tout ce qu'il y a de plus sauvables (via équilibrage) car elles pourraient effectivement augmenter la difficulté réelle du jeu en reculant l'arrivée sur le plateau. Mais pour l'instant on est loin du compte et ce niveau de difficulté survival rend surtout le jeu plus contraignant à jouer tout en ne participant que marginalement (voire parfois négativement) à augmenter la difficulté réelle du jeu.

  29. #2969
    Merci pour cette réponse détaillée et intéressante
    J'y répondrai plus tard faute de temps maintenant ^^

  30. #2970
    J'y joue quasiment non stop depuis la sortie du patch, c'est juste plus le même jeu. Jouissance ultime.

    Et juste pour infos en temps normal je deteste :

    - ne pas pouvoir utiliser le fast travel quand je veux
    - ne pas pouvoir sauvergarder toutes les 30s
    - mourir trop facilement

    Et j'avais terminé le jeu en difficulté maximale en roulant dessus, mais sans plaisir, j'avais presque été obligé de me forcer à le finir.

    Là on est vraiment obligé de conquérir le wasteland carré de terre par carré de terre, ne serait que pour avoir une base bien approvisionnée à portée. Enfin moi j'y joue très RP, en m'investissant dans mon perso comme si j'étais vraiment à a sa place et c'est vraiment impressionnant de tension et de plaisir.

    Ce qu'il manque à mon goût c'est encore plus d’éléments "survival" comme on peut voir dans "the forrest" ; genre pouvoir brûler les corps des ennemis pour en obtenir les os, pouvoir couper des arbres à la mano et les ramener à dos de brahmine.
    Ou encore un délire qui consisterait à embaucher des scavengers qui iraient vider des coins pour nous ...

    Mon rêve ...

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