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  1. #91
    Citation Envoyé par LiryCAll Voir le message
    C'est déjà un peu le cas, le mod est vainqueur de l' "Editors Choice", en tant que "WORDLY AWARD", pour les MOTY 2015 de ModDB.
    Ca fait franchement plaisir.
    On attend les résultats finaux.
    Ah ouais, carrément...

    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Et 9ème place dans la catégorie Players Choice, ça fait plaisir.
    Et c'est largement mérité

    Sinon grande nouvelle, tin-din-douin, la trad' est terminée à... 99%
    Je sais, c'est en retard... la faute d'une part aux réveillons, j'avais pas prévu l'truc, et à, heuuu... Vampire The Masquerade: Bloodlines.
    (Et aussi à mon "mini-mod" sur la dotation des armes que j'ai adapté pour CoC, héhé... je ferais une release sur ModDB quand j'aurais réglé un p'tit truc qui reste à faire.)

    Pour la traduction, en fait avant que le travail soit complétement fini j'ai besoin de savoir deux trucs:

    1) plusieurs fois dans plusieurs fichiers (les fichiers de quêtes), j'ai un "%s" qui s'affiche. Exemple "<text>Sakharov a besoin d'un échantillon de tissus d'un %s.</text>". J'y ais pas touché, j'imagine que c'est un genre de "lien interne" genre lien hypertexte qui va servir à placer à cet endroit un autre morceau de texte pour compléter le texte de quête, genre "X morceaux de Sangsue". C'est ça ? Ou alors y'a un truc que j'ai loupé ? J'y touche ou pas ?

    2) les dialogues des quêtes du jeu en vanilla, faut les traduire quand même ou pas ? Vu qu'elles sont pas utilisées par CoC...

    A part ça, on voit en mp pour que je t'envoie les fichiers par e-mail, Borovos
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  2. #92
    Yop,

    Cool et merci pour la trad. Pour les fichiers de quêtes vanillas, non, je ne pense pas. Par contre, le jeu utilise quelques dialogues vanilla.
    Donc un gros coup de winmerge et c'est bon. Voir juste de la substitution de fichiers si on n'y a pas toucher, ce qui facilite encore plus le travail.

    Pour les %s, tu as tout compris. Ce sont les phrases génériques. Il y avait le même système dans le temps sur les news dynamiques de l'AMK.

    Et t'inquiètes pas, il n'y a rien qui presse. Le modding est volontaire, donc sans délais.

  3. #93
    Est-ce que quelqu'un saurait me dire comment augmenter le poids transportable dans COC?
    J'ai bien un system.ltx, mais de actor.ltx.
    Si je crée ce dernier ou que je l'importe d'un autre mod, c'est crash immédiat du jeu sans message d'erreur (retour bureau quoi).
    Je n'ai pas trouvé d'add-on, cité par certains sur le web, pour extraire le fichier actor.ltx des fichiers .db...

    Bref, je suis un peu coincé.

  4. #94
    Les fichiers du mod sont compressés sous forme de.db (à la même manière que les fichiers de CoP).
    Pour y avoir accès, il faut donc les décompresser. Et pour ça, Bangalore a aussi donné les outils.

    http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...c-db-converter


    Placer les fichiers et le dossier "unpacked" dans le dossier gamedata du mod. Lancer le "unpack_db.bat" et laisser agir.
    Ca peut etre long, tout depend de la puissance du PC.

    Une fois fini on a tous les fichiers du mod décompressés dans le dossier "unpacked".
    Tu y trouveras le fichier.

    Pour avoir un "unpacked" correspondant au mod mis à jour (1.3.01 à cet instant) en 1/1, il faut aussi prendre tous les fichiers dans le gamedata (à l'exception de l' "unpacked" bien sûr) et les copier dans le "unpacked".

    Il est bien sûr conseillé de déplacer ce dossier unpacked autre part une fois qu'il est entièrement décompressé, histoire de ne pas alourdir le dossier du jeu.
    De plus, il est vivement recommandé de ne mettre dans le dossier gamedata que les/les fichier(s) qu'on a modifié.
    Inutile de chercher à jouer avec un gamedata entièrement décompressé, les temps de chargement sont interminables.
    (d'où l'utilité de compresser tout ça )

  5. #95
    Super, l'opération est 100% réussie, merci ^^.
    J'ai néanmoins été confronté à un petit phénomène étrange, qui ne m'empêche pas de jouer dans l'absolu, mais que je vais quand même relaté ici.

    Une fois que j'ai eu changer mes deux lignes dans le actor.ltx et system.ltx, j'ai rechargé ma partie en cours pour la reprendre où elle en était. Le jeu à eu l'air de galérer, puis m'a bien rechargé la partie avec l'état de mon inventaire et mes stats, mais m'a remis au point de départ cordon et a fait popper une foule sidérante en zone. Le cordon tout entier est remplit de centaines de PNJ et de monstres, y'en a absolument partout. Le jeu ramait presque. Sur le cordon au moment ou j'ai spawné dans le village des bleus, gros coup de lag et le compteur de bonhomme m'indique 56 personnes, rien que ça !
    Je sors du village : des chiens, pseudos chiens, zombies, loner, bandits partout, les IA qui se marchaient sur les pieds, ne savaient plus où aller, se battaient partout, le bordel absolu.

    Je vais tenter de voir d'où ça vient parce que là ça n'a plus aucun sens cette zone, on dirait paris aux heures de pointes .

    En tout cas merci pour les tuyaux LiyiCall .

    EDIT : les bizarreries continues : la zone du rad100 est déserte. Y'a personne, même pas le barman. Nada. XD
    Dernière modification par Haraban ; 13/02/2016 à 12h22.

  6. #96
    Petite question:
    Ce serait difficile d'implanter une option pour demander aux compagnons d'éteindre leur frontale ? D'utiliser un silencieux ?

  7. #97
    Hm, en fait mon problème de saccades alors que tout tourne à 60FPS quand même semble directement lié à la synchronisation verticale. Quand je la désactive le problème disparait.

  8. #98
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Hm, en fait mon problème de saccades alors que tout tourne à 60FPS quand même semble directement lié à la synchronisation verticale. Quand je la désactive le problème disparait.
    J'ai toujours viré la synchronisation verticale sur les stalkers, mais je ne me rappel plus ni qui me l'avait conseillé, ni pourquoi.

  9. #99
    Le problème si je la vire c'est que ma CG chauffe plus puisqu'elle rend genre plus de 100fps et ça m'embête d'entendre le ventilo à fond (ATI style)

  10. #100
    Hmmm. Tu peux peut-être essayer de limiter les FPS avec les drivers de ta carte graphique ? Avec un peu de chance ça ne causera pas les mêmes problèmes que la synchro verticale ?


    Rien à voir, mais j'admire beaucoup Alundaio pour le boulot monstre qu'il a accompli ces dernières semaines. Si j'ai bien compris ce que j'ai lu sur le github de CoC, le mod Warfare va être intégré officiellement dans le jeu ?

  11. #101
    Citation Envoyé par Khassim Voir le message
    ...

    Rien à voir, mais j'admire beaucoup Alundaio pour le boulot monstre qu'il a accompli ces dernières semaines. Si j'ai bien compris ce que j'ai lu sur le github de CoC, le mod Warfare va être intégré officiellement dans le jeu ?
    Rien de sûr, ça ne dépend pas de nous. Mais c'est probable.

    Alun' est admirable pour tout le boulot qu'il a fait sur tous les STALKER. Pas seulement ces dernières semaines.




    Dans un tout autre sujet, SCoPmod. As-tu des news à propos de ta trad' FR, stp ?

  12. #102
    Ben, ça fait déjà un moment qu'elle est terminée, la trad'

    Juste que j'ai pas encore pu voir avec Borovos (ou toi) pour l'envoyer par e-mail, j'ai plus tellement le temps de venir sur CPC forum depuis les deux-trois derniers mois... ça fait un moment que je dois aller poster sur le forum EpicStalker, et ici j'ai même dû abandonner certaines discutions que j'avais dans le Canard Café
    'Fin bref, je t'envoie un MP pour qu'on s'échange les adresses, le dossier fait 3 Mo et quelques, ça devrait passer


    Sinon, ça fait un moment que je dois poster ça aussi: et si vous changiez l'emplacement de certains levels ?

    Parce que DarkScape et le level original de Borovos, "le cimetière de véhicules", sont pas exploités à hauteur de ce qu'ils permettraient...

    DarkScape, vu comme il est placé, on y va une fois pour voir par curiosité et on n'y fout plus jamais les pieds, et le cimetière de véhicules de Borovos, non seulement on le visite rarement (sauf si on joue Bandit, vu qu'il y a souvent des allers-retours à faire et que c'est le chemin le plus court), mais en plus vu que ça ne spawne pas assez dedans et que les PNJ y voyagent pas tellement, c'est un level qui "tourne à vide"... alors que c'est vraiment une carte excellente niveau level-design: y'a tout ce qu'il faut pour des affrontements bien corsés, y'a des tours de guet pour le sniping, y'a des parties vraiment différentes (forêt dense, plaine boisée, petit canyon -si !-, et labyrinthe de véhicules servant de couverts solides)... c'est vraiment, vraiment dommage d'avoir un level aussi génial mais où, au final:

    1) On ne fait que passer par 10% du level, càd par le chemin le plus rapide en bordure, parce que le level est dans un coin de la carte du monde et que rien n'incite à aller visiter l'autre côté du level (on le fait une fois par curiosité, mais c'est tout)

    2) Quand on passe dans ce level, c'est vraiment parce qu'on fait partie d'une faction dont la base est tout prés (Bandits ou Liberté par exemple, mais j'y vais jamais en jouant Merco, Monolithe, Military, Neutres ou Devoir), là encore parce que le level est dans un coin de la carte du monde et qu'on voyage surtout dans les levels au centre, pas en périphérie.

    3) Comme y'a jamais assez de passage, encore une fois parce que le level est dans un coin de la carte du monde et qu'il y a juste 3 points d'entrée-sortie maximum qui sont utilisés par les PNJ, ben il se passe pas grand-chose d'intéressant... peu de combats, on dégomme juste de temps en temps les deux-trois PNJ qui montent la garde pas loin de l'entrée, alors qu'il y a matière à des fusillades bien Dantesques.

    Bref, à cause du mauvais emplacement du cimetière de véhicules (et de DarkScape), on a deux levels pour lesquels vous avez fourni un sacré effort pour bosser dessus, mais qui servent à quoi, 10% de ce qu'ils devraient...

    Donc je propose de réarranger la disposition de la carte du monde, cf. ce modèle que j'ai fait y'a un mois à peu prés (les icônes de point d'entrée et sortie ont été modifiées et certaines ont été ajoutées, j'ai fait des longues lignes pour indiquer les trajets):




    Z'en pensez quoi ?

    Sachant que pour que DarkScape ait vraiment une utilité, là l'autre bout de la carte mènerait au petit bunker isolé dans un coin qui forme une impasse dans le level Radar, le sens du level serait inversé (histoire que le tunnel à une extrémité fasse le lien naturellement avec le petit bunker dans lequel on spawnerait à Radar), et il y aurait un point d'entrée quand on vient du Bar mais que comme ça serait situé au niveau du pont avec rails et qu'on ne peut pas remonter sur le pont une fois qu'on en est descendu, ça fait un point de passage "à sens unique".
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  13. #103
    J'aime bien tes idées. Particulièrement celle de rendre le cimetière de véhicules plus vivant et celle sur l'irradiation postée sur le topic de CoP.
    J'espère que CoC va continuer d'évoluer et agrandir l'aura de ce superbe jeu qu'est STALKER.

  14. #104
    Salut à tous,

    J'ia un crash au lancement d'une nouvelle partie après avoir installé call of chernobyl et AO3.35:
    ! [SCRIPT ERROR]: ...f chernobyl\gamedata\scripts\ui_mm_faction_select.sc ript:428: attempt to call method 'r_string_ex' (a nil value)

    FATAL ERROR

    [error]Expression : fatal error
    [error]Function : CScriptEngine::lua_error
    [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp
    [error]Line : 193
    [error]Description : <no expression>
    [error]Arguments : LUA error: ...f chernobyl\gamedata\scripts\ui_mm_faction_select.sc ript:428: attempt to call method 'r_string_ex' (a nil value)


    stack trace:
    Une idée ?

    Apparement c'est AO3.5 qui fout la merde, quand je le vire la partie se lance bien.

    Re-edit: je crois que ça plante parce que j'ai pas du installer le patch ...

    Rere-edit: Bon génial l'auto updater qui ne marche. Et on peut pas installer les maj manuellement sur moddb, faut s'inscrire. Pfff....
    Dernière modification par JJi ; 26/03/2016 à 20h24.
    Ah l'bataaaaaaaaaard !

  15. #105
    Petit passage vite fait pour partager la trad FR faite par Exxo7 (alias SCoPMod).
    Elle n'est pas totalement à jour par rapport au CoC actuel (1.3.12) mais c'est déjà une très bonne base.

    Trad CoC FR, par Exxo7


    Et aussi pour signaler la sortie de la v1.0 de mon item addon, pour tous les addons d'armes possibles...
    Evidement, ça c'est en anglais, par contre.

    Items Addon v1.0 chez ModDB
    Dernière modification par LiryCAll ; 06/04/2016 à 18h22.

  16. #106
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    J'aime bien tes idées. Particulièrement celle de rendre le cimetière de véhicules plus vivant et celle sur l'irradiation postée sur le topic de CoP.
    J'espère que CoC va continuer d'évoluer et agrandir l'aura de ce superbe jeu qu'est STALKER.
    Merci, j'espère aussi que l'équipe EpicTeam va poursuivre ses efforts pour polir encore le jeu, y'a de quoi en faire un vrai bijou


    Citation Envoyé par LiryCAll Voir le message
    Et aussi pour signaler la sortie de la v1.0 de mon item addon, pour tous les addons d'armes possibles...
    Evidement, ça c'est en anglais, par contre.

    Items Addon v1.0 chez ModDB
    J'ai lu la description de ton addon, mais j'ai pas tout compris... qu'est-ce que tu entends par "(This is the items addons v1.01, for CoC 1.3.12) and EVERY weapons addon." ? ça veut dire que ça inclus des éléments qui manquent à l'OWR 3 comme les silencieux pour certains flingues ?

    Au fait, tu t'es gouré pour mon pseudo dans ton post: c'est "Exxo7", j'avais créé ce pseudo exprès pour faire un jeu de mots limité compréhensible uniquement dans une langue
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  17. #107
    Désolé pour le trompage sur le pseudo, c'est corrigé.

    Pour l'item addon, il n'apporte aucune modification aux fichiers des addons d'armes.
    J'en propose plusieurs versions simplement pour que cet addon puisse etre utilisé, quel que soit l'addon d'armes.
    Impératif d'en proposer plusieurs versions car les fichiers des marchands, ou l'ui_icon_equipement.dds par exemple, sont spécifiques à chaque addon.

    Ceci dit, il me semble qu'OWR ne touche que peu aux config des armes, c'est plus au niveau des meshes et des textures qu'il y a de gros changements.
    Tu es sûr que les attachements (les silencieux dont tu parle) ne sont pas tout simplement comme en CoP vanilla ?
    Si oui, n'hesite pas à me dire lesquels, je transmettrai à Darryl (Le membre de la Team qui s'occupe des addons d'armes).

    Pour en revenir à l'item addon, une traduction de ce que c'est :

    C'est l'items addon v1.01 pour Call of Chernobyl et chaque variante d'addon d'armes.

    - OGR 1.02 (use vanilla CoC)
    - OWR 3.0.7
    - AO 3.4.3
    - STCoP 0.8

    Il contient des aliments, des objets de soins (bandage et medkit) et des médocs des incontournables mods, AMK, SGM et TGZ.
    Vous trouverez dedans un dossier spécifique pour chaque version des addons d'armes (vanilla ou OGR, AO, STCoP ou OWR).

    Sur un CoC v1.3.12 tout propre tout neuf, ajoutez votre addon d'arme en 1er (si vous en utilisez un), ensuite l'items addon correspondant. Permettre d'écraser (remplacer) les fichiers à chaque fois.
    Merci de lire le fichier "CoC Items Addon, Credits and Read Me" pour les crédits et le changelog.

  18. #108
    Merci pour la correction
    ... manque juste une dernière modification sur le nom du lien dans ton post

    Pour l'item add-on, je comprends mieux, merci de l'explication

    OWR touche surtout aux meshes et textures en effet, mais il y a eu aussi une certaine modification directement dans les LTX des armes -pas grand chose: en gros, ça concerne surtout les lignes du style "cam_relax_speed" et "zoom_cam_relax_speed", les trucs de ce genre qui jouent sur l'animation, càd la vitesse avec laquelle l'arme "revient en position" après le relèvement. Y'a même eu quelques p'tites couilles étranges ici ou là, comme le pistolet Walther P99 qui avait un mode de tir avec rafales de 2 coups uniquement au lieu de tirer en coup par coup (fire_modes était à 2 au lieu de 1), perso j'ai corrigé ça tout seul, je sais pas si ça a été modifié dans la nouvelle version d'OWR (3.0.7) vu que quand je l'ai ajoutée hier, ça m'a causé des CTD à répétition dés le chargement d'une nouvelle partie quelle que soit la faction ("fatal error, can't open section [nom de l'armure de la faction, genre pour les Stalker Neutres, "actor_armor_novice"]"), donc j'ai dû réinstaller OWR 1.0 et m'en tenir à celui-là, qui marche impec'.

    Sinon, de mémoire les attachements ont bien l'air d'être à peu prés ceux de CoP vanilla, sauf pour les tout nouveaux flingues ajoutés par OWR genre le Glock qui a d'office la possibilité de monter un silencieux (avec un mesh unique pour celui-là). Maintenant, le reste des pistolets, si je me souviens bien, les flingues pour lesquels il manque un silencieux sont le Walther, le Colt 1911, le Fort 12, et le Hpsa normalement. Je compte pas le Makarov PM vu que le PB remplit déjà cette fonction. Et après y'a aussi les fusils comme le G36, l'Abakan, l'AKSU même si pour celui-là c'est plus ou moins réglé vu qu'il y a l'AKSU "spécial" dispo chez Allégro avec silencieux (PBS 3) et viseur reflex intégré.

    Au fait, quand vous aurez mis à jour vos fichiers par rapport au dernier patch CoC actuel (1.3.12), file-les-moi, je m'occuperais des nouvelles phrases à traduire

    Autrement, j'ai re-travaillé un peu sur ma suggestion de modifications pour la carte d'ensemble de la Zone (l'emplacement des levels), quand j'aurais fini j'irais poster sur le forum de l'EpicTeam
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  19. #109
    Excellent mod, je découvre et franchement je prend mon pied grave.

    J'aurais une petite question, j'ai installer un addon en plus; enfin la série d'addons de DoctorX pour avoir plus de missions, mutants et son module Désolation pour que ça soit un peu moins le bordel et justement j'aimerais savoir si il y a une commande pour augmenter moi même le nombre de patrouilles de npc ? Que ça soit par un fichier txt ou ingame avec la commande ? Car j'ai le cul entre deux chaises; de base je trouve qu'il y a un peu trop de monde et avec son module; il y en a pas assez..

    Autre chose, il y a moyen de vérifier si les npcs sont bien en mode maître avec le mod IA hardcore ? Je m'explique, quand j'ai installer pour la première fois et que j'ai commencer à jouer; je m'en prenais plein la gueule et c'est ce que j'aime. Ici, après avoir chipoté un peu dans les commandes à l'aveugle pour augmenté les graphismes du jeu en passant par les commandes; j'ai effectivement un jeu qui me plait graphiquement mais j'ai le sentiment que j'ai niquer l'IA du jeu; les mecs qui tirent moins bien ou prennent plus de temps à me tirer dessus et je trouve ça frustrant. C'est possible que je puisse avoir fait une connerie quelque part ? Et si oui, une idée de solution ? Merci d'avance.

    Sinon c'est vraiment cool, je sors du cimetière de véhicules.. Comme ça déchire sa maman, merci pour le taff, les gars. ( Par contre j'ai laisser tomber l'herbe à fond, pas moyen de retrouver un corps dans cette océan de verdure.. )


    Une dernière chose tant que j'y suis, c'est possible de diminuer le poids qu'on puisse porter toujours en modifiant une ligne quelque part ? Ainsi que ma stamina ? Je sors de Misery alors j'ai des remords quand je porte plus de deux armes sur moi..

    ---------------

    C'est bon, j'ai trouver comment faire. Au cas, ou un autre se retrouve dans la même situation que moi :

    Il suffit de modifier pour la difficulté ( la précision des npcs ) :

    ai_aim_max_angle 25.0
    ai_aim_min_angle 20.0
    ai_aim_min_speed 2.50
    ai_aim_predict_time 0.28

    C'est les réglages que j'ai mis en suivant deux trois tuto pour avoir quelque chose de solide en face. Ne pas oublier de faire un save CTF et le charger à chaque fois qu'on lance la partie. Bizarrement il me garde pas mes réglages pour AI à chaque lancement alors que pour le reste si. M'enfin ça prend 2sec à chaque fois donc pas de soucis. ( Et obligé de désactiver l'hélicoptère avec ces réglages, si pas; je vous souhaite bien du plaisir )

    Et concernant le poids, si on veut le diminuer ou l'augmenter, il suffit de suivre cette vidéo :
    https://www.youtube.com/watch?v=zj5G...ature=youtu.be

    J'ai laissé tomber DoctorX pour le moment car au final c'est vachement cool de base mais je fais des parties en Iron mod; excellente idée au passage.

    J'aimerais bien que l'IA ne puisse pas me voir quand je suis dans un buisson ou des hautes herbes comme dans Misery mais j'ai pas encore trouver comment faire ( si c'est possible ). Je vais regarder sur le net mais si quelqu'un à une idée; ça serait tip top.
    Dernière modification par Samuraiiiii ; 13/04/2016 à 04h02.

  20. #110
    Salut à tous,

    J'ai profité de la clef steam de la boiboite pour me remettre à stalker vu que mon cd est mort, et j'ai installé le mod, merci à ceux qui ont travaillé dessus. J'aurais deux qouestions :

    1 : J'ai mis le mod warfare, est ce juste un mod qui permet de faire une warfare dans stalker ou ca suit le scénario original, j'ai commencé une partie dans le clan des clear sky et j'ai aucune mission.

    2 : Il y a t'il un sweet fx ou reshade, dans les options je ne peux pas modifier le contraste ca revient toujours en default, j'ai install atmosfear 3.

    Merci à vous

  21. #111
    Pour Sweetfx, j'ai mis celui là qui donne plutôt bien : http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...a-graphics-dx9 et j'ai mis ça avant et ça donne un excellent résultat. http://www.moddb.com/mods/call-of-ch...edition-to-coc

  22. #112
    @ CmdrProut65 :
    Pas besoin d'installer AF3, il est déjà inclus dans Call of Chernobyl. Au contraire, installer AF3 par dessus CoC va certainement provoquer des soucis.
    Warfare est sensé permettre la capture des bases par les factions sur toutes les maps. Attention cependant, l'addon est toujours en développement.
    Je ne joue pas CoC avec mais, si j'en crois la description, il n'y a pas de missions pour l'instant ("0.7 is the repo version from 4/4/2016. 0.8 will be focusing on building missions for the player to take part in").

    l'addon reshade "ultra-graphics" est impeccable. Il faut juste penser à récupérer la dxgi.dll (et la renommer en d3d11.dll) dans Photorealistic Zone pour que ça marche aussi en DX11.

    D'une manière générale, je conseille à tout le monde de faire un tour dans la section "addons" du mod. C'est le seul endroit où vous trouverez des addons pour Call of Chernobyl (compatibles).

  23. #113

  24. #114

  25. #115
    Bah, vu qu'on a souvent des MàJ et des trucs en test en interne, je joue le plus souvent en CoC vanilla (et ça me permet de tester simplement ce que je fais pour le mod, aussi).

    Quand je me lance dans une phase plus "jeu", je mets CoC Absolute Nature et Structure et Ultra Graphics (plus la dll pour DX11) pour ce qui est du visuel.
    Pour les armes, je préfère AO 3.4.3.
    J'ajoute aussi mon "Items Addon".
    C'est tout.


    Sinon, pour ceux qui voudraient tester, une pré version du futur patch est dispo ici : https://mega.nz/#!zh1C0ADQ!VVA1Xlz26...nO7jxOsAhxMOTU
    Les plus grosses modifs sont :
    - La restauration des anciens spots d'artefacts (Rostok, par exemple), et l'ajout de nouveaux (Darkscape, par ex.).
    - Ajout d'un système de réputation (à la SoC).

    C'est évidement en anglais. Et commencer une nouvelle partie est impératif (nouveau fichier all.spawn).
    L'Items Addon n'est pas compatible avec ce patch, il faut que je le mette à jour (changements dans ce que vendent les marchands).

  26. #116

  27. #117
    Sortie du patch officiel 1.3.2.

    L'item addon n'est pas compatible pour l'instant. Il faut que je refasse l'addaptation pour chaque addon d'armes (AO, STCoP, OWR, etc.).

  28. #118
    Soit :
    COC avec le mod warfare
    variables définies aléatoirement pour toutes les factions (bouton à gauche dans le menu warfare options)
    présence des mutants quadruplée
    zombie warfare enclenché
    guerre totale enclenchée
    carte de départ aléatoire pour les factions
    choix aléatoire de la faction
    tous les outils pour les réparateurs
    grandes tailles d'escouades
    difficulté maître


    10/10, best stalker experience evar.
    ⚜ Une foi, une loi, un roi.
    Ma surconsommation

  29. #119
    Les gars, s'il vous plait, je suis un espèce d'abrutis de 77 ans qui ne sait pas se servir d'un ordinateur.

    Comment... j'installe.. Call of Chernobyl.. très exactement.

    J'ai le .zip, je l'extrait dans un dossier dans mon second HDD, histoire de ne pas créer de merdes avec mon Call of Pripyat.. sauf que là quand je lance le .exe, ça me marque error.

    Mon blog, mods de S.T.A.L.K.E.R et autres expéditions d'URBEX c'est ici -> http://kakahuete-blog.skyrock.com/

  30. #120
    Tu as essayé de lancer Cocdater et de mettre le bazar à jour ? Ca règlera peut-être le soucis !

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