Sans déconner les gars, suivez un peu. Freuf à créé un topic exprès pour ça : http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=49061
"nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"
Honnêtement je pense qu'il faudrait retirer le stimpack du maraudeur. Parce que déjà le truc du stimpack c'est de sacrifier de la vie pour des dégâts mais les maraudeurs en ont tellement que ça a pas de sens tellement c'est gagnant-gagnant. Ou alors que ça leur bouffe plus de vie, je sais pas.
[CPC] Kalibrage
Merci Narvin.
@atavus
Faut arrêter la mauvaise foi quand même , les zealot avec charge bouffe les marau , surtout que généralement t'a plus de zealot qu'il n'y a de marau en face et ils peuvent donc pas ralentir tout les zealots.
J'ai bien précisé mauvaise foi: ON, non ?
Ceci dit un marauder qui ralenti la charge du zelot je trouve çà quand même stupide puisque c'est censé lui permettre d'arriver à portée du marauder.
Le maraudeurs me semble avoir besoin de son stim contre le T2+ des 3 races. Pour pouvoir rattraper un colosse, pour fuir les tempêtes psy, pour prendre les tanks au dépourvu, pour ne pas se faire broyer par l'ultralisk... Et surtout, plus important encore, stim est incroyablement trippant à utiliser, sans ça le bio terran serait triste. Je veux du stim sur mes reapers, ghost et helions.
Perso, dans l'hypothèse où il faudrait nerfer le maraudeurs, séparer son upgrade stim de celui du marine me semblerait être une bonne idée, cela permettrait beaucoup plus de finesse dans l'équilibrage (baisser le coût de celui du marine, passer celui du maraudeurs en tech 2/2.5...) et complexifierait les choix stratégiques à faire pour le bio terran.
P.S. : pour info, le stim fait deux fois plus mal au maraudeurs qu'au marine.
Dernière modification par Narvin Bertha ; 01/09/2010 à 21h11.
"nerf rock, paper is fine, sincerely yours, scissors"
Un autre replay de Fast Expand contre un terran diamant qui push marauder stimpack et hellions très tôt.
Pour ceux qui craignent les early push en cas de Fast expand. Et qui jurent que le maraudeur est incontrable en T1. Et à rêveur, tu voulais un replay test, je pense que celui-ci c'est le bon.
Je crois que c'est la partie la plus intéressante que j'ai joué niveau micro/macro. En plus le terran était super sympa, on a causé un peu en mp après. Si vous avez des commentaires je suis toujours preneur.
Dernière modification par P'titdop ; 01/09/2010 à 21h11.
Je suis d'accord avec çà.
Cette idée me plait aussi. Fini les stimpack en début de manche.
Quand bien même, il ne perd que 20 HP sur 125, full life, attaque et se déplace 50 % plus vite.
Son arme a une portée de 6 alors que celle des marines a un portée de 5.
Il y aura toujours des marines devant lui alors qu'ils sont moins résistants, c'est pas du tout logique selon moi.
Donc soit il lui vire/délaie l'obtention du stimpack, soit il lui réduisent sa portée pour le rendre plus vulnérable aux unités de CaC.
PS: on peut continuer cette discussion dans le topic des whinneuse. J'ai pas envie de "polluer" ce fil de discussion avec çà.
Dernière modification par atavus ; 01/09/2010 à 21h29.
En PVP diamant le Korean 4 marche encore très bien (sauf cartes de rush).
Je lutte contre les Terran qui font quelques tank + du bio.
Je pense que je cherche trop à leur rentrer dans le lard.
Avez vous trouvée des bonnes strat (tactique, pas en macro) pour lutter contre cela ?
Avec les phoenix j'ai souvent du mal a approcher vivant les tank.
Peut être colosse + observeur.
Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !
Je pense qu'une solution pourrait venir de sentry et de leurs hallucinations (encore elles, j'ai toujours rien fait de génial avec).
Ca peut constituer un sacré barrage pour encaisser la bioball et les tanks et laisser plus de marge aux colosses.
De plus les forces fields peuvent scinder la bioball et te laisser le temps de back après en avoir exterminé une moitié.
Des illus d'Immortels peut être Yep à essayer avec le 4 Gates vu qu'on a pas mal de sentry en général.
Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !
T'as essayé l'attaque factice avec des illusions sur une base pour qu'il envoie son armée ailleurs parce que c'est foutrement drôle.
Testé et approuvé sur un protoss qui avait massé ses troupes sur sa rampe.
3 illusions de colosse sur sa seule source de revenu et pouf pente dégagé.
Le temps qu'il revienne presque rien dans sa base.
Je vais essayé, il faut vraiement qu'on arrive à faire quelque chose avec ces foutues illusions !!!!
Peut être que si on pouvait faire des illusions de marauder :troll:
Si je trouve quelqu'un de normal, je l'soigne !
Si tu ouvres l'onglet "unit lost" pendant qu'il push, tu verras qu'il a constamment l'avantage sur toi.
C'est parfois assez énorme : 2700 de perdu chez lui, 4700 chez toi, 4000/8000 un peu plus tard..
Je ne sais pas si c'est la fast expand qui t'as sauvé ou pas, ce qui est certain c'est qu'il aurait un peu mieux micro -il laisse les marraudeurs au contact des zealots - (ok c'est un terran), ou simplement temporisé et tout envoyer d'un coup avec M/M/M au lieu d’hélions, t'aurais même pas pu réagir.
En fait vos armées sont égales au début, il les gère moins bien. Mais passé un moment, il a produit 2x moins que toi !!!
(même valeur d'armée, sauf que toi t'as perdu 2x plus).
Et il a 800 minerai en stock quand il arrête d'attaquer ! Imagine qu'il ait converti ça en marines + medivacs...
Et tu tiens à peine !
A un moment il est seul devant ton expand, tu warp 10 unités, au lieu de te péter ton unique pylone avec stimpack, qui les aurait insta-kill, il laisse l'ordi gérer.
Bref il jouait pas très bien, diamant ou pas.
Je veux bien voir un replay ou tu fais pareil contre un mec qui a la même valeur d'armée que toi, et qui fait du M/M/M (parce que pour moi le gros problème c'est le medivac qui rend les unités invincibles ou capable de stim en boucle)
@Ze pilot
Quand il laisse les marauder au contact des zealot durant l'attaque, il est sur sa main en train de reconfigurer ses batiments de prod, ou préparer un expand.
Rien à voir avec une erreur.
Lorsqu'il micro, les zealot n'ont quasiment rien touché.
PS: faut mieux continuer cette discussion dans le topic de Solitfa sur le PvT. Çà a pas trop sa place ici.
Pour en revenir aux protoss, l'up de bouclier de la forge, il impacte quoi exactement ?
L'armure tant que le bouclier est up ? Le nombre de points de vie du bouclier ? La vitesse de régénération ?
Apparemment, les joueurs protoss préfèrent commencer par les up d'attaque/armure, c'est naze l'up du bouclier ?
Non c'est bien. Tu as deux armors en protoss : celle qui du bouclier, qui est utilisée quand tu as du shield, et l'armor classique qui prend le pas après.
Si tu mets +2 armor, le +2 sera utile dès que tu n'auras plus de shield, pas avant. +2 en armor shield, c'est l'inverse.
L'armor shield coute plus cher, probablement parce que ça fonctionne sur toutes les unités (terrestres et aériennes). Les unités ont souvent moins de shields que de vie, mais d'un autre coté, le shield est plus sollicité puisqu'il se recharge entre chaque combat.
Le bouclier c'est bien mais c'est cher (ca impacte le bouclier des unités terrestre/aérienne et des batiments) et vs terran vaut mieux up l'armure vu le risque de se le faire emp.
Ca fonctionne comme un up d'armure sinon, en te faisant résister à un poil plus de degats sur l'ensemble des points du bouclier
HS totale :
Hier soir, j'ai eu le rêve d'une unité robotique nécessitant une annexe robotique.
Etant cloak en permanence comme les DT et capable de déclencher monnayant une petite somme de gaz et de minerai, une putain de frappe de purification sur une cible contre un léger temps d'attente.
PS1: toute ressemblance avec le ghost terran et une frappe nucléaire est fortuite.
PS2: puisque que je vous dis que c'est pas voulue!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Dernière modification par atavus ; 02/09/2010 à 13h52.
Moi je pense à un upgrade du dt/ht leur permettant de fusionner non pas pour former un archon mais un dht cloack tapant à 50 et capable de feedback/storm
Le vortex c'est quand même une arme de malade avec des tonnes d'applications stratégiques.
Malheureusement, 100 en énergie, c'est cher, quand tu as fait la Stargate, le Fleet Beacon et le mothership (160 secondes), il faut encore attendre un bon moment pour qu'il ait assez d'énergie. Et comme il est lent, on ne réussit pas toujours à placer le vortex. Donc au final, gros taux d'échec pour beaucoup d'investissements.