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Affichage des résultats 1 à 30 sur 468
  1. #1

    Topic générale sur "Infinity" ...

    Genre : simulation spatiale
    Type : Multijoueur / exploration offline
    Plateforme : PC (windows)
    Présentation officiel : https://inovaestudios.com/Battlescape
    Statut : Kickstarter réussi (fini le 20/10/2015) pour un peu plus de 330K$ (palier minimum). Suite de la récolte des financements sur IndieGoGo temporairement. Lancement d'un site propre à INovae pour les pledge prévu.
    Dev Access en cours.
    Moteur : développé en interne
    Editeur : INovae

    Site officiel : https://inovaestudios.com/ et https://inovaestudios.com/Battlescape
    Liens communautaires : Facebook, forum, blogspot, twitter du CEO et cofondateur, twitter du CTO et cofondateur, site FR résumant les news


    <= Dernières news =>

    Les choses avancent doucement, mais sûrement.
    Le code du network a été refondu et se trouve presque terminé, la plateforme de financement INovae sera bientôt dispo, le maquettage des cockpits avance tout comme le design des cargos NPC.

    Alors, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes ? Presque : l'alpha se trouve quand même repoussé de quelques mois. L'équipe n'ayant que 2 programmeurs au lieu des 3 initialement prévu, le délai semble somme toute logique. De plus, l'alpha doit contenir les premiers éléments de gameplay à sa sortie; ce n'est pas encore le cas.

    Estimation actuelle des dates de release
    Early access : début (Janvier ?) 2016 en cours
    Alpha Access : Octobre 2016début 2017
    Beta Access : Avril 2017
    Sortie finale : Octobre 2017

    <= Description =>

    "Infinity : Battlescape", aussi dénommé I:B pour les intimes, se vend comme un jeu très orienté réalisme avec de la physique newtonienne classique. Pour le moment située dans un seul système solaire avec des POI (point of interests), c'est une arène stellaire pouvant accueillir 2 équipes avec chacune une centaine de joueurs.
    Un système de ressources collectées par des bases et industries situées sur des lunes / planètes / stations spatiales permettront aux joueurs d’engranger des points et d'apparaitre plus proche de la ligne de front notamment.

    Pas de campagne solo prévue, mais une exploration en mode offline sera accessible et permettra de tester les différents vaisseaux et armes disponible dans le jeu.

    Et sans doute le plus important : décollage / atterrissage planétaire sans aucun temps de chargement. Il est ainsi possible de décoller d'une base planétaire, sortir de l'atmosphère, partir au loin (disons Mars vers Saturne), se poser sur une lune ... et le tout sans aucune coupure ni écran de chargement.
    Les planètes et satellites naturelles sont générées de manière procédurale : chaque partie ne ressemblera pas à la précédente (ceci dit, les corps célestes naturelles se trouvent au même endroit pour le moment).


    <= Les vaisseaux =>

    Il existe actuellement deux types de vaisseaux spatiaux : les légers et les bâtiments de ligne.

    Les vaisseaux de grade "léger" sont privilégiés pour les combats de haute voltige, très manœuvrables. Ils sont contrôlés à la première personne. Attention par contre aux combats effectués à la surface des planètes ! L'atmosphère et ses turbulences, la gravité d'une grande/petite planète, l'accélération de votre vaisseau, tout ceci influera sur votre vol.
    Voici la liste des vaisseaux légers :

    Intercepteur : Standard, mais agile et véloce, ce sont des machines à tuer très manœuvrable. Parfait pour éliminer les autres vaisseaux légers. La version "normale" est l'artwork en gris, la version "sombre et rouge" est réservé à ceux fournissant un pledge minimum de 60$ durant le KS. Après le KS, ce skin ne sera plus disponible. A note qu'il n'apporte aucune statistiques bonus ni avantages.


    Chasseur : Similaire aux intercepteurs, ils échangent une partie de leur manœuvrabilité contre la possibilité de faire des dégâts modérés aux structures et aux bâtiments de ligne.
    Ce vaisseau sera disponible si le kickstarter atteint le palier de 500k $ de contribution.

    Bombardier : Plus large et bien moins manœuvrables que les chasseurs, leur capacité défensive s'en trouve limité. Une poignée de bombardiers peut causer de sérieux dégâts aux infrastructures et bâtiments de lignes.


    Corvette : L'équivalent des tanks dans les combats spatiaux. Ils sont équipés de tourelles automatiques pouvant cibler les ennemis à 360°. Bien que n'ayant pas la même portée que les bombardiers, un groupe de corvettes peut abattre un bâtiment de ligne mal défendu.


    Les bâtiments de ligne constituent la colonne vertébrale d'une flotte. Ils seront contrôlés à la troisième personne afin d'offrir une meilleure perspective du champ de bataille. Selon la vue, les tourelles peuvent agir indépendamment ou être focalisés sur une cible en particulier. Chaque bâtiment de ligne remplit un rôle particulier.
    Voici la liste des bâtiments de ligne :

    Contre-torpilleur : Les plus légers et les plus maniables de tous les bâtiments de ligne, ils sont remplis à ras-bord d'armes légères pour protéger au mieux la flotte des hordes de vaisseaux légers et des bombardiers.


    Croiseurs : Ce sont des plateformes d'armement lourdes capables de réduire en poussière les infrastructures et bâtiments de ligne ennemis en quelques minutes. Malgré leur grande puissance de feu, ils sont particulièrement vulnérables aux vaisseaux légers.


    Porte-vaisseaux : Points mobiles de spawn capables de faire décoller, recharger et rééquiper les vaisseaux de petites et moyennes tailles. Un porte-vaisseau ne contient qu'un nombre limité de vaisseaux légers de défense, mais ces derniers peuvent être réapprovisionner au porte-vaisseaux à une base ou une station spatiale. Une fois l'escouade de vaisseaux légers perdus, le porte-vaisseaux est particulièrement vulnérable.



    L'ensemble des ces vaisseaux pourra être personnalisé afin de s'adapater au mieux à son style de jeu et à la situation.



    (N'EST PLUS VALIDE) <= Paliers du kickstarter =>

    Les paliers listés ci-dessous sont ceux du KS. Suite à la réussite du KS, mais au palier minimum, aucune des fonctionnalités listés ne sera pour le moment prévus. Cependant, suivant la suite du financement sur IndieGoGo, certains fonctionnalités pourraient s'ajouter au jeu final.

    • $400k - Des modèles améliorés et plus détaillés pour les vaisseaux lors de dommages subis.
    • $500k - Ajout du vaisseau léger "Chasseur". Qualité de rendu des bâtiments de ligne accru.
    • $600k - Effets atmosphériques améliorés, tels que nuages volumétriques (en 3D réel), des orages et autres évènements météorologiques ...
    • $800k - Support inclus de mods d'un "marketplace" similaire au "workshop" de Valve.
    • $1 million - Intégration de fonctionnalités sociales tels que les guildes, escouades de joueurs et un framework pour permettr les matchs compétitifs.
    • $1.5 million - Semi-persistence et construction de bases
    • $2.5 million - Ajout d'une seconde faction : le "Collectif Astralis". Cette faction comportera son propre style unique pour ses vaisseaux. De plus, ajout de certaines classes de vaisseaux en plus !



    <= Concept du gameplay (temporaire) =>

    http://imgur.com/gallery/0SoYN


    <= Historique / Mise au point =>

    Avant d'aller plus loin, je pense qu'il est nécessaire de définir le contexte dans lequel se développe ce jeu.

    A l'origine, il n'y avait qu'un développeur, "seul dans son garage" : Flavien. Il a commencé le projet en 2004 / 2005. Il avait (et a toujours) l'idée de créer un MMO spatial digne de ce nom, et surtout avec une entrée / sortie atmosphérique sans transition et avec le meilleur LOD visuel lors de l'approche.
    Quelques concepts et itérations prometteuses plus tard, il s'est rendu compte que les graphismes n'était pas top au vu des dernières technos qui sortaient et qu'il ne ne s'en sortirait pas tout seul.

    Il a "recruté" d'autres gens sur ces 4 dernières années, amélioré le moteur et son graphisme, ainsi que revu son ambition à la baisse. Avant de créer le MMO (dénommé Infinity: Quest For Earth, ou I:QFE), il faut réaliser le moteur de manière complète. L'équipe actuelle est désormais composée d'une dizaine de membre, qui a constamment travaillé pendant son temps libre, et cela reste encore le cas.
    Le kickstarter permettra à l'équipe non seulement de pérenniser leur entreprise mais aussi d'assurer d'autres objectifs de développement pour le jeu (si les paliers sont atteints).

    INovae a délibérément repoussé une première date de kickstarter pour affiner leur démo et la rendre aussi présentable / jouable que possible.
    La qualité de leurs contenus peut paraitre digne d'un jeu AAA, mais il faut se rappeler que tout le contenu pourra potentiellement ne pas l'être à cause de la taille de l'équipe actuelle. Et d'autant plus si le kickstarter n'atteint que le seuil minimal de lancement.


    <= Vidéos =>

    Vidéo de lancement du kickstarter :
    https://d2pq0u4uni88oo.cloudfront.ne...-h264_high.mp4

    (Pré-kickstarter) Présentation d'une lune volcanique :


    Showcase en anglais du gameplay (très bonnes explications)


    Interview de Flavien par "InfinityUniverse FR":


    Présentation du gampleay (1/3) :


    <= Screenshots / Gifs =>

    Illustration d'un atterrissage planétaire sans chargement (10x la vitesse réelle)


    EDIT : suite à la limite des 15 images pouvant être postés dans un même message, je supprime les précédents et j'invite à regarder ceux disponibles sur le site officiel de battlescape.
    Dernière modification par Tjafaas ; 13/09/2016 à 11h46. Motif: Ajout de screenshots / historique / site / KS réussi

  2. #2
    /em laisse un oeil
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  3. #3
    Très bon premier post ! Le dernier screen est superbe , :abonné: .

  4. #4
    Je plante mon drapeau ici !
    Je connaissais déjà, mais c'est toujours aussi imba.

  5. #5
    Content que cela plaise

    Il existe d'autres screenshots sur "imgur" ou le forum officiel de INovae (je n'allai pas quand même tous les inclure :P) mais si vous en souhaitez d'autres d'un même type, je peux vous en dénicher.

  6. #6
    Je m'abonne aussi

    J'espère que le KS se passera bien.

  7. #7
    Drapal maskay.
    Il a l'air magnifique comme jeu.
    Moi ? Je suis la tête de Vecna.
    | (• ◡•)| (❍ᴥ❍ʋ)

  8. #8
    Citation Envoyé par Phibrizo Voir le message
    Je m'abonne aussi

    J'espère que le KS se passera bien.
    Ils ont même obligation de réussir !
    2 ans et demi à le préparer (ce qui doit déjà être un record en soit ) à observer les erreurs qu'il ne faut surtout pas commettre, à créer du contenu. Je m'attends donc à une campagne des plus exemplaire.
    En cas d'échec soit le jeu ne se fera jamais, soit ils seront repartie pour 10 ans devs lors des temps libre du week.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  9. #9
    Drapalisation aussi
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  10. #10
    À voir, mais finalement c'est juste un jeu de combat en équipe ?

  11. #11
    Il leur a fallut du temps avant de faire leur kickstarter, même si finalement ils ont du un peu couper leurs features par rapport à quest for earth. Mais leur générateur de planètes procédural avec atmosphère et villes est tout bonnement bluffant. Et ca depuis des années.

  12. #12

  13. #13

  14. #14
    Concrètement, ça en est où d'un point de vue développement ?
    Y'as juste le moteur ? Y'as déjà un gameplay ?

  15. #15
    Concrètement on a pas vu grand chose tout court, il vont montrer ce qu'ils ont lors du KS justement
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  16. #16
    Oui, il ne faudrait pas qu'il rejoigne le cercle des jeux très jolis mais creux au niveau gameplay. A suivre mais en tout cas, c'est beau!

  17. #17
    Le proto de combat à l'époque était rigolo et très différent d'Elite et SC niveau gameplay, j'espère qu'ils ont cultivé cette "différence"
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  18. #18
    Je trouve ça bien décevant. A la base, infinity c'était des promesses d'univers énorme et d'exploration.

  19. #19
    Il est plus sage de commencer par viser la pierre que le sommet de la montagne.

  20. #20
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je trouve ça bien décevant. A la base, infinity c'était des promesses d'univers énorme et d'exploration.
    Si la système solaire est à l'échelle 1:1 t'en a déjà pour quelques centaines d'heures à visiter.

  21. #21

  22. #22
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Je trouve ça bien décevant. A la base, infinity c'était des promesses d'univers énorme et d'exploration.
    Tu oublies juste que le gars a été un peu tout seul bossant sur son temps libre. Aussi talentueux qu'il soit il n'aurait pu arriver à tel résultat à lui seul, le Battlescape est une étape intermédiaire indispensable. Cela serait déjà énorme qu'il puisse voir le jour car très franchement j'ai de très grosse réserve pour la version MMO.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  23. #23
    Merci pour la présentation Tjafaas

    Ça a une sacrée belle gueule.
    On en a parlé dans le topac d’Elite: Dangerous, et avec le regain d’intérêt pour les simulations spatiales, c’est toujours intéressant de voir les différentes approches.
    Les grosses différences se situent évidemment au niveau de la puissance de production avec des équipes aux effectifs et aux ressources extrèmement différentes (de Star Citizen à Limite Theory par exemple… ou Space Engine, qui ne propose pas de gameplay).

    Au pire, ça fera toujours un excellent générateur de screenshots.

    On a une idée du niveau d’exigence scientifique des dévs ou c’est une approche purement esthétique, au service du gameplay and co ?
    (pour le moment ça a l’air tout de même de garder une certaine cohérence)
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  24. #24
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Si la système solaire est à l'échelle 1:1 t'en a déjà pour quelques centaines d'heures à visiter.
    Chose qui risque de ne pas être bien intéressante.

    Vyse : Certes, mais on passe d'un projet qui m’intéressait énormément à quelques chose qui ne m'attire pas.
    Bon, heureusement j'aurais No man's sky à me mettre sous la dent à la place.

  25. #25
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Chose qui risque de ne pas être bien intéressante.

    Vyse : Certes, mais on passe d'un projet qui m’intéressait énormément à quelques chose qui ne m'attire pas.
    Bon, heureusement j'aurais No man's sky à me mettre sous la dent à la place.
    Oui bon mais c'était irréalisable. Le nouveau projet a plus de chance de réussir avec un scope raisonnable et un moteur 3D fait pour ce qu'ils veulent faire.
    J'espère qu'ils ont pris leur temps pour préparer un gameplay convaincant.

  26. #26
    Je doute que le "un seul système solaire" soit définitif, le projet s'est quand-même fait connaître pour son moteur procédural, non?
    J'les vois pas laisser tomber ou sous-exploiter cette technologie - on parle d'un projet même pas encore financé, y des chances que ça évolue.


    Pas vrai?
    Signature Merde !

  27. #27
    Ils ont dit qu'il y aurait des systèmes solaires supplémentaires si ça marche (Peut être DLC ^^) mais pour le moment c'est un seul système pour Battlescape.
    Du coup pour le moment on en est pas là, faut déjà que le jeu trouve son financement.
    Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
    Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry

  28. #28
    Puis faut voir la somme demandée, les objectifs, les dates, si un semblant de gameplay émerge ou si c'est un "pot pourri" issu des dernières senteurs a la mode.

    Après on est dans un marché de niche qui va se saturer comme avec la mode des jeux de zombies.

    Par ailleurs la clientèle n'est pas extensible au delà du raisonnable. Les places seront chères.

  29. #29
    Citation Envoyé par sensai25 Voir le message
    Après on est dans un marché de niche qui va se saturer comme avec la mode des jeux de zombies.
    Si la longévité du genre et l'ampleur du marché sont comparables à celles des jeux de zombies, je crois qu'on est verni!
    On va en avoir pour au moins 30 ans de spacesims.
    Signature Merde !

  30. #30
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Chose qui risque de ne pas être bien intéressante.

    Vyse : Certes, mais on passe d'un projet qui m’intéressait énormément à quelques chose qui ne m'attire pas.
    Je pense que tu sous estimes un peu les possibilités, disons qu'ils partent sur un système avec 8 planètes dont 4 telluriques avec différents continents/climats au sein de celles ci, à ça tu ajoutes ds dizaines de lunes planétaires puis des centaines d’astéroïdes et de comètes de grande taille. Si ils ajoutent quelques stations spatiales par-ci par là tu as déjà énormément à faire.
    La vraie question c'est à quel degré d'interactivité ils peuvent amener tout ça sans tomber dans le jeu de gestion/diplomatie.

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