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  1. #3931
    Citation Envoyé par Nickocko Voir le message
    Tain mais je dois être une bille, je ne trouve pas cette ligne dans mes paramètres globaux ^^
    Apr-s je précise que j'ai une GeForce 970m, mais sur portable (Asus). Peut_être que le DSR n'est pas supporté sur ce format?
    Je m'autoquote: effectivement, la 970m ne semble pas supporter le DSR.
    Mais le mod Dynbamic résolution fait le job! Par contre, j'ai vu le post d'un canard qui précisait qu'il faut appuyer sur F10 pour accéder au réglage de la résolution via ce mod!!

    Et du coup, bin via le mod, j'obtiens un rendu vraiment plus net! Et pas de baisse de framerate pour le moment!!
    Dans une autre vitrine, un gros homme avec un tablier de boucher égorgeait de petits enfants. C'était une vitrine de propagande pour l'assistance publique (B.Vian)

  2. #3932
    Citation Envoyé par Montigny Voir le message
    J'aurais besoin d'explications à propos des décharges/incinérateurs svp. J'ai une ville de 30k habitants. J'ai 8 décharges. Capacité de stockage des décharges : 64 000 000 de mètres cube. Stockage actuel : 29 000 000 de mètres cube. J'ai également 8 incinérateurs (un par décharge , j'ai du pognon , je m'en fout). Production de déchets : 223 000 / semaine. Capacité incinérateurs : 400 000 / semaine. Autant dire que je suis large. Hors , je ne comprends pas pourquoi je dois vider certaines décharges qui se retrouvent pleines ! Les incinérateurs ne piochent pas directement dedans ?

    De plus , quand je clic sur un incinérateur , le taux de réserve de déchets et le taux de traitement varient grandement d'un incinérateur à l'autre ! Ou alors y a un truc que j'ai pas compris ? Une fois les incinérateurs débloqués on peut virer les décharges c'est ça ? Pareil pour les cimetières/crématoriums ?

    Bref , si on peut éclairer ma lanterne , merci d'avance...
    En fait, chaque incinérateur/décharge envoie ses camion et récolte des déchets qu'ils stockent dans leur réserve. Pour la décharge, ça s'accumule alors que pour les incinérateurs, les déchets sont brûlés. Et il n'y a pas d'interaction entre les différents incinérateurs et décharges. En fait, il faut que tu cliques sur le bouton pour vider les décharges, qui enverront leur camion dans le bâtiment de déchet le plus proche. Donc il faut vider toutes les décharges en même temps pour éviter d'en remplir une en vidant une autre. Une fois que toutes les décharges sont vides, tu les détruits et c'est fini.

  3. #3933
    Citation Envoyé par Yohdalf Voir le message
    - beaucoup de traffic entre Industries et Commerces (approvisionnement des magasins)
    Ce détails m’inquiète.
    Parce que j'ai jamais eu de soucis avec un centre ville commercial interdit au poids lourds.

  4. #3934
    D'après ce que j'ai compris, les bâtiments ont un "stock" qui leur permet de tenir un certain temps lorsqu'ils sont construits. Ça va peut-être te poser problème + tard...

  5. #3935
    Citation Envoyé par GigaX Voir le message
    En fait, chaque incinérateur/décharge envoie ses camion et récolte des déchets qu'ils stockent dans leur réserve. Pour la décharge, ça s'accumule alors que pour les incinérateurs, les déchets sont brûlés. Et il n'y a pas d'interaction entre les différents incinérateurs et décharges. En fait, il faut que tu cliques sur le bouton pour vider les décharges, qui enverront leur camion dans le bâtiment de déchet le plus proche. Donc il faut vider toutes les décharges en même temps pour éviter d'en remplir une en vidant une autre. Une fois que toutes les décharges sont vides, tu les détruits et c'est fini.
    Ha d'accord ! Je pensais que les incinérateurs vidaient les décharges . Merci pour les éclaircissements
    Ma chaîne youtube. Beaucoup de démos/prologues , quelques EA et quelques solutions de jeux.


  6. #3936
    Donc en fait à partir du moment où on débloque les incinérateurs, ça sert plus à rien de construire des décharges?

  7. #3937
    Voilà, tu peux les virer.
    Pareil pour les cimetières/crématoriums.

  8. #3938
    non

    enfin ca depend, le nombre de camion apr decharge est plus important il me semble que pour les incinerateurs; A verifier car je suis au boulot. A moins que ce soit pour cimetiere / crematorium.
    ____Crameur du mois _____


  9. #3939
    Citation Envoyé par Adibass Voir le message
    Bon j'ai cherché un peu dans les fichiers du jeu comment marchait le système d'incendie pour essayer de faire un mod qui simule une propagation chez les voisins. Y a peut-être quelque chose à faire.
    Te fatigues pas, il y a depuis peu plusieurs mods qui le font déjà

  10. #3940
    Dites moi, y a-t-il un moyen de connaitre l'aire d'effet d'un arrêt de bus ?

    Ou vous les espacez au petit bonheur la chance ?

  11. #3941
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    Dites moi, y a-t-il un moyen de connaitre l'aire d'effet d'un arrêt de bus ?

    Ou vous les espacez au petit bonheur la chance ?


    jpense que l'aire d'effet est lié aux icônes de bonheur qui apparaissent quand tu places l'arrêt. Maintenant ce n'est qu'un ressenti personnel sans verif. Il semblerai même que les piétons viennent de plus loin car dans un quartier complet , il n'y avait qu'un arrêt à l'entrée du-dit quartier et pourtant, mon arrêt de bus était blindé. J'avais tendance à penser que tous les piétons du quartier s'y rendais mais je n'en suis pas sur.
    C'est un peu un casse-tête de savoir si les piétons qui sont piétons et n'ont pas accès à une voiture se rendent à l'arrêt le plus proche quelque soit la distance ou si l'aire d'effet est limité et qu'ils ne se déplacent pas.
    ____Crameur du mois _____


  12. #3942
    Bugfixing-patch 1.0.6b is here!
    Greetings Chirpies!

    Colossal Order have been hard at work and we're now ready to release the first post-launch patch for Cities: Skylines. The main theme of this patch, as you can see, is bug fixing.

    We have isolated and eliminated a large part of the most pressing technical issues, meaning this should get the game working for many who haven't been able to play before.

    As we're rolling out the update via steam it might take up to two hours, or so, for it to go live everywhere. Please re-start your steam or verify the game cache if the game does not automatically download the patch.

    You can see which version number you're running in the lower right corner of the main menu, if you're not sure that you've gotten it.

    1.0.6 - Patch notes

    Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
    Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
    Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
    Linux: various runtime optimizations
    Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
    Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
    Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
    All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
    All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
    Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
    nerfed parks decreasing commercial demand
    road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
    building effect radius is more accurate
    added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
    added a chirper volume slider in the Audio options
    intro screen can be skipped with mouse click or key press
    fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
    fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
    killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
    buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
    fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
    fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
    fixed parking spaces still working for burned down buildings.
    fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
    removed airplane engine sound from unlockpanel...
    fixed minor text issues in different languages
    fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
    fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
    fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance

    Please note: if your specific issue has not been fixed, it's of course still on our to-do list. Do not worry!

    Huge thanks to everyone who has contributed to bug researching, reporting and helping us

    Regards,
    The Cities: Skylines Team

  13. #3943
    Oui, c'est le flou quoi !

    ---------- Post added at 12h45 ---------- Previous post was at 12h42 ----------

    nerfed parks decreasing commercial demand
    road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
    building effect radius is more accurate



  14. #3944
    rien compris c'est en anglais, ya quoi de bien?
    ____Crameur du mois _____


  15. #3945
    En gros ils ont réduit le bug de la demande commerciale, tu peux upgrader des routes en sens unique et vis versa, et la visualisation de l'aire d'effet des bâtiments est plus précise.

  16. #3946
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    jpense que l'aire d'effet est lié aux icônes de bonheur qui apparaissent quand tu places l'arrêt. Maintenant ce n'est qu'un ressenti personnel sans verif. Il semblerai même que les piétons viennent de plus loin car dans un quartier complet , il n'y avait qu'un arrêt à l'entrée du-dit quartier et pourtant, mon arrêt de bus était blindé. J'avais tendance à penser que tous les piétons du quartier s'y rendais mais je n'en suis pas sur.
    C'est un peu un casse-tête de savoir si les piétons qui sont piétons et n'ont pas accès à une voiture se rendent à l'arrêt le plus proche quelque soit la distance ou si l'aire d'effet est limité et qu'ils ne se déplacent pas.
    C'est ça, les icônes de bonheur sont très relatifs, quand je suivais les cims à pied, je me suis rendu compte qu'ils pouvaient parfois marcher fichtrement loin, du coup j'ai tendance à doubler l'espace entre les arrêts, ce qui fait gagner du temps (et je fais aussi de petites lignes, sinon les arrêts ont tendance à être blindés sans jamais se vider).

    Mais c'est clair que c'est mal fichu les transports en commun au niveau visibilité et compréhension. C'est à la limite de l'inadmissible sachant que c'est censé être la spécialité de Colossal Order...on sent la volonté d'en garder sous le coude pour un DLC à l'avenir. Bref c'est le gros point noir du jeu pour moi.

  17. #3947
    ... Et deux posts plus haut je parlais de l'air d'effet...
    C'est vrai que pour à peu près tous les services on a du mal à voir l'aire d'effet, cependant comme il y a les filtres pour voir sur chaque batiment est bien couvert, c'est nettement moins génant.

  18. #3948
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    rien compris c'est en anglais, ya quoi de bien?
    Je pense qu'on aura plus de gisements d'adolescents...

  19. #3949
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    non

    enfin ca depend, le nombre de camion apr decharge est plus important il me semble que pour les incinerateurs; A verifier car je suis au boulot. A moins que ce soit pour cimetiere / crematorium.
    Oui, enfin j'ai 90k habitants et plus une seule décharge, et ça fonctionne très bien

  20. #3950
    Citation Envoyé par Yohdalf Voir le message
    Je pense qu'on aura plus de gisements d'adolescents...
    Je viens de lancer le jeu après sa mise à jour, c'est toujours présent...
    Machin

  21. #3951
    Citation Envoyé par Akmar Nibelung Voir le message

    Mais c'est clair que c'est mal fichu les transports en commun au niveau visibilité et compréhension. C'est à la limite de l'inadmissible sachant que c'est censé être la spécialité de Colossal Order...on sent la volonté d'en garder sous le coude pour un DLC à l'avenir. Bref c'est le gros point noir du jeu pour moi.
    noooooooooooooooonnnnnnnnnnn, ils oseraient pas....... Et c'est pas du tout la politique de paradox ..... Bon par contre ca me choque pas du moment que le boulot fourni derriere est consequent pour le justifier.
    ____Crameur du mois _____


  22. #3952
    Citation Envoyé par Truc Voir le message
    Je viens de lancer le jeu après sa mise à jour, c'est toujours présent...
    Haha!!

  23. #3953
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    non

    enfin ca depend, le nombre de camion apr decharge est plus important il me semble que pour les incinerateurs; A verifier car je suis au boulot. A moins que ce soit pour cimetiere / crematorium.
    Après il y a la question du prix d'entretien et de la capacité. Mais comme, de base, on a trop de tune, osef. Ce qui est un poil dommage. C'est comme pour le jus, le propre ne me semble pas assez coûteux par rapport au polluant. Ils doseront à l'avenir, j'espère.
    J'avais 3 décharges pleine quand j'ai débloqué les incinérateurs. J'ai du coup de suite lancé leur vidage, même pas besoin d'attendre.

  24. #3954
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    noooooooooooooooonnnnnnnnnnn, ils oseraient pas....... Et c'est pas du tout la politique de paradox ..... Bon par contre ca me choque pas du moment que le boulot fourni derriere est consequent pour le justifier.
    C'est vrai, mais jusqu'à présent dans les jeux para je ne m'étais jamais dit "ha tiens, ils ont volontairement pas fait grand-chose sur tel ou tel aspect, sciemment pour sortir du DLC plus tard". Je n'avais pas encore eu ce ressenti d'un travail volontairement bâclé (oui, c'est comme ça que je le ressens pour les transports en commun dans ce jeu, au mieux du bâclage, au pire du foutage de gueule).

  25. #3955
    Taxé Paradox de vouloir vendre des DLC abusif je trouve ca grossier.
    Le jeu est tellement ouvert au mod ....

    D'ailleurs il me semble avoir vu passer un mod qui permettait de mieux gerer les transport en commun (pas testé)
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  26. #3956
    Nikel ce patch! Sont réactifs les bougres. Va falloir que je desactive quelques mods du coup

  27. #3957
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Taxé Paradox de vouloir vendre des DLC abusif je trouve ca grossier.
    Le jeu est tellement ouvert au mod ....

    D'ailleurs il me semble avoir vu passer un mod qui permettait de mieux gerer les transport en commun (pas testé)
    Bah pour le coup je trouve que l'aspect gestion des transports en commun fait un peu maillon faible du jeu et donne l'impression d'avoir été réduit à peau de zob. Mais après peu être que je me trompe.

    Les routes quand tu en installent ou tu en modifient, aussitôt ou presque, tu as le résultat sur le trafic qui se mets au vert ou pas. Là tu installes bus, métro gare et la différence n'est visible nul part à part dans les bouchons de bus et les piétons qui stagnent aux arrêts.


    l'avenir nous donnera raison ou tord. Vu la qualité de base du soft, je ne leur jette pas de pierre de vouloir se faire du beurre. C'est pas des bénévoles après tout.
    ____Crameur du mois _____


  28. #3958
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Taxé Paradox de vouloir vendre des DLC abusif je trouve ca grossier.
    Le jeu est tellement ouvert au mod ....

    D'ailleurs il me semble avoir vu passer un mod qui permettait de mieux gerer les transport en commun (pas testé)
    Désolé, mais Colossal Order (puisque c'est d'eux dont il s'agit, pas tant Paradox) sont spécialisés dans les jeux basés sur les transports en commun... dont la qualité est considérée variable mais que j'ai personnellement bien aimé. Et quand tu vois que, comme par hasard, c'est la partie du jeu de Cities Skyline qui est la moins bien foutue (alors qu'on est censé s'attendre à l'inverse) avec même pas une bête et fichue zone d'effet, qui est le minimum syndical (que même Cities XL et SimCity 2013 ont été capables de faire...c'est dire le niveau...), je suis désolé, mais pour moi c'est du foutage de gueule (on revient 12 ans en arrière pour retrouver ça, avec SimCity IV). Après cela n'enlève rien au jeu, au fait qu'il soit ouvert aux mods, etc. je l'aime beaucoup, je m'y amuse bien, mais sur la question des transports en commun (et je ne parle que de ça, je ne mets pas en cause le reste), ça me reste en travers de la gorge (parce que c'est censé être leur spécialité, je le rappelle, et qu'ils ne sont pas foutus de faire le minimum syndical qui existe dans Cities XL (qui est du coup le city builder de loin le mieux fichu niveau transport en communs (dieu qu'on est tombé bas du coup) avec zones d'effets, lignes de transports clairs, possibilité de changer la taille du véhicule pour s'adapter aux besoins, des chiffres clairs d'utilisation de chaque ligne pour voir si ça sature, etc.), sinon cela ne m'aurait pas posé autant de problème).

    Et non, peu de mods sur les transports en commun, tout du moins des mods vraiment utiles et transcendants. Je parierais une petite pièce qu'ils ont rendus cette partie moins modable pour avoir les coudée franche par la suite niveau DLC.

  29. #3959
    Pensez à vous désabonner du mod "Extended Road Upgrade - Upgrade between one- and two-way roads!", avec la mise à jour il n'est plus utile et fait planter le jeu.

  30. #3960
    Ou alors que c'est pas si simple à implémenter, d'où le peu de mods ..

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