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  1. #781
    L'avantage sur Fallout et Skyrim, c'est qu'il y a des mods pour tous les gouts.
    Le désavantage, c'est de s'y retrouver.

    Moi ce qui m'intéresserais, c'est un mod qui vire toute la quête principale et change l'histoire. Mais là c'est un peu trop demander je pense.

    On peut progresser dans la gestion des bases sans suivre le scénario ?
    Fichier non trouvé

  2. #782
    NB: En faite j'avais déja posé la question "Survie" la page précédente, il y a quelques temps

    Et oui Hlodwig, la trame n'est vraiment pas folichonne ( Obsidian... ), et ça manque de dualité et de gestion dans la bagarre entre factions secondaires. ( New Vegas )
    Fallout se voulant quand même "bac à sable", on aurait aimé un peu plus de mouvements des sous-factions.

    Pour un Fallout "un peu loupé" ( surtout beaucoup "trop lisse" ), Bethesda s'en tire bien, le modding au 3eme rang sur le Nexus nous dit que le jeu est joué malgré tout, et qu'il à sa position dans le temps.
    Il est pas mal streamé, monté en vidéos, et je vois autour de moi qu'il est quand même souvent réinstallé.
    Perso depuis quelques jours , je le kiff pas mal avec cette superbe ambiance PILGRIM ( présenté juste avant )
    Mais je sais qu'il s’essouffle aussi trés vite....

  3. #783
    En effet c'est un jeu très présent en vidéos. Bien souvent c'est pour montrer des bugs et autres défauts.
    C'est marrant, mais pas très rassurant.
    D'ailleurs, j'attend la version GOTY mais je lis souvent qu'il n'y en aura pas.
    Fichier non trouvé

  4. #784
    En même temps il n'y a rien d'autre ...
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  5. #785
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    En même temps il n'y a rien d'autre ...
    En effet.
    J'ai voulu me remettre à New Vegas sur lequel j'ai mis quelques mods, plus moyen de le lancer. Dommage, on pouvais justement faire des bases comme dans le 4.
    Donc vue le prix de ce dernier dans une grande surface du coin, je vais peut être me laisser tenter.
    Fichier non trouvé

  6. #786
    Citation Envoyé par Hlodwig Voir le message
    D'ailleurs, j'attend la version GOTY mais je lis souvent qu'il n'y en aura pas.
    Ben j'imagine qu'il y aura bien une version avec tous les DLC, comme d'hab.

    Est ce que vous avez un super tuto en français (youtube ou texte) pour que je réussisse enfin à modder un jeu ?
    J'ai terminé ma partie actuelle, j'aimerais en refaire une sans les inconvénients qui m'ont fait rager tout au long du jeu. J'ai noté tout ce que je voudrais changer, les mods que j'ai trouvé répondant à mes exigences (il m'en manque 2 ou 3, j'ignore s'ils n'existent pas ou si je n'ai pas trouvé les bons mot-clés), mais je veux pas faire un pavé indigeste pour rien.

    J'ai vraiment envie de refaire une partie parce que pas mal d'aspects m'ont plu, mais pas en vanilla je ne pourrai plus supporter tout un tas de conneries.

  7. #787
    Pour les tutos vidéos il y en a plein, mais dans le genre calme et bien expliqué tu as :
    https://www.youtube.com/watch?v=bXNVfr6TMwM


    Télécharger et installer avec le Mod Manager a l'avantage de te dire si il y a un conflit ou autres entre tes mods.
    Fichier non trouvé

  8. #788
    Merci je vais le regarder. J'attends encore de recevoir les 8 go de RAM que je viens d'acheter pour repartir proprement, moddé et tout... Mais je tenterai, je continuerai, j'arriverai un jour à modder un jeu.

  9. #789
    Perso pour les mods, je fais comme sur Skyrim, du coup par coup ..

    J'installe juste 1 ou 2 mods à la fois, et je teste en jeu..
    Ca permet de bien faire évolué Fallout en fonction soit des envies, soit du nécessaire.
    Ca permet aussi de voir et de profiter tout suite des changements
    Ca permet de désinstaller aussi vite si pb , ou si finalement il convient pas.
    Ca permet surtout de faire de petites séances de jeu entre 2 installations de mods.


    EDIT: Il y a quoi comme mod pour gérer plusieurs Compagnons à la fois ?
    J'ai bien trouvé celui-là=> http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3605/? , mais j'ai pas envie de devoir passer par la console à chaque fois..
    Dernière modification par Eek a mousse ; 19/05/2017 à 12h24.

  10. #790
    Yop,

    J'ai un problème qui me gonfle de plus en plus, je poste ça dans ce topic parce que je me demande si ce n'est pas lié à un des mods que j'ai installé. Il pleut souvent dans ma partie, trop souvent. J'ai rarement du beau temps et quand c'est le cas, ça ne dure jamais longtemps (pas plus de deux jours dans le jeu, et encore). Par contre, niveau flotte, c'est long et récurrent. J'en ai un peu ma claque de cette brume, de cette pluie, suivies par un orage radioactif. Est-ce normal dans Fallout 4 ou est-ce que ça vient d'un mod ?

    Voilà ma liste :


    Autre chose, j'aimerais pouvoir porter par exemple une tenue de mercenaire par-dessus ma combinaison d'abri améliorée. Le soucis, c'est que de base on ne peut pas (assez ridicule quand même). Je suis sur le point d'installer Armor & Weapon Keywork pour pouvoir utiliser Armorsmith Extented, normalement ça devrait aller. Mais si vous avez autre chose à me proposer, je vous en remercie d'avance.

    EDIT : bon, ces mods ne me permettent pas de faire ce que je veux (mettre une tenue par-dessus celle de l'abri 111). Donc j'ai désinstallé, et j'apprécie guère de devoir installer le AWKCR pour profiter de l'Armorsmith Extented. Je continue de chercher...
    Dernière modification par FoxDy ; 20/05/2017 à 16h23.

  11. #791
    Au début de Fallout4 , il y avait un mods pour juste avoir les tenues en sous vêtement + les armures en même temps. Sans passer par le AWKCR donc..
    A voir s''il y a encore moyen .

  12. #792
    Je pense que ce que je demande est plutôt impossible, étant donné que je veux superposer deux tenues. Mais ce n'est pas grave, en arrivant à Diamond City je vais sûrement trouver mon bonheur autrement qu'avec la tenue d'abri. Bon, j'ai déjà 100h sur le jeu sans avoir avancé dans la quête principale, mais le scénario me semble anecdotique depuis le début.

    Je reviens vers vous pour savoir s'il y a un mod permettant de renommer les colons. J'aimerais vraiment qu'ils aient un nom, parce que voir "habitant" me sort par les yeux. Il existait avant un mod appelé "Don't call me Settler" mais il n'existe plus... je ne trouve pas non plus de mod similaire, des conseils ?

  13. #793
    Citation Envoyé par FoxDy Voir le message
    Je reviens vers vous pour savoir s'il y a un mod permettant de renommer les colons. J'aimerais vraiment qu'ils aient un nom, parce que voir "habitant" me sort par les yeux.
    Attend, même ça est manquant ?
    Dans Fallout shelter on peut et pas dans le 4 ?

    Quand je lis tout ce qui manque à ce jeu, heureusement qu'il y a une communauté de modeur derrière.
    Fichier non trouvé

  14. #794
    Ouais, une aberrance sans nom... Le pire, c'est que le mod qui permettait de renommer automatiquement les habitants n'existe plus depuis l'année dernière (vers août, je crois). Et je n'en trouve pas d'équivalent, c'est pour ça que je demande s'il y en a parmi vous qui en connaissent au moins un (même s'il faut renommer "manuellement").

    Ça casse vraiment le truc niveau RP et même si tu habilles différemment chaque colon, ça devient chiant à la longue.

  15. #795
    Yop,

    Finalement, j'utilise la technique du "SetActorFullName" dans la console du jeu. J'ai installé un mod qui permet d'avoir un panel large de prénoms : Settler Naming Resource - Add names to NPCs. Il suffit de changer les "XX" par le numéro de la place où l'esp est mis dans le NMM. Bon, ça reste chiant de faire ça comme ça mais c'est mieux que rien...

  16. #796
    Désolé d'arriver si tard, j'attendais d'ajouter de la RAM avant de me remettre au jeu (tout désinstaller et repartir proprement) en tentant du modding, en attendant je ne suis plus venu ici.
    Donc comme c'est absolument grotesque cette histoire de nom, comme toi je voulais pouvoir les renommer. Déjà qu'ils ont tous la même gueule et la même voix...

    Je n'ai trouvé que ce mod, Settler Renaming - Rename Settlers and NPCs, qui ne répond PAS totalement à notre attente clairement, mais en attendant mieux je tenterai de l'utiliser car ça me permettra de mieux les repérer rien qu'au nom.
    Quand je voulais donner un objet spécifique ça me gonflait de chercher parmi tous les "habitants".

    Il déconseille fortement de renommer un NPC déjà nommé par les devs, ce qui se comprend, j'imagine que c'est lié à des discussions, quêtes éventuelles...
    Dans sa FAQ il n'écarte pas l'idée de pouvoir donner de vrais noms, mais la mise à jour datant de 2016, je pense que le mod ne bougera plus.
    Si tu trouves que c'est moins chiant que ton mod (je le note pour ma propre partie) ou plus avec ce que tu voulais.

  17. #797
    Les quêtes devraient être liés aux ID des entités
    .

    En tout cas je suis content de pouvoir profiter de l'essai gratuit ce weekend.
    ça se passe plutôt bien, bon ressenti même si ce que je craignais s'est vérifié et demandera (si je l'achète) de bons mods.

    Par contre .................. je vient de passer lvl 6, je fait du troc avec Clara l'ordure (c'est un nom qui demanderait à être changé pour l'exemple) et sortie de nul part une goule luminescente !!!
    J'ai réussie à m'échapper lorsqu'elle a pris l'aggro de Pnj (qui donnent une quête normalement, je sais pas si je pourrais la récupérer).
    Même avec mon minigun j'ai rien pus faire. Faut garder l'armure assistée en permanence ou quoi ?

    ça expliquerais pourquoi j'ai déjà 4 réacteurs à fusion.


    Là j'ai commencé à prendre en main le système de construction de base et c'est sympa mise à part les touches de déplacement qui reste en Qwerty.
    Fichier non trouvé

  18. #798
    Citation Envoyé par Hlodwig Voir le message
    Par contre .................. je vient de passer lvl 6, je fait du troc avec Clara l'ordure (c'est un nom qui demanderait à être changé pour l'exemple)
    Oui, Clara la laide, Clara la clodo, Clara l'alcoolo... ils avaient l'embarras du choix avec elle. Elle est trop moche je refuse de lui parler de toute façon. D'ailleurs y a pas un mod qui permet de lui cracher dessus ?

    Minigum c'est pas terrible tant que tu n'as pas monté les perks pour ce genre d'arme.
    Normalement tu peux toujours récupérer les quêtes et discussions quand c'est interrompu. Souvent le compagnon voulait me parler (parfois dans des zones et à des moments bizarres, ils auraient pu faire gaffe à ça ) et si je partais, parlais à quelqu'un d'autre, ou combattait, la discussion reprenait du début dès que la crise était passée.

    J'ai fait la plupart de ma partie sans l'armure, ça dépend comment tu veux jouer en fait. Sur la fin je l'ai surtout utilisée dans une zone irradiée, et pour le jetpack, pour atteindre certaines zones (notamment utile en construction). C'était plus pour le fun que par obligation, pour fabriquer les éléments et tout... Et un peu RP avec mon perso.
    Ma prochaine je veux jouer en discrétion et armure légère, je ne compte pas utilisée l'armure, mais je les filerai aux habitants, j'ai lu qu'ils peuvent les utiliser.

  19. #799
    Oui d'autant que vue les stats que j'ai choisis, les dégâts du minigun doivent pas être au mieux.


    Oh bon sang que j'aime les mods :
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15842/?


    Juste quand je me disait que ce serait bien d'en voir un basé sur Borderlands et BAM ! le mod le plus improbable qui soit.
    Fichier non trouvé

  20. #800
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Désolé d'arriver si tard, j'attendais d'ajouter de la RAM avant de me remettre au jeu (tout désinstaller et repartir proprement) en tentant du modding, en attendant je ne suis plus venu ici.
    Donc comme c'est absolument grotesque cette histoire de nom, comme toi je voulais pouvoir les renommer. Déjà qu'ils ont tous la même gueule et la même voix...

    Je n'ai trouvé que ce mod, Settler Renaming - Rename Settlers and NPCs, qui ne répond PAS totalement à notre attente clairement, mais en attendant mieux je tenterai de l'utiliser car ça me permettra de mieux les repérer rien qu'au nom.
    Quand je voulais donner un objet spécifique ça me gonflait de chercher parmi tous les "habitants".

    Il déconseille fortement de renommer un NPC déjà nommé par les devs, ce qui se comprend, j'imagine que c'est lié à des discussions, quêtes éventuelles...
    Dans sa FAQ il n'écarte pas l'idée de pouvoir donner de vrais noms, mais la mise à jour datant de 2016, je pense que le mod ne bougera plus.
    Si tu trouves que c'est moins chiant que ton mod (je le note pour ma propre partie) ou plus avec ce que tu voulais.
    Tu me confirmes que ce mod permet avant tout de leur donner des titres spécifiques (garde, vendeur, etc.) et pas des noms ?

    Pour l'instant je me débrouille avec le mod que j'ai cité plus haut, je ne renomme que les habitants histoire de m'y retrouver et pour éviter des bugs. Mine de rien, ça donne de la cohérence et de la consistance aux colonies (c'est cool de voir une "Gina" à son poste de garde par exemple). C'est juste un peu chiant quand on a déjà pas mal de colons à gérer, puisque là aussi tout se fait via la console. Pour m'y retrouver et éviter les doublons, j'ai fait un tableau avec les noms dispo et ceux déjà utilisés.

    C'est déjà mieux que rien... mais ils auraient pu y penser, surtout quand Fallout Shelter offre la liberté de donner n'importe quel nom aux résidents.

    Citation Envoyé par Hlodwig Voir le message
    Les quêtes devraient être liés aux ID des entités
    .

    En tout cas je suis content de pouvoir profiter de l'essai gratuit ce weekend.
    ça se passe plutôt bien, bon ressenti même si ce que je craignais s'est vérifié et demandera (si je l'achète) de bons mods.

    Par contre .................. je vient de passer lvl 6, je fait du troc avec Clara l'ordure (c'est un nom qui demanderait à être changé pour l'exemple) et sortie de nul part une goule luminescente !!!
    J'ai réussie à m'échapper lorsqu'elle a pris l'aggro de Pnj (qui donnent une quête normalement, je sais pas si je pourrais la récupérer).
    Même avec mon minigun j'ai rien pus faire. Faut garder l'armure assistée en permanence ou quoi ?

    ça expliquerais pourquoi j'ai déjà 4 réacteurs à fusion.


    Là j'ai commencé à prendre en main le système de construction de base et c'est sympa mise à part les touches de déplacement qui reste en Qwerty.
    Tu trouveras des réacteurs à fusion assez aisément. Pour cause, ça s'use très vite (un mod existe pour rallonger leur temps d'utilisation, faudra d'ailleurs que je l'installe s'il existe encore). Mais tu peux jouer au jeu sans l'armure assistée. Pense surtout à améliorer ton équipement ainsi que tes armes. N'oublie pas de monter ton niveau via le PipBoy (c'est pas aussi intuitif que dans les précédents Fallout) - d'ailleurs, pour parcourir la totalité du tableau de compétences, pense à aller vers le bas (on peut pas scroller ).

    Je l'utilise que lorsque je vais aller loin dans des lieux peut-être risqués. Mais dès que je connais la zone, je retourne dans une de mes bases pour la ranger. J'ai trouvé une autre armure que je laisse à Sanctuary (il lui manque le casque).

    Sinon ouais, les habitants peuvent l'utiliser et même se battre avec. Si ça te dérange ou que t'en as besoin, suffit d'aller parler au colon qui l'utilise pour qu'il te la laisse.

  21. #801
    En effet les réacteurs s'usent vite, mais de mémoire c'est beaucoup plus long que dans le 3.
    D'ailleurs, le sentiment de puissance que donne l'armure assistée m'a agréablement surpris.

    Heureusement il y a de bons points pour ce quatrième opus. Après plus de 50 heures de jeu pendant l'essai gratuit, je suis finalement passé à la caisse.
    J'aime pas leur politique chez Bethesda et si leurs jeux ont encore autant de succès c'est grâce à la communauté de modeurs.

    Je reconnaîs que si on ne s'arrête pas à la quête principale, si on ne compare pas des éléments de jeu à ce qui se fait ailleurs (bac à sable par exemple pour la création de base) et si on se montre indulgent envers les bugs / glitchs, le jeu offre pas mal de contenu.
    Bethesda pourrait faire mieux, beaucoup mieux, mais il y a de quoi faire déjà.


    En parlant de Fallout Shelter, on sent bien que ce jeu gratuit est là pour promouvoir Fallout 4.
    Et oui il y a des choses dans Shelter qui manque à l'appel dans Fallout 4.

    Mais on retrouve certain éléments, comme le fait de développer ces colonies trop vite et risquer de passer des pillards à beaucoup plus dangereux.
    A noter d'ailleurs qu'en prenant la quête
    Spoiler Alert!
    avec Ada, il y a maintenant beaucoup trop d'agresseurs robotiques.
    Heureusement, on peut désormais créer des robots aussi et les envoyer défendre les colons.


    Et c'est plus facile que de construire des tourelles, car je manque souvent de ressources et surtout de capsules.
    J'ai pas encore compris tous les éléments des colonies, mais c'est plaisant de découvrir tout ça.
    En plus il paraît qu'on peut créer des caravanes entre elles.
    Fichier non trouvé

  22. #802
    Oui tu peux relier tes colonies en choisissant quel colon sera le fournisseur d'une colonie à une autre. Ça te permettra de partager les ressources, c'est très important pour les constructions. Il t'en faut un dans chaque colonie (par exemple, relier Sanctuary à Red Rocket, relier Red Rocket à la ferme des Abernathy, etc.). Je n'ai pas essayé, mais je ne crois pas qu'un seul fournisseur puisse gérer plusieurs colonies.

  23. #803
    pour relier les colonie, il faut au moins un colon par colonie a relier(avec le dlc sur les robots, tu peux avoir des fournisseurs assez... bourrin et bien reconnaissable) le plus simple étant de faire un chemin un peu comme expliqué plus haut

  24. #804
    Ok, merci

    ça y est j'ai du attribuer pas mal de points en charisme pour obtenir la compétence "chef local".
    Alors j'ai créé toutes les routes possibles et en effet ça aide énormément pour l'organisation des ressources.
    J'ai pu corriger les problèmes des colonies en quelques heures (le système de construction demande un temps de prise en main ou dit autrement mais put**** quel bande de ***).

    J'ai vidé pas mal de ressources durement trouvé à cause d'un manque de lisibilité.
    Je m'explique, vous pouvez remettre au coffre des éléments construits, mais ceux-ci s'affichent en cumul avec la quantité d'éléments construisible.
    J'ai vue un paquet de tourelles, je me suis dit que ça venais peut être d'une récompense de quête ou un passage clé dans la progression de la colonie.
    Résultat, Sanctuary a plus de 100 de défense et je n'ai plus de cuivre.


    Heureusement, je peut vite me refaire un stock maintenant que j'ai accès aux commerces.

    Et le comble, les éléments remis au coffre ne le sont pas totalement. J'ai mis un ordinateur et quand j'ai voulu le reprendre il me manquait 1 de cuivre.
    Evidement je n'ai rien utilisé entre temps.
    Fichier non trouvé

  25. #805
    Bizarre bizarre, normalement quand tu remets un objet dans ton atelier (touche Tab) tu peux le réutiliser sans que ça te demande quoi que ce soit. Tu es sûr de ne pas avoir recyclé ton ordinateur en voulant le stocker dans l'atelier ?
    Pareil sur les numéros, je trouve ça étrange. Si tu remets par exemple deux tourelles dans ton atelier, un "2" apparaîtra dans la case concernée (ligne du bas) quand tu passeras dessus. Ne te fie pas au nombre que tu vois dans l'encadré à droite, ce n'est pas la même chose.

    Au pire des cas, tu peux recycler les objets que tu as en trop mais tu perdras quand même un peu de ressources, car elles ne te rendront pas ce que tu as utilisé pour les avoir. Sinon, je te conseille de stocker tes tourelles en trop à Sanctuary pour pouvoir les remettre dans d'autres colonies reliées entre-elles.

    Sinon petite astuce pour limiter les attaques : ton niveau de défense doit être plus élevé que le niveau d'eau et vivres cumulées. Par exemple, si tu as 9 d'eau et 6 de vivres, tu dois au minimum avoir 16 de défense.
    Autre conseil pour le bonheur de tes colonies, pense à mettre des lits protégés par des toits. Tes colons seront contents de ne pas se prendre de la flotte quand ils dorment.

    En ce moment, je restaure les maisons de Sanctuary Hills. J'en avais vraiment marre de voir toutes ces baraques défoncées, Sturges ne sert à rien (ça fait 103h qu'il cloute le même pan de mur ). Ça me prend pas mal de temps, parce que j'ai décidé de faire ça directement sur les maisons. Je commence donc par les toits (le plus difficile), réparer les murs est ensuite un jeu d'enfant. J'aime bien le résultat, je prendrai peut-être des screens pour vous montrer un peu quand je serai motivée.


    Quoi ? Je dois rechercher mon gamin ? Oops...

  26. #806
    Je l'ai bien restocké

    Mais j'ai pas mal de soucis en jeu, comme les touches qui se sont vue changées et pas moyen de les reconfigurer. Les stats de mes colonies qui m'affichent par exemple 0 lits quand je suis à l'extérieure et quand je reviens il y a bien les lits de dispo et tous attribué, ect ... .
    Et j'ai vérifié les fichiers du jeu donc je vais devoir faire avec on dirait.

    Citation Envoyé par FoxDy Voir le message
    Sinon petite astuce pour limiter les attaques : ton niveau de défense doit être plus élevé que le niveau d'eau et vivres cumulées. Par exemple, si tu as 9 d'eau et 6 de vivres, tu dois au minimum avoir 16 de défense.
    Autre conseil pour le bonheur de tes colonies, pense à mettre des lits protégés par des toits. Tes colons seront contents de ne pas se prendre de la flotte quand ils dorment.
    Merci pour l'astuce , ça va bien me servir car certaines colonies se prennent des attaques de super mutants.
    Pour les toits, c'est juste des planches au-dessus de la tête, ou il faut que ce soit absolument des éléments rangés dans toit ?

    Citation Envoyé par FoxDy Voir le message
    En ce moment, je restaure les maisons de Sanctuary Hills. J'en avais vraiment marre de voir toutes ces baraques défoncées, Sturges ne sert à rien (ça fait 103h qu'il cloute le même pan de mur ). Ça me prend pas mal de temps, parce que j'ai décidé de faire ça directement sur les maisons. Je commence donc par les toits (le plus difficile), réparer les murs est ensuite un jeu d'enfant. J'aime bien le résultat, je prendrai peut-être des screens pour vous montrer un peu quand je serai motivée.
    Sacré Sturges

    J'ai vue une vidéo sur comment réparer les maisons de Sanctuary, ça à l'air chronophage. Sacré projet en tout cas.
    Moi j'ai prévu de construire en hauteur, comme dans l'impasse des pendus par exemple. Et même si la physique ne prend pas sur les bâtiments, je vais faire comme si.
    Fichier non trouvé

  27. #807
    C'est bon, j'ai trouvé pour les lits, enfin je crois.
    Il y avait un générateur pas loin de l'entrée, mais avec suffisament de place pour passer.
    Je l'ai déplacé dans le doute et ça semble fonctionner.

    Sur une sélection multiple je me retrouve parfois avec des éléments qui ne touchent pas les éléments sélectionnés à proprement parlé, mais qui se retrouvent dans la sélection.
    Donc ça doit venir de la box des objets.
    Fichier non trouvé

  28. #808
    Citation Envoyé par FoxDy Voir le message
    Tu me confirmes que ce mod permet avant tout de leur donner des titres spécifiques (garde, vendeur, etc.) et pas des noms ?

    Pour l'instant je me débrouille avec le mod que j'ai cité plus haut, je ne renomme que les habitants histoire de m'y retrouver et pour éviter des bugs. Mine de rien, ça donne de la cohérence et de la consistance aux colonies (c'est cool de voir une "Gina" à son poste de garde par exemple). C'est juste un peu chiant quand on a déjà pas mal de colons à gérer, puisque là aussi tout se fait via la console. Pour m'y retrouver et éviter les doublons, j'ai fait un tableau avec les noms dispo et ceux déjà utilisés.

    C'est déjà mieux que rien... mais ils auraient pu y penser, surtout quand Fallout Shelter offre la liberté de donner n'importe quel nom aux résidents.
    Oui il a fait toute une liste, avec de nombreux titres certes, mais ça reste des titres, pas des noms.
    Ca fait plus "organisation et gestion" que "collectif pour s'entraider", selon le degré de RP qu'on recherche.

    D'un autre côté, quand tu as 15 colonies, se souvenir du poste et du rôle de Gina... Les vêtir selon leur rôle est aussi un bon moyen de les repérer, mais là encore le côté RP peut être un obstacle, si les fermiers se font déglinguer en 10 secondes au moindre assaut parce qu'ils sont en fringues pourries, ça peut être pénible. Mais leur faire porter de l'armure lourde alors qu'ils jardinent, ça fait un peu bizarre également.
    Bref rien d'idéal, et encore un truc dont Bethesda n'a pas voulu s'occuper.

    Au fur et à mesure que j'avançais dans le jeu, j'avais de plus en plus l'impression qu'ils ont ajouté ces colonies et leur gestion au dernier moment. Posées comme ça sur un système pas vraiment adapté.

  29. #809
    Yep, faut aussi les vêtir différemment en fonction de leur rôle dans la colonie. C'est la solution que j'ai adopté dès le départ et ça offre aussi une dose de cohérence. Je recherche d'ailleurs des treillis pour mes gardes, mais ça me semble plutôt rare pour le moment. Ce sera sûrement trouvable chez un ou deux marchands que je ne connais pas encore.

    Le truc que je trouve vraiment chiant, c'est justement par rapport aux armes des colons. Je les équipe d'une arme principale puissante en cas d'attaque. Mais je ne peux pas leur filer toutes mes munitions ni toujours vérifier s'ils ont encore de quoi se défendre avec l'arme donnée. De ce fait, je me suis dit qu'en mettant qu'une seule balle du calibre concerné, ça rendra leurs munitions illimitées... sauf que j'en sais toujours rien. Et surtout, il paraît que pour certaines armes il faut mettre 2 balles pour que ça fonctionne (les automatiques, si ma mémoire est bonne). Mais bon, c'est franchement pas agréable. Devoir leur filer des munitions qui s'usent très vite puisqu'ils tirent comme des pieds, et surtout espérer que l'astuce des balles illimitées fonctionne, y a plus passionnant. Encore une chose pour laquelle ils n'ont pas pris le temps de faire quelque chose de bien. Je me souviens d'un soir où Sanctuary s'est fait attaquer par des super-mutants... un de mes colons était en première ligne avec son pauvre couteau parce qu'il n'avait pus de balle. Heureusement que j'étais là.

    En tout cas oui, ça me donne aussi cette impression de bâclée. Comme tu disais plus haut, c'est à se demander s'ils testent leurs jeux. Si oui, alors ils ne le font pas assez longtemps ou les testeurs sont des gens trouvés dans la rue pour dépanner.

    Citation Envoyé par Hlodwig Voir le message
    C'est bon, j'ai trouvé pour les lits, enfin je crois.
    Il y avait un générateur pas loin de l'entrée, mais avec suffisament de place pour passer.
    Je l'ai déplacé dans le doute et ça semble fonctionner.

    Sur une sélection multiple je me retrouve parfois avec des éléments qui ne touchent pas les éléments sélectionnés à proprement parlé, mais qui se retrouvent dans la sélection.
    Donc ça doit venir de la box des objets.
    Vu que t'as l'air de beaucoup aimer ce côté construction/colonie, voici quelques mods qui rendront tout ça plus agréable. Pour le problème des touches, le premier poste du topic en parle et donne une ou deux solutions.

    Place Everywhere : comme son nom l'indique, grâce à ce mod tu pourras placer ce que tu veux où tu le veux. Je le conseille très fortement.

    Homemaker - Expanded Settlements : un indispensable quand on aime construire et gérer ses colonies. Il propose plus de 1000 objets que ce soit de nouvelles structures, de la déco, de l'électro-ménager, des véhicules, des préfabriqués... t'as de tout. Y a de quoi se faire plaisir, tant pour les intérieurs ou pour les extérieurs.

    Settlemend Supplies Expanded : comme celui du dessus, ce mod propose pas mal d'objets en plus. Il complète très bien le Homemaker Expanded Settlements.

    Settlements Objects Expansion Pack : ce mod ajoute une ribambelle d'objets divers et variés, jusqu'aux cours d'eau et piscines. Mais aux dernières nouvelles, il bouffe pas mal de ressources. Donc à privilégier pour les machines qui sont capables de le faire tourner sans problèmes de ralentissements et/ou crashs.

    Spring Cleaning : ce mod permet de recycler tous les détritus qui dégueulassent la rue et les intérieurs. Adieu les feuilles mortes dans les maisons de Sanctuary Hills. Lui non plus, je n'aurais pas pu m'en passer.

    Scrap Everything : lui, il te permettra de tout recycler. Absolument tout. Si par exemple, tu n'as pas le cœur à la rénovation des maisons de Sanctuary, grâce à ce mod tu pourras les recycler entièrement et faire peau-neuve.

    Scrappable Junk Fences : ce mod est très utile quand on recherche de la cohérence et quelque chose d'harmonieux dans nos constructions. Avoir des clôtures qui ferment que dal, ça sert à rien... avec ce mod, le problème est réglé. Tout rendre dans l'ordre et elles s'accordent entre-elles.

    OCDecorator - Static Loot : la touche finale de nos constructions. Il permet de placer des objets dans nos colonies, histoire de leur donner un peu plus de vie. Très agréable pour les intérieurs et les magasins par exemple. Par contre, il faut avoir les objets en question dans notre inventaire (même si certains d'entre-eux peuvent être créés) et une fois placés, on ne peut pas les récupérer (seulement les stocker ou les déplacer). Mais on ne peut pas non plus les bouger si on les bouscule et ça, c'est bien.

    Longer Power Lines : permet tout simplement d'avoir des câbles électrique plus longs. Très utile aussi. Il me semble qu'il existe un mod pour totalement les supprimer/rendre invisible, mais je ne me souviens plus du nom.

    Unlimited Settlement Objects : plus besoin de se soucier de la place qu'il reste pour construire, c'est désormais illimité.
    Au-delà de ce mod, il existe une astuce qui permet de gagner un peu de place dans une colonie. Tu balances à terre un objet/une arme qui ne t'intéresse plus, tu passes en mode Atelier et tu recycles. C'est ce que je fais, mais j'évite de trop en abuser.

    Voilà pour ceux que je connais.
    Y en a d'autres que je vais essayer sous peu, comme ces deux-là (toujours pour les constructions) :

    Renovated Furniture : ajoute des objets rénovés et pré-apocalyptique. Il risque de m'être utile. Après tout, je ne vois pas pourquoi après 200 ans d'une catastrophe nucléaire, les gens seraient incapables de faire du propre... et qu'ils seraient obligés de vivre avec des trucs pourris et totalement foutus depuis deux siècles.

    Business Settlements 1.9 : il a l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants, qui donneraient un peu de cohérences ne serait-ce qu'aux magasins et qui permettraient de les différencier.

  30. #810
    Non t'inquiète, aucun soucis chez moi avec la balle unique pour les armes semi-auto et deux ou trois balles pour les auto. Seulement pour les Laser-Musket, dans le doute je leur cale six fusion cell si ils ont l'amélioration "six crank".
    Mais oui, la sensation de bâclé on l'a tout au long du jeu, ça y'a aucun problème. Puis après on prend le reflexe de modder tout ce qui déplaît, et à la fin on a un bon jeu (hors-scénario) avec 26GB de mods

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