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  1. #1
    A la demande générale, voici le topic dédié à CALL OF CHERNOBYL!
    Le mod freeplay pour CoP qui sera la plateforme idéale pour toutes vos modifications, allant du simple ajout de pack graphique à la création d'un mod avec une nouvelle histoire.

    La team et le site officiel (uk): Bangalore et la Team Epic
    La page officielle moddb (uk): http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl

    Le téléchargement:
    Lien torrent
    Liens 1 à 6 sur moddb
    Lien alternatifs (mega : liens à intégrer / NB: lors de l'upload, mega à renommer de manière arbitaire les fichiers)

    Le patch 1.2.22, Attention, une nouvelle partie est requise:
    http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...ual-patch-1222
    http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...r-auto-patcher

    Le changelog du patch:
    http://pastebin.com/k3LE35uU
    Ce patch inclut les addons suivant:
    Fix terrain to (trucks_cemetery)
    Improved World Map
    Donc plus besoin de les télécharger.

    Installation et prérequis:

    CoC nécessite obligatoirement d'avoir le jeu officiel d'installer sur l'ordinateur, c'est une question de principe concernant les droits d'utilisation du moteur OpenXRay, version modifié du XRayEngine suite au leak de ces derniers temps.
    CoC fonctionne sur le principe du standalone, mis à part la clé de registre de CoP, il ne nécessite aucun fichier de CoP et CoC doit être installer dans un dossier indépendant pour éviter tout conflit avec le jeu officiel.
    Ceci vous permet de conserver votre (vos) installation(s) de CoP avec les mods habituels sans problème.

    CoC ne supporte pas les OS Win XP ni le rendu DX8 (OS trop vieille pour la compilation du OpenXRay et crashs récurrents sur la map Generator en DX8)
    Merci de suivre l'installeur sans cliquer naïvement sur "suivant"!
    Pour les OS Win7, désinstaller la mise à jour win update KB 2670838
    qui est connue pour provoquer des crashs récurrents sur certains rendus.
    Au démarrage de CoC et en cas de problèmes graphiques, supprimer le fichier atmosfear_options.ini, ou réinitialiser les paramètres par défaut de l'Atmosfear qui est source de glitchs.

    NE SURTOUT PAS ACTIVER LE "AI Die In Anomaly" DANS LES OPTIONS DU JEU - CETTE FEATURE PROVOQUE DES ABERRATIONS DANS LE COMPORTEMENT DE L'IA! (Feature retirer du mod avec le patch 1.2.22)

    Et pour lancer le jeu, il faut utiliser l'exécutable de CoC, pas celui de CoP (moteur indépendant donc launcher indépendant).


    Quelques infos sur votre partie:
    Le mod de jeu Iron Man génére un identifiant unique à chaque début de partie, si vous mourrez, toutes les saves liés à cet identifiant seront inutilisables. On ne meurt qu'une fois.
    En début de partie, le joueur peut définir le nom de son personnage et sa faction de départ volontairement ou de manière aléatoire.
    Les toolkits sont disponibles chez les traders, seul le Forestier est capable de faire les upgrades de niveaux trois.

    Addons/fixs de la communauté:
    Certains commencent d'ores et déjà à publier des addons ou mini correctifs pour CoC, ils sont disponibles dans la section addons de la page moddb
    Dans l'immédiat, je recommande les packs de textures Absolute Nature et Structure.
    A titre personnel, je n'ai pas testé l'ajout de ces addons ensemble.

    A quoi nous pouvons ajouter les différentes version du "no hud" tout frais de notre canard XoBaR, par exemple:
    http://www.mediafire.com/download/57...+Light+HUD.rar

    Addons officiel: Original Weapon Reneval 3 pour CoC:

    Cet addon est publié par l'un de nos beta testeurs, lors de l'installation, faites attention à bien suivre le readme, l'archive contient tout ce qu'il faut pour adapter les scopes à votre rendu (résolution et DX).

    Quelques infos sur le modding:
    CoC se veut être une plateforme pour le modding, la team Epic met à la disposition de la communauté toutes ses ressources.
    Pour les novices, les modifications de base sont l'ajout de pack de textures, de sons.
    L'ajout d'armes etc nécessitent un travail de merging plus approfondi.
    CoC n'est pas publié sous la forme d'un gamedata mais sous la forme de gamedata.db, l'unpacker est disponible sur moddb dans la section download tout comme l'acdc.pl pour la modification du all.spawn ou encore le SDK avec l'ensemble des scènes.
    Pour ceux qui seraient tenté d'augmenter le nombre de pnj par squad, le nombre actuel n'est pas sans raison. Augmenter le nombre de pnj par squad à 5 comme en vanilla sera source de crashs puisque de nombreux smart terrains n'ont pas les waypoints et logics en quantité suffisante.

    Quelques tutoriels vidéos sur CoC (utilisation de l'unpacker, carry weight et prix de vente des armes):
    https://www.youtube.com/watch?v=zj5Gf2TsYEU
    https://youtu.be/7FfCSZUxqBk?list=PL7BZYfF0vRBJPjMjxILx_RP5BNM1iSR2 q

    Pour ceux qui veulent se lancer dans la création de quêtes, voici les infos utiles:
    http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=292

    N'hésitez pas à nous rejoindre sur le forum officiel pour tout ce qui est modding.


    Bugs et correctifs:
    Votre soutien est important, nous passons d'une vingtaine de beta testeur à une diffusion à grande échelle! Pour tout retour de bugs, merci d'utiliser le bugtracker selon les conditions fixés dans la FAQ.
    Merci d'être le plus précis dans la description des bugs rencontrés et d'uploader les fichiers utiles, screens, log, saves.
    Un patch est en cours de préparation.
    NB: cela va de soi, merci de ne rapporter vos bugs que si vous êtes sur une installation clean de CoC sans ajout particuliers, nous ne pouvons pas gérer les divers addons non officiels et les modifications de chacun.


    Pour plus d'infos, configuration minimale, utilisation de la commande de debug etc, merci de lire la FAQ
    Quand on regarde les stats sur moddb, les gens téléchargent, regardent les screens mais à peine 1/100e lisent les articles. Si il y a une FAQ, c'est pour éviter de répondre plusieurs fois à la même question, mais je fais confiance aux petits canards là dessus.

    PS: le mod est en anglais, si certains d'entre vous sont motivés pour une traduction en fr, merci de nous contacter sur le forum officiel ou bien ici même, nous avons pleins de fr dans la team et ses fautes de temps que nous n'avons pas bossé sur une version fr. Un coup de pouce sera toujours le bienvenu.

    Bon jeu à vous
    Borovos
    Dernière modification par Borovos ; 19/10/2015 à 23h20.

  2. #2
    Pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d'une guerre des factions, voici le tuto, y'a du boulot.
    http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=413

    Je n'ai pas eu d'échange récent à ce sujet avec le reste de la team, donc j'ignore si ça sera actif sur le patch à venir.

    Sinon, voilà un lien pour des outils développés spécialement par Alundaio:
    http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=34&t=373

  3. #3
    Précision il faut utiliser l'executable du mod pour jouer et non plus celui de Call of Pripyat .

  4. #4
    Pour le problème du renommage des fichiers par Megaupload (ou d'autres sites d'upload: j'suis pas sûr à 100% que ça vienne de Mega), peut-être que tu devrais préciser un peu plus la manoeuvre dans ton post d'explication/présentation: exemple dire que si pendant l'installation l'installeur envoie un message "impossible de trouver (tel fichier).bin" il faut pas hésiter à renommer les fichiers .bin pour qu'ils aient tous le même nom, juste au cas où quelqu'un comprendrait pas trop le problème et comment le résoudre


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    J'adore ta vision de l'excauceur de voeux!

    Pour Generator et Warlab, ils sont issus des builds. Le labo X de CoP n'est qu'une refonte du Warlab par GSC (oui, ils sont doué pour faire du neuf avec du vieux).
    Pour la surprise, c'est Bangalore.
    Ravi que l'exauceur te plaise, lol

    Le recyclage du Warlab en Labo X par GSC: j'en étais sûr, lol... ça crevait les yeux :D
    Félicite Bangalore pour la surprise, c'était vachement bien vu !


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour les tools kits, tu peux utiliser la commande de debug pour récupérer les coordonnées x, y, z et les vertex id sur le level je pense.
    Avec l'acdc.pl (+Perl), tu peux décompresser le all.spawn, dupliquer les lignes de spawn d'un autre objet, changer les coordonnées, et changer l'objet d'origine en boite à outils (le nom ou section est défini dans un des .ltx sous la forme [xxxxx])
    Je peux t'aider là dessus si tu veux.
    Houlà, heu... du Perl... perso, le seul langage que j'ai jamais touché, c'est TP 7, et encore c'était pour faire des cercles animés qui changeaient de couleur et qui grandissaient à l'écran, ça te donne une idée d'mon niveau en programmation
    Je te remercie pour l'offre d'aide, ça sera bien volontiers, mais j'dois te prévenir que tu risques de galérer à m'expliquer, lol
    Enfin malgré tout j'vais me mettre à modder sur CoC dans les semaines qui viennent: j'ai plus du tout besoin de continuer sur le début de mod que je faisais pour CoP, le vôtre est tellement génial, donc j'abandonne ce p'tit projet et j'vais petit à petit me lancer sur des modifications pour CoC

    A propos, est-ce que vous allez intégrer le script de Rulix qui fait bouger l'écran dans plusieurs directions quand on tire ? Smurth l'avait intégré dans son mod quand on bossait là-dessus, Misery l'a récupéré aussi mais autant que j'me souvienne y'a pas énormément de mods qui l'utilisent, pourtant c'est un script excellent.

    En parlant armes, tiens, j'ai corrigé deux-trois trucs chiants dans l'OWR 3 pour CoC (le léger zoom sur les iron sights est viré, les modes de tir de la PKM sont comme dans la réalité, càd full-auto only, et là j'essaie d'appliquer le fix de XoBaR pour le bug du couteau en vanilla) et j'vais aussi régler deux-trois problèmes avec certaines armes (le relèvement exagéré, etc): y'a rien d'handicapant pour le gameplay, c'est juste que c'est pas absolument parfait, donc ça concernera que les obsédés d'la perfection du réalisme que c'est trop vrai... si ça vous intéresse, fais-moi signe


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour le fichier son, le gamedata est vide, tous les fichiers sont compressés sous la forme de gamedata.db.
    Si tu pars d'un fichier son "vide", tu as juste à refaire le dossier et les sous dossiers comme en vanilla: gamedata/sounds/etc.
    Tiens justement, pourquoi avoir compressé les fichiers en DB alors que la plupart des mods ont les fichiers "tels quels" ? C'est à cause du fait que vous avez dû tripatouiller le moteur graphique, un truc du genre ? Simple curiosité

    Pour le fait de refaire les dossiers et sous-dossiers, j'ai l'impression que ça confirme ce que je pensais: en fait, quand on met "gamedata : true" pour pouvoir ajouter un mod, on donne l'ordre au moteur de considérer que tout fichier qui se trouve dans le gamedata est prioritaire sur les fichiers DB, c'est ça ?



    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour ceux qui voudraient se lancer dans la création d'une guerre des factions, voici le tuto, y'a du boulot.
    http://forum.epicstalker.com/viewtopic.php?f=32&t=413

    Je n'ai pas eu d'échange récent à ce sujet avec le reste de la team, donc j'ignore si ça sera actif sur le patch à venir.
    Woputain
    Une guerre des factions dans CoC...


    Sur ce, j'vais aller m'inscrire sur le forum de la TeamEpic pour filer un coup d'main avec les traductions... enfin, pas avant d'avoir lancé une p'tite partie de CoC



    @ XoBaR:

    Tu penses que ça serait possible de "fusionner" la partie "munitions + icônes" de l'AF3 Nano Hud avec ton Light HUD ?
    Et est-ce que ça serait faisable, d'ajouter l'heure dans toute cette partie regroupée, histoire de pouvoir tout savoir en un seul coup d'oeil (plutôt qu'avoir à regarder le PDA chaque fois qu'on veut avoir l'heure) ?

    Je te demande en particulier vu que tu as l'air calé là-dessus
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  5. #5
    @ SCoPmod :

    Si j'ai bien compris, en gros tu voudrais avoir le Nano HUD, mais sans la minimap ni les raccourcis ? Et avec l'heure affichée en bas à droite avec le reste ?

    Sinon pour le bug du couteau je vais regarder ça, j'y pensais justement hier mais j'ai pas encore eu l'occasion de me servir du couteau sur CoC.


    Edit :

    Voilà c'est fait, dis-moi si c'est bien ça que tu voulais.

    Le lien pour télécharger le Light Nano HUD pour Call of Chernobyl v1.2 : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...light-nano-hud
    Tu peux l'installer par-dessus mon précédent Light HUD sans problème, de toute façon ça écrase tous les fichiers de mon Light HUD donc pas de soucis.

    Je suis parti du Nano HUD adapté pour Call of Chernobyl qui est dans la section addon de la page ModDB, j'ai viré la minimap et les raccourcis, j'ai déplacé l'horloge en bas à droite, et j'en ai profité pour corriger légèrement la position du compteur de munition qui était un peu décalé. Ca supprime également les bips de présence du PDA.

    Un petit screenshot pour la route :



    Et pour le couteau, j'ai adapté les modifications que j'avais fait sur la version vanilla pour Call of Chernobyl : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...s/better-knife
    J'ai donc augmenté un peu la puissance et la portée du couteau, afin de ne taper dans le vide alors qu'on est collé à un ennemi.

    Edit 2 :

    Attention, le mod n'est pas compatible avec OWR3. J'ai fait une version pour ceux qui utilisent OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...knife-for-owr3
    Dernière modification par XoBaR ; 18/10/2015 à 01h06.

  6. #6
    Pour l'histoire de Perl, ça ne sert qu'à lancer l'outil acdc.pl.
    L'outil en lui même n'a pas trop évolué depuis des années, ça se lance comme ça:
    http://www.stalkerfrance.com/forum/v...p=80974#p80974

    Au niveau des lignes à modifier, un spawn se présente comme ça:
    [718] => un numéro unique par fichier alife_xxx.ltx

    ; cse_abstract properties
    section_name = grenade_f1 => le nom de l'objet à spawner, défini les .ltx du dossier configs
    name = zaton_hiding_grenade_f1_0001 => nom unique de spawn propre à chaque level
    position = -263.743530273438, 6.02258396148682, 302.705688476563 => les coordonnées x, y et z
    direction = -1.47596395015717, 0.984443008899689, 0.733955979347229 => la direction/rotation de l'objet toujours en z, y et z
    id = 65535 => le vertex id, propre au level
    version = 128
    script_version = 12
    spawn_id = 718

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0 => coordonnées spécifiques au level
    level_vertex_id = 293223 => coordonnées spécifiques au level
    object_flags = 0xffffff0f
    custom_data = <<END
    [secret]
    name = zat_hiding_place_19
    END

    ; cse_visual properties
    visual_name = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1 => le visuel de l'objet (ogf dans le dossier meshes/dynamics....)

    ; cse_alife_inventory_item properties
    condition = 1 => état de détérioration de l'item, plus utile pour les armes et combi
    upgrades =
    upd:num_items = 0xe2
    upd:force = 2.14118405348832e-042, -62813896704, -6.54836185276508e-011
    upd:torque = -1.72800815831796e+038, 167.275741577148, -0.424068003892899
    updosition = -263.743530273438, 6.02258396148682, 302.705688476563
    upd:quaternion = 0, 0, 1, 0
    upd:enabled = 1
    Pour le reste, ça va de préconditions liés à des scripts si on veut (le "custom_data"), à la condition de l'item (endommagé ou non) et pour tout ce qui est flags et consor, le plus simple = il vaut mieux éviter d'y toucher.
    La manière la plus simple de spawner un objet est la suivante:
    - on récupère des coordonnées ingame
    - on décompresse le all.spawn avec l'acdc.pl
    - on ouvre le fichier alife_xxx.ltx correspondant au level
    - on copie colle un spawn équivalent (par exemple, si je veux spawner une grenade, je vais chercher un spawn de grenade existant et le copier-coller, bien entendu, on peut chercher dans d'autres levels => notepad++, rechercher dans les sous dossiers et on utilise le "section_name" approprié comme mot clé, ici ça serait "greande_f1")
    - on modifie le numéro pour avoir un spawn unique
    - on modifie le nome unique "name"
    - on modifie les coordonnées
    - on sauvegarde le fichier et on recompresse le all.spawn
    - on insère le all.spawn dans gamedata/spawns et on lance une nouvelle partie
    - on va vérifier si l'objet est bien présent

    Il faut vraiment modifier le minimum. ça évite les erreurs. Après, je n'ai travaillé que sur le all.spawn de SoC, donc mes connaissances sur celui de CoP sont limitées. Le principe reste le même en gros.

    Exemple pour les toolkits dans zaton en vanilla, si on le copie colle il suffit de modifier ce qui est en gras:
    [1232]

    ; cse_abstract properties
    section_name = toolkit_1
    name = zaton_toolkit_1
    position = -313.3125, 14.2838582992554, 427.907806396484
    direction = 0, -0.516600012779236, 0
    id = 65535
    version = 128
    script_version = 12
    spawn_id = 1232

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0
    level_vertex_id = 293223
    object_flags = 0xffffff3f

    ; cse_visual properties
    visual_name = dynamics\equipments\quest\box_toolkit_1

    ; cse_alife_inventory_item properties
    condition = 1
    upgrades =

    ; cse_alife_item_pda properties
    original_owner = 65535
    upd:num_items = 0xe0
    upd:force = -1.58198339482421e-023, -4.15040410928214e-008, -4.99925616969972e+026
    upd:torque = -3.17791230202431e-031, -3.05714844416344e+017, 4.20389539297445e-045
    updosition = -313.3125, 14.2838582992554, 427.907806396484
    upd:quaternion = 0, 0, 1, 0
    upd:enabled = 1
    Exemple de spawn d'anomalies sur SoC:
    http://www.stalkerfrance.com/forum/v...p=80978#p80978

    Pour l'histoire des gamedata.db, c'est parce que ça compresse les fichiers et que ça évite que les gens fassent trop de bêtises, un noob n'ira pas modifier tout et n'importe quoi si il n'arrive déjà pas à utiliser l'unpacker.
    Et comme tu dis, le gamedata = true prend l'avantage sur les gamedata.db (qui sont eux mêmes lu par le moteur dans l'ordre croissant, un gamedata.db5 sera "écrasé" par le contenu d'un gamedata.db6 si il y a des fichiers identiques).
    Donc ça permet aux modeurs de conserver les fichiers d'origine dans les .db tout en ayant leurs propres fichiers sous le format plus connu "gamedata/subfolder..."
    A ce sujet, notre patch sera probablement sous la forme de gamedata.db également, ça évitera d'écraser les modifications faites par les modeurs. ça sera à eux de merger leur gamedata avec le .db du patch.

    @LeGlod: précision ajoutée

    @ScoPmod, pour la traduction, je préviens Kahului(Olivius74) et 2C.Liryc.
    Dernière modification par Borovos ; 17/10/2015 à 18h55.

  7. #7
    Ah le super topic!

    Je met à jour la traduction en 1.2.22 (enfin première version car seul à relire il y a du boulot...et le noms des anomalies dans le st_land_names.xml ...bizarre ...vous avez dit bizarre .

  8. #8
    Je me suis fait une install avec les add-ons Absolute Nature, Absolute Structure, Improved world map, Fix terrain to trucks_cemetery, ainsi que mes add-ons Light HUD et Better knife, aucun soucis à signaler après plusieurs heures de jeu.

    Je prends un pied monstrueux à me ballader dans les différentes maps, à côté Lost Alpha fait un peu pitié.

    Quelques screenshots pour le plaisir :





    Dernière modification par XoBaR ; 18/10/2015 à 02h06.

  9. #9
    Cool si tu profites, c'est le but.

    Je suis juste curieux de savoir si le "Improved world map" inclut la correction du "CoCh Trucks Cemetery - PDA+Minimap Map Fix". En gros, juste voir si il y a un décalage entre la position réel du joueur sur le terrain et l'icône sur la map du pda pour la map graveyard. Je testerai à l'occas.

  10. #10
    D'après le changelog de l'add-on "Improved world map", oui la correction du "CoCh Trucks Cemetery - PDA+Minimap Map Fix" est incluse.
    C'est le même gars qui a fait les deux add-ons, donc c'est logique.

    Extrait du fichier readme de "Improved world map" : "!! This includes a new version of my "CoCh Trucks Cemetery - PDA+Minimap Map Fix" addon !!"

    Sinon j'ai posté mes add-ons "Light Nano HUD" et "Better knife" sur la page ModDB.
    Dernière modification par XoBaR ; 18/10/2015 à 03h27.

  11. #11
    Ok, merci. Je viens de voir pour le hud et le knife.

    Pendant que j'y pense, pour ceux qui aurait des temps de chargement extrêmement long (plusieurs minutes) au démarrage d'une nouvelle partie, au chargement de sauvegarde etc.
    ça peut être lié au gamedata/configs/prefetch/prefect_single.ltx qui charge l'ensemble des meshes pendant le chargement.
    Vider ce fichier va réduire le temps de chargement mais risque de provoquer quelques lags une fois ingame quand le joueur se retrouvera à un endroit où de nombreux meshes devront être chargé.

    Donc c'est un compromis.
    Pour la manœuvre, unpacker les gamedata.db, ouvrir le prefect_single.ltx, retirer une partie ou tous les chemins pour les .ogf ou les inactiver en plaçant un ; devant.
    Attention à bien conserver les textes entre [] qui sont indispensables.
    Puis placer le fichier dans les sous dossiers du gamedata.

  12. #12
    Attention, je viens de me rendre compte que l'add-on "Better knife" fait planter le jeu si on utilise OWR3, j'ai donc fait une version adaptée à OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...knife-for-owr3

    Mais ça ne change vraiment pas grand chose, le mod OWR3 modifiant déjà pas mal le couteau par rapport au vanilla.

  13. #13
    Traduction FRA première version :CoC en version 1.2.22

    https://www.dropbox.com/s/nv7kefhyf1..._2015.rar?dl=0

    J'ai mis les derniers fichiers disponibles en anglais (*.xmle),chaque fichier est ainsi beaucoup plus facile à comparer et à modifier avec un bon comparateur de fichiers.
    Dernière modification par kahului ; 18/10/2015 à 02h41.

  14. #14
    Hello ici.

    C'est 2C . J'ai dû réinitialiser mon mot de passe, mais je suis content d'avoir retrouvé mon compte d'ici pour participer à ce topic.

    @ Kahului : Les noms des anomalies, c'est des titres d'épisodes de X-Files.

  15. #15
    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    Traduction FRA première version :CoC en version 1.2.22

    https://www.dropbox.com/s/nv7kefhyf1..._2015.rar?dl=0

    J'ai mis les derniers fichiers disponibles en anglais (*.xmle),chaque fichier est ainsi beaucoup plus facile à comparer et à modifier avec un bon comparateur de fichiers.
    ATTENTION les canards! Comme le dit Kahului, ces fichiers en fr sont pour la version 1.2.22, donc pour une version corrigée et non publiée de CoC. C'est donc en prévision du patch à venir.

  16. #16
    Bonne initiative ce topic ! Avec le potentiel de CoC ce sera utile.

    Parfait le light hud avec l'heure incluse. Merci Xobar d'avoir suivi l'idée de Scopmod

  17. #17
    Oui, il y a pas mal de choses à faire dessus en terme de customisation.

    En particuliers au niveau graphismes vu que nous sommes rester sur du vanilla pur et dur. Pourquoi ne pas merger les particules de CoC (vanilla + Atmosfear + quelques unes) avec par exemple le Particle Paradise de Loner01, ou encore le mod de Roman Goroff (quoique celui là nécessite une bête de course pour tourner).
    Pourquoi ne pas imaginer un addon "winter", en partant sur des mods déjà existants (textures + meshes à merger).

    L'ajout d'items (armes, combis, food&drugs...) est facile à gérer. Comme sur les autres mods, les ltx de définition, les traders, le loot, les upgrades...

    Et après, il y a tout l'aspect spawn et quêtes qui est envisageable vu que l'on publie tout. Et c'est le but de CoC.

    Certains voudraient voir la météo de l'Atmosfear remplacée par celle du STWC, mais ça sera une tâche trop longue vu que tout les système de blowout se base sur une version optimisée de l'Atmosfear. ça revient à retirer quelques choses de bien implanté.

    Et finalement, pour l'aspect level design, il y aurait la possibilité de faire quelque chose au niveau de la végétation avec les objets de Cromm Cruac, mais ça représente du boulot que de remplacer tous les arbres par du high poly, et de refaire l'herbe sur tous les levels.
    Mais il y a encore la possibilité d'ajouter d'autres maps. Les gars de l'Est parlaient de connecter le level de Valley Shorohov...

  18. #18
    Question bête, les quêtes du jeu de base ne sont pas implantées ?

  19. #19
    Non, c'est un freeplay indépendant des histoires de Soc, CS et CoP.
    Les quêtes génériques sont de type sauvetage, escorte ou nettoyage.

  20. #20
    Ok je comprend mieux. C'est la base pour inclure le reste ( quêtes / mobs /armes / histoire etc.. ) donc ?

  21. #21
    XoBaR,
    il manque la texture (ui_actor_hint_wnd.dds) pour ton light Hud dans les liens que tu as mis ici et sur ModDB. Pas celui de Cromm Cruac, mais l'autre qui reprend celui de Gritty Zone me semble.


    Y'a TheSmurth qui traîne parfois dans le coin qui en avait fait qquns aussi pour CoP. https://www.reddit.com/r/stalker/com...mods_for_cop/?
    Ceux inspirés de Misery, sans le contour, juste les chiffres et les barres de vie et d'endurance sont sympas. Il manque juste l'heure :P

    La partie addons se remplit bien sur moddb. Ça promet de beaux ajouts avec le temps !

    Tiens au fait. Pour mon soucis où la flèche de la souris ne voulait pas aller en bas des menus, il suffit de faire un "Alt + Tab" et de revenir au jeu pour résoudre ça. Si ça peut en aider certains.

    EDIT: Je me souviens plus quelle compression il faut sélectionner quand on exporte une texture après l'avoir modifiée avec gimp ?

  22. #22
    @ shaskar : Mon add-on "Light HUD" ne comprend pas le fichier "ui_actor_hint_wnd.dds" tout simplement car je ne modifie pas ce fichier, contrairement aux add-ons "Nano HUD" et "Light Nano HUD" qui le modifient.

    Vu ton screenshot, je pense que tu as installé d'abord le "Nano HUD" ou le "Light Nano HUD", puis tu es passé au "Light HUD" sans avoir supprimé les fichiers du Nano HUD, du coup tu as le Light HUD mais avec la texture du Nano HUD ! Tu as juste à supprimer le fichier "ui_actor_hint_wnd.dds" dans ton gamedata et tout devrait rentrer dans l'ordre. Mais pour être sûr, tu devrais supprimer tous les fichiers du Nano HUD, puis tu remets mon Light HUD ensuite.

    Sinon moi aussi j'ai de temps en temps le bug du curseur de la souris qui ne veut pas aller en bas de l'écran, mais j'ai déjà eu ça en vanilla et sur d'autres mods, donc le bug doit venir du moteur de CoP je pense.

    Après quelques tests d'options graphiques, j'ai remarqué que mon jeu plante si je pousse la distance d'affichage de l'herbe à plus de 250 ("r__detail_radius 250" dans le fichier "user.ltx" ou dans la console), alors que ça peut aller jusqu'à 300 en théorie.

    Quelques screenshots au passage, toujours avec les packs Absolute Nature et Absolute Structure :











    Plus d'images ici.
    Dernière modification par XoBaR ; 07/11/2015 à 17h15.

  23. #23
    Merci. J'avais pas fais gaffe que c'était le hud d'origine. J'ai mis le nano d'entrée. J'ai aussi du enlever le "textures_descr" et "ui-custom_msgs.xml" qui ne sont pas dans le "Gritty-zone"

    Sinon j'ai fais le premier vœux à l'exauceur "Destroy the zone". C'est facile d'y accéder en jouant Monolithe... J'avais pas le souvenir qu'il nous parlait en parcourant les couloirs. et j'ai eu un crash.
    Code:
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
    [error]File          : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
    [error]Line          : 193
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ...call of chernobyl\gamedata\scripts\ui_dyn_msg_box.script:167: WISH GRANTED!
     
    
    stack trace:
    
    0023:00A1717F xrCore.dll, xrDebug::fatal()
    0023:06B4F6BD xrGame.dll, CDialogHolder::IgnorePause()
    Bien vu les différentes tailles de mutants, on aurait presque pitié d'abattre une famille ...

  24. #24
    Citation Envoyé par XoBaR Voir le message
    @ SCoPmod :

    Si j'ai bien compris, en gros tu voudrais avoir le Nano HUD, mais sans la minimap ni les raccourcis ? Et avec l'heure affichée en bas à droite avec le reste ?

    Sinon pour le bug du couteau je vais regarder ça, j'y pensais justement hier mais j'ai pas encore eu l'occasion de me servir du couteau sur CoC.
    Voilà c'est fait, dis-moi si c'est bien ça que tu voulais.

    Et pour le couteau, j'ai adapté les modifications que j'avais fait sur la version vanilla pour Call of Chernobyl : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...s/better-knife
    J'ai donc augmenté un peu la puissance et la portée du couteau, afin de ne taper dans le vide alors qu'on est collé à un ennemi.
    Attention, le mod n'est pas compatible avec OWR3. J'ai fait une version pour ceux qui utilisent OWR3 : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...knife-for-owr3
    Ben en fait, je demandais juste pour savoir si c'était techniquement faisable, j'allais faire tout ça tout seul... je m'attendais pas à ce que tu me le fasses, et tout en plus... merci infiniment !



    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    ATTENTION les canards! Comme le dit Kahului, ces fichiers en fr sont pour la version 1.2.22, donc pour une version corrigée et non publiée de CoC. C'est donc en prévision du patch à venir.
    Merci pour les explications détaillées, Borovos
    Faudra que je me mette sérieusement là-dessus, mais en tous je crois que je commence à comprendre un peu le truc... ça me rappelle le même principe que le réglage de la position des armes à l'écran, j'avais déjà bossé là-dessus pour le mod sur lequel on bossait avec Smurth: saisir les coordonnées in-game et les reporter dans un fichier dédié (là, le LTX de l'arme concernée). C'est étonnant que ça soit le même procédé pour l'ajout d'objet, jusque là je pensais que c'était intégré directement dans le level, dans sa construction, pas simplement placé par un fichier de spawn dédié qui contient des coordonnées.

    Pour la traduction, j'ai une question: est-ce que tu/vous (la Epic Team) comptez laisser un certain degré de liberté aux traducteurs, ou est-ce qu'il faut qu'on traduise strictement "comme c'est marqué" ?

    Parce que j'me suis permis de modifier quelques machins... exemple, ajouter des mots (pour la faction Monolith, tout dialogue commence par "Frère" et y'a des p'tites référence au Monolithe, voilà le texte de quête "nettoyage de zone": "Frère, le Monolithe m'a parlé. Il m'a confié une mission importante pour toi.". Ou encore: "Ta mission est terminйe ? Bien, frere. Le Monolithe sera satisfait. GLOIRE AU MONOLITHE !"), et changer le style des phrases/le ton selon la faction: par exemple, les scientifiques/ecologs ont un langage plus châtié que les bandits, qui eux ont évidemment un langage familier/vulgaire mais encore un peu plus exagéré (le "we're looking for someone with enough balls to kill some mutants": "Y m'faut un mec avec assez de couilles au cul pour pour aller buter des mutants", et "Tenez voilà votre récompense" remplacé par "Tiens gars, v'la ton pognon"), et pour les mercos une façon de parler "plus directe" (exemple la quête "exécuter un contrat": "Le client a une liste de contrats. On a besoin de quelqu'un pour faire ces coups-la discrиtement. Interesse ?"... je trouve ça mieux que le: "Notre entrepreneur a une liste de primes exceptionnelles. Nous avons besoin de bйnйvoles pour mener а bien ces coups discrиtement, ce qui va nous permettre de remplir nos obligations envers notre entrepreneur. Es tu intйressй?").


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pourquoi ne pas imaginer un addon "winter", en partant sur des mods déjà existants (textures + meshes à merger).
    Un script qui ferait que le jeu change de pack graphique selon la saison réelle, ça serait faisable, techniquement ? Parce que vu qu'AtmosFear contient déjà de base deux packs de textures selon la saison (automne et printemps/été), si on pouvait faire un script comme ça, suffirait d'ajouter un pack de textures "spécial hiver" avec le choix de la saison dispo dans les options, et ça serait grandiose



    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    Traduction FRA première version :CoC en version 1.2.22
    J'ai mis les derniers fichiers disponibles en anglais (*.xmle),chaque fichier est ainsi beaucoup plus facile à comparer et à modifier avec un bon comparateur de fichiers.
    J'ai commencé à bosser vite fait sur ta traduction quelques p'tites heures cet aprém, si on est à trois dessus (toi, moi et 2C.Liryc.), faudrait qu'on s'accorde sur qui fait quoi, histoire qu'on se mette pas à faire chacun le même boulot

    Est-ce que tu as un problème d'accents avec le logiciel que tu utilises ? Avec Notepad++ y'a tous les "é/è/â/à" qui sont remplacés par des caractères Russes, j'me demande si ça va rester tel quel quand ça sera inséré in-game... là les mots accentués sont pas pris en compte: en rouvrant un fichier sauvegardé, y'a par exemple "he" au lieu de "hé". Au pire ça se contourne en changeant les tournures de phrase, mais bon...



    Citation Envoyé par LiryCAll Voir le message
    @ Kahului : Les noms des anomalies, c'est des titres d'épisodes de X-Files.
    Merci de l'info
    "Tempus Fugit", jme disais bien que ça me rappelait un truc...


    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Bien vu les différentes tailles de mutants, on aurait presque pitié d'abattre une famille ...
    Sauf les sangsues miniatures, là c'est limite comique
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  25. #25
    @ Borovos :
    Pour les OS Win7, désinstaller la mise à jour win update KB 2670838
    On la trouve où, et comment?

  26. #26
    Panneau de configuration -> windows update -> en bas à gauche tu a un lien pour les mises à jour installées

  27. #27
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    WISH GRANTED!
    Bah, ton vœux est exaucé, non?

    Sinon, le patch 1.2.2 est enfin dispo.
    Deux méthodes d'installation, l'autoupdater ou alors en manuel. Libre à vous de choisir ce qui vous convient le mieux et qui parait le plus simple.
    Tout est sur moddb, je mettrai à jour le premier post du topic asap.

  28. #28
    Bonne nouvelle pour le patch !

    D'après le changelog, je vois que l'add-on "Improved world map" est maintenant intégré au mod, c'est cool.

    J'ai checké les fichiers du patch, tous mes add-ons sont parfaitement compatibles (Light HUD - Light Nano HUD - Better knife - Better knife for OWR3).

    D'ailleurs Borovos, tu pourrais renommer sur ModDB mon add-on que tu avais uploadé ? Si tu pouvais mettre "Light HUD (for CoC 1.2.22)" au lieu de "Call of Chernobyl v1.2 - Light HUD" ça serait parfait. Merci.

  29. #29
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Bah, ton vœux est exaucé, non?

    Sinon, le patch 1.2.2 est enfin dispo.
    Deux méthodes d'installation, l'autoupdater ou alors en manuel. Libre à vous de choisir ce qui vous convient le mieux et qui parait le plus simple.
    Tout est sur moddb, je mettrai à jour le premier post du topic asap.
    Ahah ! Oui effectivement. Je m'en doutais. Bien vu !

    Le patch s'installe, quelle faction vais-je prendre pour cette nouvelle partie ?... Un petit roleplay écologiste avec Flingue et détecteur tiens !

  30. #30
    @XobaR, c'est fait.

    Pour ceux qui le souhaite, voilà le changelog.

    Pour les voeux, ce sont surtout les délires de Bangalore et Alundaio, mais j'aime bien les différents concepts.

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