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  1. #1
    Coucou brave gens,

    Petit projet que je suis en train de mettre sur les rails (j'ai posé quelques lignes de code et je gribouille le gameplay sur un morceau de doc word):

    Europe, fin de la Guerre Froide.

    L'effondrement du Bloc Soviétique à plongé l'Europe dans une crise économique sans précédents et les gouvernements se sont effondrés en quelques mois. Ils ont été remplacés par un amas de dictatures militaires, de seigneurs de guerre et de grands pontes de la mafia. Afin d'offrir à la populace de quoi calmer ses ardeurs, un nouveau genre de jeux du cirque à vu le jour.

    Des groupes de gladiateurs s'affrontent à bord de robot bipèdes haut d'une dizaine de mètres dont les moteurs diesel ont vite fait d'assombrir le ciel au-dessus de l'Arène.

    Dans la peau d'un laniste, vous allez devoir gérer vos gladiateurs, et leur machines, avec pour but ultime d'être le grand vainqueur du Championnat.

    • Je suis en dech de talent artistique et j'ai pas les sous pour en engager un, donc ce sera du 2D, avec du pixel-art (moche) maison
    • C'est codé avec Angular et NW.js
    • Les combats seront du même style que FTL
    • Et pourrons voir jusqu'à douze machines s’affronter entre-elles (6v6 ou 4v4v4 ou 3v3v3v3)
    • Combat en tour par tour OU en temps réel pausable (j'ai pas encore décidé)
    • Je ferais un trello publique pour que les gens admirent comment je travail (mal).
    • J'ignore encore si j'en fait un truc gratuit ou payant.


    Ce qui est prévu pour (bien) plus tard :
    • Du craft
    • Personnalisation bien plus poussée des machines et des composants
    • Un perk-tree pour vos gladiateur
    • Du vraie faux base-build pour votre écurie
    • Du multi ?


    Je suis assez mauvais pour exprimer ce que j'ai en tête, alors n'hésitez pas à poser vos questions (ou soumettre des idées, ça marche aussi).

    -- Mise à jour --

    Lien vers l'open Trello : https://trello.com/b/I17CONDe/diesel-gladiators
    Dernière modification par PanzerKadaver ; 25/03/2016 à 20h20.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  2. #2
    Citation Envoyé par PanzerKadaver Voir le message
    Coucou brave gens,
    Je suis assez mauvais pour exprimer ce que j'ai en tête
    Tu devrais faire quelques gribouillis de schémas pour les interfaces, ça permet d'avoir les idées plus claires (pour toi comme pour ceux avec qui tu partages l'idée) sur comment tu imagines organiser tout ça.


    "Angular et NW.js" C'est parce que tu maîtrises ou alors il y a un choix technique derrière tout ça ?

    Bon courage (le tour par tour, y'a que ça de vrai)

  3. #3
    le temps réel pausable n'est pas très compatible avec un éventuel côté multi à venir, non ?
    Si tu as du temps réel en multi, il faudra oublier l'idée de la pause et donc que le truc soit jouable sans pauser. Enfin je crois.

    Sinon j'aime bien le côté diesel, c'est le genre détail qui donne tout de suite un peu de cachet à un univers. Par contre faut mettre de la fumée bien dégueulasse, avec de gros nuages quand les robots avancent

  4. #4
    Citation Envoyé par leDucDeRien Voir le message
    Tu devrais faire quelques gribouillis de schémas pour les interfaces, ça permet d'avoir les idées plus claires (pour toi comme pour ceux avec qui tu partages l'idée) sur comment tu imagines organiser tout ça.
    Pas con, je prend bonne note.

    Citation Envoyé par leDucDeRien Voir le message
    "Angular et NW.js" C'est parce que tu maîtrises ou alors il y a un choix technique derrière tout ça ?
    Ouais je maitrise plutôt bien les techno web, c'est aussi parce que ça me permet de faire des interfaces sympa et facile. JS étant un bon langage objet, c'est plutôt facile de coder un jeu avec.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par superoger Voir le message
    le temps réel pausable n'est pas très compatible avec un éventuel côté multi à venir, non ?
    Si tu as du temps réel en multi, il faudra oublier l'idée de la pause et donc que le truc soit jouable sans pauser. Enfin je crois.
    Pas faux

    Citation Envoyé par superoger Voir le message
    Sinon j'aime bien le côté diesel, c'est le genre détail qui donne tout de suite un peu de cachet à un univers. Par contre faut mettre de la fumée bien dégueulasse, avec de gros nuages quand les robots avancent
    Étant artistiquement limité, le joueur va gérer tout son truc à partir d'une interface typé PDA.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  5. #5
    C'est pas grave, tu peux mettre de la fumée quand même :D Genre quand tu cliques sur certains boutons du style valider tu mets un son du style poids lourd qui démarre et de la fumée qui s'échappe un peu autour. Enfin, je dis ça parce que j'aime bien l'idée de la fumée et c'est le côté synergie tout ça avec le thème diesel quoi. Et si tu n'as pas de graphismes faudra faire une interface un peu rigolote avec du son peut-être.

  6. #6
    Citation Envoyé par superoger Voir le message
    faudra faire une interface un peu rigolote avec du son peut-être.
    Ouais, les effets sonores sont au programme
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  7. #7
    Diantre, j'ai pleins d'images qui me viennent en tête quand j'ai lu ton projet, ça va être sympa!

    Si tu veut des avis, poste les esquisses de ton jeu (esquisse = image faite a l’arrache sous paint) qu'on te donne nos avis.

  8. #8
    Citation Envoyé par UndeadThings Voir le message
    poste les esquisses de ton jeu
    Pour l'interface ? Ouais, j'vais y songer

    Btw, lien vers le Trello mis en OP. Je vais le remplir au fur et à mesure que je parcoure mes notes papier (à la base, j'avais prévu il y a quelque année (2) de faire un jeu de rôle basé là-dessus).
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  9. #9
    Ahlàala, ça donne envie!

    Citation Envoyé par PanzerKadaver Voir le message
    [*]Les combats seront du même style que FTL[*]Et pourrons voir jusqu'à douze machines s’affronter entre-elles (6v6 ou 4v4v4 ou 3v3v3v3)
    A quel niveau la ressemblance avec FTL du coup? Tu veux dire que les machines seront statiques et tu dirigeras le tir vers les parties de mékas ciblé?

    Citation Envoyé par Trello
    Quand le match est gagné, le joueur gagne le droit de se servir sur les machines détruites (qu'elles appartiennent au joueur ou non)
    Si le match est perdu, les machines détruites du joueur le sont aussi (l'IA va full-loot)
    Je trouve cela un peu trop violent pour la défaite, ça risque d'amener au genre de situations ou tu recommences une partie après une défaite parce qu'il ne te restes plus que tes yeux pour pleurer. A moins qu'il y ait une limite de poids ou d'emplacements sur le matos à récupérer, et le vainqueur se sert en premier, laissant au perdant le matos de piètre qualité/le plus endommagé.

    Bon courage.

  10. #10
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    A quel niveau la ressemblance avec FTL du coup? Tu veux dire que les machines seront statiques et tu dirigeras le tir vers les parties de mékas ciblé?
    Moi je verrai bien une sorte de combat avec la gestion via une interface avec les stats du robots, comme au travers d'un écran où tu gère les actions, le tout au tour par tour.
    Et a la fin du combat, on a un récap' du combat fait au travers d'un écran/système de diffusion futuriste (genre comme si c'était un show télé). Bon par contre faut des sprites.

  11. #11
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    A quel niveau la ressemblance avec FTL du coup? Tu veux dire que les machines seront statiques et tu dirigeras le tir vers les parties de mékas ciblé?
    C'est un peu l'idée. À gauche ton roster de machines, à droite les machines adverses et en bas l'ordre de jeu des machines. Quand c'est le tour d'une de tes machines, tu as un nombre de point d'actions (dépendant de la compétence de l''équipage) pour faire tes actions.

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Je trouve cela un peu trop violent pour la défaite, ça risque d'amener au genre de situations ou tu recommences une partie après une défaite parce qu'il ne te restes plus que tes yeux pour pleurer. A moins qu'il y ait une limite de poids ou d'emplacements sur le matos à récupérer, et le vainqueur se sert en premier, laissant au perdant le matos de piètre qualité/le plus endommagé.
    J'ai rajouté des nuances sur le trello à ce sujet (j'étais fatigué hier soir, la flemme). Je note l'idée de limite de poids. Peut être pour les matchs de plus faible niveau, avec des enjeux moins importants.

    Après je compte coller au thème gladiateurs jusqu'au bout, avec ce que ça implique de combats à mort et de permadeath/permadestroy. C'était un des points que j'avais beaucoup aimé dans FTL, le fait de jamais sortir totalement indemne de chaque combat.
    Dernière modification par PanzerKadaver ; 05/09/2015 à 23h28.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  12. #12
    Tiens, petit HS: ça sert a quoi concrètement les Frameworks? On peut faire un jeu sans?

  13. #13
    A te simplifier la vie je dirais.
    Je tente de développer mais je ne suis pas un expert donc je vous invite à me corriger si je dis une connerie.
    Je pense à XNA où tu as une structure à respecter (une couche initialisation, affichage, mises à jour etc en gros (je ne me souviens plus exactement lesquelles)), ce qui permet de gagner en clarté/du temps, en efficacité .. De cette manière il t'aidera à optimiser ton jeu (optimiser est un bien grand mot) ou le porter sur d'autres supports. Ensuite, -j'en arrive à la question 'peut-on faire sans ?'- il donne accès à des librairies pour ne pas réinventer la roue. Alors, bien sûr qu'on peut faire sans mais si l'objectif est clairement de se concentrer sur le jeu et pas son moteur, il vaut mieux se faire aider par quelques librairies.

  14. #14
    Du coup c'est pas obligé mais nécessaire.
    Diantre, faut que je trouve comme l'installer.

  15. #15
    Tu penses à un framework particulier ?
    Personnellement j'utilise la librairie SFML, pas très encombrant et vraiment sympa (une bonne communauté..). Faut voir quel langage tu souhaites utilises et pour quel(s) support(s) ?

  16. #16
    J'ai lu du bien de Pixi et c'est pour du javascript en html.

  17. #17
    Ah, je ne connais pas du tout, peut-être que PanzerKadaver pourra t'en dire plus.

    D'ailleurs ça vaut aussi pour Diesel Gladiators, je trouve toujours intéressant ce choix du jeu sur navigateur. Souvent c'est pour des raisons de connaissances techniques mais pas toujours.

  18. #18
    Citation Envoyé par UndeadThings Voir le message
    Tiens, petit HS: ça sert a quoi concrètement les Frameworks? On peut faire un jeu sans?
    Citation Envoyé par leDucDeRien Voir le message
    A te simplifier la vie je dirais.
    Histoire de compléter ce qu'à dit mon estimé collègue, je vais fournir un complément d'explication imagé (plus facile à appréhender).
    — Le code c'est un langage avec une grammaire précise. Et avec ça on écrit des pages et des pages.
    — Une fonction, c'est globalement rédigé comme un livre. Un début (appel de la fonction), un milieu (code de la fonction) et une fin (retour de la fonction).
    — Une bibliothèque de fonctions (library en anglais), c'est un ensemble de livres sur une étagère. Certains sont indépendants, d'autre font référence à d'autres ouvrages.
    — Un framework c'est un grand bâtiment, avec des dizaines d'étagères et des centaines de livres. Et sur tous ces livres, tu ne vas réellement en manipuler qu'à peine 1% car dans un framework, énormément de code s’exécute hors-de-portée du programmeur (mais rien ne l'empêche d'aller le lire pour voir comment ça marche en coulisse). Ça peut paraître bizarre d’exécuter du code que l'on ne voit pas (et que parfois, on va peiner à comprendre) mais le but d'un framework c'est avant tout de te fournir un ensemble d'outils abstrait te permettant de créer ton programme sans forcément perdre du temps en optimisation et en recherche technique.


    Citation Envoyé par UndeadThings Voir le message
    Du coup c'est pas obligé mais nécessaire.
    Exactement

    Citation Envoyé par UndeadThings Voir le message
    J'ai lu du bien de Pixi et c'est pour du javascript en html.
    J'ai également lu et entendu du bien mais c'est du webGL et c'est pas vraiment mon domaine de compétence.

    Citation Envoyé par leDucDeRien Voir le message
    D'ailleurs ça vaut aussi pour Diesel Gladiators, je trouve toujours intéressant ce choix du jeu sur navigateur. Souvent c'est pour des raisons de connaissances techniques mais pas toujours.
    Attention, Diesel Gladiator ne sera pas un jeu sur navigateur. NW.js me permet d'empaqueter une application web sous forme d'un exécutable simple à utiliser. Ici mon choix de choisir les langages web (et à fortiori Angular) c'est pour des contraintes de temps (et aussi parce que faire des interfaces en C/C++, ça me casse les cou*lles). L'idée c'est que j'ai quelque chose de jouable d'ici à la fin septembre, car je doit tout simplement justifier mes compétences pour décrocher une alternance à partir d'octobre.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  19. #19

  20. #20
    Citation Envoyé par PanzerKadaver Voir le message
    Attention, Diesel Gladiator ne sera pas un jeu sur navigateur. NW.js me permet d'empaqueter une application web sous forme d'un exécutable simple à utiliser. Ici mon choix de choisir les langages web (et à fortiori Angular) c'est pour des contraintes de temps (et aussi parce que faire des interfaces en C/C++, ça me casse les cou*lles). L'idée c'est que j'ai quelque chose de jouable d'ici à la fin septembre, car je doit tout simplement justifier mes compétences pour décrocher une alternance à partir d'octobre.
    Ah oui ok, autant pour moi!

  21. #21
    Je me suis fixé sur ce que je voulais faire comme touche graphique. En farfouillant dans mes fichiers d'assets graphique (à l'époque où je photoshopais plus vite que mon ombre), j'ai retrouvé un asset d'écran.
    J'ignore s'il est libre de droit mais comme je n'en retrouve pas traces sur le web, pas moyen de savoir où je l'ai toppé (le fichier est pas tout jeune, il date de 2009).

    Du coup, pour l'instant, ça ressemble à ça :



    (l'effet de bruit absolument dégueulasse est du à l'outil de capture d'écran de microsoft, promis ça n'y sera pas ingame)
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  22. #22
    Je m'interroge actuellement sur les gladiateurs à disposition du joueur :

    Solution 1 : Je fais une génération aléatoire (portrait + callsign), ce qui permet au joueur d'avoir une source inépuisable de gladiateurs.

    Solution 2 : Je fais un roster fixe (d'une trentaine de gladiateurs), ce qui fait que le joueur peut se retrouver en déficit de gladiateurs si jamais ses ouailles meurent à la pelle.

    Si mon coeur balance entre les deux, la S2 me parait délicieusement hardcore. Un avis braves gens ?
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  23. #23
    Je préfère la solution 2 aussi car plus d'enjeux et on s'attache également plus aux personnages.

  24. #24
    Pas nécessairement: regarde X-com. Tes soldats ont beau être généré aléatoirement, au fil des améliorations que tu leur choisi et de leurs coups d'éclat/de loose en combat ils se forgent un petit historique personnel.

    Après il me semble que tu résumes bien la question: veux-tu que le joueur puisse éventuellement se retrouver à cours de gladiateurs? Vu que tu pose une condition de défaite sur l'aspect pécuniaire (et que le recrutement de gladiateurs coûte des sous) je pense que tu devrais utiliser l'option 1.

  25. #25
    Z'êtes chiant les gars, vous arrivez chacun de votre côté avec de (très) bon arguments >.>

    Après un autre facteur qui joue beaucoup, c'est encore une histoire de ressources graphiques (et dans le cas des gladiateurs, sonore). X-COM peut se permette de générer des bonshommes en 3D sans que ça choque trop les gens. En 2D c'est compliqué (pas impossible ceci dit) et actuellement hors de ma portée.

    Là présentement, j'ai 30 bonhommes/bonnefemmes avec quelques fichiers sons tout prêt.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  26. #26
    Citation Envoyé par PanzerKadaver Voir le message
    Là présentement, j'ai 30 bonhommes/bonnefemmes avec quelques fichiers sons tout prêt.
    Comme tu dois finir ton projet pour fin septembre, la solution 2 s'impose alors

    (mais l'exemple de raaaahman est vrai aussi: c'est vrai que dans X-com, je m'attache à certains personnages qui survivent de mission en mission alors qu'ils sont générés aléatoirement en début de partie mais c'est parce que la partie est très longue et que certains personnages ont survécu pendant mes 30h de jeu ).

  27. #27
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Comme tu dois finir ton projet pour fin septembre, la solution 2 s'impose alors
    Pas faux.

    - - - Mise à jour - - -

    Objectif pour la fin de la semaine : Pouvoir lancer une partie (une partie, pas un combat hein) et avoir quelque screen à vous montrer.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  28. #28
    J'ai résolu le défi technique qu'est "créer/charger une partie" (pour la sauvegarde, on verra plus tard, j'ai pas encore choisis à quel moment je laisse le joueur sauvegarder). plus vite que ce que j'escomptais (me serais-je, sous-estimé ?).

    Du coup, mon objectif de fin de semaine évolue : donner au joueur ses premiers pilotes et pourquoi pas, soyons fou, la possibilité d'en acheter un.

    Quelque screens, parce que vous avez été sages :

    Intro et menu principal :



    Charger une partie
    (c'est rudimentaire as fuck, je sélectionne ma partie en fonction de l'ID qui lui est attribué l'ors de la création, promis je ferais un effort de css de ce coté là)


    Écran principal
    C'est là que tout ce joue (ou presque)


    Pour l'instant, je part sur un classique menu sur le coté de gauche, avec le contenu du menu sélectionné sur le coté droit.
    Arène : Là où le joueur va s'inscrire pour son prochain combat et choisir les machines qui entreront en lice
    Marché : Là où le joueur va acheter et vendre ses composants, ses machines et ses pilotes
    Caserne : Là où le joueur va gérer ses pilotes (entraînement, promotion, soin, affectation)
    Hangar : Là où le joueur va gérer ses machines (configuration, réparation)

    Je vise volontairement au plus simple, j'affinerais au fur et à mesure.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  29. #29
    Ce serait plus efficace de commencer directement par la partie combat? Avec une préselection de pilotes/mékanopodes/adversaires. Au moins tu auras plus rapidement un prototype jouable.

    Je dis ça mais j'm'y connaît peu, donc comprendre pourquoi tu pars directement dans les menus m'intéresse.

  30. #30
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ce serait plus efficace de commencer directement par la partie combat
    Probablement mais jusqu'à présent j'ai plus souvent écris des règles et systèmes de jeu de rôle sur table, que de jeux-vidéo. C'est même mon premier !

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    donc comprendre pourquoi tu pars directement dans les menus m'intéresse.
    Avant d'apprendre le développement logiciel à Epitech, j'étais développeur web, du coup j'ai gardé certains réflexe en terme d'organisation de développement : D'abord la page d’accueil (menu principal), puis la connexion utilisateur (création/chargement de partie), puis contenu 1, contenu 2, etc. Voilà pourquoi
    Dernière modification par PanzerKadaver ; 09/09/2015 à 19h17.
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

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