C'est quand même étonnant le nombre de gens qui pensent qu'un JDR doit forcement se baser sur un système de combat.
Peut-être qu'elle aurait dut bosser sur heavy rain
Dernière modification par Stakhanov ; 04/03/2012 à 19h50.
Dernière modification par Vicious Panda Z ; 04/03/2012 à 19h53.
Dernière modification par Meuhoua ; 04/03/2012 à 20h00.
DE CHELONIAN MOBILE
Dernière modification par Grosnours ; 04/03/2012 à 20h03.
Moi, parce que j'ai pas forcément envie de me retapper tous les combats des deux premiers Mass Effect pour me refaire un personnage pour le 3, parce que je pourrais trouver que les boss de Deus Ex 3 ne méritent pas que je m'y attarde du tout ou parce qu'en voulant étudier les conséquences de certains choix, je gagnerais du temps à zapper les combats. Comme dit Rock, Paper, Shotgun, de toutes façons, ça serait a priori purement optionnel et personne ne force les joueurs à zapper les combats s'ils estiment (à tort) que c'est l'alpha et l'omega d'un JDR.
On peut aussi voir ça comme la mise en valeur du fait que les dialogues et les scénarios d'un paquet de jeux vidéos sont assez oubliables pour justifier le fait que l'on puisse les passer.
Dans tous les cas, je trouve que ça serait une option intéressante, si bien implémentée (donc avec un petit malus d'XP pour les JDR) et qui m'épargnerait quelques phases de frustration. Il y a toujours des combats chiants et débiles dans les jeux auxquels j'ai joué. Pouvoir les passer, ça m'éviterait bien de la frustration.
Des âneries ?
On lui demande juste dans une itv ce qu'elle conseillerait aux développeurs pour attirer une nouvelle clientèle de gens ne jouant pas et féminine. Voilà, elle a juste répondu ce qu'elle pensait en fonction de sa personne (une non joueuse qui n'aime pas les combats).
Alors, on peut être d'accord ou pas, mais dire que c'est des âneries...
C'est très intéressant que certains disent "faut avouer que les jeux sont mauvais" parce qu'à ce moment c'est à toute l'équipe qu'il faut s'en prendre pas à un membre unique, et si possible ne pas acheter le dis mauvais jeu plutôt que de gueuler sur les forums. D'ailleurs le fait qu'elle aime pas jouer me semble pas être une énormité du tout, pour tout ce qui est direction artistique, dialogues et personnages je vois pas en quoi le fait d'être joueur ou non change la donne quant au travail qu'on demande à ces gens.
Dernière modification par RedCap ; 04/03/2012 à 22h54.
Non. On lui demande de pondre une tonne de machins servant le background, le scénario etc. En aucun cas de "penser" le gameplay. C'est le/les game-designer qui s'occupe de ça, voir les level designers.Ce sont eux qui font le jeu. Si ça colle pas l'auteur revoit sa copie.
En gros l'auteur n'est pas coupable du gameplay.
Il y a de bons et de mauvais livres, il y a de bons et de mauvais films, il y a de bons et de mauvais jeux vidéos, c'est clair pour tout le monde. Mais au delà des goûts personnels, je crois que la marque d'une bonne œuvre, c'est quand le public peut y reconnaître la patte artistique, c'est à dire quand l’œuvre se révèle à son spectateur comme le résultat d'un travail minutieux répondant à un souci de perfection exacerbé dont le moteur est la sensibilité hypertrophiée qui caractérise le véritable artiste.Ouais mais non. Dans l'industrie du film ça marche peut-être, mais on écrit pas une histoire pour un jeu comme on écrit une histoire pour un livre ou un film. Le gameplay doit servir à raconter l'histoire dans un jeu vidéo, pas à débloquer la prochaine cinématique.
Cette affaire navrante révèle un problème fondamental du jeu vidéo: le jeu vidéo n'est-il qu'un "jeu", c'est à dire un passe-temps dont l'unique but est d'amuser ou, est-ce au contraire une œuvre à part entière dont la portée se veut transcendante? La question ne se pose pas que pour le jeu vidéo: ainsi de nombreux blockbusters au cinéma, ainsi de nombreux romans à l'eau de rose ou de fantasy. Ici, il me semble que c'est le public qui décide. La majorité du public vidéo-ludique, tout comme la majorité des jeux vidéo ont clairement pour unique but d'en mettre plein la vue, de faire passer du bon temps à des joueurs peu critiques. Mais il existe une minorité qui demande plus à un jeu vidéo, qui ne se satisfera pas d'un scénario terne et prétexte à l'action. Ce public demande de l'art. Ici la question de la définition de l’œuvre se pose encore. Disons simplement que c'est le public qui décide de l’œuvre. Quels sont les jeux vidéos dont on se souviendra quand le temps aura fait son nettoyage? Pour Paul Valéry, l’œuvre, pour être consacrée comme telle doit être à la fois assez simple pour être facilement lisible et à la fois assez complexe pour que son public mette un certain temps avant d'en résoudre tous les mystères et d'en dégager une idée globale pas trop dégradante. Proust, lui, définit l’œuvre et son rôle plus simplement mais aussi plus ambitieusement: la véritable œuvre artistique, c'est celle qui fait changer le regard que porte le monde sur son environnement (au sens large). La sensibilité de l'artiste, qui doit être le fil conducteur de l’œuvre est donc clairement nécessaire.
Mais là encore, de nouvelles questions s'imposent. Julien Gracq précise que le sujet d'une œuvre ne doit être qu'un prétexte à l'auteur qui lui permette de déployer sa "palette intime". En ce qui concerne le jeu vidéo, le sujet peut être assimilé au scénario tandis que la forme, le corps de l’œuvre serait le gameplay et le gamedesign. Au même titre qu'on ne demande pas à un roman d'être un essai philosophique ou psychologique, peut-on demander à un jeu vidéo d'être un roman dont vous êtes le héros?
Alors non, on ne fait pas un jeu vidéo comme on écrit un livre, ou comme on tourne un film. Mais il faut savoir que chaque support a ses caractéristiques propres, et les règles qui y sont inhérentes. Comme pour le film, le scénario doit être la base du jeu vidéo, et il est loin de se limiter aux dialogues. En règle générale, je suis bien plus immergé dans un film au cinéma que dans un jeu vidéo. Pourtant, ce devrait être le contraire, puisque le jeu vidéo requiert une implication physique. Cependant, de rares jeux vidéos ont réussi à me captiver jusqu'à me déposséder de mon individualité pendant un moment. Dans ce genre de jeu, l'émotion arrive à passer, mais seule une maîtrise exceptionnelle de leur produit permet aux auteurs une telle prouesse, ce qui requiert un travail énorme rarement rentabilisé. Ce sont les jeux vidéos dont le but n'est pas simplement lucratif, comme dans la plupart des cas. Ce sont des jeux vidéos créés par des passionnés, pour des passionnés.
Elle sert de bouc-émissaire pour toute la merde que les joueurs ont a déversé concernant l'évolution de Bioware et de ses productions dernièrement, et elle veut jouer au caïd. Dommage pour elle, mais elle est en infériorité numérique.
Moi je lui en veux surtout parce qu'elle a un vagin et que en ce moment j'en ai pas sous la main....
Dernière modification par Myope ; 05/03/2012 à 01h12.
Vu que la dame apprécie Shadowrun et que n'importe quelle personne ayant touché à ce jeu de rôle sait qu'il a un système conçu pour les gens appréciant la chose ludique, m'est avis que par dessus le marché l'interprétation faite de ses propos ne reflète pas du tout la réalité.
Ce n'est pas parce que les combats gonflent une personne que la dite personne veut mater un film, ça veut juste dire qu'elle désire un jeu de rôle où les combats sont une option et non obligation... et c'est justement ce qui fait la grandeur de jeux comme Fallout et Arcanum.
Après, la demoiselle s'est sans doute exprimée de manière très maladroite et ses idées en matière de Game Design fleurent bon le degré zéro de la réflexion, mais je pense vraiment qu'on lui fait un faux procès à la base. (et quand bien même, ça ne justifierait pas tout ce déversement de haine)
Sans rentrer dans les polémiques, je me souviens de cette nana... Je l'avais vu commenter une vidéo preview de Dragon Age 2. Elle vendait pas trop mal sa sauce. J'avais beaucoup apprécié le 1, je m'intéressais donc pas mal à sa suite. Et lorsqu'on voit la bouse qui est sortie... La p'tite dame nous a donc pas mal pipoté... Mais de là à supporter toutes ces attaques... d'autant plus qu'avec les "outils modernes", c'est un peu facile... Tout le monde y va à coup de copier/coller, de reprise de liens, de reply all, de tweets, etc... Un peu rapide tout ça parfois...
Dernière modification par LePok ; 05/03/2012 à 07h37.
C'est marrant, car si les gens traitent Jennifer comme du caca, les cons crient au sexisme, mais si la cible c'est Bobby Kotick, alors allez tant qu'à faire on peut l'immuniser lui aussi en criant à l'antisémitisme. Les gens s'énervent de façon peu gentleman-ienne envers certaines personnes, souvent injustement, mais c'est peut-être parce qu'il y a un problème quelque part à la base. Parce qu'il faut qu'il y aie vraiment beaucoup de merde dans le pain pour que les peones ouvrent leur bouche. Je dis ça, je dis rien.
I will be the first, and you will go... oh wait.
Ah tu crois ?
Tu penses vraiment qu'il en faille beaucoup pour déclencher un shitstorm Internet ?
L'histoire prouve plutôt que non...
Un article qui je pense devrait être mentionné dans ce sujet, vu que c'est la suite assez logique du débat sur Bioware, et la présence d'homosexualité dans leurs jeux:
http://www.forbes.com/sites/insertco...wing-up-to-do/
Tu as une vision très romantique de l'art. L'art ne se trouve pas uniquement dans le " travail minutieux " (sinon Pollock serait bien emmerdé), ni dans un " souci de perfection exacerbé dont le moteur est la sensibilité hypertrophiée qui caractérise le véritable artiste. " C'est uniquement une vision de l'art, mais il en existe bien d'autres. Je revenais sur ce point, parce que toute ta démonstration se fonde sur cette définition partiellement erronée.
Tu as raison de dire que ce sont les spectateurs qui décident ce qui est de l'art et ce qui n'en est pas, comme le prouvent les expositions de couverts et de vêtements de civilisations disparues, considérées aujourd'hui au même titre qu'un tableau de Botticelli, ce qui était sûrement loin d'être le cas à l'époque. Maintenant, la majorité des développeurs ne font par des jeux pour faire de l'art, mais pour divertir. Même si certains ont une approche, une sensibilité ou une démarche que l'on peut comparer à une démarche artistique. Néanmoins, ils gardent des caractéristiques propres au divertissement et au jeu. Leur demander d'être des oeuvres d'art, c'est en exiger autre chose, quelque chose qu'ils ne sont pas.Ici, il me semble que c'est le public qui décide. La majorité du public vidéo-ludique, tout comme la majorité des jeux vidéo ont clairement pour unique but d'en mettre plein la vue, de faire passer du bon temps à des joueurs peu critiques. Mais il existe une minorité qui demande plus à un jeu vidéo, qui ne se satisfera pas d'un scénario terne et prétexte à l'action. Ce public demande de l'art. Ici la question de la définition de l’œuvre se pose encore.
Mais il existe des jeux " oeuvres d'art ". Développés par des artistes, exposés dans les galeries et les musées, ils forment une sorte d'art ludique et comportent parmi eux des " jeux vidéos ". Mais on est loin de la conception habituelle d'un jeu vidéo.
Non non non. C'est pour ça que je revenais sur ta définition au début. Tu envisages le jeu vidéo comme un art (avec une définition limitée de l'art) et tu aboutis alors à une conclusion erronée. Le scénario ne doit pas être la base du jeu vidéo. Sinon, Super Meat Boy (qui atteint tout de même une certaine perfection en tant que jeu dans son gameplay) serait un mauvais jeu ? Il n'aurait pas été fait par des passionnés ? Tu oublies l'une des choses les plus importantes dans un jeu : son gameplay. S'il y a un effort à faire sur le scénario de manière générale dans l'industrie du jeu vidéo, il ne doit pas se faire au détriment du gameplay. Enfin, c'est ce que je pense, mais la réalité est que depuis quelques années, des jeux au gameplay moyen ou nase arrivent à captiver leurs joueurs avec un scénario haletant ou bien construit.Comme pour le film, le scénario doit être la base du jeu vidéo, et il est loin de se limiter aux dialogues. [...]Ce sont les jeux vidéos dont le but n'est pas simplement lucratif, comme dans la plupart des cas. Ce sont des jeux vidéos créés par des passionnés, pour des passionnés.
" Le seul type au monde capable de modérer un topic sans droits de modérateur pendant un ban. " lincruste
Pour avoir joué à Prince of Persia -les Sables du Temps en God Mode, afin d'apprécier pleinement les phases de plate-forme/parkour sans devoir lutter laborieusement contre les divers ennemis et boss, je rejoins l'avis de la dame. Finalement, si on a envie de jeux d'aventure, d'exploration, mais qu'on est une quiche pour viser avec un pad ou enchaîner correctement L2+R1+O pour sortir le contre ultime au bon moment, que reste t-il ? Les point n'click...
D'autre part, l'archétype du développeur interviewé est d'être archimotivé en vantant la gestion révolutionnaire de ceci ou la présence innovante de cela, avec une utilisation intelligente de ci qui fera de son jeu une pierre angulaire de l'histoire des jeux vidéos. Au final, on se fait bourrer le mou 9 fois sur 10 pour tomber sur une resucée maladroite de licence (Syndicate ?) adaptée et castrée (Thief ? Hitman ?) pour le format kevin+console. Donc pour une fois qu'on va chercher un auteur, et qu'elle livre un sentiment assez personnel et sincère sur son travail et son domaine professionnel, c'est dommage d'assister à un tel lynchage.
Dans d'autres secteurs, l'employé peu "corporate" se fait tacler par sa hiérarchie. Là, c'est par le consommateur, ce qui montre bien que c'est le consommateur qui dicte ce à quoi il veut jouer, et par là, que les merdes produites le sont parce qu'elles se vendent : comme en TV, la première cause du nivellement par le bas, c'est le consommateur-client.
Finalement, dans la communication entre les développeurs (au sens large) et les gamers, reste t-il de la place pour autre chose que la promo ?
Quant à la place du scénario... je dirais bien que le gameplay prime et suffit à faire un bon jeu (de baston, de course par exemple), mais je trouve que depuis qu'on a cherché à insérer les courses dans un scénario (Driver San Francisco), cela apporte vraiment au plaisir de jeu, par rapport à des jeux où l'on se contente d'enchaîner les circuits. Le gameplay doit effectivement rester l'élément central du plaisir, mais chaque fois qu'il s'inscrit dans la trame d'une bonne narration, ce jeu prend une dimension supplémentaire, une "âme" qui ne tient pas qu'à sa direction artisistique (on glisse alors vers le triptyque gameplay/scénario/graphismes, quoiqu'on puisse trouver un 4° pilier dans la technique (au sens d'absence de bug), c'est à dire la capacité d'inscrire "l'oeuvre" sur un support et donc de la rendre concrète).
Dernière modification par Oldnoobie ; 05/03/2012 à 11h29.
L'histoire soulève un point qui m'interpelle : la qualité des dialogues dans les jeux vidéo est, d'un point de vue strictement personnel, absolument médiocre. J'ai bien essayé de m'y intéresser, que ce soit dans dragon age, skyrim, rift ou alan wake (de loin le pire), la plupart des textes des missions sont en général dignes de crobards faits sur le coin d'une table d'école entre deux séances d'ennui profond. JAMAIS je n'ai retrouvé dans un jeu vidéo l'ambiance tendue qu'on peut retrouver dans un bon bouquin. Peut-etre n'est-ce pas compatible, que la dynamique d'un jeu empeche ce genre de chose?
Quoi qu'il en soit, cela ne me dérangerait pas qu'on engage de vrais écrivains pour rendre tout cela un peu moins plat. Et pour l'histoire de zapper les combats, je suis plutot de son avis : entre fracasser les mêmes mobs pendant des heures et lire des textes, l'un ne vaut pas mieux que l'autre, la plupart du temps. Ca me dirait bien de pouvoir passer quelques combats de temps à autre, si les textes valent le coup!