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  1. #481
    Speedtree a été cité un peu plus haut !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  2. #482
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Speedtree a été cité un peu plus haut !
    Tout a fait, speedtree modeler pour unity.

  3. #483
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    Tout a fait, speedtree modeler pour unity.
    C'est ce dont je me sers aussi... Tu as fait toute la végétation à la main ?

    Je voudrais bien qu'il soit possible d'échanger des modèles Speedtree pour Unity, ou d'en commander simplement à des artistes, mais comme Speedtree-Unity n'est pas compatible avec les autres moutures de Speedtree, tout ça est très difficile En plus, l'équipe de Speedtree est très possessive avec ses modèles, la licence ne permet même pas aux créateurs de proposer leurs arbres sur l'asset-store de Unity, seuls les arbres faits par l'équipe Speedtree elle-même ont droit de cité on dirait...

  4. #484
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    C'est ce dont je me sers aussi... Tu as fait toute la végétation à la main ?

    Je voudrais bien qu'il soit possible d'échanger des modèles Speedtree pour Unity, ou d'en commander simplement à des artistes, mais comme Speedtree-Unity n'est pas compatible avec les autres moutures de Speedtree, tout ça est très difficile En plus, l'équipe de Speedtree est très possessive avec ses modèles, la licence ne permet même pas aux créateurs de proposer leurs arbres sur l'asset-store de Unity, seuls les arbres faits par l'équipe Speedtree elle-même ont droit de cité on dirait...
    Tu pourrais commander des arbres a des personnes. Je pense que c'est ok, par contre en effet il n'est pas autorise de vendre les arbres dans un shop online. Perso j'ai profite de promos et des packs gratuits que speedtree donne au debut de chaque mois. Ca m'a fourni une bonne base pour les textures de feuilles et de troncs pour les arbres realises a 100% sinon je modifiais des existants. pour la vegetation, c'est modelise dans maya et le shader utilise est Advance folliage shader qui permet d'avoir une belle translucence.

  5. #485
    Dites, J'ai une question de n00b sur le Modular environments (ME).

    Je trouve le concept génial, qui peut changer ma vie pour longtemps. Ca simplifie le dépliage des UV, la texturation, la construction des niveaux ...Bref je vois que des avantages et je m'en méfie.

    Du coup, je ne suis pas certain de comprendre le concept. Est ce que ça veut dire que je peux créer un bout de sol de 2x2, un bout de mur de 2x1, un autre de 2x2 et créer tout un environnement avec ça (ça serait très cubique mais passons) ?

    Je vais aller plus : Disons que je veux un mur en brique. Soit je prends une texture de brique que j'applique à un mur lisse ou alors..

    Ou alors je crée une brique, je duplique cette brique pour avoir un bout de mur, et avec ce bout de mur je peux avoir mon mur de 10 mètre de long. C'est génial (et je préfère) mais est ce que ça pompe pas trop de ressource ?

    J'ai quand même beaucoup de mal à voir en quoi ce n'est pas un problème. Un sol unifié et carré de 40 m², c'est 4 vertex. En ME, c'est 40 vertex.

    Du coup, est ce que ce n'est pas une technique à utiliser avec parcimonie ?

  6. #486
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Dites, J'ai une question de n00b sur le Modular environments (ME).

    Je trouve le concept génial, qui peut changer ma vie pour longtemps. Ca simplifie le dépliage des UV, la texturation, la construction des niveaux ...Bref je vois que des avantages et je m'en méfie.

    Du coup, je ne suis pas certain de comprendre le concept. Est ce que ça veut dire que je peux créer un bout de sol de 2x2, un bout de mur de 2x1, un autre de 2x2 et créer tout un environnement avec ça (ça serait très cubique mais passons) ?

    Je vais aller plus : Disons que je veux un mur en brique. Soit je prends une texture de brique que j'applique à un mur lisse ou alors..

    Ou alors je crée une brique, je duplique cette brique pour avoir un bout de mur, et avec ce bout de mur je peux avoir mon mur de 10 mètre de long. C'est génial (et je préfère) mais est ce que ça pompe pas trop de ressource ?

    J'ai quand même beaucoup de mal à voir en quoi ce n'est pas un problème. Un sol unifié et carré de 40 m², c'est 4 vertex. En ME, c'est 40 vertex.

    Du coup, est ce que ce n'est pas une technique à utiliser avec parcimonie ?
    De mon point de vue, et concernant les platformes PC, le bottleneck pour la carte graphique c'est plus trop la puissance de calcul mais plutôt la bande passante (grosse simplification ça dépend des cas, mais souvent vrai). Donc à partir du moment où les élements sont bien batchés (si c'est du décor statique par exemple ça devrait pas être trop dur), et que le nombre de draw call reste raisonnable ça devrait aller.

    Après 2x1 c'est petit quand même. Essaye de créer des 4x4, 8x8. Et y'a aussi un truc sympa qui s'appelle GPU instancing. (https://catlikecoding.com/unity/tuto...ering/part-19/)

    Ton exemple avec une brique est un peu extrême quand même. Si c'est généralisé pour tout dans un monde géant ça peut finir par piquer. Mais à l'échelle de bouts élémentaires 1x1m ça peut aller! Pour pas que ça soit cubique faut faire varier tes modules élémentaires.

  7. #487
    Cool, merci Janer !

  8. #488
    Bien le bonjour a tous !

    J'aimerais programmer un petit jeu en 2d vue de dessus (disons dans un style the escapist ou rimworld).
    J'avais commencé l'année dernière à apprendre le C++ pour cela. Cependant mon programme traînait et avec l'arrivée d'une deuxième année de Prépa, je n'avais plus la tête a ça.
    Maintenant que tout ça est fini, j'ai décidé de m'y remettre et sur Unity cette fois. Pensez vous que c'est une bonne idée ? et quels tuto me recommanderiez vous pour mon projet ?

    Je vous remercie.

  9. #489

  10. #490
    Ce tuto est vraiment pas mal pour apprendre les bases, je confirme

  11. #491
    Ha ben ça tombe bien c'est le tuto que je bosse la ^^

  12. #492
    Juste un petit message pour dire que ce bundle est intéressant financièrement pour les assets qu'il contient : https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle

  13. #493
    Ah oui je l'ai pris, pas pensé à partager le lien ici ^^
    (Gaia a l'air assez intéressant surtout, et le pack de mille milliards de monstres peut être cool pour prototyper !)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  14. #494
    J'avais déjà UFPS d'ailleurs, je peux le refiler à quelqu'un ici si intéressé.

  15. #495
    C'est dommage, personnellement y'a rien qui m'intéresse dedans A part éventuellement Gaia qui est super puissant, mais dont j'aurais jamais l'utilité

  16. #496
    Citation Envoyé par Metalink Voir le message
    C'est dommage, personnellement y'a rien qui m'intéresse dedans A part éventuellement Gaia qui est super puissant, mais dont j'aurais jamais l'utilité
    Ah ben tiens, j'étais justement en train de réfléchir pas plus tard qu'hier à acheter Gaia, dont justement j'aurais l'utilité

    Le truc c'est que j'ai jamais utilisé Humble Bundle et que j'ai un peu de mal à comprendre comment ça fonctionne... Genre là si je paye 12,92 € je reçois Gaia plus divers autres trucs ? Sans abonnement, sans vendre mon âme ni plus généralement signer aucun contrat avec mon sang ?

  17. #497
    Tout a fait. Et tu peux essayer de refourguer ou donner ce que tu n'utilisez pas. Il y a des topics pour ça.

  18. #498
    C'est trop beau pour être vrai ! Gaïa ça coûte dans les 50 € et j'en ai besoin... C'est quoi le coup fourré ? Ils vont me refourguer un abonnement en douce ?

  19. #499
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    C'est trop beau pour être vrai ! Gaïa ça coûte dans les 50 € et j'en ai besoin... C'est quoi le coup fourré ? Ils vont me refourguer un abonnement en douce ?
    Même pas. L'intérêt des Bundles c'est que ça fait plein de softs ou jeux pas chers mais vendus pendant une période limitée. Donc forte attraction et visibilité.

    Mais comme tu ne connaissais pas avant, méfie toi car on y prend vite goût à ces bonnes affaires et ensuite on accumule, accumule, accumule... sans trop utiliser !

  20. #500
    LeRan, je pense que tu confonds avec Humble Monthly, qui lui est bien un abonnement mensuel.
    Les Humble Bundle, ce sont juste des achats de clés standard, le seul pré-requis étant de créer un compte sur le site, comme sur tous les sites quand tu passes une commande.
    Bref, tu peux acheter Gaia Et fais nous un petit retour ici, je suis très curieux de savoir ce que vaut cet asset !

  21. #501
    Boi, il fallait que je me mette à apprendre l'UE4 pour qu'un bundle comme ça soit me fasse hésiter
    Personne ne développe sur l'Unreal Engine par ici ?

  22. #502
    Dans UE4 y'a de super outils et le rendu est top de base.
    Mais bon je suis beaucoup moins productif en C++ et j'aime bien le workflow d'Unity.

  23. #503
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Bref, tu peux acheter Gaia Et fais nous un petit retour ici, je suis très curieux de savoir ce que vaut cet asset !
    Bon en tous cas c'était pas une arnaque : pour seulement 15 €, et en fournissant au site le code de ma carte bleu, celui de l'alarme et la cachette de la clef de secours, j'ai Gaïa et plein d'autres trucs chouettes !

    J'ai pas encore commencé à maniper avec Gaïa, pour l'instant je regarde des tutoriels en ligne, l'outil a l'air puissant, il permet de faire très facilement des choses jolies, mais comme j'ai un résultat très précis en tête il faut que j'apprenne à tout paramétrer finement. Mais j'ai bon espoir

    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Boi, il fallait que je me mette à apprendre l'UE4 pour qu'un bundle comme ça soit me fasse hésiter
    Personne ne développe sur l'Unreal Engine par ici ?
    Nan. Unreal Engine a une réputation d'outil pour l'élite, et j'ai une vraie conscience prolétarienne, moi, monsieur.

    Ceci dit j'ai hésité entre me remettre au C++ et me mettre au C#, et le fait que la communauté autour de Unity avait l'air plus active m'a fait franchir le pas. Mais il semble que le rendu visuel d'UE soit un peu plus joli, si j'en crois les on-dit.

  24. #504
    Je vais terminer le tuto d'Open Class Room sur l'UE, mais quoi qu'il en soit j'ai pris le humble bundle, ne serait-ce que pour Shadow Tactics.

    Je crois que la réputation de l'UE est surtout due à l'absence de documentation fournie et d'une communauté forcément moins dense que celle d'Unity, points qui me semblent désormais révolus.
    Au niveau des bons points et en dehors du rendu il y a quand même leur système intégré de visual scripting et le système des blueprints qui me semblent être un argument majeur du moteur.

    J'ai craqué pour le bundle justement parce qu'il y avait un outil de visual scripting et une chiée d'asets.

    Donc une fois que j'ai terminé le tuto UE4, je passe sur le tuto Unity pour le rogue like et je verrai ce que je fais.

    Avec mon absence de notions viables en programmation et game design je prédis une certaine violence

  25. #505
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Bon en tous cas c'était pas une arnaque : pour seulement 15 €, et en fournissant au site le code de ma carte bleu, celui de l'alarme et la cachette de la clef de secours, j'ai Gaïa et plein d'autres trucs chouettes !

    J'ai pas encore commencé à maniper avec Gaïa, pour l'instant je regarde des tutoriels en ligne, l'outil a l'air puissant, il permet de faire très facilement des choses jolies, mais comme j'ai un résultat très précis en tête il faut que j'apprenne à tout paramétrer finement. Mais j'ai bon espoir


    Nan. Unreal Engine a une réputation d'outil pour l'élite, et j'ai une vraie conscience prolétarienne, moi, monsieur.

    Ceci dit j'ai hésité entre me remettre au C++ et me mettre au C#, et le fait que la communauté autour de Unity avait l'air plus active m'a fait franchir le pas. Mais il semble que le rendu visuel d'UE soit un peu plus joli, si j'en crois les on-dit.
    Bof, c'est surtout qu'avec Unity tu as beaucoup d'amateur, donc forcément, le rendu est moins bon que sur UE.
    Mais sinon si tu as le talent et le temps, tu peux faire des trucs chiadés avec Unity.

  26. #506
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Je crois que la réputation de l'UE est surtout due à l'absence de documentation fournie et d'une communauté forcément moins dense que celle d'Unity, points qui me semblent désormais révolus.
    Au niveau des bons points et en dehors du rendu il y a quand même leur système intégré de visual scripting et le système des blueprints qui me semblent être un argument majeur du moteur.
    Le visual scripting, en tant que dév je trouve que c'est une hérésie, c'est plus long à écrire, moins performant, moins efficace et moins lisible que du code.
    Je sais pas si y'a vraiment des gens qui font des gens entier comme ça mais ça doit pas être très beau à voir.

  27. #507
    Oui, mais si tu n'es pas dev... et que tu n'as aucune notion de C# ou C++ (pile mon cas) ?

  28. #508
    Perso je trouve ça un peu illusoire de se dire qu'on peut faire un "vrai" jeu sans taper de code.
    Et les techniques qu'ils ont trouvées pour le faire sont contre productives à mon sens. Quitte à apprendre un système de programmation, autant apprendre le code. De toute façon l'esprit est le même, mais au lieu de taper de l'anglais saupoudré de maths tu relies des noeuds dans un arbre. La façon de penser est exactement la même, quand tu relies des noeuds tu codes, c'est juste que tu te spécialises dans une façon de coder que tu ne pourras pas réutiliser ailleurs (et qui est beaucoup moins productive).

    Enfin c'est mon point de vue sur ces trucs.

  29. #509
    Je ne le vois pas comme un substitut non plus, plutôt comme un premier pied à l'étrier pas trop repoussant.
    Je te rejoins là-dessus, ça sera indispensable.

    En tout cas ça a le mérite de ne pas sabrer la logique ni le langage, j'ai vite retrouvé la logique que j'avais apprise dans ma formation universitaire (déjà loin) de Java.

    Mais mets un parfait débutant devant un cours de 50h de C# ou C++ et il partira en courant... Et moi aussi d'ailleurs.
    C'est bienvenu et motivant de pouvoir bricoler quelques trucs de façon presque instantané.

  30. #510
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Perso je trouve ça un peu illusoire de se dire qu'on peut faire un "vrai" jeu sans taper de code.
    Et les techniques qu'ils ont trouvées pour le faire sont contre productives à mon sens. Quitte à apprendre un système de programmation, autant apprendre le code. De toute façon l'esprit est le même, mais au lieu de taper de l'anglais saupoudré de maths tu relies des noeuds dans un arbre. La façon de penser est exactement la même, quand tu relies des noeuds tu codes, c'est juste que tu te spécialises dans une façon de coder que tu ne pourras pas réutiliser ailleurs (et qui est beaucoup moins productive).

    Enfin c'est mon point de vue sur ces trucs.
    Quand je regarde les dizaines de milliers de lignes de code qu'il faut pour un projet pourtant modeste, et la quantité de rustines hackéiformes qu'il faut écrire honteusement ici et là pour que ça tourne proprement même en étant un codeur ultra-consciencieux et ordonné, je ne vois même pas comment c'est possible de faire ça avec des noeuds et des lignes.

    Le cauchemar

    Ceci dit respect pour ceux qui y arrivent.

    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Mais mets un parfait débutant devant un cours de 50h de C# ou C++ et il partira en courant... Et moi aussi d'ailleurs.
    C'est bienvenu et motivant de pouvoir bricoler quelques trucs de façon presque instantané.
    D'mon temps on codait du Turbo Pascal sur un éditeur de texte et on n'était pas plus malheureux.

    Ceci dit la seule présence d'un ordinateur dans la pièce était déjà quelque chose d'excitant alors la motivation n'avait rien à voir

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