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  1. #391
    Citation Envoyé par atavus Voir le message
    Déja tu regardes une seul unité terran: le marauder 125 Hp, blindé, stimulant et obus ralentissant.
    Coup: 25 cristaux de moins qu'un stalker, domine complétement cet unité.
    Déjà là, y'a un petit soucis.
    Ou pas.......le marauder n'est pas polyvalent, va moins vite....etc...Faut comparer le comparable....stalker et marauder n'ont pas le même rôle, pas le même emploi. Et deux de tes arguments sont des upgrade aussi ^^

  2. #392
    Sans déconner les gars, suivez un peu. Freuf à créé un topic exprès pour ça : http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=49061
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  3. #393
    Honnêtement je pense qu'il faudrait retirer le stimpack du maraudeur. Parce que déjà le truc du stimpack c'est de sacrifier de la vie pour des dégâts mais les maraudeurs en ont tellement que ça a pas de sens tellement c'est gagnant-gagnant. Ou alors que ça leur bouffe plus de vie, je sais pas.
    [CPC] Kalibrage

  4. #394
    Merci Narvin.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  5. #395
    @atavus
    Faut arrêter la mauvaise foi quand même , les zealot avec charge bouffe les marau , surtout que généralement t'a plus de zealot qu'il n'y a de marau en face et ils peuvent donc pas ralentir tout les zealots.

  6. #396
    J'ai bien précisé mauvaise foi: ON, non ?

    Ceci dit un marauder qui ralenti la charge du zelot je trouve çà quand même stupide puisque c'est censé lui permettre d'arriver à portée du marauder.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  7. #397
    Citation Envoyé par gun Voir le message
    Honnêtement je pense qu'il faudrait retirer le stimpack du maraudeur. Parce que déjà le truc du stimpack c'est de sacrifier de la vie pour des dégâts mais les maraudeurs en ont tellement que ça a pas de sens tellement c'est gagnant-gagnant. Ou alors que ça leur bouffe plus de vie, je sais pas.
    Le maraudeurs me semble avoir besoin de son stim contre le T2+ des 3 races. Pour pouvoir rattraper un colosse, pour fuir les tempêtes psy, pour prendre les tanks au dépourvu, pour ne pas se faire broyer par l'ultralisk... Et surtout, plus important encore, stim est incroyablement trippant à utiliser, sans ça le bio terran serait triste. Je veux du stim sur mes reapers, ghost et helions.

    Perso, dans l'hypothèse où il faudrait nerfer le maraudeurs, séparer son upgrade stim de celui du marine me semblerait être une bonne idée, cela permettrait beaucoup plus de finesse dans l'équilibrage (baisser le coût de celui du marine, passer celui du maraudeurs en tech 2/2.5...) et complexifierait les choix stratégiques à faire pour le bio terran.

    P.S. : pour info, le stim fait deux fois plus mal au maraudeurs qu'au marine.
    Dernière modification par Narvin Bertha ; 01/09/2010 à 21h11.
    "nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"

  8. #398
    Un autre replay de Fast Expand contre un terran diamant qui push marauder stimpack et hellions très tôt.

    Pour ceux qui craignent les early push en cas de Fast expand. Et qui jurent que le maraudeur est incontrable en T1. Et à rêveur, tu voulais un replay test, je pense que celui-ci c'est le bon.



    Je crois que c'est la partie la plus intéressante que j'ai joué niveau micro/macro. En plus le terran était super sympa, on a causé un peu en mp après. Si vous avez des commentaires je suis toujours preneur.
    Dernière modification par P'titdop ; 01/09/2010 à 21h11.

  9. #399
    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Le maraudeurs me semble avoir besoin de son stim contre le T2+ des 3 races. Pour pouvoir rattraper un colosse, pour fuir les tempêtes psy, pour prendre les tanks au dépourvu, pour ne pas se faire broyer par l'ultralisk... Et surtout, plus important encore, stim est incroyablement trippant à utiliser, sans ça le bio terran serait beaucoup plus triste.
    Je suis d'accord avec çà.

    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    Perso, dans l'hypothèse où il faudrait nerfer le maraudeurs, séparer son upgrade stim de celui du marine me semblerait être une bonne idée, cela permettrait beaucoup plus de finesse dans l'équilibrage (baisser le coût de celui du marine, passer celui du maraudeurs en tech 2/2.5...) et complexifierait les choix stratégiques à faire pour le bio terran.
    Cette idée me plait aussi. Fini les stimpack en début de manche.

    Citation Envoyé par Narvin Bertha Voir le message
    P.S. : pour info, le stim fait deux fois plus mal au maraudeurs qu'au marine.
    Quand bien même, il ne perd que 20 HP sur 125, full life, attaque et se déplace 50 % plus vite.

    Son arme a une portée de 6 alors que celle des marines a un portée de 5.
    Il y aura toujours des marines devant lui alors qu'ils sont moins résistants, c'est pas du tout logique selon moi.
    Donc soit il lui vire/délaie l'obtention du stimpack, soit il lui réduisent sa portée pour le rendre plus vulnérable aux unités de CaC.

    PS: on peut continuer cette discussion dans le topic des whinneuse. J'ai pas envie de "polluer" ce fil de discussion avec çà.
    Dernière modification par atavus ; 01/09/2010 à 21h29.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  10. #400
    Citation Envoyé par solitfa Voir le message
    vous répondez pas à la question. Faites un effort. Pour reformuler, sur quelle autre architecture d'unités( sans necessairement rentrer dans les subtilités de BO, vu que c'est pas votre race)le terran pourrait partir contre protoss?
    Pourquoi il partirait dans un truc qui marche moins bien ? Le but c'est de gagner.

  11. #401
    En PVP diamant le Korean 4 marche encore très bien (sauf cartes de rush).

    Je lutte contre les Terran qui font quelques tank + du bio.
    Je pense que je cherche trop à leur rentrer dans le lard.

    Avez vous trouvée des bonnes strat (tactique, pas en macro) pour lutter contre cela ?

    Avec les phoenix j'ai souvent du mal a approcher vivant les tank.

    Peut être colosse + observeur.
    Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !

  12. #402
    Citation Envoyé par Ondoval Voir le message
    En PVP diamant le Korean 4 marche encore très bien (sauf cartes de rush).

    Je lutte contre les Terran qui font quelques tank + du bio.
    Je pense que je cherche trop à leur rentrer dans le lard.

    Avez vous trouvée des bonnes strat (tactique, pas en macro) pour lutter contre cela ?

    Avec les phoenix j'ai souvent du mal a approcher vivant les tank.

    Peut être colosse + observeur.
    Je pense qu'une solution pourrait venir de sentry et de leurs hallucinations (encore elles, j'ai toujours rien fait de génial avec).
    Ca peut constituer un sacré barrage pour encaisser la bioball et les tanks et laisser plus de marge aux colosses.

    De plus les forces fields peuvent scinder la bioball et te laisser le temps de back après en avoir exterminé une moitié.

  13. #403
    Des illus d'Immortels peut être Yep à essayer avec le 4 Gates vu qu'on a pas mal de sentry en général.
    Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !

  14. #404
    T'as essayé l'attaque factice avec des illusions sur une base pour qu'il envoie son armée ailleurs parce que c'est foutrement drôle.
    Testé et approuvé sur un protoss qui avait massé ses troupes sur sa rampe.
    3 illusions de colosse sur sa seule source de revenu et pouf pente dégagé.
    Le temps qu'il revienne presque rien dans sa base.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  15. #405
    Je vais essayé, il faut vraiement qu'on arrive à faire quelque chose avec ces foutues illusions !!!!

    Peut être que si on pouvait faire des illusions de marauder :troll:
    Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !

  16. #406
    Citation Envoyé par P'titdop Voir le message
    Un autre replay de Fast Expand contre un terran diamant qui push marauder stimpack et hellions très tôt.

    Pour ceux qui craignent les early push en cas de Fast expand. Et qui jurent que le maraudeur est incontrable en T1. Et à rêveur, tu voulais un replay test, je pense que celui-ci c'est le bon.

    http://www.gamereplays.org/community...-33-145018.jpg

    Je crois que c'est la partie la plus intéressante que j'ai joué niveau micro/macro. En plus le terran était super sympa, on a causé un peu en mp après. Si vous avez des commentaires je suis toujours preneur.
    Si tu ouvres l'onglet "unit lost" pendant qu'il push, tu verras qu'il a constamment l'avantage sur toi.
    C'est parfois assez énorme : 2700 de perdu chez lui, 4700 chez toi, 4000/8000 un peu plus tard..

    Je ne sais pas si c'est la fast expand qui t'as sauvé ou pas, ce qui est certain c'est qu'il aurait un peu mieux micro -il laisse les marraudeurs au contact des zealots - (ok c'est un terran), ou simplement temporisé et tout envoyer d'un coup avec M/M/M au lieu d’hélions, t'aurais même pas pu réagir.

    En fait vos armées sont égales au début, il les gère moins bien. Mais passé un moment, il a produit 2x moins que toi !!!
    (même valeur d'armée, sauf que toi t'as perdu 2x plus).
    Et il a 800 minerai en stock quand il arrête d'attaquer ! Imagine qu'il ait converti ça en marines + medivacs...
    Et tu tiens à peine !

    A un moment il est seul devant ton expand, tu warp 10 unités, au lieu de te péter ton unique pylone avec stimpack, qui les aurait insta-kill, il laisse l'ordi gérer.
    Bref il jouait pas très bien, diamant ou pas.
    Je veux bien voir un replay ou tu fais pareil contre un mec qui a la même valeur d'armée que toi, et qui fait du M/M/M (parce que pour moi le gros problème c'est le medivac qui rend les unités invincibles ou capable de stim en boucle)
    Dernière modification par Ze_PIlOt ; 02/09/2010 à 10h19.

  17. #407
    @Ze pilot
    Quand il laisse les marauder au contact des zealot durant l'attaque, il est sur sa main en train de reconfigurer ses batiments de prod, ou préparer un expand.
    Rien à voir avec une erreur.

    Lorsqu'il micro, les zealot n'ont quasiment rien touché.

    PS: faut mieux continuer cette discussion dans le topic de Solitfa sur le PvT. Çà a pas trop sa place ici.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  18. #408
    Pour en revenir aux protoss, l'up de bouclier de la forge, il impacte quoi exactement ?

    L'armure tant que le bouclier est up ? Le nombre de points de vie du bouclier ? La vitesse de régénération ?
    Apparemment, les joueurs protoss préfèrent commencer par les up d'attaque/armure, c'est naze l'up du bouclier ?

  19. #409
    Non c'est bien. Tu as deux armors en protoss : celle qui du bouclier, qui est utilisée quand tu as du shield, et l'armor classique qui prend le pas après.

    Si tu mets +2 armor, le +2 sera utile dès que tu n'auras plus de shield, pas avant. +2 en armor shield, c'est l'inverse.

    L'armor shield coute plus cher, probablement parce que ça fonctionne sur toutes les unités (terrestres et aériennes). Les unités ont souvent moins de shields que de vie, mais d'un autre coté, le shield est plus sollicité puisqu'il se recharge entre chaque combat.

  20. #410
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    ça fonctionne sur toutes les unités (terrestres et aériennes).
    Et les batiments

  21. #411
    Le bouclier c'est bien mais c'est cher (ca impacte le bouclier des unités terrestre/aérienne et des batiments) et vs terran vaut mieux up l'armure vu le risque de se le faire emp.

    Ca fonctionne comme un up d'armure sinon, en te faisant résister à un poil plus de degats sur l'ensemble des points du bouclier

  22. #412
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Non c'est bien. Tu as deux armors en protoss : celle qui du bouclier, qui est utilisée quand tu as du shield, et l'armor classique qui prend le pas après.

    Si tu mets +2 armor, le +2 sera utile dès que tu n'auras plus de shield, pas avant. +2 en armor shield, c'est l'inverse.

    L'armor shield coute plus cher, probablement parce que ça fonctionne sur toutes les unités (terrestres et aériennes). Les unités ont souvent moins de shields que de vie, mais d'un autre coté, le shield est plus sollicité puisqu'il se recharge entre chaque combat.
    Donc c'est la valeur d'armure de l'unité lorsqu'elle a des points de bouclier, qui est upgradée par la recherche dans la forge ? Pas la vitesse de regen ?

  23. #413
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Donc c'est la valeur d'armure de l'unité lorsqu'elle a des points de bouclier, qui est upgradée par la recherche dans la forge ? Pas la vitesse de regen ?
    Oui

  24. #414
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Donc c'est la valeur d'armure de l'unité lorsqu'elle a des points de bouclier, qui est upgradée par la recherche dans la forge ? Pas la vitesse de regen ?
    Exactement.

    edit : grillay.

  25. #415
    HS totale :
    Hier soir, j'ai eu le rêve d'une unité robotique nécessitant une annexe robotique.
    Etant cloak en permanence comme les DT et capable de déclencher monnayant une petite somme de gaz et de minerai, une putain de frappe de purification sur une cible contre un léger temps d'attente.



    PS1: toute ressemblance avec le ghost terran et une frappe nucléaire est fortuite.

    PS2: puisque que je vous dis que c'est pas voulue!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Dernière modification par atavus ; 02/09/2010 à 13h52.
    Alias PAPRY BP: http://www.tf2items.com/profiles/76561197974679785
    Citation Envoyé par Naad Voir le message
    C'est quand même triste d'avoir des écrans affichant plein de couleurs et d'en rester aux nuances de gris.

  26. #416
    Une sorte de frappe orbitale, c'est dans l'esprit protoss en plus.

  27. #417
    Moi je pense à un upgrade du dt/ht leur permettant de fusionner non pas pour former un archon mais un dht cloack tapant à 50 et capable de feedback/storm

  28. #418
    Et on en fait pas un upgrade mais une unité de base a la place du zealot.
    Et voila, fini les probs de terran !

  29. #419
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Une sorte de frappe orbitale, c'est dans l'esprit protoss en plus.
    Remettez nous le planet cracker §§

  30. #420
    Citation Envoyé par Ze_PIlOt Voir le message
    Une sorte de frappe orbitale, c'est dans l'esprit protoss en plus.
    Le vortex c'est quand même une arme de malade avec des tonnes d'applications stratégiques.

    Malheureusement, 100 en énergie, c'est cher, quand tu as fait la Stargate, le Fleet Beacon et le mothership (160 secondes), il faut encore attendre un bon moment pour qu'il ait assez d'énergie. Et comme il est lent, on ne réussit pas toujours à placer le vortex. Donc au final, gros taux d'échec pour beaucoup d'investissements.

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