Je découvre les explosions je trouves qu'elles mériteraient des petites retouches, elles sont énormes et toute flous
Uubu est dessus . Le problème est que les sprites d'origines font du 32x32 pixels. Hors, les explosions du jeu font au moins le triple de cette taille .
Il y a aussi le filtre trilinéaire qui n'aide pas, mais la version pixelisé n'est pas non plus top.
En ajout, j'ai remarqué que la compression des vidéos sur certains sites dégueulasse bien le rendu final des vidéos . Je tenterai de faire une vidéo de meilleure qualité la prochaine fois.
Hey .
Petite mauvaise nouvelle aujourd'hui, la sortie du jeu se fera plutôt début/courant février.
La raison revient au très grands nombre de retours, qui nécessiteront un peu plus de mon temps pour tous les traiter. Dont un cas étrange que beaucoup de testeurs m'ont relevés: le jeu freeze de temps en temps, du côté serveur.
Sauf que le jeu freeze:
- Uniquement sur la version compilé du jeu (en mode éditeur, ca marche niquel)
- Impossible de déboguer du coup.
- Pas de traces de logs de la part d'Unity.
- Pas de traces dans le profiler.
Du coup, je m'amuse depuis plus d'une semaine à optimiser comme un idiot et à retester beaucoup de fonctionnalités du jeu. Mais la source du mal n'est toujours pas trouvé .
Bref, j'informerai un peu plus des avancés des correctifs. Mais il faudra un petit mois, gros max, pour s'assurer que le jeu marche bien.
Bon courage, vous touchez au but !
www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)
Bon après une semaine de galère, je pense avoir trouvé la source du problème des freezes:
Spoiler Alert!
Bon en théorie ca implique que le jeu sera légèrement moins performants (surtout pour la création/destruction des éléments du jeu). Mais c'est mieux ca que se taper de longs freezes en pleine partie.
Après je ne suspecte pas uniquement le moteur d'Unity3D pour ce problème. Je pense que c'est une accumulation de beaucoup de cas qui font que mon projet déconne.
Bref, une semaine plus tard, je peux enfin avancer .
A part ca, autre nouvelle, le mois de février risque d'être très chargé pour moi. Je vais faire de mon mieux pour livrer le projet durant la semaine du 13 au 19 Février. Sinon ca sera la première semaine de Mars, vu que j'ai aussi besoin d'un peu de temps pour vérifier que le Master serveur n'explose pas les premiers jours et que les parties multijoueurs fonctionnent bien pour tout le monde.
Prends le temps, un mauvais lancement peut tout gâcher. Parle-z-en à Tripwire et Red Orchestra 2.
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Je veux surtout conclure ce projet .
Mais oui, ca sera finis quand tout sera bon.
Et on s'entraine à se faire mumuse avec les vidéos .
Meilleure qualité: https://fat.gfycat.com/YoungPlainBrownbutterfly.webm
Ca à l'air vraiment pas mal ce que vous avez créé là !
Hate de pouvoir poser mes petits doigts velus dessus dans quelques jours !
Hate de reprendre le dév' de mon jeu (que je dis depuis un an maintenant ), qu'est-ce qui m'en empêche ?, la flemme !
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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
OK. Et du coup, pourquoi 8 ? C'est lié à une quelconque contrainte technique, ou c'est juste que c'est ce qui te convient pour cette animation ?
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En général, je suis les "normes" du pixelart (sprites en 16*16 ou en 32*32px. Animations avec 4, 8 ou 16 frames, palette de 4, 8, 16 ou 32 couleurs...etc). Ca évite de partir dans tous les sens et ça permet de gagner du temps (surtout avec les animations).
Mais je m'en écarte dès que ça coince, car ça devient vite contraignant.
Avec 8 frames, je trouve son rendu suffisant pour ne pas avoir à en ajouter.
Sur les autres essais d 'explosion j'étais parti sur beaucoup plus de frames... Mais c'était moins folichon.
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Je débarque après tout le monde, mais wow Oo, ça a l'air top votre projet
Ouais, je confirme. En multi online on a bien rigolé. Avec les nouvelles options de jeu, ça devrait tabasser grave.
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Ahah .
Les nouvelles options fonctionnent et correspondent bien à la liste que j'ai indiqué plus haut.
Par contre il n'y aura pas le bouton "random", vu que le résultat n'est pas super. Sinon il me faudrait un certains temps et des tests pour faire quelque chose de correct.
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On s'approche du but oui. J'ai réussi à débloquer un gros bug hier soir (à 2h du matin ).
Il me reste néanmoins certaines choses à régler et à bien vérifier, dont la configuration de la partie et le mode team-deathmatch.
A mon avis, je pense prévoir une sortie pour fin de la semaine suivante. Soit Jeudi ou Vendredi soir. S'il y a un pépin, ca sera pour la semaine suivante.
Bonne nouvelle ! Je relancerai les copains avec qui on l'avait testé en beta !
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Je pense prévoir une sortie pour Vendredi à 21h .
Si des joueurs puissent être là - même un peu plus tôt - pour vérifier que le démarrage fonctionne très bien .
Hâte de voir ça
Bon, c'est pas vraiment la meilleure date pour sortir un jeu (vu les sorties qu'il y a en ce moment), mais je maintiens tout de même ce soir .