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  1. #211
    Un peu de trad google de cette add-on d'artefacts:

    Ce pack d'extension pour Call of Chernobyl porte sur un seul but - diversifier la zone de contenu.
    L'essence de l'addon: Maintenant , le jeu sera de 256 artefacts et système de transmutation des artefacts.

    Cela ne signifie pas que toute la zone se situera tonnes d'artefacts comme l'autre ou vous transformer en une machine à tuer immortel. Et il ne fait pas un jeu de RPG normal, répétition, artefacts - encore une rareté dans la région. Vous êtes tous si le même trouvera souvent une goutte de sang inutile ou une pierre. La principale chose - pour permettre l'émergence de quelque chose de nouveau et rare dans le jeu.
    La plupart des objets que vous ne pouvez jamais rencontrer dans la zone (Ensuite, ils sont des artefacts).
    En plus de ce qui précède, le pack d'extension ajoute un nouveau système de transmutation qui permet traverser certains artefacts, amélioration (aggravation simultanément) leurs propriétés.
    Personne ne vous oblige à utiliser le système, la probabilité d'apparaître dans le jeu ont chaque artefact.
    Et de nouvelles missions liées aux scientifiques, on dirait.

    HS rapport aux screens de fotograf:
    'psy' VS 'psi' dans les trads ou les mods: dans l'original anglais ou français, c'est 'psi' qui est utilisé, pour 'psionique' et pas 'psychique' (la part SF de stalker, quoi). Une précision qui peut sembler superflue, mais ...

  2. #212
    Sinon, maintenant que toutes les améliorations comme fusionner les souterrains d'Agroprom SoC et Agroprom CS sont terminées, vous avez d'autres projets pour CoC ? Parce que vous avez un peu atteint le stade ultime, là... non ?
    Je vois pas trop ce que vous pourriez ajouter, si ce n'est des modifications marginales ou ajouter de nouvelles maps... peut-être améliorer le système de réparation des armes et mettre en place un système comme dans Fallout 3 avec réparation des armes par glisser-déposer d'une arme identique à celle abîmée ?

    D'ailleurs au fait, légalement parlant, vous travaillez sur l'une des builds/l'un des moteurs qui avait été officiellement abandonné par GSC, ou est-ce que CoC repose encore largement sur les données et éléments de CoP ?
    Pour les autres projets, oui, on a toujours des idées. Cela va de simple features, à des trucs plus complexes et très consommateur en temps.
    Sérieusement, on a eu une petite recrudescence de concept et d'idée juste avant la sortie de la 1.4. Donc à voir sur le long terme. Pour le moment, c'est surtout Alundaio et Darryl qui sont à fond sur le support.

    CoC utilise le moteur OpenXRay. C'est à dire une optimisation/correction communautaire du moteur de CoP, qui a été leaké depuis la fermeture de GSC.
    Donc la structure est basé sur CoP, mais Alundaio a fait pleins de modifications sur l'IA, l'Alife, le système de quêtes etc. Bref, il a pas mal changé le code source et surtout les scripts.

    Je vois pas trop ce que vous pourriez ajouter, si ce n'est des modifications marginales ou ajouter de nouvelles maps... peut-être améliorer le système de réparation des armes et mettre en place un système comme dans Fallout 3 avec réparation des armes par glisser-déposer d'une arme identique à celle abîmée ?
    Pour réparer une arme, tu peux déjà faire un glisser déposer de la caisse à outil. Pareil pour la réparation de combi.
    Cela t'ouvre un screen avec les armes équivalentes disponibles pour booster la réparation (à moins que cela ait changé entre les tests de la 1.4 et sa release).
    Dernière modification par Borovos ; 20/10/2016 à 19h04.

  3. #213
    Borovos dans l'OP tu donne un lien vers MODDB pour le torrent de CoC mais il n'est plus disponible.
    Sais tu où je pourrais le trouver?

  4. #214

  5. #215

  6. #216
    Repack complet du jeu :

    http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...obyl-1412-full

    Optimisation des textures,jeu encore plus fluide.
    Outils complet de modding inclus pour visualiser les anm et ppe.
    Dans le SGM il y avait aussi une toute petite fenêtre qui faisait ça mais qui plantait un coup sur deux.
    Ici c'est grandiose!Pouvoir voir les night vision ,toutes les anim en jeu...

    http://imgur.com/a/dhAQF

    Le pack des PNJ en HD ,c'est au tour du Devoir et des Scientifiques et c'est vraiment étonnant.

    https://mega.nz/#!olgWFJAA!MbFH5Qsld...tXWTnnQuaE9I00


    Et enfin une beta de CoC Misery est sortie:stupéfiant encore,pleins (trop) d'items dès le départ,malgré un nettoyage sévère...
    Des tonnes de trad à faire mais c'est cool de spawner ou on veut en mode Misery...Irradié en 30s
    les graphismes sombres et mort .Vraiment pas mal...

    http://ap-pro.ru/forum/119-88137-30#928444

    http://imgur.com/a/s3d5d

  7. #217
    Les trads fr sont compatible avec ce repacking?

  8. #218
    Compatible...Ça marche pas direct,il faut merger chaque fichier,c'est super long mais oui il y a beaucoup de fait dans la version française de Misery.
    Je suis vraiment bluffer par ce portage,c'est super stable,l'ambiance terrible,c'est super beau et fluide en DX11...
    Chapeau au moddeurs qui en moins d'un mois à réaliser une beta ...plus que performante.
    Déjà deux jours au Cordon,du matos usagé mais fonctionnel,peu de munitions et je vais tenter le marais pour enclencher le mod histoire de CoC.
    http://imgur.com/a/c1hqi

  9. #219
    J' ai demandé à Sakarov le calibrage optimale pour le bandeau psy, mais c 'est toujours pas prêt. Cela fait des jours que j' erre dans la zone, combien temps cela prend t'il cette calibration complète ?

  10. #220
    Entre deux et trois jours me semble. Dors jusqu'à ce que tu ais l'information dynamique te disant que c'est prêt.
    J'ai eu un peu le même soucis avec une commande de fusil à Nimble (au Cordon). J'ai dû dormir plusieurs jours avant que ce soit prêt.

    Sinon on commence à toucher la perfection avec ce CoC et ses addons. C'est beau, intéressant, et ergonomique.

  11. #221
    Je dois avoir un bug, cela fait bien 10 jours que j' attends

  12. #222
    Aïe ! Ca sent le retour à une sauvegarde avant ta demande à Sakarov ..

  13. #223
    Ca me ferait mal car en attendant j'ai amassé un petit pactole en vendant munitions par munitions

  14. #224
    Je ne sais pas si c'est lié ou pas, mais je n'ai pas attendu trop longtemps pour l'avoir.
    J'ai eu un message me demandant de défendre le labo contre une attaque de zombis, et après avoir fini la mission (ça me semblait ne jamais devoir s’arrêter cette attaque) j'ai eu un message de Sakarov me demandant de passer récupérer ma récompense. Dans le dialogue (en anglais) j'ai eu le casque psy parfaitement calibré.

  15. #225
    Merci, je me demandais justement si je devais atteindre un certain niveau ou un truc du genre.

  16. #226
    J'ai déjà eu la même attaque que toi madinina, mais j'ai l'impression que c'est aléatoire (oui j'ai reroler pas mal de fois avec les maj mais le début est toujours excitant).
    Au pire horatio tu peux spawner le casque en appuyant sur "S" quand t'es au menu. Il faut que tu ajoute "-dbg" (sans les ") au raccourci du .exe avant.

  17. #227
    Waw, un tout grand merci, ce mod est terrible et j' était un peu embêter d' être coincer comme ça

  18. #228
    Mais attention ! ne se servir de cette astuce qu'en cas d'absolue nécessité, sous peine de casser ton jeu et voir débarquer une meute d'Izloms chez toi

  19. #229
    Salut je viens de tomber sur le topic par hasard et donc il a l'air bien ce mod !! Il faut juste SoC pour jouer ? Dsl j'ai pas lu les postes précédents... Et il y a une trad fr ?
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  20. #230
    Waouh, je sors d'une session vraiment extrême, je joue en vétéran ironman scientifique (le mode "easy quoi" ) et les sensations la nuit sont incroyables. Je quittais Zaton pour Jupiter et j'ai trouvé quelques zombies (y'en a vraiment une tonne à Zaton) survivants qui occupaient la base des mercenaires. Après les avoir shooté j'ai visité la base tandis qu'un merco (je crois) tournait autour, donc j'allumais pas la torche, la tension énooorme de se balader dans ces structures mortes au milieu des corps de mercos, à tout looter dans le noir Oo

    Ensuite je retourne à Jupiter donc, et BAM à peine arrivé, Psy-storm ! Je me jette dans le bâtiment au nord est pour rusher le petit souterrain, m'attendant simplement à quelques rats, et 4, oui 4 putain de sangsues me suivent à l'intérieur. J'ai vidé dans le tas toutes mes cartouches de pompe, la moitié de mes munitions d'AK dans un bordel sans nom. Des éclairs, partout, des halètements et grognements partout, ma vie qui faisait des yoyos, des cadavres qui volent, le pompe qui se recharge hyper lentement avec OWR. (et les drops de FPS bien violents).

    Bah putain le soupir que j'ai eu en poussant la porte du bar de Jup' !

    Merci, merci pour ce fabuleux mod !

    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Autrement, je sais pas qui a réglé les distances de vue et d'ouïe des PNJs, mais c'est excellent: tout dégénère très vite en bataille rangée, et on finit vite pris entre deux feux quand une autre faction se ramène pour voir ce qui se passe et finit par attaquer celle contre qui on s'est retrouvé à batailler. Du coup on passe son temps à se replier vers un couvert le temps que ça se calme, puis on se rend compte qu'on est en train de se faire déborder par les PNJs survivants donc on se remet à cavaler vers un autre couvert... putain, c'est dynamique !

    Et le fait que les buissons gênent la vue des PNJs, ça aussi c'est grandiose: rien qu'avant-hier en mode Ironman j'ai passé 5 vraies minutes accroupi dans un tas de buissons à surveiller anxieusement une escouade de militaires qui étaient venus au résultat après leur fusillade avec une bande de mecs de Firmament que j'étais en train de looter, les militaires patrouillaient les lieux pour chercher qui leur avait tiré dessus après leur combat (moi :-) ), sans me voir tant que je restais dans les buissons. Vraiment génial !
    Ouais alors là je trouve que les détections sont un peu abusé du côté des humains et zombies qui commencent à vider leur shotgun à 1,5KM, réduire un chouilla serait pas mal. Et pour les buissons je constate que tout le monde voit et tire à travers.

  21. #231
    Excellent la description!
    Oui le meilleur mod sans aucune hésitation.On se retrouve dans des situations incroyables.c'est complètement fou,quel pied de pouvoir profiter d'un jeu comme ça.
    Installer ce pack démentiel : http://imgur.com/a/24tAl

    Ninja Nub[NOR]:
    Well, now all the freedom sunrises are replaced, and this means i'm putting out another beta build:
    Citation Ninja:
    To install, drop the textures, meshes and configs folders into gamedata, this pack is intended for call of chernobyl, but it can apparently be used for vanilla cop over the variation mod
    At this point the pack includes:
    loner rookies, bandit rookies, bandit merc suits, one bandit trench coat, duty sunrises and rookies, freedom sunrises and rookies, and all ecologists except for unique characters have been replaced.


    Je me régale avec ma Team de Mercenaires,j'écume les maps et les divers lieux autour de Dead City...
    Un butin de ...Mercenaires nécessaire car...bientôt Pripyat et fin du Monolithe...j'espère!
    Des vrais heros ces gars là et qui m'ont sauvé la vie tellement de fois
    My fine Mercenary Team

    http://imgur.com/a/UkyWt

    @Raoulospoko

    Dans l'enthousiasme pas vu le message tout de suite!
    Non c'est un mod pour CoP ,tout est là :
    http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads

    Les deux premiers liens
    Une fois essayé,on ne peut plus le lâché...
    Dernière modification par kahului ; 01/11/2016 à 19h37.

  22. #232
    Ok merci ça dl !!

    Et donc on peut rajouter des mod graphiques par dessus si j'ai bien compris ?

    De toute façon je vais test d'abord le mod en vanilla juste avec le patch fr.

    Et il existe un mod multi genre guerre de faction ??
    Dernière modification par Raoulospoko ; 01/11/2016 à 12h25.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  23. #233
    On peut tout modifier,le mod est conçu comme une plateforme de modding.
    Il a maintenant une véritable histoire passionnante,des quêtes supplémentaires avec un mod russe parfaitement compatible,3 packs d'armes disponibles au choix,
    on peut se monter une équipe de compagnons les utiliser pour se protéger et attirer des ennemis pendant que l'on fait autre chose...C'est énorme!
    (Il faut bien utiliser les ordres avec les raccourcis dans les options)
    Il y a un portage des graphismes et du gameplay de Misery,malheureusement pas de mod histoires disponibles
    et le mod de quêtes sup Dr x non compatible pour Misery à ce jour).Mais c'est magnifique et sans le filtre trop marron de la vo qui épuisait à force...

    Tout est là 5 pages d'addons attention bien choisir ceux compatible au moins avec la version 1.4.12.
    http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons

    Et il existe un mod multi genre guerre de faction
    Il y a eu pour la version 1.3.20,je l'ai pas testé...Pas eu le temps mais trop de soucis rapporté dessus

  24. #234
    Ok merci !
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  25. #235
    Bon le mod est installé et fonctionne !! Pour la trad fr, j'ai pris ce fichier: https://github.com/kameka22/stalker_coc_patch_fr mais les é sont remplacé par des lettres en cyrillique, pareil dans certain menu.

    Et la première option a cocher quand on lance une nouvelle partie, c’est le mode histoire ou un mod en plus ?
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  26. #236
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour les autres projets, oui, on a toujours des idées. Cela va de simple features, à des trucs plus complexes et très consommateur en temps.
    Sérieusement, on a eu une petite recrudescence de concept et d'idée juste avant la sortie de la 1.4. Donc à voir sur le long terme. Pour le moment, c'est surtout Alundaio et Darryl qui sont à fond sur le support.

    CoC utilise le moteur OpenXRay. C'est à dire une optimisation/correction communautaire du moteur de CoP, qui a été leaké depuis la fermeture de GSC.
    Donc la structure est basé sur CoP, mais Alundaio a fait pleins de modifications sur l'IA, l'Alife, le système de quêtes etc. Bref, il a pas mal changé le code source et surtout les scripts.
    Pour les nouvelles idées, est-ce que vous pensez pouvoir tenter de fusionner Prypiat Plaza & Prypiat Outskirts, au fait ? Vu que la plus grande carte de CoC c'est Chernobyl, ça devrait être faisable techniquement, non ? Ou alors ça poserait des problèmes niveau mémoire ?

    Pour le moteur OpenXRay basé sur le moteur officiel de CoP qui a été leaké, ça a été un abandon officiel de GSC ou c'est un vraiment un leak (donc par définition non-autorisé) ? Je doute que GSC irait tenter quoi que ce soit contre des moddeurs, mais bon, avec Grigorovitch, z'êtes à l'abri de rien...


    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Pour réparer une arme, tu peux déjà faire un glisser déposer de la caisse à outil. Pareil pour la réparation de combi.
    Cela t'ouvre un screen avec les armes équivalentes disponibles pour booster la réparation (à moins que cela ait changé entre les tests de la 1.4 et sa release).
    Ouaip' j'ai vu, c'était justement ça qui m'avait amené à penser qu'il y aurait peut-être moyen de transposer cette idée de Fallout 3 dans CoC

    Ou alors, mieux: pour bien différencier les armes modifiées des armes normales, seules les armes normales seraient réparables par glisser-déposer d'une autre arme normale de modèle identique, et toute arme modifiée ne serait réparable qu'en utilisant la fonction "Réparer" d'un PNJ mécanicien. Ça ferait une contre-partie intéressante... enfin, c'est quand même anecdotique, cela dit.

    Par contre, grande question: il est où, le fichier character_desc_general.XML, dans la nouvelle version de CoC ? J'ai cherché après pour le modifier, je l'ai trouvé nulle part...


    En parlant de modifier, @ tous ceux qui trouveraient le jeu trop sombre:

    Pour régler la luminosité générale, càd celle du soleil sur toute la carte, modifiez le fichier user.LTX (dans CoC, user.LTX se trouve dans le dossier "appdata"): cherchez la ligne "r2_sun_lumscale" (pour ceux qui connaîtraient pas le raccourcis: c'est Ctrl + F, pour chercher un mot particulier).
    Initialement, la valeur est "r2_sun_lumscale = 1.", mais vous pouvez aller jusqu'à "r2_sun_lumscale = 3.0" (réglage perso, c'est "ce qui se rapproche le plus de la lumière naturelle", je trouve).

    Ça ne concerne que la lumière du soleil, donc ça ne change absolument pas la luminosité des nuits: c'est uniquement de jour. C'est un problème assez chiant, le manque de luminosité dans la série STALKER: par temps clair le matin avec soleil qui brille à 8h, on se retrouve avec la luminosité d'un soir de Novembre... j'ai remarqué que jouer sur la luminosité du soleil ne règle pas complétement le soucis dans certaines conditions, mais la plupart du temps, c'est quand même mieux en touchant à ça.



    Citation Envoyé par kahului Voir le message
    Et enfin une beta de CoC Misery est sortie:stupéfiant encore,pleins (trop) d'items dès le départ,malgré un nettoyage sévère...
    Il est intégré, le script de Rulix qui secoue l'écran quand on tire, dans le CoC Misery ?

    C'est vraiment un truc qui manque à CoC, j'ai une vieille version de ce script dans un gamedata de Smurth qui était initialement un mod pour CoP, mais j'ai jamais réussi à l'intégrer dans CoC.



    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Waouh, je sors d'une session vraiment extrême (...)
    Beau récit

    Dans le même genre, faut savoir que les objets gérés par le moteur physique comme les caisses en bois peuvent aussi être poussés par les mutants: je suis à Radar, j'avance tranquillement vers le vieux BTR avec un tas de caisses à côté qui est à une dizaine de mètres devant moi, Bam ! deux caisses sursautent, y'en a une au-dessus des 2 qui tombe. Je m'arrête: rien... et pourtant, y'a pas de Poltergeist dans le coin.
    Bon, bizarre... et "schlof", une Sangsue qui dé-cloak juste sous mon nez: putain le sursaut !

    C'est elle qui avait fait tomber les caisses, elle les a bousculé en avançant vers moi quand elle était invisible...


    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Ouais alors là je trouve que les détections sont un peu abusé du côté des humains et zombies qui commencent à vider leur shotgun à 1,5KM, réduire un chouilla serait pas mal. Et pour les buissons je constate que tout le monde voit et tire à travers.
    Ouais les tirs des PNJ super-loin j'ai fini par remarquer ça aussi, mais c'est pas encore trop dérangeant vu que la précision des PNJs a été particulièrement bien gérée pour CoC: quand ils sont aussi loin, ils tirent mais ils ratent souvent.

    Pour les buissons, c'est bizarre, j'étais persuadé du contraire et il me semble avoir lu dans un readme que désormais les buissons masquaient la ligne de vue des PNJs... peut-être que quand ça t'es arrivé tu avais déjà tiré sur un PNJ ? J'ai remarqué que si on tire dessus en premier et qu'on se cache, ils voient direct où on est malgré les buissons. Ou alors j'ai la mémoire qui flanche et j'ai confondu avec un autre readme d'un autre jeu moddé...


    Au fait, petit message annexe en passant: tu avais eu mon MP sur ton mod pour BRÜTAL DOOM ? La modification que tu avais faite pour qu'on doive manoeuvrer "la pompe" (le garde-main) du shotgun après chaque tir... et que j'ai pas su faire fonctionner
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  27. #237
    Oui coche la case Mod Histoire choisi bien ton perso Faction,apparence,lieu de départ et c'est parti...
    L'histoire ne débutera que quand tu trouveras le Docteur du Marais.Tu peux faire ce que tu veux avant, la Zone est à toi...
    Cette histoire te fera passer par pleins d'endroits mythiques des 3 jeux et le final est complètement démentiel...
    sans pour autant finir le jeu ,tu peux y rester ...à vie!
    Mon record est de 2 mois en jeu avec la 1.3.2 mais un sur GsC y a passé plus d'une année...
    Et même si à un moment ça plante ,ben tu recharge avant et hop c'est reparti.

    Mise à jour du HD pack il y a une heure :
    Ninja Nub[NOR]
    I fixed some model related crashes, here's the latest build
    https://yadi.sk/d/dUBbWhztxuPLf
    As always, drop meshes, textures and configs folders into gamedata


    J'attends avec impatience le mod de gestion des Artéfacts:
    http://ap-pro.ru/_fr/890/7542631.jpg

  28. #238
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message

    Au fait, petit message annexe en passant: tu avais eu mon MP sur ton mod pour BRÜTAL DOOM ? La modification que tu avais faite pour qu'on doive manoeuvrer "la pompe" (le garde-main) du shotgun après chaque tir... et que j'ai pas su faire fonctionner
    Ouaip, je t'ai répondu là, regarde tes MP.

    EDIT : J'ai un souci arrivé à la forêt rouge. Déjà j'ai eu un accueil immédiat, dès le changement de zone de plus de 4 sangsues, une chimère, 3 monoliths, c'est un peu nawak surtout que j'ai mis en option le truc no-spawn élargit.

    Bref, ça se met en plus à faire des chutes violentes de FPS, toutes les 3 - 4 secondes j'ai un freeze d'une seconde puis les fps remontent à 60 puis refreeze. Au début j'ai cru que c'était la surcharge de mobs.

    Je cours vers l'abri le plus proche en avalant des medkits, dézingue tout ce beau monde au fur et à mesure en kittant comme un porc, mais voilà les freezes continuent pareil.

    Toute la zone autours de la tour du vieux forestier est un cimetière, mais j'ai encore ces freezes. J'ai essayé de quitter la zone par le nord (aucun problème tout est fluide à Jupiter) et de revenir, mais arrivé à la red forest, de nouveau ces freezes.
    Ca me le fait que dans cette map, et encore lors d'une partie précédente j'avais pas eu de souci.

    J'ai trop peur d'aller dans les bois dans ces conditions, j'y ai croisé un burer, des chiens et un controller et je joue en permadeath

    Une idée ? Un moyen de, je sais pas, "purger" la map avec la console ?
    Dernière modification par Pluton ; 02/11/2016 à 15h45.

  29. #239
    J'ai un petit souci, je viens demander votre avis.
    J'ai un bug d'affichage, des pixels qui clignotent autour des barres de vie et stamina.
    Cela ne ressort pas très bien sur le screen (cliquez et zoomez sur le 1er) mais ingame c'est bien visible.





    Je n'ai rajouté aucun mod, et j'ai la dernière version repack donnée un peu plus haut, mais j'avais le problème sur l'installation "de base".
    Vous avez une idée de ce qui peut causer ça?

    Autre question, est ce que cela vaut le coup d'installer Absolute Nature/Structures sur la dernière version?
    Il y a une différence visible sur les textures?
    Dernière modification par Crackhead Funky ; 02/11/2016 à 17h27.

  30. #240
    La map de la Forêt Rouge est infernale!En début de partie sans matos c'est impossible .
    Le Nain Palpatine est diabolique à voir il faut être caché derrière un gros arbre pour diminuer les coups de ses éclairs
    Ensuite plus tard dans le jeu c'est faisable mais balèze (en vétéran et sans triche).
    Mais plus on passe de temps dans la Zone et plus il y a d'activité,de combats c'est vraiment trop fou.

    Et donc inévitables ralentissements à certains endroits oui.
    Pour ta question avec la console non en tapant help tu as toutes les commandes mais pas vu ça.
    Il faudra demander à Borovos ou Alundiao.

    Pour ton problème de hud ,il y a une texture en dessous superposé au hud.
    Je pense qu'en réinstallant juste le hud qui se trouve là (c'est celui de CoC bien sur)
    http://www.moddb.com/games/stalker-c...all-of-pripyat
    ton souci va disparaître
    (choisis bien le dossier gamedata dans widescreen c'est celui qui est utilisé par CoC,je l'utilise toujours en secours quand j'ai bricolé un hud qui va pas).

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