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  1. #991
    Le jeu est bien chronophage. Je viens d'y passer plusieurs heures sans y faire attention, ça ne m'était pas arrivé depuis longtemps.
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  2. #992
    Je viens de terminer une partie avec les Broken Lords. Victoire économique à 1 tour de la victoire scientifique.
    J'aime beaucoup, on dirait un Endless Space ++, en plus riche et plus vivant.
    On a déjà dit ce qui était bon, mais il y a quand même quelques trucs qui me dérangent.

    Le plus gros point noir, ce sont les batailles, elles sont confuses et frustrantes. Je comprend la volonté de faire un système de contrôle indirect, mais ça ne marche pas, c'est pire que Endless Space. Les unités sont imprévisibles, c'est dur voire impossible d'effectuer des manoeuvres tactiques précises, pour profiter par exemple du bonus d'unités adjacentes. ES avait au moins le système de design de flottes qui était intéressant, mais dans EL les possibilités sont plus limitées. Bref après quelques bataille je suis passé en résolution automatique, de toute façon, l'IA était paumée après ses premières défaites.

    Une IA qui mériterait un petit coup de polish, par exemple elle n'explore pas les ruines, et militairement elle pourrait être plus solide. Économiquement ils se débrouillent assez bien par contre. Et je ne sais pas pourquoi, mais personne ne voulait faire d'accord commercial ou de recherche avec moi, alors que c'est du gagnant-gagnant ?!

    Les villes sont beaucoup trop faibles, c'est beaucoup trop facile de les capturer. Dès qu'il y a une guerre entre IA, c'est un massacre et on peut d'avance savoir qu'il n'y aura qu'un survivant. Civilization V gère beaucoup mieux les sièges, prendre une ville demande une armée solide, du temps, du sang et de la sueur.
    Pour corriger cela, rien que rendre les unités de garnisons beaucoup plus puissantes (mais seulement disponible contre les assauts, pas en renfort dans une bataille à découvert) au lieu de faibles comme c'est le cas améliorerait les choses je pense.

    Dernier point, autant l'interface elle même est nickel, mais la map manque de lisibilité, j'arrive mal à distinguer les districts des cases exploitées, et encore moins à repérer ceux de niveau 2, les unités ne ressortent pas assez... Et je plains les petites configs qui ne peuvent pas activer l'antialiasing, avec tous ces détails et angles durs, ça doit être une bouillie de pixel pour eux.

    Voilà, mais je répète j'ai beaucoup aimé , afk je voulais y retourner, je suppose que c'est bon signe. ^^

    tl;dr
    - Batailles confuses et frustrantes
    - Polish de l'IA
    - Villes trop faibles ! Rendre la garnison puissante au lieu de faible ?
    - Manque de lisibilité de la carte

  3. #993
    Je suis d'accord sur la lisibilité des batailles, c'est pas super évident des fois (lors des sièges surtout).

    Après je pense que tu n'as peut-être pas encore saisi toutes les subtilités des batailles car elles sont vraiment très intéressantes et sont de vrais casse-têtes une fois que l'on a compris le principe (des unités pour fixer, des unités pour taper, des unités pour bloquer, etc..). Contre un joueur humain ça prend encore une autre dimension d'ailleurs, avec tout l'aspect bluff/psycho qui va avec (l'IA tactique est encore assez limitée). Et à terme il est pas impossible que les dev ajoutent des "zones de controle" qui devraient améliorer encore le système (faut juste qu'ils apprennent à l'IA à gérer ça apparemment).

    De prime abord c'est obscur et parait un peu aléatoire, mais une fois maitrisé c'est vraiment une réussite ce système. Je crois que les retours sont assez unanimes d'ailleurs.

    Concernant l'IA elle est bien née et donne bien le change au joueur malgré sa jeunesse je trouve. Toutes les ruines sont explorables une fois pour chaque faction (+1 une autre fois lorsque les "Mécanismes Endless" sont découverts), ce qui porte à confusion au début car on croit que les IAs n'explorent pas les ruines, alors que si en fait.

    Pour ce qui est de la défense des villes et la faiblesse actuelles des garnisons je suis 100% d'accord, il faut que les dev améliorent ce point car c'est vrai que pour l'instant lorsqu'une guerre est déclarée ça va vraiment très très vite, trop vite. Y a pas mal de brainstorm en cours sur le fofo officiel à ce sujet justement, entre les ajustements d'IA et les propositions de tweaks y a pas mal d'idées sympas (y compris un boost des miliciens entre autre). Je pense que les dev sont à l'écoute et vont faire quelques chose.

    Mais sinon ouais, le jeu est canon.


  4. #994
    'viens de terminé une victoire par merveille, avec les Cultistes. Bonne faction, j'aime bien leur manière de fonctionner, tout se passe vraiment via les factions mineurs, on est complètement dépendant d'eux. Mais je fais les même reproches que plus haut :

    - L'IA est fainéante (même en difficile), que ce soit sur la diplomatie ou les attaques. Par contre, elle gère bien son économie et son expansion.
    - Les villes sont beaucoup trop facile à prendre.
    - Les batailles mériteraient un coup de polish, j'avais pensé à un filtre gris qui poperait autour des unités sélectionnés et "sous-sélectionné" selon l'action, qui resteraient, elles, en couleurs, de sorte qu'on puisse réellement voir leur dispositions. Parce-que c'est pas évident parfois de discerner les unités, leur bonus et qui elles attaquent/défendent. Les cases en haut de l'écran sont trop brouillons pour bien cerner les situations je trouve.
    - Des voix sur les menus de diplomatie pour rajouter un peu de vie
    - Je ne crois pas que l'option pour connaitre les changements diplomatiques des autres factions est disponible, pour le joueur oui, mais pour les autres ?
    - Est ce qu'il y a un raccourci pour zoomer/dezoomer à fond ?

  5. #995
    Citation Envoyé par Spawn Voir le message
    'viens de terminé une victoire par merveille, avec les Cultistes. Bonne faction, j'aime bien leur manière de fonctionner, tout se passe vraiment via les factions mineurs, on est complètement dépendant d'eux. Mais je fais les même reproches que plus haut :

    - L'IA est fainéante (même en difficile), que ce soit sur la diplomatie ou les attaques. Par contre, elle gère bien son économie et son expansion.
    - Les villes sont beaucoup trop facile à prendre.
    - Les batailles mériteraient un coup de polish, j'avais pensé à un filtre gris qui poperait autour des unités sélectionnés et "sous-sélectionné" selon l'action, qui resteraient, elles, en couleurs, de sorte qu'on puisse réellement voir leur dispositions. Parce-que c'est pas évident parfois de discerner les unités, leur bonus et qui elles attaquent/défendent. Les cases en haut de l'écran sont trop brouillons pour bien cerner les situations je trouve.
    - Des voix sur les menus de diplomatie pour rajouter un peu de vie
    - Je ne crois pas que l'option pour connaitre les changements diplomatiques des autres factions est disponible, pour le joueur oui, mais pour les autres ?
    - Est ce qu'il y a un raccourci pour zoomer/dezoomer à fond ?
    Complétement d'accord pour les villes. Si tu as pas d'armées autour, t'as plus de ville. Quand tu sais que les cultistes rasent seulement, c'est assez bourrin pour un empire de voir sa capitale disparaitre en un tour car il avait mal défendu ses frontières.

  6. #996
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Après je pense que tu n'as peut-être pas encore saisi toutes les subtilités des batailles car elles sont vraiment très intéressantes et sont de vrais casse-têtes une fois que l'on a compris le principe (des unités pour fixer, des unités pour taper, des unités pour bloquer, etc..). Contre un joueur humain ça prend encore une autre dimension d'ailleurs, avec tout l'aspect bluff/psycho qui va avec (l'IA tactique est encore assez limitée). Et à terme il est pas impossible que les dev ajoutent des "zones de controle" qui devraient améliorer encore le système (faut juste qu'ils apprennent à l'IA à gérer ça apparemment).
    Mmmh c'est vrai que je n'ai pas fait beaucoup de batailles manuelles... Je creuserai ça pour ma prochaine partie.
    Remarque dans Endless Space c'était pareil, il fallait chercher sur Internet pour comprendre les mécanismes précis des batailles spatiales.

    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Toutes les ruines sont explorables une fois pour chaque faction (+1 une autre fois lorsque les "Mécanismes Endless" sont découverts), ce qui porte à confusion au début car on croit que les IAs n'explorent pas les ruines, alors que si en fait.
    Haaaa d'accord ! C'est l'habitude de Civ V
    D'un autre côté c'est quoi l'interêt ? Ca diminue la compétition entre les factions c'est dommage.

    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    - Je ne crois pas que l'option pour connaitre les changements diplomatiques des autres factions est disponible, pour le joueur oui, mais pour les autres ?
    Pour savoir si 2 IA sont alliées par exemple ? Il y a une double flèche sur le cadre des persos qui permet de changer de point de vue. Un clic de la molette fonctionne aussi.

  7. #997
    Citation Envoyé par pradis Voir le message
    Pour savoir si 2 IA sont alliées par exemple ? Il y a une double flèche sur le cadre des persos qui permet de changer de point de vue. Un clic de la molette fonctionne aussi.
    Oui mais t'es obligé d'aller vérifier toi même de temps en temps, y'a pas de pop-up pour ça, même en tant qu'alliance.

  8. #998
    Citation Envoyé par Spawn Voir le message
    Oui mais t'es obligé d'aller vérifier toi même de temps en temps, y'a pas de pop-up pour ça, même en tant qu'alliance.
    Oui des notifications pour signaler au joueur que telle ou telle faction sont en guerre ou viennent de s'allie seraient le bienvenu. Ça aiderait grandement à 'sentir' ce qui se passe.

  9. #999
    Bonjour,

    Pour les notifications, il me semble qu'il faut les activer dans les options du jeu, onglet : notifications (à verifier, je suis au travail et donc je ne peux lancer le jeu ;-) )

  10. #1000
    Citation Envoyé par Jasse29 Voir le message
    Bonjour,

    Pour les notifications, il me semble qu'il faut les activer dans les options du jeu, onglet : notifications (à verifier, je suis au travail et donc je ne peux lancer le jeu ;-) )
    Oui mais il faudrait en ajouter car il n'y en a pas de notifications pour les alliances/guerres IAvsIA.

  11. #1001
    J'ai essayé un peu les Drakkens, ils ne payent pas de mine a la sélection, mais leurs technologies exclusives, qui se débloquent avec la quête d'empire leur donnent un peu plus de personnalité. Enfin le gros truc avec eux c'est la Pression Diplomatique. "Tu veut me faire la guerre ? Non. On fait la paix et t'a pas le droit de refuser." Bon ça coûte un bras en points d'influence, mais curieusement ils ont tout un tas de bonus pour les produire en masse.
    ID PSN: Decarcassor

  12. #1002
    Après avoir bien testé les Nécrophages puis les Broken Lords, je trouve les Drakkens très puissants et faciles à jouer. Les Nécro m'ont parus puissants également mais pas si simples à prendre en main, alors que les Drakkens paraissent vraiment "EZ" en comparaison.

    Sinon j'ai bien l'impression qu'il y a eu des ajustements d'IA avec le patch, elle me parait plus agressive. Vous confirmez?

  13. #1003
    Dites, j'ai un gros passé sur les 4X, mais j'ai jamais testé le multi sur aucun d'entre eux ayant peur de la préparation que ça nécessite, mais sur ce jeu particulièrement j'ai l'impression que ça peut être vraiment très intéressant grâce aux mécaniques du marché, des factions extrêmement asymétriques, mais aussi du système de saisons ou encore de diplomatie particulièrement bien fichue. Quelques uns d'entre vous ont testé? C'est aussi compliqué à mettre en place que je l'imagine?

    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    Sinon j'ai bien l'impression qu'il y a eu des ajustements d'IA avec le patch, elle me parait plus agressive. Vous confirmez?
    Légèrement oui, on dirait aussi qu'elle est plus hétérogène d'une faction à l'autre.

    Citation Envoyé par Herzele Voir le message
    On vient de recevoir un coup de fil des mouches, elles demandent qu'on laisse leur arrière train tranquille.

  14. #1004
    Personne a parlé des musiques mais je les trouve absolument toute bien. Pareil pour l'ambiance sonore aux petits oignons, quand on dezoom à fond, on entend uniquement le vent, ça rend vraiment chouette en jeu. Manque plus que des voix sur l'ouverture du menu diplo et ça sera parfait

    ---------- Post added at 17h28 ---------- Previous post was at 17h25 ----------

    Citation Envoyé par Thork Voir le message
    Dites, j'ai un gros passé sur les 4X, mais j'ai jamais testé le multi sur aucun d'entre eux ayant peur de la préparation que ça nécessite, mais sur ce jeu particulièrement j'ai l'impression que ça peut être vraiment très intéressant grâce aux mécaniques du marché, des factions extrêmement asymétriques, mais aussi du système de saisons ou encore de diplomatie particulièrement bien fichue. Quelques uns d'entre vous ont testé? C'est aussi compliqué à mettre en place que je l'imagine?
    Pas encore testé le multi mais j'ai l'impression qu'il est mieux calibré sur ça comparé à d'autres 4X.

  15. #1005
    Faut poser un congé payé pour avoir le temps de finir une partie multi?

  16. #1006
    Bah c'est pas du Quake, c'est sûr

  17. #1007
    J'ai une question de parfait noob: A quoi correspond les couts en industrie de tous les trucs constructibles? Parce que pour l'instant dans ma partie, je n'ai rien pour stocker. ça vient plus tard?

    Et une remarque: je ne comprend pas le désintérêt des 2 sites de test principaux français (jv.con et gamekult). Le jeu est sorti depuis une semaine et aucun test. Wasteland avait un test aussitôt la sortie, et d'autres jeux pareils. ça aiderait sûrement ce petit studio français à faire plus de ventes!

  18. #1008
    Citation Envoyé par Spawn Voir le message
    Bah c'est pas du Quake, c'est sûr
    C'est jamais plié en une soirée non plus j'imagine? Si ça doit être suivi sur plusieurs jours c'est l'enfer logistique qui me condamne à jouer tout seul dans mon coin jusqu'à la fin des temps ou l'invention de la machine à plier le temps.

    Citation Envoyé par canope Voir le message
    J'ai une question de parfait noob: A quoi correspond les couts en industrie de tous les trucs constructibles? Parce que pour l'instant dans ma partie, je n'ai rien pour stocker. ça vient plus tard?
    Je comprends mal la première partie de ta question, en général le coût d'un bâtiment est fixe et se compte en points d'industrie que tu produit dans ta ville, pour la stocker il faut une technologie dont je ne me rappelle plus le nom, et dont je me suis passé sur les deux parties finies à mon actif sans aucun souci.

    Citation Envoyé par Herzele Voir le message
    On vient de recevoir un coup de fil des mouches, elles demandent qu'on laisse leur arrière train tranquille.

  19. #1009
    Citation Envoyé par canope Voir le message
    J'ai une question de parfait noob: A quoi correspond les couts en industrie de tous les trucs constructibles? Parce que pour l'instant dans ma partie, je n'ai rien pour stocker. ça vient plus tard?
    Le coût en industrie correspond à la production requise pour la construction. Si t'a recherche coûte 500, il te faudra un certains nombres de tours pour arriver à ce stade de production. Tu peux déplacer tes habitants manuellement pour accélérer le processus cependant, et pas uniquement que dans l'industrie.
    Certaines recherches ont besoin de production mais aussi de ressources, mais même si tu ne les as pas, tu peux lancer la recherche, sauf que tu ne pourras pas lancer la construction, il te faudra les ressources adéquates.

    Pour les tests, j'imagine que ça sortira plus tard, un 4X c'est un peu plus long à tester qu'un RPG tactic je pense.

    ---------- Post added at 18h20 ---------- Previous post was at 18h15 ----------

    Citation Envoyé par Thork Voir le message
    C'est jamais plié en une soirée non plus j'imagine? Si ça doit être suivi sur plusieurs jours c'est l'enfer logistique qui me condamne à jouer tout seul dans mon coin jusqu'à la fin des temps ou l'invention de la machine à plier le temps.
    Tu peux faire des parties en vitesse de jeu rapide sinon, mais selon les options, ça peut-être plié en une bonne soirée je pense.

  20. #1010
    Les jeux Endless se prêtent particulièrement bien au multi car ils sont conçus pour être aussi plaisant en solo qu'en multi (c'est un peu une des signatures du studio on dirait).

    Perso je joue en multi avec des potes irl, du coup on hésite pas à reprendre des saves ce qui donne des parties longues, de l'ordre de la dizaine d'heure en réglage normal.

    Sur le forum officiel il y en a pas mal qui joue en rapide, et les parties semblent plus courtes, ~5h d'après les retours.

  21. #1011
    J'ai d'assez bonnes expériences en multiplayer pour l'instant

    C'est paramétrable avec des timers a mettre un peu partout pour avoir un déroulement de partie le plus fluide possible. On peut aussi (et je pense qu'il le faut) accélérer les animations de combat. Qui plus est chaque partie est rejoignable à à la volée si quelqu'un déconnecte et on peut aussi recharger des parties multi sauvegardées.

  22. #1012
    Un truc que je trouve vraiment a refaire dans les batailles, c'est la gestion de l'initiative. Comme il n'y a aucun controle la-dessus, les unites passent leur temps a se marcher dessus et avoir l'init peut creer des problemes au lieu de donner un avantage :/.

  23. #1013
    Citation Envoyé par Railgun Voir le message
    Un truc que je trouve vraiment a refaire dans les batailles, c'est la gestion de l'initiative. Comme il n'y a aucun controle la-dessus, les unites passent leur temps a se marcher dessus et avoir l'init peut creer des problemes au lieu de donner un avantage :/.
    C'est vrai que y a des cas de figure où on aimerait que telle ou telle unité joue après telle ou telle autre. Ça fait partie des petites failles du système, y aurait peut-être moyen d'améliorer le truc mais j'ai peur cela ne soit possible qu'en rajoutant de la complexité à un système qui se veut simple à la base.

    Ceci dit, depuis que j'équilibre mes armées avec différentes unités/fonctions je n'ai plus trop ce genre de problème, et en général quand une situation de ce type survient je me dis que j'ai mal anticipé le round d'avant.

    Un truc qui serait vraiment pas mal, c'est qu'ils améliorent suffisamment l'IA tactique pour que cela devienne viable de jouer les batailles en auto ou spectateur, de sorte que le joueur n'ai plus qu'à s'appliquer sur le déploiement et l'exploitation des synergies terrain/unité/design et basta. Le rythme de jeu y gagnerait beaucoup je pense.

  24. #1014
    Pour ceux qui ne seraient pas au courant, les Broken Lords sont buggés. Créer un settler coute 2 points de pop au lieu d'un. Ça n'a pas beaucoup d'impact au début quand le prix d'un point de pop est assez faible, mais avec un empire qui se développe ça devient de plus en plus pénible.

    Apparemment il y aurai aussi des bonus qui en théorie réduisent le coût de production des bâtiments qui font en pratique le contraire.

    Sinon je ne sais pas si vous avez regardé le système de faction personnalisées, mais ça apprend de drôles de choses sur les factions de base. Une faction personnalisée doit être crée avec un budget de 80 point pour acheter des traits. Mais si on fait la somme des des traits de factions de base on s'aperçoit que les Vaulter sont sérieusement pistonnés avec 115/80 points et tout en bas du tableau on trouve les Broken Lords avec seulement 55/80 points.

    En pratique ça veut dire que si on crée une faction personnalisé basé sur les Vaulter elle aura beaucoup moins d'options que la version vanilla. En revanche on peut créer une faction personnalisée de BL qui seront exactement comme la version vanilla, mais avec des bonus... Ça marche aussi avec les Wild Walkers qui sont a 65/80 et auquels on peut ajouter 15 points gratos sans rien changer.

    Clairement le système actuel est déséquilibré que ce soit dans la distribution des compétences de base où tout simplement la valeur attaché à chaque trait. Certains coûtent trop cher et d'autres pas assez. Le résultat c'est que le système peut être facilement exploité et minimaxé. On peut créer des Wild Walkers sans aucun des traits des Wild Walkers en dehors de l'affinité de base et qui seront sans doute plus performants (il y a un trait custom qui donne +1 industry par industry hex et qui coute le même prix que celui des WW qui done +1 industry seulement sur les foret et pendant l'été). Ça gêne pas vraiment pour jouer en solo, mais en multi c'est une autre histoire.
    ID PSN: Decarcassor

  25. #1015
    Question : C'est possible d'avoir plusieurs héros ? si oui comment ?

    Edit : Ok j'ai trouvé .
    Dernière modification par Yoggsothoth ; 28/09/2014 à 15h33.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  26. #1016
    Tu dois faire une recherche qui te permet de recruter des héros...
    Ensuite tu aura la possibilité de recruter des héros sur la fenêtre de marché (ainsi que des unités de guerriers et les ressources, plus tard).

  27. #1017
    Merci .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  28. #1018
    Salut
    J'avoue que j'ai du mal à m'investir sur une longue partie tout seul, du coup je me disais : est-ce que vous seriez partants là maintenant tout de suite pour se tenter une partie en multi ?
    J'ai du y passer 2h jusque là, donc je suis un noob
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  29. #1019
    Bon le jeu est intelligent, superbe, innovateur et addictif mais comme notés de nombreuses fois dans les posts précédents, les combats ne sont pas pour le moins intuitifs faute d'explication et d'un livret maigrichon.
    En fouillant les sites AS on trouve quand même quelques explications fournies par les développeurs et qui font cruellement défaut aux européens non anglophiles. Un comble pour des dev [FR]...

    Sur le forum d'Amplitude j'ai trouvé quelques infos indispensables dont je vous fais une 'tit trad :

    Il y a 4 types de coups possibles pour un combat de la part de l'attaquant :

    -l'échec (ou parade) critique : o dommage
    -le coup maladroit : 50% dommage
    -le coup normal : 100% des dommages
    -le coup critique : 150% de dommages


    A chaque fois qu'une unité combat une autre, on jette un dé de valeur comprise entre 0 et la valeur d'attaque de l'unité attaquante et entre 0 et la valeur de défense de l'unité . on fait un rapport entre les deux valeurs qui va déterminer la "qualité" du coup porté.
    Avec un rapport de 1:1 l'attaquant a autant de chance de faire un coup critique que le défenseur une parade critique et autant de chance de faire un coup maladroit qu'un coup critique mais avec une proportion de 10%, 10% 40% et 40%. relisez doucement, c'est simple
    Avec un rapport de 2:1, l'attaquant à 0% d'echec, 80% de chance de faire un coup normal et 20% un coup critique
    Évidemment c'est l'inverse avec un rapport de 1:2 !

    Attention aux modificateurs :

    - etre sur une hauteur donne 30% de bonus d'attaque, 60% en hiver !
    - etre en foret donne 30% de bonus de défense
    - chaque point de moral donne 15% en attaque ET en défense (i.e. +1 par troupes amies au contact ou bien se situer dans une ville amies +3 !
    -certaines armes donnent des bonus contre certains types d'unités ou autres....

    Par ailleurs, quand on programme la bataille, il faut savoir qu'une unité qui riposte à une attaque "tire sa cartouche" et peut ne plus avoir de points pour attaquer.

    Zabeyan sur le forum d'Amplitude a publié ce schéma très clair.


    Damage diagram.jpg


    Super simple maintenant, non?
    Le système est indubitablement intelligent, il empêche le buff des unités centré uniquement sur les dégâts et met au centre de la réflexion les notions d'attaque et de défense. Il ne sert a rien d'avoir une unité qui fait 100de dégâts mais avec une attaque à 10. Elle est destinée à ne faire quasi que des échecs critiques et à se faire poutrer bien vite...
    "ceux qui vivent, ce sont ceux qui luttent" V.Hugo.

  30. #1020
    Merci pour les infos. Tu aurais un lien avec ton image en plus grande taille stp ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

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