Si je n'avais pas vu le titre du stream, j’aurai cru à un DOS 3...
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
A oui c'est du cRPG ultra classique pour les 2.
L'amour c'est comme les cartes, si vous n'avez pas un bon partenaire, vous avez intérêt à avoir une bonne main
J'hésite à relancer une partie, les changements du chapitre 3 et 4 sont des notes de bas de page ou des ajouts substantiels qui valent le détour ?
Pour leur prochain titre je leur suggère de bosser sur un truc genre Half-Life 3
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
L'amour c'est comme les cartes, si vous n'avez pas un bon partenaire, vous avez intérêt à avoir une bonne main
J'ai commencé le 2 ce week-end .. Je me sens perdu dans ce journal de quête, je le trouve bordélique, pas intuitif, j'ai du mal à comprendre parfois ce que je dois faire
Je vais avoir du mal à t'aider : non seulement le journal est mal fichu, mais en plus, je ne comprends jamais exactement ce que veulent les donneurs de quête ; les formulations sont très confuses, je ne sais pas si c'est pour donner une impression de mystérieuse profondeur, mais c'est gênant. il m'est souvent arrivé de résoudre une quête complètement par hasard et de me dire : "Ah ! tiens... c'était donc ça"
"Un torse d'ombre et d'ivoire / Tandis que dans la nuit noire / Luisaient en des cris stridents / Trente-deux dents" Verlaine
Ouais jamais trop compris cette feature dans les jeux, ça oblige à modifier trop souvent les barres de raccourcis pour remettre selon nos préférences.
On finit par trouver une méthode afin d'alléger la manip' mais çà reste un truc qui aurait pu être évité.
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Alors ça aurait pu être plus clair sur certains points, notamment le fait qu'on ignore si certaines quêtes se terminent sur la map en cours ou plus tard en jeu, mais globalement j'ai pas eu de problèmes pour comprendre les quêtes fournies. Certaines demandent un peu d'investigation, faut pas s'attendre à voir écrit noir sur blanc "parler machin ou trouver truc" systématiquement.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Bon, j'ai craqué. Les soldes ayant eu lieu au moment où je finissais le 1.
Premier point : mode tacticien, j'y reviendrai, ce sera l'occasion d'une seconde partie ma foi.
Deuxième point : mode classique, et je me fais toujours ouvrir... ?
Ce système d'amure dont j'entendais parler sur ces pages... C'est bien naze en fait. Ca rend le CC vraiment compliqué, et ça incite quand même à pas avoir une équipe diversifiée...
Un canard a proposé divine war : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1726510744
Ca m'ennuie parce que ça fait bien d'autres choses...
Mais bon le groupe crêve avant d'avoir pu CC... Je continue donc de parler à tout le monde, et je verrai ensuite.
Mon équipe :
Roi Rouge métamorphe (ce sera mon tank), avec du warfare et autres
Ifan ranger
Lohse enchanteresse
Fane son truc de base (géo pyro), puis un peu de heal (donc hydro forcément ?)
Cette compo ressemble en fait à mon run DOS1:EE qui viens de me permettre de finir le jeu.
Déjà le fait d'avoir un UD me complique un peu la vie. Pour le soigner c'est tout de suite plus chiant. J'avais pas fait zombie dans DOS1:EE.
Ensuite Fane qui est plutôt distance mais dont l'un des sorts est un sort de zone de feu autour de lui... A changer ASAP...
Bon, je vois tout même qu'il y a plus de choses à découvrir, surtout selon les perso.
Un run full UD, ou au moins UD au CAC, etc.
Bon ce mod Divine war, à prendre ou je continue classique sans, et j'avisera pour le run en tacticien ?
Oui, c'est moi qui le conseillé. Le système d'armure est une chiasse sans nom dans ce jeu, même si je sais que certains ici l'adorent, les fous.
Divine Wars modifie quelques trucs au passage, mais c'était nécessaire, le fait de virer le système d'armure doit être comblé par un équilibrage profond du reste, c'est une obligation sinon le jeu sera péter.
Ce que je peux te dire par contre c'est que le mod est extrêmement bien équilibré, probablement plus que le jeu lui même en fait, et que rien ne choque. Après, à toi de voir si tu veux passer ta vie à descendre des armures et à rien pouvoir foutre avec le jeu normal.
Et tu devras me croire sur parole car visiblement je suis le seul ici à l'avoir utilisé. J'ai fait le jeu à la sortie en vanilla par contre avant, et c'était bien de la daube (Les combats j'entends, le reste était bien).
L'armure perturbe tout le monde au début mais c'est une bonne chose. Déjà, ça te protège toi aussi : se faire CC un voire plusieurs persos au premier tour c'est sympa quand c'est l'ennemi, moins quand ça t'arrive à toi. Et j'ai trouvé que ça justifiait encore plus une équipe diversifiée. Les ennemis ont des armures différentes donc tu vas plutôt envoyer les physiques sur les mages et inversement les mages sur les cogneurs d'en face. Ça renforce aussi l'importance du positionnement (vive les dégâts augmentés en hauteur) et des déplacements ou des surfaces (hop un petit nuage pour leur bloquer la ligne de vue... mince moi aussi j'y vois rien)
Surtout ça remplace un pourcentage de chance par une certitude, c'est bien plus tactique. Tu n'as pas "bon j'ai 30% de chances de stun", tu as un calcul froid : "bon si je fais au moins X dégâts à son armure, elle tombe à 0 et donc il est forcément stun. Bon ma plage de degâts au minimum est suffisante". On a du mal à s'y faire au début mais j'aurai du mal à revenir à quelque chose de plus aléatoire pendant les combats (pour l'aspect narratif roleplay je veux bien en revanche).
Il y a toujours des certitudes avec le mod ça ne change rien ce côté là, de plus les protections sur le CC par l'armure ont été remplacé par un système de Willpower qui bloque un certains nombre de fois selon la "résolve" que l'on a (de 1 à 7) les CC de type "Knocked Down, Sleeping and Stunned" et pour couronner le tout ça n’empêche pas de bruler ou saigner qui tu veux qui sont considérer comme mineurs. Donc au final c'est encore plus certains et précis ce qui mène à d'avantage de tactique.
Et ça fonctionne bien mieux comme ça. Je ne vois pas en quoi c'était nécessaire d'avoir deux types d'armures différentes et des chiffres qui augmentent de façon exponentiel de fou en avançant. ça devient juste une purge vers la fin du jeu. (C'est déjà le cas au début tu me diras).
T'es quand même au courant qu'il y a un talent qui justement ignore l'armure sur certains effets ? Car si l'armure enfle beaucoup c'est aussi le cas des dégâts donc c'est raccord. Il faut juste se mettre en tête que Original Sin 2 n'est pas un 1.5 et qu'ils ont largement changé des pans de gameplay donc il faut bien réapprendre les mécaniques.
Tu aimes ce système, pas moi, chacun son point de vue, il n'y a pas de débat à avoir. J'ai proposé une alternative à quelqu'un qui ne semble pas non plus apprécier ce système, il fera le choix lui même du coup.
Je ne compte pas en débattre plus que ça, mais je t'invite à lire la doc du mod si tu veux plus d'infos par contre, et qui sait faire une autre partie avec pour voir ce que ça donne si l'envie te prend (Et reconnaitre que c'est de loin supérieur ).
Pour ceux qui ont des problèmes avec les barres qui se remplissent automatiquement, vous savez que ça se paramètre dans les options?
ouais je confirme, sur Switch en tout cas.
Moi je joue avec 2 persos qui ont canon de verre donc l'armure ne me protège pas du CC sur eux
Perso, j'arrive presque au bout avec mon pote et on s'y est habitué au système d'armure, mais je le trouve quand même assez mauvais. Il a deux persos full dégâts physiques, et mes persos sont surtout dégâts magiques (mais mon invocateur peut faire du phyisique avec sa créature s'il la crée neutre). Mais du coup il y a des situations où on se dit : "ba la vu qu'il est encore blindé d'armure magique, et que je peux pas taper au phys, je passe tu le finira" Et du coup on ne joue même pas on passe mollement en fin de combat.
Sans parler du fait que si lui il va taper avec son perso Cac sur les mages, il ne tank plus les cac d'en face, et en plus la plupart des mobs ennemis se tp tout le temps donc le positionnement mon cul tu prépares un truc 1 tour après ils se sont mis où ils voulaient et même ils ont tp certains de tes persos. En somme, on s'y fait, mais je reste d'avis que c'était pas ouf comme choix. Je suis un rolliste papier, et j'aime aussi le côté lancé de dé qui permet d'apporter un peu de crainte ou d'espoir à certaines situations. On sort de l'austérité d'un jeu d'echec. D'ailleurs ils ont gardé le système de % de chance de toucher pour les ranger... Donc pourquoi pas pour les CC. M'enfin.
L'amour c'est comme les cartes, si vous n'avez pas un bon partenaire, vous avez intérêt à avoir une bonne main
Merci pour vos échanges, c'est très instructifs.
Oui, le tp des crocos au début, et leurs attaques à distance, ça m'a fait drôle...
Ce qui m'embête, c'est que je comprends que je dois en gros démarrer à buter les mobs, puis une fois que l'armure est down, les CC au lieu de les finir...? Donc devoir gérer leur retour au combat en entamant l'armure des autres...?
Bref, je continue, et je testerai le mod après.
En fait au tout début du jeu les mobs ont peu de PV donc il vaut mieux juste focus les dégats phys ou mage sur chaque mob jusqu'à ce que mort s'en suive, mais petit à petit les PV vont gonfler et là, baisser un type d'armure rapidement pour stun durant quelques tours (poulets, électrocuté, renversé, etc...) sera nécessaire pour continuer à lui faire baisser ses PV sans danger.
L'amour c'est comme les cartes, si vous n'avez pas un bon partenaire, vous avez intérêt à avoir une bonne main
Okay.
Je suis sorti de Fort Joy... par hasard je dois dire...
Spoiler Alert!
Avoir un mort vivant et pas seulement que des vivantes ou que des morts vivants, ça change vraiment la donne, pour le heal soin/poison. C'est pas mal.
J'étais parti sur guerrier métamorph, mais en fait c'est une école de magie plutôt support/renforcement, non ? Donc c'est art de la guerre et puis c'est tout ?
Art de la guerre en priorité, mais Métamorph a quelques talents sympa : la charge du taureau, le coup de tentacule. Nécromancie marche bien aussi, pour le soin passif en tapant les gens. Il y a quelques talents pas mal la aussi, notamment celui pour se refaire de l'armure physique avec les cadavres proches.