Pour ma part je viens de sortir de Fort joie avec le pote avec qui je joue, on avait monté les persos un peu n'importe comment au début donc on avait appris AUCUN sort sur l'ile pour respec une fois sorti de fort joie sans perdre nos sorts. Et je viens de voir qu'en fait on ne les aurait pas perdu XD
Du coup on a fait toute l'ile avec les 3 pauvres sorts de base, maintenant on va se faire plaisir^^
Sinon pour donner mes impressions actuelles sur le 2 : des persos beaucoup plus profonds et intéressants que dans le 1 (je contrôle Fane et Lohse, mon pote contrôle Ifan et Sébille), un scénario et des quêtes avec plus de possibilités de réssolution, et une vrai impression à chaque résolution de problème qu'on aurait pu le faire autrement. Ca c'est top.
Le fait de ne plus pouvoir gagner des PA supplémentaires en montant la vitesse (caractéristique disparue dans le 2), a pour but un équilibrage plus précis de la difficulté et ce n'est pas forcément un mal, car dans le 1 on pouvait nettoyer des zones en 1 seul tour.
Par contre le vrai point que je trouve pas top actuellement, c'est le système d'armure... Je trouve que ça pose un vrai problème de liberté dans les combats, car ça pousse vraiment à se choisir une team full dégats physique ou full dégats magiques pour ne pas gaspiller des points de dégats en tapant un type d'armure, alors que l'autre type est vide. Ca pose problème car dans certaines configurations, on se retrouve à ne rien pouvoir faire d'utile, et entre attaquer et passer, ça ne changera rien vu les types d'armures des types à portée. De plus le fait que l'armure protège à 100% des altérations d'état, et que sans cette armure on y est vulnérable à 100% rend les mages types contrôle inutiles en débuts de combat, voir inutiles tout court si la team frappe principalement au dégats physiques, car les ennemis auront toujours de l'armure magique qui les empeche d'être stun ou gelé.
Actuellement dans ma team on a : Fane (invocateur+nécromancien) ; Lohse (aérothure+hydrosophiste) ; Ifan (Guerrier art de la guerre + métamorhpe) ; Sébille (ranger art de la guerre) ; et avec cette compo, le souci c'est que monte pote se retrouve souvent au cac avec des chevaliers en armure (avec de grosses armures physique), qui'il faudrait donc taper plus avec des dégats magiques), sauf que pour aller en taper un autre, il serait obligé de bouger et de se prendre des attaques d'opportunité. Du coup où soit il tape comme un débile sur l'armure physique d'un ennemis qui sera mort avant même qu'il lui fasse perdre 1 PV, soit on essaie de tous attaquer cet ennemis avec des dégats physique ce qui est bête en soit à la base.
Enfin voilà tout ça pour dire que le jeu est top, mais je trouve ce système d'armure à chier, il réduit les possibilité et les approches possibles, et on se retrouve toujours dans les mêmes situations problème.
Il aurait mieux valu pour moi que l'armure soit une réduction de dégats en %, et que taper un mec avec une grosse armure en dégats physique fasse perdre peu de PV (mais en fasse perdre quand même), et qu'il ait juste un haut % de chance de résister aux altérations d'état physique (lancer de dés à chaque fois), et idem pour l'armure magique.
M'enfin voilà^^ Je ne sais pas ce que vous en pensez.