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  1. #31
    J'ai jamais autant tripé qu'en découvrant DayZ à me promener dans les bois au clair de lune, à observer des villes du haut d'une colline.

    Maintenant il y a aussi des moments ou tu as envie qu'on te raconte une bonne histoire sans avoir à te l'inventer de A à Z.

  2. #32
    La question revient un peu à "Êtes vous des malades mentaux?", alors faut pas s'étonner des réponses.

    Sinon pour répondre, je suis plutôt roleplay que powergamer, donc ce que j'aime c'est faire ce que mon perso est censé capable. Je ne tiens pas à conquérir le monde, baiser toutes les pnjs, éradiquer tous les streums, etc...
    Donc non la liberté n'est pas la prison. Étonnant non?

  3. #33
    Non, le joueur est sa propre prison.

  4. #34
    Concernant la répétitivité dans les jeux vidéo, il y a un truc très important à prendre en compte c'est : cette répétitivité inhérente à un produit qui peut durer des dizaines d'heures, voire des centaines est-elle quand même jouissive ?
    Par exemple : diablo 2 j'y joue depuis 15 ans et c'est toujours aussi bon, et pas une minute je m'y ennuie, pourquoi ? Parce que même au 3.000.000.001ème monstre que j'explose d'un coup d'épée ou de boule de feu j'ai des cadeaux : un son d'agonie et une animation rigolote et unique à chaque type d'ennemi qui tombe, une barre d'xp qui monte, l'avancée dans l'acte que je parcours, le rapprochement d'un boss, bientôt l'a fin d'un acte ou d'un nouveau mode de difficulté, et l'espoir d'un loot.
    Et pour exploser les millions de mobs qui viendrons après j'ai besoin de tout ça, donc je suis content de l'avoir. Je sais que le début est enfantin mais en jouant en hardcore je sais que le Hell ce sera une autre paire de manche et tout ce que je fais dans l'instant est crucial.

    C'est à peu près pareil pour Dark Souls.
    Pour ces deux jeux il y a un game-core, un noyeau dur qui est compris, travaillé, maîtrisé et assumé : dans ces jeux je vais buter des monstres à la chaîne en essayant de pas crever, je vais améliorer mon perso et son équipement pour aller plus loin dans le jeu.

    Autour de ce noyau, on peut ajouter ensuite un scénario, une ambiance et une richesse dudit équipement, des compétences et des variétés d'ennemis qui font que presque chaque heure de jeu est toujours un chouilla différente de la précédente : maintenant je peux porter ce casque et donc je suis plus à l'aise sur tel défense, mais je dois faire gaffe à ça, mais je bouge plus vite mais je tape moins fort mais plus rapidement... etc etc etc...

    C'est pareil pour un Stalker : c'est un jeu de shoot, de survie et de gestion de la pénurie. Le core, le noyau est assumé parce que les armes ont du peps, les ennemis un comportement intéressant, une variété d'approches. La difficulté fait aussi qu' il faut aussi savoir être à couvert derrière un muret, avoir des munitions et des medipaks, éventuellement avoir des alliés improvisés, foutre le bordel entre des bandits et des mutants, ne pas avoir le cul frit dans une anomalie etc...

    Du coup pourquoi son open world est bon ? Parce qu'il fait partie du jeu : le déplacement, la planque, le couvert, les ressources (munitions, armes et bandages, les artefacts) on a besoin de tout ça pour continuer à avancer dans le jeu et prendre encore du plaisir sur les gunfights qui restent le core-game.

    Dans Far Cry 3 c'est sur les ennemis que je vais trouver tout ce dont j'ai besoin. La map à l'extérieur des mini-camps n'a aucun intérêt car elle n'offre pas de murets, pas de bidons et peu de gunfights intéressants, juste des voitures pleines d'ennemis (que des humains d'ailleurs, à part un ou deux animaux) qui vont me foncer dessus. A la rigueur quelques palmiers ... Son exploration, elle ne me donnera pas ce dont j'ai besoin parce que j'ai déjà tout ce dont j'ai besoin. Il n'y a aucune pénurie et contrairement à Stalker, une mitraillette en vaut une autre, je ne cherche pas de nouvelle armure, je ne peux pas stocker plein de seringues, même avec le mod Ziggy j'ai besoin de rien.

    Mais ça c'est les jeux sans réelle difficulté, qui t'offrent toujours un tas de trucs pour faire joujou. Et tous ces cadeaux sont donc sans saveur, et comme il faut plein d'activités (craft, housing, plate forme et shoot avec RPG) aucun élément ne constitue le noyau dur du jeu et aucun vrai plaisir n'est possible, la répétitivité vient moins vite mais comme elle est constituée de médiocrité elle te lasse.

  5. #35
    Diablo 2 et certains jeux utilisent la boite de Skinner pour "tuer" la répétition.

    Sinon, de manière général, le sentiment de répétition vient surtout du fait d'exécuter la même pattern, encore et encore. Par exemple dans un jeu comme Mario, sauter par dessus un trou et sauter par dessus un ennemi mobile, c'est la même action mais ce n'est pas la même pattern ou contexte.

    D'ailleurs, on considère qu'un jeu devient répétitif quand cela devient une routine: Le cerveau a tellement l'habitude (et l'expérience) d'exécuter une même pattern que le joueur peut le répéter inconsciemment sans s'en rendre compte, sans s'en mémorer au moindre détails.

    Et pour casser la routine, il faut des imprévus ou des situations qui peuvent varier de temps en temps. Un nouveau casque qui rajoute des stats ne relancera pas forcement la machine, mais la gestion des munitions ou des vivres - si le système est bien mis en place - est un très bon moyen pour dynamiser les combats ou la façon de jouer . Là dessus, et en effet, Stalker est un très bon exemple, Far Cry 3 l'est moins.


    Ensuite il y a l'enrobage du jeu (graphiques, sonores, etc...) qui peut apporter un gros plus. Un nouveau décor, un nouveau thème musical, la suite de l'histoire, c'est toujours une bonne source de motivation pour le joueur, tout en lui donnant un sentiment de progression (qui est très valorisant).

  6. #36
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    TL;DR: Même dans un monde ouvert où il y a des multitudes de possibilités, le jeu doit tenir la main au joueur, jusqu'à qu'il sache ce qu'il veut faire.
    J'allais poster un truc équivalent.

    J'ajouterai également que la liberté totale qu'offrent certains open-world, si elle représente un travail titanesque d'un point de vue purement informatique, est le summum de la fainéantise du game designer.

    Edit : Ne pas confondre open-world et bac à sable. Deux concepts très différents.
    Dernière modification par HBK ; 01/10/2015 à 11h36.

  7. #37
    Second life est (était ?, je sais pas trop) l'Open world parfait ?
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Reconnaitre qu'on ne sait pas est un premier pas sur le chemin du savoir...

  8. #38
    Dans le sens où tu évolue dans un cadre, la "liberté" est illusoire. En linéaire ou couloir, on peut également se sentir "libre".

    A mon avis c'est une fausse question.

  9. #39
    Justement, c'est tout l'intérêt de la question. S'il n'est pas nécessaire d'avoir un monde totalement ouvert devant nous pour se sentir "libre", quel est l'attrait d'une construction en open world ?

    A mon sens l'intérêt d'un open world n'a rien à voir avec la question de la liberté mais à plus à voir avec le rapport entretenu avec le jeu, en particulier sous l'angle de la suspension d'incrédulité.

  10. #40
    A moins que les programmeurs aient adapté les maps à l'échelle de l'humanité (l''Afghanistan est vraiment un petit pays pour le BOSS) OW est un leurre. Il existe de très bons jeux avec ou sans, et certains en abusent

    pour masquer le manque d'intérêt ou un gameplay foireux. GTA RDR ST ROWS sont bons FARCRY JUST CAUSE hélas moins et la liste est longue....... et totalement subjective je l'avoue!
    You've only got two options. Heaven, or Hell.

  11. #41
    Pour moi, les notions d'open world, de bac à sable et de liberté sont liées à chaque joueur, à ses attentes, à son imaginaire, à son passé de joueur.

    Il y a des jeux "fermés" (comme Dishonored par exemple) que j'ai bien plus appréciés pour les possibilités et les choix que des jeux AAA catalogués OpenWorld ou bac à sable (comme cette énorme bouse de Far Cry 3 ou comme GTA5) dans lesquels je m'emmerde royalement passé la première heure.

    Et je suis certain que de nombreux joueurs, pour les motifs évoqués dans ma première phrase, inverseraient les jeux de ma seconde phrase.

    Les deux plus gros problèmes qui limitent les jeux openworld et cette sensation de fausse liberté ce sont pour moi :
    - les PNJ d'une façon générale dont 90% sont inutiles au joueur
    - l'écriture, principalement des quêtes Fedex souvent mal voir non déguisées et obligatoires pour avancer dans l'histoire : "va là, fais ça pour moi, reviens, voilà ta récompense"

  12. #42
    Pour les PNJ c'est pas faux voilà pourquoi il m'arrive de lancer GOAT SIMU au moins je joue un jeu de chèvres au "gameplay" assumé (qui ne soit pas né par la volonté de EA ACTIVISION UBI et j'en passe.....)
    You've only got two options. Heaven, or Hell.

  13. #43
    Il y a un merci Dorian qui aborde le sujet, avec un angle que je trouve assez original. Un mauvais OW(Open World), c'est un OW où la carte n'est rien de plus qu'une fenêtre de navigation ou pire un menu. (où on peut sauvegarder, lancer des missions, avoir accès à son inventaire ce genre de chose).

    De mon point de vu, c'est pas très très loin de la réalité avec les points d'intérêt qu'on retrouve dans tous ces jeux. Alors qu'il serait bien plus pratique et simple de faire un mini hub où on peut se téléporter dans les missions par exemple. Ce qui permet de faire plus d'environnement varié soit dit en passant.

  14. #44
    Tout est question de suspension d'incrédulité. Un "monde" (à supposer que ce soit un minimum bien fait) est nettement plus aguicheur de ce point de vue là qu'un menu "choose your dungeon"

  15. #45
    Justement, l'échelle d'un OW perturbe ma suspension d'incrédulité : Dragon Age Inquisition est divisé en grandes maps qui sont séparées par des dizaines ou centaines de kilomètres, le monde est crédible.
    Skyrim, tu traverses un pays en 15 minutes, le monde tiens dans un mouchoir de poche. Tu quitte une ville, tu marche 5 minutes tu es à la suivante et tu as croisé 3 donjons. Ma suspension d'incrédulité divise par 0.

    Attention, j'ai choisis ces 2 jeux pas pour leurs qualités et défauts mais uniquement pour la façon dont ils représentent le monde.

  16. #46
    C'est assez subjectif et je ne partage pas ton ressenti. Pour moi il est au contraire perturbant de me faire passer comme étant un monde ouvert des successions de petites boites plutôt qu'une seule boite plus grande.
    Si on y réfléchit, quinze minutes c'est en fait assez énorme en terme de temps de jeu, surtout si on est pas un addict qui va passer plus de 100h sur le jeu. Il y a d'ailleurs bien bien pire que Skyrim dans ce domaine, puisque avec GTA V je mets deux minutes maximum à traverser le monde de jeu dans mon avion de chasse !
    Est-ce que cela ruine mon expérience de GTA V ?
    Pas une seconde.

    Parce que tout ce modèle de monde ouvert est basé sur le fait de réaliser des assemblages de micro-mondes bien distincts, un patchwork brillamment coloré et inoubliable. Los Santos forme un micro-monde bien différent de celui du mont Chiliad ou de Sandy Shores. Dans Los Santos elle-même il existe encore des sous-micro-mondes qui permettent de différencier chaque mètre de terrain, de donner son identité propre à chaque rue ou bloc de maisons. Rockstar sont vraiment des champions toutes catégories en la matière, et Bethesda ne sont d'ailleurs pas des manches non plus. C'est un art extrêmement complexe de rendre unique et intéressant chaque m² de terrain. Dans Skyrim, chaque comté est bien particulier au point qu'on peut savoir juste en regardant autour de soi où on se trouve. C'est la marque d'un monde ouvert réussi à mon avis, quelque chose qu'on ne retrouvera pas vraiment dans un Two Worlds. Au pire du pire, un monde ouvert doit faire un bon simulateur de promenade pour reprendre une formule célèbre.

    A la sortie des jeux en monde ouvert il y a toujours un gros buzz sur le nombre de km² représentés, mais c'est une métrique assez illusoire. Ce qui compte c'est comment chaque m² est représenté plutôt que d'en avoir des milliards. Bien sur plus il y en mieux c'est, mais la qualité prime sur la quantité. Regardons un peu du coté des Elder Scrolls pour voir l'évolution entre le monde gigantesque mais généré en partie aléatoirement de Daggerfall et celui entièrement crée à la main de Morrowind. Le monde de Morrowind représente 0.01% de celui de Daggerfall. Est-ce que les joueurs y ont perdu ?
    En plus de la seule direction artistique du monde ouvert, le gameplay ou plutôt l'histoire participe aussi bien entendu à maintenir l'illusion de l'immensité du monde ouvert. Une astuce classique consistant à débloquer le monde ouvert au fur et à mesure comme dans GTA IV. Mais c'est un truc un peu faible, une rustine pour cacher certains defauts..

    Ce qui nous amène à la question du vol dans les monde ouverts d'ailleurs. Dans GTA IV, il est possible de piloter un avion, contrairement aux GTA précédents et suivants. Pourquoi ? Pour deux raisons à mon sens, d'une part pour maintenir l'aspect débloquable du monde, d'autre part c'est parce que si on regarde la carte de GTA IV, on ne voit que de la ville. Rien d'autre. A pied ou en voiture il est plus ou moins aisé de créer des coins pittoresque, en avion on a une vue d'ensemble de toute la carte et si on ne voit que de la ville, l'immersion en souffrira certainement et l'ennui viendra vite. Los Santos est plus petite que Liberty City mais on ne s'ennuiera pas en la survolant parce qu'elle n'est qu'une fraction d'un tout divers, on sait que d'autres paysages nous attendent un peu plus loin.

  17. #47
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    C'est assez subjectif et je ne partage pas ton ressenti. Pour moi il est au contraire perturbant de me faire passer comme étant un monde ouvert des successions de petites boites plutôt qu'une seule boite plus grande.
    En gros j'allais poster la même chose que ça. Donc voilà.

    Pour prendre un exemple qui n'a rien à voir, ce qui suspend mon incrédulité dans un jeu comme Elite, ce ne sont pas les milliards d'étoiles (enfin de systèmes). Ce qui suspend mon incrédulité, c'est que chaque étoile que je vois sur la voute céleste, même si localement ce n'est qu'une astuce de rendu graphique (un bitmap/shader fixe sur une voute étoilée pré-calculée système par système), eh bien, cette étoile existe dans l'univers du jeu. Je peux y aller si ça me chante (et que j'ai le temps )

    C'est la même chose en bordeciel. Même s'il y a des montagnes infranchissables, je peux me pointer au pied de ces montagnes jusqu'à ce que la pente soit trop forte. Ou nager jusqu'à ce que le jeu ne me bloque certes par un mur invisible mais alors que manifestement, il n'y a rien d'autre derrière. L'univers du jeu est donc globalement cohérent.

    Dans un DAI (même si j'aime beaucoup ce jeu), je me contente de traverser des maps de jeu vidéo. De grandes maps, certes. Mais des maps de jeu vidéo qui ne se rejoignent que via un menu déguisé (la carte du monde).

    Dans un Skyrim, je suis dans un monde cohérent. Même s'il y a du fast travel et des loading pour les bâtiments, tout est lié, cohérent. Pas de menu à la onc pour aller d'un bout à l'autre du royaume, pour atterrir dans des maps qui n'ont rien à voir, aussi grandes et bien faites soient-elles.

    Après, qu'on se comprenne bien, je ne parle pas là des qualités d'un jeu dans son ensemble, juste de l'aspect "open world" / construction du monde explorable.

  18. #48
    A mon avis, ce qui fait une énorme différence entre un bon et un mauvais open world, c'est la cohérence des lieux entre eux.

    Dans fallout 3, les lieux sont souvent droppés sur la carte sans réflexion et cohérence globale.(Ou parfois par deux et basta)

    Ca casse bien plus l'immersion que la réduction des distances de déplacement entre les lieux. Au contraire dans New Vegas on peut avoir une vue d'ensemble du monde ou se dessinent les interactions entre les factions.

    C'est d'ailleurs un des gros souci de la série des elder scroll à l'exception de Morrowind, la rng des donjons sauf quelques exceptions détruit l'idée de créatures intégrées dans un monde cohérent. Ca devient juste du monstre généré en fonction du niveau et quand on en a vu 10, on en a vu 100.

  19. #49
    J'aime bien les mondes ouverts mais c'est vrai qu'on peut se perdre un peu. Dans the witchers 3 avec toutes les quêtes secondaires , l'histoire principal est plutôt diluée dans tout ça...

    J'aime le monde ouvert de GTA5 qui permet de faire des activités très variées (course, golf, braquage...) très différente du jeux principal.

    Pour les jeux à histoire sympa (genre the last of us) je préfère les mondes fermés qui augmentent l'immersion.

  20. #50
    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    A mon avis, ce qui fait une énorme différence entre un bon et un mauvais open world, c'est la cohérence des lieux entre eux.

    Dans fallout 3, les lieux sont souvent droppés sur la carte sans réflexion et cohérence globale.(Ou parfois par deux et basta)

    Ca casse bien plus l'immersion que la réduction des distances de déplacement entre les lieux. Au contraire dans New Vegas on peut avoir une vue d'ensemble du monde ou se dessinent les interactions entre les factions.

    C'est d'ailleurs un des gros souci de la série des elder scroll à l'exception de Morrowind, la rng des donjons sauf quelques exceptions détruit l'idée de créatures intégrées dans un monde cohérent. Ca devient juste du monstre généré en fonction du niveau et quand on en a vu 10, on en a vu 100.
    Qu'est ce que t'appelles là RNG?

  21. #51
    Random number generator c'était peut être pas le terme le plus approprié, je voulais parler d'une génération aléatoire dans le type de monstres rencontrés, monstres qui sont générés aléatoirement en fonction du niveau, peu importe ou l'on se trouve. Mais c'est surtout valable pour daggerfall, pour les tes plus récent ce serait plutot de l'autolevelling (Quoiqu'il y a peut être des changements dans les monstres en fonction des niveaux, comme je ne joue plus depuis longtemps aux versions vanilla, difficile de le dire)

  22. #52
    Je rejoins Timesquirrel sur le fait que ce qui fait la qqualité d'un open-world c'est sa cohérence. Un monde qui possède ses propres règles et s'y tient c'est important. Nombre d'Open World sont ratés à cause de ça.

    Mais, tout aussi important que la cohérence, il y a pour moi deux éléments cruciaux dans la construction d'un OW réussi :

    Premièrement, il faut que les dèvs arrivent à donner au joueur l'impression que le monde existe en dépit de lui et non pas pour lui. Il n'y a rien de pire qu'une carte avec des PNJ qui ne bougent pas dans des villes mortes. Ce sentiment se crée à la fois par l'histoire racontée au joueur, mais aussi par le soin apporté au monde. La faune de Stalker en est un bon exemple. Quand on voit un bloodsucker attaquer une patrouille de bandit au milieu de nul-part, ou une meute de chiens nous passer devant au détour d'un chemin, on ressent que le monde existe en dehors de nous. Dans Skyrim ou The Witcher 3 aussi, quand on arrive en ville et qu'on voit le forgeron forger, les mineurs miner, les paysans payser.
    A ce sens, Far Cry comme GTAV sont de mauvais e emples. Tout ce qu'on croise ce sont des promeneurs ou des "bandits", ca manque de vie.
    Et un contre-exemple parfait, c'est Kingdom of Amalur, ou le monde n'existe que pour le joueur. Et c'est chiant comme la mort.

    Deuxièmement, l'impression de densité. Il n'y a rien de pire qu'un monde ou il n'y a rien à faire d'autres que les 3 donjons prévus par l'histoire (Kingdom of Amalur par exemple). Se trouver au sommet d'une colline, deviner une invagination du terrain, aller voir ce qui s'y trouve, et trouver 2 grottes rien que su le chemin. Marcher sur un petit chemin et découvrir un sentier non balisé qui disparait entre les arbres. Tomber sur un camp de bandit en errant au hasard. Même si l'échelle n'est pas réaliste et fait qu'on trouve tous ces évènements séparés de moins de 100m les uns des autres, c'est un appel à la découverte, à l'exploration. Et ca rejoint aussi un peu ce que disait Gronours sur les mini-mondes, le fait que chaque lieu soit différent avec une identité propre participe à ça.
    .
    En revanche, à titre personnel, j'ai aussi besoin d'une histoire. Je ressens très facilement le sentiment de vacuité à la fin d'un jeu, qui me décourage d'y revenir. C'est pour ça qu'une fois toutes les missions finies, je ne touche plus à un GTA ou un Far Cry. En revanche un Skyrim, un Morrowind ou un Witcher, j'y reviendrais. Parce que derrière chaque hutte abandonnée, on devine une histoire, qu'elle soit racontée ou pas.

  23. #53
    Bof, tout dépens de ce que tu chercher, c'est vrai que ça peut être bien d'avoir un minimum de liberté pour accomplir une mission, bourrin ou infiltration, par exemple, mais c'est aussi vrai que trop d'espace étouffe, paradoxalement...

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