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  1. #1

    This is hella bitchin!



    Télécharger le jeu
    (Versions windows et linux disponibles)

    Réalisé par Louck (moi / développeur), Uubu (graphiste) et Bigju (compositeur)

    Comme annoncé dans mon topic "Unity Networking", j'avais pour projet de réaliser un nouveau jeu multijoueurs pour la fin de l'année, autour d'un concept.
    Grâce au soutien de la Punxel Team (Uubu et Bigju), ca va envoyer du lourd.



    Dope TrashCanners
    Dope TrashCanners (ou DTC) est un jeu de shoot multijoueurs en 2D, dans lequel le but est de se faire un maximum de points en abattant ses rivaux.
    Sauf que la particularité du Dope, c'est qu'à chaque fois qu'un joueur meurt, ce dernier revient... avec de nouveaux pouvoirs.

    Votre pistolet ne fait pas le poids contre un fusil d'assaut ? Maintenant vous pouvez tirer trois fois au lieu d'une.
    Ce n'est pas suffisant ? Allez, vos tirs peuvent rebondir contre les murs. Et si besoin, ils peuvent exploser au contact. C'est cadeau.
    Vous mourrez trop souvent quand même ? Un petit bouclier vous fera du bien.
    Mais au final, vous voulez changer de style de jeu ? Entrez en mode Berserker!

    L'idée derrière ce concept est que les joueurs les plus faible peuvent se rattraper - se venger - en devenant de plus en plus fort techniquement, tout en offrant de nouveaux défis et de contraintes aux joueurs les plus forts.
    La finalité est que la partie s'équilibre au fur et à mesure du temps, tout en la rendant fun pour les deux camps .

    Bien sûr, les plus forts seront aussi récompensés pour leurs efforts... en effets graphiques, en une meilleure bande sonore, et en score .


    Je résumerai l'avancé du projet dans ce topic. Pour les plus curieux, j'ai mis en place une page Trello (lien en haut du post).



    Point technique
    Le jeu sera développé sous Unity (dernière version). J'ai importé les systèmes/codes que j'ai réalisés sur mes précédents projets (dont l'IA) sous Unity.
    Pour la première version du jeu, je vais utiliser les composants de base d'Unity pour réaliser la partie multijoueurs.

    Aucune idée s'il y aura un système de matchmaking made-in-Unity, ou une simple liste de serveur. Cela dépendra des contraintes de gérer un master serveur seul.
    Pour finir, les parties multijoueurs seront limités à 4 joueurs, seulement en ligne. Cette condition peut évoluer.

    Si je souhaite que le jeu soit jouable sur navigateur, je ne confirme pas sa faisabilité (pour cause des contraintes techniques d'Unity3D pour le multi).
    Sinon, le jeu sera jouable sous Windows, Linux et Mac, et sera optimisé de façon qu'un simple PC portable Dell puisse faire fonctionner le bousin .

    Le jeu sera optimisé pour jouer au clavier + souris, étant donné le style du jeu. J'essayerai pour autant de faire fonctionner une manette XBox dessus.

    Et ca sera gratuit .


    A plus sous le bus!
    Dernière modification par Louck ; 11/03/2017 à 20h13.

  2. #2
    Aaah la patte Uubu !
    Hâte de voir ce que ça va donner.

  3. #3
    Oooh toujours aussi beau :D Bien curieux aussi !

  4. #4

  5. #5
    Les graphismes de père U(u)bu me rappelle furieusement les zinzins de l'espace et Oggy et les cafards. Un lien ?

  6. #6
    Super, hésite pas à faire des points techniques c'était très intéressant.

    Par contre pour le concept des faibles sont aidés pour rattraper les forts, vous pouvez aussi faire les forts ont des armes de plus en plus dur à utiliser pour kill (commencer au bazzoka , finir au petit pistolet). Et a chaque kill changement d'arme vers une arme plus faible/dur à utiliser.

    C'est le principe d'un mod sur dota2 reborn : rubick wars. (c'est gratuit)

  7. #7
    J'avais plutôt The Grocery de Guillaume Singelin et Puppetmastaz en tête, mais ouaip j'aime bien les Zinzins également :




  8. #8
    Par contre pour le concept des faibles sont aidés pour rattraper les forts, vous pouvez aussi faire les forts ont des armes de plus en plus dur à utiliser pour kill (commencer au bazzoka , finir au petit pistolet). Et a chaque kill changement d'arme vers une arme plus faible/dur à utiliser.
    C'est une idée. Mais ca va devenir un peu plus compliqué à équilibrer si on doit pénaliser les plus forts ET booster les plus faibles .

    Par contre pour varier un peu les parties, les joueurs choisissent une arme au départ (parmi 6) ainsi qu'une "spécialisation", qui aura un impact sur la sélection des compétences. Par exemple, la spécialisation "Offensive" permet d'acquérir plus facilement des pouvoirs agressifs, lorsque notre protagoniste meurt .

  9. #9
    Je pensais plutot soit l'un soit l'autre, mais pas mixer les 2 concepts. Autrement c est trop dur et quasi aucun reward au skill des joueurs

  10. #10
    Super! Bonne chance pour ce nouveau jeu!

    Tu vas gérer comment les personnages qui seront cachés derrière les immeubles? (si ta copie d'écran représente l'écran de jeu).

  11. #11
    Ahah!

    Magie


    Spoiler Alert!
    Je pense qu'on fera en sorte que les personnages ne puissent pas passer derrière les immeubles, tout en laissant des marques au sol pour guider les joueurs. Sinon ca risque de flouer l'action (même si on affiche des ombres à travers les murs).


    Sinon l'image affiché provient d'un concept d'Uubu. Les images/sprites seront bien là, mais il est peu probable qu'une map du jeu ressemble à ca .

  12. #12
    ohhh, trop bien ! Hâte de voir comment ça va se goupiller

    Le pixel'art est juste génial

  13. #13

  14. #14
    Super idée les gars, ça peut être vraiment fun et en plus c'est original, j'aime toujours autant la pâte, bien vu!

  15. #15
    L'idée de booster les faibles me plaît bien, ça rajoute un côté fun pour des parties ou on se prend pas trop au sérieux. Et puis la Punxel Team qui en remet une couche, je ne peux qu'adhérer.

  16. #16
    Ça va envoyer du pâté tout ça !
    Abonné
    Les choses inexistantes, ça n'existe pas.

  17. #17
    Merci pour vos premiers messages. C'est très motivant pour nous .

    Pas grand chose à poster cette semaine. De mon côté, la réalisation du jeu débute sur la mis en place d'un système d'IA pour remplacer les joueurs absents. Et faire des bots qui en soient pas trop idiots, ca prend du temps .

    En outre, j'ai pu avancer sur le développement des armes et des spécialisations, dont en voici la liste (qui peut évoluer si besoin):


    Les armes: Le joueur sélectionne une seule arme au début de la partie et ne peut le changer
    • Fusil d'assaut: L'arme le plus basique du jeu. La cadence est assez élevée, c'est assez précis et ca fait mal.
    • Revolver (the "Gun", bro): Arme la plus précise du jeu, mais qui est limitée en nombre de tirs. Malgré sa faible cadence de tir, elle reste une arme très puissante qui peut abattre ses adversaires en quelques coups.
    • La mitraillette ou le "Pew Pew": Est d'une cadence très élevée et peut se montrer très dangereuse. Meilleure arme pour flooder une zone de balles, mais reste la moins précise, la plus difficile à contrôler.
    • Le shotgun: Ses cartouches permettent de faire un triple tir, mais avec une certaine imprécision. Au point blanc, l'arme est mortelle. Mais dans une portée plus éloignée, il devient moins facile de toucher ses ennemis.
    • Lance-roquettes: Pour les amoureux des explosions. Meilleur moyen pour toucher les cibles quand on ne sait pas viser. Cependant l'arme n'est pas très maniable - par son recul, sa cadence et sa surcharge - et un seul tir ne suffit pas pour mettre en miette ses rivaux.
    • Lance-flammes: Ne fonctionne que sur une très courte portée, ce qui rend l'arme très compliquée à utiliser dans des lieux ouverts. Néanmoins, ses flammes brûlent ses cibles, causant de lourds dégâts aux victimes.



    Les spécialisations: Le joueur peut se spécialiser (ou non) dans une branche de compétence et acquérir un faible bonus. Les noms peuvent changer.
    • Offensive: +% dégâts et tailles des tirs. Spécialisation dans la branche "Attaque".
    • Défensive: +% HP. Spécialisation dans la branche "Résistance".
    • Tactique: +% vitesse dé déplacement. Spécialisation dans la branche "Utilitaire".
    • Duelliste: -% délai de régénération. Spécialisation dans les branches mixtes "Attaque / Résistance".
    • Contrôle: -% délai de récupération du Dash (ou "Roulade"). Spécialisation dans les branches mixtes "Résistance / Utilitaire".
    • Assassin: -% surcharge arme. Spécialisation dans les branches mixtes "Utilitaire / Attaque".
    • RIEN: Le joueur peut choisir de ne pas se spécialiser dans une branche spécifique et de recevoir aucun bonus. La contre partie est qu'il aura accès à toutes les compétences, et plus facilement aux compétences de la branche "Ultimate".



    En même temps, je vous apporte des détails supplémentaires aux éléments du jeu .

    Les compétences
    Les compétences sont partagées dans 4 branches différentes: Attaque, Résistance, Utilitaire, et "Ultimate".
    Les trois premières branches sont assez explicites: Soit on veut faire mal, soit on veut tenir dans les affrontements, soit on veut acquérir quelques outils pour retourner une certaine situation. Ces compétences sont conçus de façon que cela apporte un certain intérêt au joueur de les prendre, mais aussi qu'elles puissent impacter la tactique de l'adversaire.

    Ensuite, nous avons la branche "Ultimate": C'est une branche spéciale, unique, qui peuvent impacter le gameplay du joueur.
    J'avais évoqué, mon premier post, le mode "Berserker". C'est une compétence Ultimate qui apporte un gros buff aux dégâts du joueur, au fur et à mesure qu'il perd de sa vie. Cependant, il ne peut plus régénérer ses points de vies automatiquement.


    La surcharge des armes
    Les armes n'utilisent pas de munitions mais peuvent "surcharger": plus le joueur tir, plus son arme brûle. Si le joueur arrête de tirer durant un court laps de temps, l'arme se décharge rapidement.
    Mais si le joueur ne s’arrête pas de tirer et dépasse la "limite", l'arme ne peut plus tirer et se décharge lentement.
    En gros, je reprend le système qui est utilisé sur Punxel Agent .

    En outre, le joueur peut régénérer ses HP au bout d'un long moment d’inaction (= une dizaine de secondes). La carte regorge de pack de soins qui ont pour but d'enclencher instantanément la régénération, dès que le joueur en ramasse un.
    Par contre, si deux joueurs s'affrontent et qu'un des deux ramasse un pack, l'autre joueur peut l’empêcher de récupérer toute sa vie en le touchant (avec ses balles, hein).


    Le Dash
    Le joueur peut faire un "Dash" - ou une roulade - qui lui permet d'esquiver certains tirs et de passer derrière ses ennemis. Malheureusement, il y a un délai entre chaque utilisation d'une roulade.


    Voila pour les derniers détails sur le projet .

    Dès que le projet sera un peu plus avancé, nous pourrons spammer ce topic d'images et de sons .

  18. #18
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Dès que le projet sera un peu plus avancé, nous pourrons spammer ce topic d'images et de sons .
    J'ai bien hâte!

    Je trouve juste un peu étrange le choix de ne limiter les joueurs qu'à une seule arme pour la partie, c'est toujours fun la course pour le spot de l'arme de folie. Bon, on verra bien.

  19. #19
    Je trouve juste un peu étrange le choix de ne limiter les joueurs qu'à une seule arme pour la partie, c'est toujours fun la course pour le spot de l'arme de folie. Bon, on verra bien.
    C'est une très bonne remarque .

    En faite, je veux éviter le problème d'armement que possède Quake: "Le joueur débute avec arme classique et doit aller chercher mieux sur le terrain".
    Le problème avec cette méthode, c'est que lorsqu'un joueur meurt, il perd tout son équipement et réaparait avec l'arme standard... contre des adversaires qui possèdent des armes bien plus puissantes, dont des lances-roquettes ou railguns.
    La mort dans cette situation est très pénalisante et peut créer un certain déséquilibre, surtout en mode deathmatch. Si l'adverssaire est assez fort, il peut connaitre les points d'apparitions du terrain, et les "camper" afin de se faire des kills faciles.

    La solution qui est utilisée par les jeux récents, c'est que le joueur débute directement avec une arme en main: pas de déséquilibre durant la partie, les joueurs s'affrontent sur un même niveau (en théorie).
    Néanmoins, et en effet, il n'y a plus la course d'armement de Quake qui peut créer des situations intéressantes.

    Pour ca, la solution que j'ai trouvé est de mettre en place des packs ou des bonus - dont les packs de soins - afin d'encourager les joueurs à rejoindre une certaine zone de la map et de récompenser ceux qui remportent l'affrontement dans la dite zone .
    Après, ca ne se limite pas forcement à des packs de soins. Ca peut être des packs qui offrent un bonus aux dégats, un bonus de déplacement, etc...


    Sinon, une règle qu'on peut mettre en place est que le joueur lache son arme à sa mort. Mais le joueur qui a abattu sa cible doit avoir une certaine motivation pour ramasser l'arme de la victime. Cela implique une action supplémentaire qui n'est pas forcemment intéressante, étant donné que le jeu ne contiendra pas 30 armes, et que ces derniers sont tous accessibles.
    Sauf si quelqu'un arrive à me convaincre que cette idée est, malgré tout, bonne .


    L'objectif de proposer plusieurs armes au départ (et des spécialisations) est de faire varier le gameplay.
    Ensuite, les parties seront très courtes (environ 3 à 5 minutes). Si un joueur a du mal à jouer avec une arme durant toute la partie, il recevra des compétences qui peut l'aider dans sa tâche. Au pire, il perdra quelques minutes.


    Maintenant tout ce que je dis, c'est des hypothèses suite à mon expérience. Il y aura des tests sur le jeu: Si je vois que le système n'est pas fun, je trouverai une solution (par exmple, donner la possibilité de changer d'arme en cours de partie).

    Mais c'est toujours bien de le souligner .

  20. #20


    Le projet avance doucement mais sûrement. Je peine un peu avec l'IA, mais c'est normal: c'est chiant de faire un bot qui ne soit pas trop con .

    J'avais prévu de réaliser ce projet en deux ou trois mois... Au final, il nous en faudra un peu plus de temps, afin d'avoir un petit jeu qui claque .


    Après avoir fixé les règles du jeu, nous commençons à travailler sur l'interface du jeu, sur ses éléments graphiques, et sur son "flow musical".
    La finalité est de pouvoir réaliser une jolie petite vidéo de notre projet pour vous le présenter. Une sorte de trailer .


    Allez soyons fou: Je suis un très mauvais devin, mais je me donne un mois pour que le jeu n'utilise plus des carrés colorisés comme ressources graphiques .

  21. #21


    Semaines de galère pour coder un pathfinding correct. Mais je m'en sors .
    Les premières images commencent à s'intégrer dans le jeu. Il y a encore du travail, mais dès que l'essentiel est là, le trailer pourra se faire .

  22. #22
    Tiens j'ai jamais fait une utilisation en "prod" du navmesh. Tu utilises ça ? ça se passe pas bien ?

  23. #23
    Par curiosité tu utilises un algorithmes 'connu' type A* pour ton pathfinding ?

  24. #24
    (Je m'incruste pour répondre à schouffy : ouais ça marche pas mal Y a quelques subtilités à saisir pour que ça marche bien comme tu veux, mais dans l'ensemble c'est quand même pas mal pratique, malgré certaines limitations. Et ça utilise un algorithme proche du A* je crois.)

  25. #25
    Tu l'as utilisé sur un "vrai" jeu, avec plein d'agents, ça se passait bien niveau perfs etc etc..?

  26. #26
    Alors je l'utilise sur Furi, qui je l'espère peut être considéré comme un vrai jeu :D Par contre on a pas des masses d'agents. On utilise des offmesh link, des navmesh obstacles, y a eu une belle améliorations sur les performances de ces derniers avec Unity 5.jesaisplucombien d'ailleurs. A l'exception de quelques petites fonctionnements pas clairs dans la doc qu'il faut déduire soi-même, c'est pas mal chouette (et surtout bien intégré dans Unity, forcément).

  27. #27

  28. #28
    Pour répondre rapidement, non je n utilise pas le navmesh d'Unity mais je réutilise mon système de pathfinding de Punxel Agent (algo Djikstra) avec quelques améliorations .
    La grosse avantage de mon système est que la génération se fait tout seul (pour les maps sous Tiled) et j'ai un controle total sur le mouvement des bots. Ce n est pas la solution la plus optimisée mais je peux faire ce que je veux (et il marche très bien ).

    C est une des rares fonctionnalités d Unity que je n utilise pas nativement.

  29. #29


    Enfin finis avec les bots .

    J'ai repris le système que j'ai mis en place sur Punxel Agent pour faire l'IA du jeu: Le Behaviour Trees.
    Mais contrairement aux vilains de Punxel, la racaille de DTC ne possède pas plusieurs états. En réalité, ils ont tous le même objectif et un même comportement, mais avec quelques variables: l'un réagira plus vite aux attaques, un autre se focalisera sur les powerups du jeu, alors que le dernier sera plus en retrait. Au final, ils suivent une même branche "Search & Destroy": je pouvais faire le même code avec plusieurs gros bloc de "SI/SINON", des probabilités et des timers.

    Est-ce que c'est un bon signe ? Difficile à dire vu que les bots suivent les règles du jeu. Et les règles sont très simple: chercher des powerups ou abattre ses rivaux. Cependant j'ai pu remarquer que le gameplay que j'ai mis en place n'était pas assez "jouissif". Si je voulais comparer un Quake/UT-like à mon jeu, ce dernier sera très pale et lent. Pour un jeu d'action, c'est bof.

    Ainsi, je pense revoir un peu les règles du jeu dans l'objectif de le rendre un peu plus dynamique, tout en retravaillant un peu la technique: Le dash, les powerups et les armes, le "screenshake"... et bien sûr, le déplacement des protagonistes (pour un jeu en 2D en top-down, ca va être très compliqué ).
    Je vais en reparler durant la phase de peaufinement du jeu.



    En attendant, je m'attaque un peu plus à l'intégration des éléments graphiques .

  30. #30
    Je veux.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

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