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  1. #3271
    ça doit être le seul endroit non fouillé pour l'occasion...merci beaucoup !

  2. #3272
    J'ai l'impression d'être un alien à la lecture de pas mal de message. J'ai 155 heures dessus, pas encore dépassé le niveau 14 et pas une once de lassitude. Je m'éclate comme un gamin à optimiser mes builds 4 personnages et lone wolf à 2 et 1 perso.

  3. #3273
    Moi je fais une pause après 62 heures. J'en peux plus.

    Le jeu qui te fait traverser toute une map pour t'obliger à faire un combat qui demandent 2 niveaux de mieux pour être accomplis, c'est non. J'y reviendrai quand j'aurai fini Hellblade et Wolfenstein 2.

  4. #3274
    Mouaip, je viens de le finir... Finalement peu de chose a regretter vraiment. Je trouve les classes assez equilibrees, peut-etre la limite d'1 creature invoquee / controlee rend certains mix de magie ininteressants, mais ca pousse a varier les profiles (necro et invo inutiles pour le meme perso, sinon pas d'incarnation et de veuve des ossements en meme temps, , pareil pour le vautour ou le petit dragon...).
    Effectivement, a Fort Joy on ne peut pas prendre de raccourci avec les quetes secondaires etc... parce que la difference de niveau rend la survie quasi-impossible (tout le jeu, etre 1 niveau en dessous est corse, 2 niveaux ca devient impossible).
    Mais j'ai particulierement apprecie le fait que les combats soient difficiles jusqu'au bout, contrairement a beaucoup de jeux ou le dernier tiers est un carnage permanent une fois qu'on a l'equipement et les skills adequats. Par exemple le dernier combat, je ne vois pas comment le gagner si
    Spoiler Alert!
    on ne renonce pas a la source (battre le type 2 fois... avec tous les divins contre le groupe...)

    Et ya toujours le regret de n'avoir pas tout fait, comme reconstituer l'arme-machin-bidule... mais apres 200 heures dans une partie, vais pas refaire un tour je pense. J'attends des scenarios add-ons peut-etre!

  5. #3275
    L'arme machin bidule on s'en est pas servi au final on a oublié qu'elle trainait dans l'inventaire.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  6. #3276
    Citation Envoyé par frogeater Voir le message
    necro et invo inutiles pour le meme perso, sinon pas d'incarnation et de veuve des ossements en meme temps, , pareil pour le vautour ou le petit dragon...)
    Damned j'ai un nécro/invo ! Je pensais que ce n'était pas un problème dans la mesure où dans ma tête il n'était pas possible non plus d'invoquer l'invocation et l'araignée en même temps même par 2 persos différents. Mais si c'est possible, ça change tout, d'abord c'est débile au niveau de la conception du jeu, mais ensuite mon build est déficient. Je pourrais respec pour switcher les spécialisations de mes 2 magos mais est-il possible de transférer les sorts appris ? parce que c'est pas bien compliqué de faire de mon aéro un nécro et réciproquement mais ça veut dire qu'il faut trouver et racheter tous les livres de sort, ça va couter une fortune, j'en suis au lvl 14...

  7. #3277
    Citation Envoyé par frogeater Voir le message
    Mouaip, je viens de le finir... Finalement peu de chose a regretter vraiment. Je trouve les classes assez equilibrees, peut-etre la limite d'1 creature invoquee / controlee rend certains mix de magie ininteressants, mais ca pousse a varier les profiles (necro et invo inutiles pour le meme perso, sinon pas d'incarnation et de veuve des ossements en meme temps, , pareil pour le vautour ou le petit dragon...).
    Effectivement, a Fort Joy on ne peut pas prendre de raccourci avec les quetes secondaires etc... parce que la difference de niveau rend la survie quasi-impossible (tout le jeu, etre 1 niveau en dessous est corse, 2 niveaux ca devient impossible).
    Mais j'ai particulierement apprecie le fait que les combats soient difficiles jusqu'au bout, contrairement a beaucoup de jeux ou le dernier tiers est un carnage permanent une fois qu'on a l'equipement et les skills adequats. Par exemple le dernier combat, je ne vois pas comment le gagner si
    Spoiler Alert!
    on ne renonce pas a la source (battre le type 2 fois... avec tous les divins contre le groupe...)
    Spoiler Alert!
    Mais c'est tout à fait possible, faut juste tuer Bracchus Rex avant Dallis, çà évite d'avoir la deuxième partie du combat qui se déclenche, personnellement je n'ai pas voulu poursuivre sur ce chemin là (par flegme surtout j'avais également plusieurs centaine d'heures sur ce jeu et je voulais vraiment en finir une bonne fois pour toute) mais j'imagine que çà doit être parfaitement possible mais il aurait fallu respécialiser toute mon équipe dans ce sens (notamment sur le pouvoir qui permet de réinitialiser tous les CD)


    Citation Envoyé par frogeater Voir le message
    Et ya toujours le regret de n'avoir pas tout fait, comme reconstituer l'arme-machin-bidule... mais apres 200 heures dans une partie, vais pas refaire un tour je pense. J'attends des scenarios add-ons peut-etre!
    Moais cette arme, pas évident de l'utiliser en combat puisqu'une seule utilisation et elle est détruite (çà oblige à se buff pendant quelques tours avec le risque que l'utilisateur se fasse tuer ou soit empêcher d'agir)
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  8. #3278
    Divinity : Original Sin 2 dépasse le million de copies vendues

    Au delà du fait qu'on aime ce jeu ou pas, ça fait plaisir de voir qu'un genre en déclin il n'y a encore pas si longtemps retrouve sa vigueur d'antan dans le cœur des joueurs... et dans le porte-monnaie des développeurs, qui du coup devraient être enclins à investir à nouveau dans des projets de RPG old-school.

  9. #3279
    Les CRPG récents sont d'excellente facture, mérité

  10. #3280
    Yeah

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #3281
    Citation Envoyé par Ginfizz Voir le message
    Divinity : Original Sin 2 dépasse le million de copies vendues

    Au delà du fait qu'on aime ce jeu ou pas, ça fait plaisir de voir qu'un genre en déclin il n'y a encore pas si longtemps retrouve sa vigueur d'antan dans le cœur des joueurs... et dans le porte-monnaie des développeurs, qui du coup devraient être enclins à investir à nouveau dans des projets de RPG old-school.
    Le genre n'a jamais été en déclin en ce sens que la demande a toujours été présente. C'est juste les gros éditeurs qui ne voulaient pas (et ne veulent toujours pas) financer cette sorte de jeu parce que cela ne correspond pas à leurs yeux au cahier des charges d'un jeu AAA. Ce sont deux évolutions du marché qui ont permis à ces jeux de revenir : la distribution dématérialisée et le financement participatif.

  12. #3282
    Citation Envoyé par space_mammouth Voir le message
    Damned j'ai un nécro/invo ! Je pensais que ce n'était pas un problème dans la mesure où dans ma tête il n'était pas possible non plus d'invoquer l'invocation et l'araignée en même temps même par 2 persos différents. Mais si c'est possible
    Oui c'est possible, 1 pet par perso.

    est-il possible de transférer les sorts appris ?
    Nope.

    ça veut dire qu'il faut trouver et racheter tous les livres de sort, ça va couter une fortune, j'en suis au lvl 14...
    Oui et non, le truc c'est de choisir un perso et de lui monter le bartering le plus haut possible (miroir miroir...). Ensuite, tu montes la réputation de ce perso le plus haut possible (100*) auprès des vendeurs qui t'intéressent, en leur filant directement des items (sans contrepartie), ou de l'or.

    Ca change drastiquement les prix, tant de revente que d'achat.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  13. #3283
    Citation Envoyé par Ginfizz Voir le message
    Divinity : Original Sin 2 dépasse le million de copies vendues

    Au delà du fait qu'on aime ce jeu ou pas, ça fait plaisir de voir qu'un genre en déclin il n'y a encore pas si longtemps retrouve sa vigueur d'antan dans le cœur des joueurs... et dans le porte-monnaie des développeurs, qui du coup devraient être enclins à investir à nouveau dans des projets de RPG old-school.
    L'humanité n'est donc pas encore totalement perdue.

  14. #3284
    Trump et Kim Jong jouent en coop à DOS2 ?

    Citation Envoyé par kanjii Voir le message
    Le genre n'a jamais été en déclin en ce sens que la demande a toujours été présente. C'est juste les gros éditeurs qui ne voulaient pas (et ne veulent toujours pas) financer cette sorte de jeu parce que cela ne correspond pas à leurs yeux au cahier des charges d'un jeu AAA. Ce sont deux évolutions du marché qui ont permis à ces jeux de revenir : la distribution dématérialisée et le financement participatif.
    Oui, ou alors ils cherchaient à moderniser le genre en le rendant plus tape-à-l'oeil, accessible dans ses mécanismes et plus adapté aux consoles, comme Bioware avec les Dragon Age, pour au final arriver à un résultat bâtard qui ne satisfait pas grand monde. Ce que j'apprécie chez Larian, c'est qu'ils ont réussi à faire évoluer le système tout en respectant l'esprit original des bons vieux RPG, du coup ça fait plaisir qu'ils soient récompensés.
    Dernière modification par Ginfizz ; 29/11/2017 à 18h04.

  15. #3285
    Je suis pas très familier du lore des Divinity, n'ayant joué qu'aux premier et deuxième opus d'Original Sin, et du coup je me demande un truc: lls sont passés où les Orcs et les Imps ? Y'a un truc qui justifie leur totale absence du 2ème opus ?
    Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind

  16. #3286

  17. #3287
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Oui.
    Merci !
    Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind

  18. #3288
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Oui.
    c'est juste une question de géographie, non?

  19. #3289
    Patch Steam - v3.0.158.595, 2.1GB

    It’s beginning to look a lot like patch notes - v3.0.158.595
    5 DÉCEMBRE - LARIAN_OCTAAF

    Greetings all!

    Thanks to the support and feedback from you our players, the latest patch comes chock full of fixes and updates. So, hats off to you, community. (Unless it’s a bicorne hat, in which case we may keep it firmly on our heads. Those tend to get lost.)

    One feature many of you requested was the ability to turn off the automatic addition of skills or items to the hotbar. Another feature that might make life a little easier for you: having Lucky Charm on one character now applies that talent to the whole party. And lockpicks and trap disarm kits are now shared automatically via Magic Pockets!

    Along with the many bug-fixes we’ve made improvements all across the game, including to the UI and to Game Master Mode. We’ve also made changes that will increase compatibility with mods. You’ll find the full list below. (Some of the fixes apply to story so beware, here lieth spoilers.)

    Thanks again for your help and support, you’ve helped make 2017 an extraordinary year for Larian. We wish you all a happy and healthy holiday season.

    The Larian Team


    Changes and improvements
    Added a toggle in the options menu to automatically add certain groups of items or skills from the hotbar
    Lucky Charm is now a party-wide talent. Players no longer need to select the character with the talent to open containers
    Added exact armor values to controller mode UI when hovering over enemies
    Arena lobby settings are now saved while in the same play session
    Fixed issues with reassigning middle mouse button and right mouse button
    Lockpicks and trap disarm kits are now shared automatically via Magic Pockets
    Improved selecting doors when using a controller
    Added the ability to drop or move items to a specific location in the world when using a controller. The “hold in hand” option now has a context menu
    Added friendly fire damage from traps to combat log
    Added Summoning information from NPCs to combat log
    Updated save/load interface when using a controller
    Added extra dialog animations to Trolls
    Revealed items are now highlighted when pressing ALT, after the player has revealed them
    Improved the flow of the companion dialog between Sebille and Stingtail
    Changing equipment or using items now breaks “Play Dead” status
    Updated several visual effects and sound effects to certain regions, story moments and skills
    Added player feedback when an enemy is immune to a certain type of attack
    Improved the journal update when picking up a purging wand in Braccus’ vault
    Improved the timing of certain quest rewards during dialog
    Splitscreen mode in Character Creation now allows players to edit their characters again after having pressed Start
    Fixed the issue where, under certain conditions, Tarquin wasn’t moving from the Lady Vengeance to the Stonegarden
    You can now create Armour of the Eternals with both types of Eternal artefact
    The “Medusa Head” skill now correctly overrides the “Bull Horns” skill
    Improved the behavior of Hannag during combat
    Updated subtitles for several endgame scenes
    SPOILER: Destroying Arx by releasing Deathfog will now make the player fail the Path of Blood
    SPOILER: Delorus can no longer be resurrected if he dies while following the party
    Bug Fixes
    Fixed pillars for the Lunar Puzzle on the Nameless Isle
    Fixed crash in multiplayer lobby when host changes number of free slots
    Fixed an issue with the Eternal Arbiter. It should now correctly teleport the party back to the Arena
    Fixed issue with characters being reassigned when they are in the magic mirror
    Fixed several incorrect character portraits
    Fixed custom player characters disappearing in conjunction with certain mods that had a dependency on the Arena. This fix should work retroactively
    Fixed area-of-effect (AoE) skills taking benefit from high ground damage several times when targeting multiple opponents
    Fixed a rare crash related to overwriting savegames, causing subsequent saves to crash
    Fixed visual issue with long cloaks
    Fixed corruption issue when loading duplicated stats (e.g.: crashing in GM mode when using the “Greed - Increase Loot Variety” mod)
    Fixed issue where certain dialogs continued incorrectly upon entering combat
    Fixed charm causing “waiting for other player” issue if charmed character is in dialog during combat
    Fixed electrified blood blocking some AoE skills, like Encourage
    Fixed Fear status animation being stuck, even when the status had faded
    Fixed an issue where certain NPCs would become hostile after they involuntarily get hit with retribution damage
    Fixed Dazing Bolt - now hits click position instead of nearest target
    Fixed multiplayer issue where client player triggers dialogs for the host player even when they are not near each other
    Fixed item visuals not updating correctly when dropping an item and targeting enemies directly with a controller
    Fixed Andras’ behavior when attacked outside of combat
    Fixed narrator dialog sometimes not triggering when the player unlocks his first source point
    Fixed crafting progress bar sometimes getting stuck
    Fixed permanent burning status from equipping Tyrant set
    Fixed certain effects remaining in the world incorrectly after NPCs use Source skills
    Fixed certain effects not playing when the caster is not on the screen
    Fixed decal effects not rendering on animated objects like drawbridges
    Fixed item statuses ticking in real time in arena mode
    Fixed several dialogs that did not recognize Fane when shapeshifted
    Fixed an issue where two different parties would both get a quest update
    Fixed several locations that had “can’t reach” issues when trying to pick up items
    Fixed an issue with reconnecting a controller while in Character Creation in splitscreen mode
    Fixed several issues with committing crimes in the chapel at Fort Joy and near Paladin Cork
    Fixed an issue where music would not restart after saving and loading in specific locations
    Fixed an issue that would cause the player to lose AP when equipping items he already has equipped
    Fixed “Set Action” context menu when using it on the skill bar of a summon
    Fixed Undead players getting Bleeding status in certain cases after saving and loading
    Fixed an issue allowing players to increase stats of player characters by repeatedly joining and disconnecting in the Character Creation screen in splitscreen mode
    Fixed the magic mirror from removing certain statuses (like Blood Rose Elixir)
    Stolen items that the player has moved to Lady Vengeance, now correctly keep their “Stolen” label
    Fixed an issue with Resist Death status after loading a savegame
    Fixed skipping a turn when using a controller and pressing B while pressing a trigger button
    Fixed being permanently shapeshifted when equipping an item that silences you
    Fixed being able to change the difficulty of the game higher than Classic when starting out in Explorer or Classic mode
    Fixed conflicting status info when standing in a fire cloud above water
    Fixed an issue with crime flags not being cleared correctly, causing some NPCs to become hostile to the player
    Fixed barter prices for containers that contain gold to include the full value of contents.
    Fixed stuck AI decision-making when attempting to use a ladder at the end of a movement turn with 0 AP
    Fixed inconsistencies between status tooltip damage and combat log damage
    Fixed performance issue in the third phase of the Arena of the One combat
    Fixed being able to Play Dead while in the magic mirror
    Fixed incorrect companion journal logs after the final combat
    Fixed an issue regarding Lohse’s closing dialog at the end of the game not triggering correctly
    Fixed several issues related to ALT-tabbing out of the game when in dedicated fullscreen mode
    Fixed several issues with attacking Barin directly during the Heroic Rescue quest
    Fixed Five-Star Diner talent to correctly double the effects of potions
    Fixed a possession issue on the last party member that is alive during the Bound By Pain combat. This should no longer block the player
    Fixed Dallis scene not triggering correctly during the Arena of the One combat
    Fixed inconsistencies in Fane’s end scene
    Fixed not being able to give a savegame the same name in GM and Story modes, even though they are in separate folders
    Fixed a rare crash related to quickloading
    Disabled being able to load into a new region while a character is inside the magic mirror, since this was causing issues
    Fixed automatic unlearning of skills upon entering and exiting the magic mirror, when using a controller
    SPOILER: Fixed Malady and Gareth being stuck in combat at the lower deck of the Lady Vengeance in the Hall of Echoes
    SPOILER: Fixed a rare issue that stopped players from finishing Act 1 when talking to Malady after defeating Alexandar
    SPOILER: Fixed remaining support issues regarding Tarquin at the Stonegarden and Tarquin not returning to Lady Vengeance
    SPOILER: Fixed an issue with Malady being stuck in the Arena of the One combat
    Fixed issue with Armor levels not being correct after loading on the client player(s)
    Fixed not being able to raise the attitude of traders under certain conditions
    Fixed a crash related to using Blood Sucker while still performing a basic attack
    SPOILER: Fixed a progression issue with Malady's Nameless Isle location reveal
    SPOILER: Fixed Infernal Lizards in the Consulate not dying even when no more fire surfaces are near
    SPOILER: Fixed Empyreo’s dialog to acknowledge that you have met Septa in Fort Joy
    SPOILER: Fixed a blocking issue at the entrance to the Academy if one or several party members are dead on arrival
    SPOILER: Fixed looping effects after Lohse starts playing her song and the player interrupts it
    SPOILER: Fixed an issue where under certain conditions players were still getting cursed by the God King
    SPOILER: Fixed the quest flow in case the player frees Gwydian without interacting with him first
    SPOILER: Fixed not being able to talk to Alexandar’s ghost
    SPOILER: Fixed Magister Varland’s dialog after completing the Strange Cargo quest
    SPOILER: Fixed too many puppets spawning in the Death Room when entering with multiple player characters
    SPOILER: Fixed not being able to talk to Bant and Cade after killing Mordus
    SPOILER: Fixed visual of the player’s Inner Hero in the Hall of Echoes
    SPOILER: Fixed Saheila possibly having an empty dialog after rescuing her from Roost
    SPOILER: Fixed not being able to talk to Tovah and Saheila under certain conditions
    SPOILER: Fixed not being able to re-enter Kemm’s vault
    SPOILER: Fixed Lohse’s lute getting destroyed even when Adramahlihk is dead
    SPOILER: Fixed an issue with the war owl not appearing if Ryker was the only Sourcerer left and the player refuses his quest
    UI Fixes
    Added an indication that players are ready when picking characters in Arena mode
    Added more player feedback when failing a persuasion
    Fixed incorrect scrolling position of journal
    Fixed overlapping text in journal
    Fixed several overlap issues when using splitscreen
    Fixed shapeshifter mask not correctly updating player portrait in certain parts of the UI, when using a controller
    Fixed several issues with cut-off text in French, German and Russian
    Fixed negative movement modifiers from armor or shields showing as positive
    Fixed being able to toggle the map legend when using a controller
    Fixed not being able to send stacks of items to the Lady Vengeance via context menu
    Fixed several issues when escaping Fort Joy via the pipe to the swamp during combat
    Fixed not being able to dismiss the Red Prince as companion while in Arx
    Fixed Rune screen not updating correctly when switching characters in controller mode
    GM Mode
    Added an option via the in-game menu to re-roll the party while already in a campaign
    Players can now join the session during party re-roll
    Added a Reputation Management screen to set NPC attitudes towards the players
    Added a keyboard shortcut (Caps Lock) to make movable objects parallel to the surface, tilting them
    Added a warning message when disabling mods during a GM session
    Fixed Magical Armor and Physical armor values after possessing a creature
    Fixed Make War option not working in GM mode
    Fixed a crash related to the GM character not being assigned to a player
    Fixed GM being able to load a level when players have not finished preparing their characters
    Fixed players being blocked on the Character Creation screen when reconnecting
    Fixed incorrect alignment of NPCs if GM possesses them during combat, then saves and loads
    Fixed Context menu when right-clicking on stickies in the Vignette window
    Fixed visual of characters being dragged by the GM
    Fixed an issue that would, when an object was being moved, automatically make it assume a position parallel to the ground, resulting in it being tilted.
    Fixed an interface issue if a character has no memorized skills
    Fixed white icons in the Encounter panel
    Fixed not being able to select items from the Encounter panel under certain conditions
    Fixed skill cooldowns during pause
    Fixed a crash related to selecting an origin character with certain mods activated
    Fixed a crash when holding right-shift and dragging a character
    Fixed clients not being able to download images larger than 1Mb
    Disabled Trade Context menu for dead NPCs
    Disabled NPCs incorrectly receiving XP when a GM possesses them
    Modding Larian Forum Thread[larian.com]
    Fixed Windows 10 Creator's Update middle mouse camera rotation stuttering
    Items/characters/triggers in an updated add-on now get loaded into an existing savegame without having to unload/load the add-on
    Game Master Mode now always loads Game Master story. Enabling add-ons with custom story to GM no longer wrongly loads any story of those add-ons
    Fixed crash on checkout of Origin level terrains
    Terrains can no longer be converted to prefab root templates
    Fixed possible “Could not open meta.lsb” error on loading Origin levels
    Fixed crash on material generation (when path names contained spaces)
    Material Editor no longer crashes when saving files outside of the current project’s Editor folder
    Fixed error where the ‘New Script’ dialog returned a path to the wrong mod
    Memory leak fix in the World Outliner causing freezes on initial object selection
    Fixed crash when dragging equipment in Game Mode from Equipment Panel to the world
    AI metadata now loads for inherited levels. This includes painted cells. Mods should no longer break the AI by regenerating the AI grid (as evidenced by previous issues in Fort Joy)
    Instance Painter in inherited levels now lists the instances in that level
    Script Editor now shows inherited files
    Translated String Key Editor can now open files from Larian mods
    Terrain Slope Interaction Mode no longer resets itself
    Fixed crash when levels contained invalid layers
    Property descriptions now correctly reference the “Resource Manager” instead of the “Content Browser”
    Terrain interaction mode: brush updates every tick instead of on mouse move
    Terrain interaction mode: added an option to disable terrain shape toggle hotkeys (shift, ctrl, enter)
    Terrain interaction mode: fixed max brush radius for shaping tools
    Fixed a crash that occurred when using "Pick thumbnail" and selecting the current level thumbnail
    Story Editor now checks out file on symbol keys (-?/\,. etc) and on ctrl+c, ctrl+v
    Fixed a crash in the Translated String Key Editor when adding empty rows with the row edit button
    More long path support
    Sidebar propertygrid now refreshes when a property is changed outside the property grid (including transform properties)
    Fixed crash on switching projects while the Stats Editor cell still has unsaved content
    Level Browser: 'Create' button is no longer available in the pop-up level browser for selecting a level from which to copy
    Dialog Editor: Fixed crash on double-clicking on a node's header while in Play Dialog mode
    Stats Editor: Delete button now deletes a cell’s value instead of the entire row
    Fixed crash on assigning or reassigning "Source file" for multiple AnimationResource components
    Stats Editor: Fixed error where “Set custom color” for column stopped working after the first use
    Removed Transform Properties from Resources
    Fixed crash on wall construction deletion
    Switching between wireframe and default view mode in the preview panel no longer affects the main render window and vice versa
    Fixed a crash that would occur when the Open Material dialog closes
    Modding - Scripting (compatibility issues)
    Game modes (Story/GM/Arena) are now compatible. Mods can safely load both GM and Story data without causing issues such as disabled characters in a new Story game. All story goals are now parented under a respective Story/GM/Arena goal (DOS2ModWrapper/GMModWrapper/ArenaModWrapper). Existing mods will still work, but to make your mod compatible between game modes, make sure to parent any modded goals under the newly added root goals (DOS2ModWrapper/GMModWrapper/ArenaModWrapper).
    Added new GetStatusTurns query to story and script: returns the lifetime in turns of a given status on an object.
    Added new GetSurfaceSize query to story and script: returns the surface size in tiles of a surface at a given position.
    Added new ItemGetTeleportTarget query in script: returns the teleport target of the teleport action of an item (if it has one).
    Added new GlobalShareFlag call in story: allows you to share an individual flag (sets a global flag without throwing the GlobalEventSet event)
    Added new FadeOutBlack call in story: allows you to start a black fade-out
    Added new FadeOutWhite call in story: allows you to start a white fade-out
    Added new FadeIn call in story: allows you to start a fade-in
    Changed ApplyDamage call in story: new 'source' parameter
    Changed ApplyStatus call in story and CharacterApplyStatus in script: new 'source' parameter
    Changed CharacterDie(Immediate) call in story and script: new 'source' parameter
    Changed ReceivedDamage event in story: new 'source' and 'damage' parameters (not compatible with previous version)
    Changed CharacterUseSkill call in story: new 'ignoreChecks' parameter which allows you to ignore muted and disarmed checks
    Changed ItemToInventory call in story: new 'ClearOriginalOwner' parameter which allows you to skip clearing the original owner
    Changed CharacterDestroyedItem event in story: parameter 'ItemTemplate' format changed from '<templateName>' to '<templateName>_<GUID>'
    Renamed FadeDone event in story to FadeOutDone (old event is now legacy, but will still work)
    Renamed ClearFadeDone event in story to FadeInDone (old event is now legacy, but will still work)
    http://steamcommunity.com/games/4351...52965979060335

  20. #3290
    Added a toggle in the options menu to automatically add certain groups of items or skills from the hotbar
    Ca aura pris le temps, mais pour ça.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  21. #3291
    Citation Envoyé par Galgu Voir le message
    Moi le vrai reproche que je lui fait - et je pense que ça va le desservir - c’est effectivement sa difficulté. Je viens de finir l’acte 1 et certains combats
    Spoiler Alert!
    la sorcière et le dernier combat avant de quitter lile sur le bateau
    m ont presque fait arrêter ma partie.

    Il faut savoir l aborder. si ça marche pas, faire une pause du jeu pendant qqes temps et y revenir plus frais, généralement c’est une bonne technique pour réussir ses combats compliques.
    C'est un point de vue. Si tu ressens cette frustration, je pense qu'il est temps pour toi de diminuer ta difficulté.

    Avec mon pote, on se fait la réflexion inverse. Comme beaucoup d'autres joueurs, nous trouvons le tactician presque trop simple. Parfois corsé, mais trop souvent faisable au premier coup.

  22. #3292
    On a repris notre partie en couch coop ces derniers jours, c'est la foire des bugs...

    Déjà niveau son, ça crachouille régulièrement, la musique se coupe parfois 1/2 seconde, certains sons de combat ne se déclenchent pas...

    Et sur les deux seuls combats qu'on a fait, on a eu un coup un ennemi qui nous a agro depuis l'autre extrémité de la map d'arx, donc comme des cons on a du marcher l'un vers l'autre pour le tuer (ça a pris 10 minutes), et un autre coup, un combat dans une cave qui ne s'arrête pas, alors qu'il n'y avait plus d'ennemi, on a dû faire sortir un de nos persos de la zone pour que ça l'arrête.

    On a eu du mal a se motiver à s'y remettre, là ça n'aide pas

  23. #3293
    J'avais lu quelque part que le dernier patch avait foutu un beau bordel dans le jeu, mais aujourd'hui même un hotfix est sorti. J'espère que ce coup-ci il corrigera plus de choses qu'il n'en aggravera.

  24. #3294
    Du coup ça va mieux ou il faut attendre le prochain patch ?
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  25. #3295
    Perso j'ai eu très peu de bugs et rien de bloquant.
    Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind

  26. #3296
    Fini en 147H d'après Steam.

    Le dernier chapitre est plutôt sympa, j'ai trouvé. Je m'attendais à pire au vu des critiques. La fin est un peu rushée par contre.

    Bilan final: très sympa mais pour moi en deça du 1er qui proposait un univers plus barré et chatoyant.
    Weng Weng Weng Weng two feet nine, He kicks you in the nutsack from behind

  27. #3297
    220h de jeu, partie enfin terminée en tactician. Nous avons adoré le dernier chapitre aussi. Du coup, on rempile en lonewolf.

  28. #3298
    Bon ben au bout de 100h de jeu, je crois qu'on va abandonné. Je joue depuis le début avec madame en couch coop, et Arx nous est un peu sorti par les trous de nez. Des trucs partout, tu parles à des PNJ tu sais même plus à quelle quête c'est lié, t'es censé faire les choses dans un certain ordre visiblement, mais rien ne te le dit clairement...

    On a aucun perso avec une forte persuasion et ça nous dessert visiblement... Trop de discussion font appel à la persuasion sans parfois d'alternative c'est dommage...

  29. #3299
    Avez vous testé l'éditeur de niveau/scénar ? Je re-dl le jeu et l'éditeur, ça me démange depuis un moment, le temps est venu d'essayer des créations mais ne l’ayant pas essayé, je voulais savoir si vous aviez testé un peu les scripts, les dialogues, faire des villages etc.
    C'est pas faux !

  30. #3300
    Citation Envoyé par Tenebris Voir le message
    Avez vous testé l'éditeur de niveau/scénar ? Je re-dl le jeu et l'éditeur, ça me démange depuis un moment, le temps est venu d'essayer des créations mais ne l’ayant pas essayé, je voulais savoir si vous aviez testé un peu les scripts, les dialogues, faire des villages etc.
    Je m'auto réponds du coup. Le moteur est un peu plus facile que celui du 1. Je suis pas mal de tutoriaux, le système de dialogue est assez génial, super simple visuellement, plus que celui de Neverwinter. En revanche, le moteur permet des trucs de malades, mais ça demande un temps fou. Je vais propablement passer pas mal de temps à faire juste le début de mon scénar. J'uploaderai ça sur le workshop si des courageux veulent me dire ce qu'ils en pensent, si je finis un jour l'amorce de mon prologue de "L'Auberge du Renard Crevé".
    C'est pas faux !

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