Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 4 sur 6 PremièrePremière 123456 DernièreDernière
Affichage des résultats 91 à 120 sur 153

Discussion: COP Basic Mod (WIP)

  1. #91
    Je ne peux pas tester ton travail actuellement, donc je ne sais pas à quoi ressemble la Saiga intégrée. Si son rechargement rapide est appréciable, un magasin tambour d'une capacité de 20 cartouches le serait encore plus.

    Un modéle américain:



    Un modèle russe:





    Je n'ai plus les adresses Web, ni pour l'un ni pour l'autre.

    Un modèle pour CoP, apparemment prêt pour intégration:

    http://www.gamebanana.com/skins/106699

    Des fois que ...

    EDIT: En toute ignorance des correspondances/différences entre les caractéristiques des armes entre SoC et CoP, le FN FAL L1A1 SAS est nommé dans l'addon DMX pour Narodnaya Soljanka (SoC) "FN FAL C1": un produit "hybride Herstal/DSA Inc.". Sauf ajout du thumbhole stock qui ne devrait pas changer grand-chose à la balistique des munitions:
    Code:
    ;params of weapon recoil
    fire_dispersion_base			= 0.15	;óãîë (â ãðàäóñàõ) áàçîâîé äèñïåðñèè îðóæèÿ (îðóæèÿ çàæàòîãî â òèñêàõ)
    control_inertion_factor			= 1.4f
    disp_rate = 1.9
    
    ;îòäà÷à
    cam_relax_speed         		= 6.5 		;ñêîðîñòü âîçâðàòà â èñõîäíîå ïîëîæåíèå
    cam_dispersion          	= 0.58		;óâåëè÷åíèÿ óãëà (â ãðàäóñàõ) ñ êàæäûì âûñòðåëîì
    cam_dispersion_inc			= 0.19		;óâåëè÷åíèe cam_dispersion ñ êàæäûì âûñòðåëîì
    cam_dispertion_frac			= 0.85	;0.000001	;0.85		;ñòâîë áóäåò ïîäûìàòüñÿ íà cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
    cam_max_angle					= 14.0		;ìàêñèìàëüíûé óãîë îòäà÷è
    cam_max_angle_horz				= 15.0		;(degree) maximum shot horizontal degree 
    cam_step_angle_horz				= 1.35	;0.18		;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
    
    fire_dispersion_condition_factor = 1.5	;óâåëè÷åíèå äèñïåðñèè â ïðîöåíòàõ ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå 
    misfire_probability 	= 0.00025	;âåðîÿòíîñòü îñå÷êè ïðè ìàêñèìàëüíîì èçíîñå 
    misfire_condition_k		= 0.07
    condition_shot_dec 		= 0.0002 ;óâåëè÷åíèå èçíîñà ïðè êàæäîì âûñòðåëå
    ;--------------------------------------------------------------------------------
    
    direction               = 0, 0, 1
    
    fire_point             	=  0,0.225,0.413
    shell_particles	 		= weapons\generic_shells
    flame_particles			= weapons\generic_weapon05
    grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01
    
    shell_point		 		= 0,0.247,0.127
    shell_dir		 		= 0.0, 1.0, 0.0
    
    rpm_empty_click 	 	= 200
    
    PDM_disp_base 			= 1.0
    PDM_disp_vel_factor 		= 0.8
    PDM_disp_accel_factor 		= 0.8
    PDM_crouch	 		= 1.0
    PDM_crouch_no_acc 		= 1.0
    
    ; ttc
    hit_power        			= 1.8	
    hit_impulse		 			= 140
    hit_type 					= fire_wound
    hit_rate	= 1.95
    
    fire_distance          	= 250
    bullet_speed			= 840 ;íà÷àëüíàÿ ñêîðîñòü ïóëè
    rpm                     = 650
    ; end ttc
    
    use_aim_bullet				= true		;Ïîääåðæèâàåòñÿ ëè ïåðâàÿ ñóïïåð ïóëÿ
    time_to_aim					= 1.0
    
    silencer_hit_power       	= 1.35
    silencer_hit_impulse	 	= 75
    silencer_fire_distance   	= 90
    silencer_bullet_speed	 	= 300
    À l'origine:

    http://www.cdg.net/forums/viewtopic....6484&view=next

    http://www.gamebanana.com/skins/34608
    Dernière modification par ROFZero ; 19/02/2011 à 21h12.

  2. #92
    Merci ROFZero; celle-là m'avait échappé.
    Elle a l'air sympa en plus.

    Sinon, pour les nouvelles, j'ai enfin intégré l'UZI et le MAC10. En utilisant les anims du Desert Eagle, ça le fait (parce que laisse tomber les anims mac10)
    J'ai aussi intégré le Barret M82 et sa munition dévastatrice le .50 BMG. Celui-là, faudra le refiler assez tard au joueur parce qu'il est trop puissant...

    Sinon, là, j'suis en pause depuis quelques jours.

  3. #93
    Je fais une pause dans le modding STALKER depuis deux semaines. Mais bon, j'ai pas chômé pour autant:



    Download: http://thesmurth.deviantart.com/art/mATERia-198812829

    Désolé pour le HS...

  4. #94
    C'est un patch pour Linux ???

    Je pige pas très bien le truc la.

  5. #95
    Pour windows, ouvre les yeux ya le logo en bas!

    D'après le screen, c'est simple et sobre, mais très classe, et je pense plutot efficace pour travailler, moi j'aime bien.

  6. #96
    Hello Smurth ! Sa va bien ?

    Juste une petite précision au niveau des armes pourrait tu y intégré mon armes favorite ? le G3A4 !

    http://fr.academic.ru/pictures/frwik...3_pictures.jpg

    Ici tu as les deux versions mais ma préféré reste celle avec la crosse télescopique.

    N'empêche je te souhaite bon courage et tu as déjà fait une belle liste d'arme ! les AEK par exemple me plaise...

  7. #97
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Je fais une pause dans le modding STALKER depuis deux semaines. Mais bon, j'ai pas chômé pour autant:

    http://fc05.deviantart.net/fs70/i/20...th-d3ad8yl.jpg

    Download: http://thesmurth.deviantart.com/art/mATERia-198812829

    Désolé pour le HS...
    CComment on fait pour l'obtenir cette interface ??? si c'est possible ...

  8. #98
    Citation Envoyé par Fafahl Voir le message
    CComment on fait pour l'obtenir cette interface ??? si c'est possible ...
    Faut juste avoir WindowBlinds installé et télécharger le skin via le lien donné plus haut.

  9. #99
    Ho j'avais pas vu c'est bon ! Mais ça resemble étrangement à du Linux c'est pour ça que j'ai confondu.

  10. #100
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Faut juste avoir WindowBlinds installé et télécharger le skin via le lien donné plus haut.
    Ok merci.

  11. #101
    De retour après une pause de deux mois et demi...

    J'ai l'intention de tout reprendre depuis le début (bon, ce qui est fait n'est pas perdu pour autant). J'envisage désormais une élaboration plus modulaire; histoire que mes contributions puissent être utiles aussi à ceux qui veulent rester en vanilla ou faire leur propre compil.

    Donc, voici pour commencer:


    Download: http://www.deviantart.com/download/2...th-d3el07h.rar

  12. #102
    Bonjour à tous,

    Big update des scopes même si ça ne semble pas intéresser grand monde...

    A part ça, upload d'une version assez personnelle du Dynamic Hud: http://www.mediafire.com/?qor3w3m5wjlb5dc

    Donc, ça fait quoi:
    - ajout visuel d'un casque qui se déteriore en fonction de son état.
    - ajout des effets visuels de recul des armes.
    - ajout d'effets visuels lorsque le joueur est blessé.
    - ajout d'effets visuels lorsque le joueur utilise un bandage ou un medkit (j'ai fait en sorte que ce soit très facile de rajouter des effets pour n'importe quel objet utilisé)
    - ajouts de sons lorsque la santé descend en dessous de 20% (des sons plus "lourds" lorsqu'elle est inférieure à 10%)
    - minimalisation du HUD (j'ai temporairement laissé la barre de vie afin que vous puissiez faire vos petits tests quant aux effets sonores)


    Notes:
    - utilisation possible avec des sauvegardes existantes; normalement.
    - je me suis largement inspiré du code de Rulix mais j'ai grandement simplifié la chose (tout à été réécrit)

    Enjoy

  13. #103
    Cool je teste et je te fait un retour!
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  14. #104
    Version 1.0 du HUD: http://thesmurth.deviantart.com/art/...-COP-207230871

    Changes:
    - Weapon's visual recoil effects take care of ammo in use and recoil upgrades
    - Added geiger sounds when actor have radiations

  15. #105
    Yaaaaaaa je suis absolument fan des lunettes, in game, elle sont pratiques et maga belles, j'adore!
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  16. #106
    Salut Smurth,

    J'ai pas pris la version 1.0 de ton hud mais j'ai testé l'autre: http://www.mediafire.com/?qor3w3m5wjlb5dc
    *Dans la version 1.0 on voit sur le screen que tu as enlevé la barre de vie, ça me gène un peu car je laisse les artefacts me soigner et ne prend un médikit qu'en dernier recours.
    Donc ça devient chaud de gérer ça sans indication sur notre état de santé (à moins d'aller dans le menu sac à dos)
    *As tu laissé l'indiquateur de mode de tir? C'est qqch d'utile je trouves, par contre la quantité de balles restantes dans l'arme pourrait virer que ça ajouterait au réalisme.

    A part ça tout est là, c'est le hud que j'attendais, minimaliste et permettant de pouvoir admirer le paysage tout en gardant l'essentiel (en prenant en compte ce que j'ai écris).
    L'effet des médocs est sympa et oblige à faire gaffe lors de la prise de ceux-ci, et j'aime beaucoup l'effet de dégradation du masque avec le petit bruit de fissure.

    Je joue sur le mod pripyatan, et en ajoutant ton hud ça vire le dessin du masque (contour noir) et l'effet de respiration (souffle et buée).
    Ca ne me déranges pas trop mais y'a t-il un moyen de le replacer sans que cela nuise à la lisibilité des indications du hud?
    Par contre tes lunettes sont incompatibles avec ce mod.


  17. #107
    Citation Envoyé par shaskar Voir le message
    Dans la version 1.0 on voit sur le screen que tu as enlevé la barre de vie, ça me gène un peu car je laisse les artefacts me soigner et ne prend un médikit qu'en dernier recours.
    Tu peux prendre la version 1.0 et remplacer les fichiers "configs\ui\maingame.xml" et "configs\ui\maingame_16.xml" par ceux de la version précédente.

  18. #108
    Petite preview de mon nouveau HUD:
    https://rapidshare.com/files/781909535/DynHUD012.avi

    En gros 12 textures par casques et prise en compte de l'essoufflement.

  19. #109
    Des nouvelles par rapport à ton mod ? J'attendrais bien que tu sorte une beta, de toute les modifs dont tu as parler dans ton 1er post
    Laissez moi dormir ...

  20. #110
    @Denwo: J'ai recommencé plusieurs fois le projet et là, je suis en pause depuis avril.
    Mais tu peux jeté un oeil là-dessus: https://vimeo.com/home/myvideos

  21. #111
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Est-ce que quelqu'un touche en anglais et serait volontaire pour faire les traductions français vers anglais ?
    Salut Smurth,

    Je sais pas si ta demande d'aide pour une traduction Français-Anglais tient toujours, mais si c'est le cas, n'hésite pas à demander (je suis bilingue)

  22. #112
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Salut Smurth,
    Je sais pas si ta demande d'aide pour une traduction Français-Anglais tient toujours, mais si c'est le cas, n'hésite pas à demander (je suis bilingue)
    Je suis actuellement en pause question moding mais ça tient toujours même si je ne pense pas m'y remettre avant 1 ou 2 mois.
    En fait, je préfère développer la version en anglais (à superviser, néanmoins) et confier la traduction anglais -> français à quelqu'un de motivé.
    En tout cas, c'est sympa de ta part de te proposer comme volontaire

  23. #113
    Ok, ben au pire si tu as besoin de supervision sur la version Anglaise, j'peux t'aider aussi de ce côté-là, et même m'occuper de traduire d'Anglais vers Français si ça te dit. De toutes façons, ça va pas être des pages et des pages de texte, juste des petits pavés de description pour les armes, c'est ça ?

    Perso j'peux bosser sur ce genre de truc le week-end (la semaine, je bosse, fatalement), ça fait un bail que j'ai pas fait de traductions mais comme je passe mes w-e à discuter avec des potes Ricains, je dois pas avoir trop perdu

    Sinon, je pense à ça, on peut peut-être même s'associer pour ton mod si tu veux: j'ai quelques bonnes idées pour rendre CoP plus intéressant, notamment en résolvant le gros problème que GSC n'a pas vu concernant les armes et armures, le manque d'équilibrage... à savoir le fait que plus le joueur avance dans le jeu, plus certains équipements deviennent tellement obsolètes qu'on ne s'en sert plus: vers la fin ou même la moitié du parcours, qui utilise encore un casque SEVA, ou même le manteau des bandits ? A part pour me faire un trip spécifique "100% lié aux bandits" en recommençant une énième partie, j'ai jamais utilisé leur manteau.
    Et encore, même dans ma partie "100% bandits" je me suis équipé avec l'exosquelette dés mon arrivée à Prypiat, et je l'ai plus lâché ensuite... c'est le prochain objectif que je me suis fixé dans ma tentative de p'tit mod: toucher aux armures et aux casques, par exemple d'ici peu je vais virer toute protection anti-psy à pratiquement tous les casques et armures, et faire que le casque ayant la meilleure protection anti-psy soit le casque SEVA. Pareil pour la protection anti-vapeurs chimiques: seule la SEVA donnera une protection, le reste: nada. Avec ça, on pourra plus tourner autour de l'école maternelle sans protection spécifique, le seul moyen sera de cumuler casque SEVA + pillules anti-psy. ça relèvera sérieusement la difficulté

  24. #114
    @SCoPmod:
    +1
    J'avais aussi pensé à faire que chaque combinaison/casque ait ses propres spécificités. Mais je dois rappeler que je n'ai encore jamais pris le temps d'aller au delà de Jupiter. Faudra quand-même que je fasse un jour la totale avant de penser rééquilibrage.
    Sinon, pour info, j'suis en train de me taper un délire sur FarCry (le premier) depuis 2 semaines et ça risque de durer encore un bon mois.

  25. #115
    Hey Smurth, je m'étais déjà engagé à faire la traduction, mais au final j'en ai fait la moitié puis suite à des ennuis de pc je l'ai perdue et j'ai fini par tout oublier sans même te tenir au courant...
    Donc si t'as besoin de moi, je suis là et dans tous les cas, désolé pour mon lamentable fail...

  26. #116
    @Bobby-du-desert:
    Rien de grave; de toute façon, j'avance à mon rythme sur la version anglaise. Ce n'est que dans la dernière ligne droite qu'il deviendra utile de traduire en français.

  27. #117
    Citation Envoyé par Smurth Voir le message
    Mais je dois rappeler que je n'ai encore jamais pris le temps d'aller au delà de Jupiter. Faudra quand-même que je fasse un jour la totale avant de penser rééquilibrage.
    Sinon, pour info, j'suis en train de me taper un délire sur FarCry (le premier) depuis 2 semaines et ça risque de durer encore un bon mois.
    Ah, bon donc je n'dis plus rien pour pas risquer de spoiler
    Mais je te conseille de terminer CoP un jour, l'ambiance a Prypiat est absolument fantastique (de jour. De nuit....... c'est à se chier dessus )

    No problem pour le mois que tu vas passer dans les îles à crier de loin, d'ailleurs je pense qu'en fait tu auras pas besoin de te charger du rééquilibrage pour les armes & armures, j'crois que j'aurais l'occasion de m'en occuper entre temps

    Au fait, c'est quel genre de délire pour FarCry ? Un truc comme "Ne tuer les trigen qu'à la machette, dans le dernier mode de difficulté" ?

    Par contre, j'y pense, toi qui a déjà touché aux munitions, j'aurais une question: dans CoP, ce serait possible de faire que certaines munitions usent plus les armes que d'autres ?

    Par exemple, les munes 9x39 PAB-9 pour les armes AS, VSS et Groza: dans la réalité, elles avaient été développées pour avoir des coûts de production moins élevés, et remplacer la 9x39 SP 6 (version AP, perforante), seulement les PAB-9 avaient tendance à user le canon prématurément et à diminuer la précision, et au final elles sont plus utilisées.

    Partant de là, j'me suis dit que ça avait sa place dans CoP: en Vanilla, les munitions 9x39 SP6 (perforantes, mais pas optimisées pour le sniping) et PAB-9 sont chères et pas disponibles en grande quantités. Mon idée serait de modifier les caractéristiques des PAB-9: on les trouverait beaucoup plus facilement chez tous les vendeurs et pour beaucoup moins cher, seulement elles useraient les armes beaucoup plus vite, et seraient nettement moins précises.

    C'est faisable, simplement en touchant aux LTX des munitions, ou alors ça nécessiterait du modding beaucoup plus "lourd" ?

    Tant qu'à faire, on pourrait aussi rajouter les 9x39 SP5 (sniper, non-perforantes) qui ont été virées de CoP alors qu'elles étaient pourtant là dans SoC, en les rendant aussi rares et chères que les SP6, mais beaucoup plus précises.


    ----------EDIT, quelques heures plus tard:

    J'viens de me taper la lecture du topic sur le mod de Pluton, et en réfléchissant à la liste de défauts de CoP, il m'est venu c't'idée: étant donné qu'un des défauts des jeux ouverts est qu'avec de la chance on peut tomber sur de l'armement plus puissant juste en se trouvant au bon endroit (le lieu d'une fusillade) au bon moment (quand tout le monde est mort), dans Far Cry 2, la solution trouvée par les développeurs était que toute arme ramassée sur un cadavre est dans un état lamentable.

    C'était pas con, même si c'est franchement exagéré, mais là je propose d'aller encore plus loin: il n'y aurait plus aucune arme neuve (càd avec la barre d'usure toute verte) dans la Zone... parce qu'une arme neuve, c'est une arme sortie d'usine, qui baigne encore dans son huile et qui n'a jamais tiré un coup (si ça c'est pas une perche...). En étant cohérent avec l'univers, dans une Zone constamment sous blocus de l'armée, où y'a (presque) aucun atelier de réparation, des armes neuves, ça doit pas courir les champs de blés mutants.

    Donc la modification serait que dans le meilleur des cas, les armes les moins usées seraient toutes avec une barre d'usure orange (aux mains des mecs du Devoir et de la Liberté), alors que la plupart du temps on se retrouverait avec des armes à barre d'usure rouge (aux mains des stalkers neutres et des bandits).

    Ça s'appliquerait pas seulement aux armes portées par les PNJ mais aussi à celles vendues par le Hibou et l'Hawaïen, toujours dans l'idée de rester cohérent (ils refourguent des armes d'occasion, aux canons usés, pas du matos tout neuf qui sort directement d'Herstal), comme ça au moins la difficulté serait un cran au-dessus vu que la précision ne sera pas parfaite (sans non plus se retrouver avec des arrosoirs, 'faudra régler ça finement dans les LTX), et contrairement à ce qui se passe en Vanilla, on aurait des enrayements plus fréquents (perso, mes armes s'enrayaient trop rarement...).

    Seules quelques rares armes seraient absolument neuves, genre celles utilisées par les mercenaires et celles vendues par Allegro (mais elles seraient nettement plus chères à l'achat). Par contre, celles utilisées par les troupes du Monolithe auraient une usure variant d'orange à rouge... note, pour contrebalancer leur handicap on pourrait augmenter énormément leur résistance: à armure égale, ils seraient capables d'encaisser deux fois plus de balles que n'importe quel stalker, c'est complètement cohérent avec leur historique (j'en dis pas plus vu que tu n'as pas connu le Colonel Kovalski, au-delà de Jupiter...).


    Tiens, d'ailleurs ça me rappelle une autre idée parmi l'ensemble de trucs que j'ai en tête pour améliorer CoP: le lien armures-balles.

    Dans CoP, dés qu'on prend une balle, on perd de la santé même en portant un gilet pare-balles... c'est très con. D'aprés tout les renseignements que j'ai pu accumuler sur les gilets PB, en lisant des témoignages de mecs qui avaient été protégés par leur gilet PB, des spécifications de fabricants, les normes du NIJ, etc: un gilet pare-balles, ça encaisse (bien sûr, ça dépend du type de gilet et du type de munitions) au moins quelques impacts avant d'être inutilisable et de ne plus protéger le porteur.

    Donc ce qui m'était venu à l'esprit, c'était de faire que dans CoP, dés qu'on porte une armure, tant que l'armure n'est pas dégradée au maximum (barre d'usure vide), on ne perd aucun point de santé sur la barre d'énergie. Que dalle, nada. Par contre, dés qu'on prend une balle en étant "à nu", là ça ferait très mal... je sais pas si c'est faisable juste en touchant aux LTX des armures ou des munitions, mais si c'est possible, c'est à tenter.

    D'ailleurs, ça me fait penser qu'on pourrait aussi intégrer l'idée que Pluton avait eue concernant les soins: forcer le joueur à aller en rampant chez le médecin d'une base pour se faire soigner "réellement" plutôt que de pouvoir "tout réparer" juste en claquant un médikit.

    Ça devrait pouvoir se faire si on modifie les LTX pour faire qu'une blessure par balle cause non seulement une blessure (toujours sur un stalker sans armure) mais aussi une sévère diminution sur la jauge d'endurance. Se prendre une balle, c'est pas anodin: ça met en état de choc (l'organisme comme le mental), et quand la victime est encore consciente (ou vivante), le seul processus thérapeutique, c'est direct les urgences pour vérifier qu'aucun organe n'est touché. Tout ce qui peut être fait "sur le terrain", c'est stabiliser la situation, à savoir s'assurer qu'il y a pas d'hémorragie, les stopper si c'est le cas, immobiliser le membre blessé... pas plus. On ne réduit pas une fracture à l'arrache en pleine fusillade caché derriére un mur de béton, ça se fait au calme, sous radiographie, en vérifiant qu'on perce pas une artére en voulant remettre l'os (et une fracture ouverte, ça demande encore plus de précautions...). Tout ce qu'on peut faire sur le terrain, c'est poser un garrot et limiter la casse le temps qu'on transporte le blessé pendant "l'heure dorée" (nan, aucun lien avec la douche du même type :D ).

    Donc, pour CoP on virerait les bandages, en gardant juste les médikits (c'est quoi d'abord, un médikit ? Dans la réalité, on a juste des kits d'urgence avec garrot, compresses... sans plus), qui ne feraient simplement que stopper l'hémorragie.
    Sachant que certains (disons les médikits militaires) donneraient un boost de rassasiement, pour permettre au joueur de rentrer à la base la plus proche se faire soigner par le médecin local: on peut imaginer que, pour l'urgence, les créateurs du médikit militaire aient adjoint des substances un peu "spéciales" (je pense à la dexédrine...) pour permettre au blessé de faire face à la situation de merde ultime par excellence du style "tout seul salement blessé et choqué au milieu de nulle part" en lui donnant de quoi lutter contre la fatigue / le choc physiologique pour qu'il ait au moins une maigre chance de se rapatrier tout seul jusqu'au camp de base (c'est là d'ou se sentir invulnérable et ne plus souffrir des effets de la faim, de la fatigue et du choc physio grâce à la dexédrine peut être appréciable). En tous cas, perso, si c'était facilement accessible (illégal, la dexédrine...), ça ferait partie des trucs que j'ajouterais à ma trousse de survie

    Qu'est-ce que tu penses de ces idées, Smurth, c'est faisable ou ça demande du modding "lourd" ?
    Dernière modification par SCoPmod ; 26/09/2012 à 18h55.

  28. #118
    Citation Envoyé par SCoPmod Voir le message
    Dans CoP, dés qu'on prend une balle, on perd de la santé même en portant un gilet pare-balles... c'est très con. D'aprés tout les renseignements que j'ai pu accumuler sur les gilets PB, en lisant des témoignages de mecs qui avaient été protégés par leur gilet PB, des spécifications de fabricants, les normes du NIJ, etc: un gilet pare-balles, ça encaisse (bien sûr, ça dépend du type de gilet et du type de munitions) au moins quelques impacts avant d'être inutilisable et de ne plus protéger le porteur.

    Donc ce qui m'était venu à l'esprit, c'était de faire que dans CoP, dés qu'on porte une armure, tant que l'armure n'est pas dégradée au maximum (barre d'usure vide), on ne perd aucun point de santé sur la barre d'énergie. Que dalle, nada. Par contre, dés qu'on prend une balle en étant "à nu", là ça ferait très mal... je sais pas si c'est faisable juste en touchant aux LTX des armures ou des munitions, mais si c'est possible, c'est à tenter.
    Non, c'est pas con!
    Irl les gilets pare balles n'arrêtent pas les balles comme celles du SVD, le seul truc qui peut arrêter ses balles (de près, genre 10 m hein!) c'est une combinaison de déminage. Et d'ailleurs même si le gilet empêche la balle de toucher ton corps, elle garde de l'énergie et te touche quand même, donc ça te blessera; mais pas mortellement, genre côte cassée etc... Donc pour les balles de pistolet contre un gilet de débutant, il faudrait garder des dégâts, et peut-être des effets secondaires genre un gros handicap d'endurance, l'impossibilité de courir. Ces mêmes balles contre un bon gilet, genre exo, ne font rien, ou si peu en vanilla.
    Après bon, j'essaie pas de dire que tu as tort...

    Et ton idée pour le Monolithe est "carrément chanmé" !
    Mais pour l'usure, les AK (par exemple) devraient en être affectés dans une moindre mesure; soit rester en meilleur état ou bien fonctionner quand assez détériorés.
    Et diminuer la condition des armes ce serait chiant pour la réparation, car on verrait ses armes restaurées comme par magie, faudrait juste ajouter quelques barres de condition et ça, ça doit être chaud à modder.

    Et Smurth, si t'as besoin d'aide pour une trad quelquonque, tu peux m'appeler jsuis dispo

  29. #119
    @SCoPmod:
    Dans "configs\weapons\weapons.ltx" tu peux augmenter le "k_impair" pour accroître l'usure de l'arme. Sinon, dans mon mod j'ai déjà les trois types de 9x39mm et même des variantes (réalistes) assez balaises pour le 9mm Makarov...

    Pour ce qui est de chopper des armes limite useless ou le coup d'être obligé d'aller voir un toubib à la moindre blessure, je suis pas vraiment pour. Dans mon mod "Hud reworked 2.0" (qui doit être considéré comme un support au développement d'autres mod et non comme un mod à part entière) , entre le recul des armes plutôt contraignant et l'usage des medkits qui te font tomber dans les pommes, je pense que la difficulté est tout de suite plus relevée.
    Après, pour les armures, je rejoint Bobby-du-desert: c'est pas parce que ton gilet va arrêter les balles que tu n'encaisse rien.

    Pour résumer, concernant mon mod, j'intègre les améliorations de bases: Hud, armes variées et plutôt réalistes, et l'AI d'Alundaio. C'est déjà un projet assez conséquent. Quand ce sera fait (parce que ça prend un temps fou si on veut le faire bien) , on pourra toujours envisager des addons optionnels. Parmis ces addons, je mets la priorité sur une intégration d'une variation assez conséquente des PNJ (façon Darkenneko) , de mutants supplémentaires et sur l'ajout de davantage de vie dans la zone (y'a Trojanuch qui bosse là-dessus depuis longtemps). En gros, si chacun se focalise sur un aspect spécifique du jeu ça permet d'avancer réellement. Après, y'a plus qu'à merger le tout.

    Concernant FarCry, j'ai fait quelques vidéos: https://vimeo.com/user10899670/videos
    Là, j'intègre de nouvelles armes; moins que pour STALKER mais faut que ça reste cohérent question progression dans le jeu; donc faut que je me refasse plusieurs fois tous les niveaux. Franchement, FarCry reste encore un excellent jeu. Bien sûr on ne peux pas vraiment le comparer à STALKER mais on peut se la jouer "infiltration" (avec le patch non officiel 1.41) et augmenter l'immersion et le fun si les niveaux sont bien équilibrés. Cela dit, je ne me suis pas encore penché sur la question de la gestion des dégats (niveaux PNJ) mais je crois que là, y'aurait des améliorations à faire...


    @Bobby-du-desert:
    Comme dit, je suis en pause pour l'instant mais dès que je m'y remet, je diffuserais ce qui existe déjà pour que ceux qui veulent participer puissent le faire.

  30. #120
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Irl les gilets pare balles n'arrêtent pas les balles comme celles du SVD, le seul truc qui peut arrêter ses balles (de près, genre 10 m hein!) c'est une combinaison de déminage. Et d'ailleurs même si le gilet empêche la balle de toucher ton corps, elle garde de l'énergie et te touche quand même, donc ça te blessera; mais pas mortellement, genre côte cassée etc... Donc pour les balles de pistolet contre un gilet de débutant, il faudrait garder des dégâts, et peut-être des effets secondaires genre un gros handicap d'endurance, l'impossibilité de courir. Ces mêmes balles contre un bon gilet, genre exo, ne font rien, ou si peu en vanilla.
    Heuuu... tu te trompes, pour les combis de déminage: c'est pas fait pour arrêter un truc aussi rapide qu'une balle de 7,62x54R (ou de n'importe quel calibre de fusil d'ailleurs), juste pour stopper des fragments allant beaucoup moins vite (déflagration).

    Pour les gilets PB et les effets des balles, ça dépend du type de calibre, du type de "chargement" pour la mune (si ta cartouche c'est du +P ou du sous-chargé), du type de gilet PB (sa classe NIJ), de la longueur du canon de l'arme, de la distance... y'a pas mal de facteurs qui entrent en ligne de compte, pour l'instant d’après mes recherches j'ai bien l'impression qu'il n'y a qu'au-delà des calibres de pistolet que tu va avoir des dégâts physiologiques malgré l’absorption du gilet.

    Par exemple, sur YouTube si tu vas dans tout ce qui est vidéos promotionnelles de gilet PB, tu devrais en trouver une où le directeur de la boîte (me demande plus le nom, j'ai oublié... cherche avec "quick release armor", un truc de ce genre) se tire une balle de .44 (chargement non précisé mais à priori c'est du manufacturé, pas du rechargé) dans le torse pour prouver que son gilet PB encaisse bien: tu verras, le mec n'a rien après l'impact, il est pas effondré par terre en train de gémir.

    Par contre comme je le disais plus haut dés que ça touche à du calibre de fusil là oui, tu as des dommages genre côte cassée etc, tous les témoignages que j'ai lu de mecs s'étant pris une balle en Irak/Afghanistan et qui ont survécu grâce à leur gilet (et surtout aux plaques de céramique) + le témoignage du blessé du GIGN lors de l'assaut à Marignanne (tirs d'AK) sont similaires: jeté à terre par l'impact et douleur genre "un semi-remorque vient de me passer dessus" (sic), qu'il y ait eu perçage du gilet ou pas.

    Ma p'tite théorie, c'est que quand un truc rigide (comme une plaque de céramique) est utilisée pour stopper la balle, ça transfère son énergie cinétique au porteur, qui morfle. Quand c'est juste des couches de kevlar ou de spectra qui stoppent la balle, là pas de morflage pour le porteur, parce que la souplesse (façon de parler) des matériau empêche l'énergie cinétique d'être transférée au porteur.

    C'est juste une théorie, mais je pense que ça se tient... le problème, c'est que pour stopper du gros calibre genre 7,62x54R ou 7,62x51, on a rien d'autre que les plaques de céramique pour l'instant :D

    Donc bref, ce qui s'approcherait le plus de la réalité serait de faire qu'on ne se tape un énorme malus à "satiety" que quand on se prend une balle d'un calibre de fusil (AK, chasse, SVD, PKM...), qu'on soit à poil ou avec un gilet PB qui l'encaisse. Et un gilet "léger" qui n'encaisse que du calibre de pistolet (NIJ Class I ou II si je me souviens bien), ce serait géré comme "pareil qu'à poil", pour le coup.

    Mais franchement, je me demande comment ça peut se faire, à quoi je vais devoir toucher pour ça...


    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Mais pour l'usure, les AK (par exemple) devraient en être affectés dans une moindre mesure; soit rester en meilleur état ou bien fonctionner quand assez détériorés.
    Et diminuer la condition des armes ce serait chiant pour la réparation, car on verrait ses armes restaurées comme par magie, faudrait juste ajouter quelques barres de condition et ça, ça doit être chaud à modder.
    Ben en fait j'pensais carrément virer la possibilité de réparations au début... ou alors, un truc plus jouable serait de faire que la réparation soit pas "merveilleuse", à savoir qu'elle remettrait pas à neuf, ça remonterait juste la barre d'usure de quelques "carrés" en plus. Et ça coûterait la peau du luc. Ça forcerait à devoir soigneusement réparer les rares armes qu'on aura racheté neuves... ah et bien sûr évidemment le refus d'achat des armes usées par les vendeurs sera virée. Du coup on pourra piller tant qu'on veut sans pour autant devenir riche: suffit de baisser les prix d'achat au même point que dans SoC, où ça dépassait rarement la centaine de roubles par arme (usée) revendue, plus souvent dans quelques dizaines.

    Après bien sûr pour l'usure des armes j'me base sur une usure réaliste: il faudra bien tirer 50,000 coups (sans exagération) pour se retrouver en condition d'usure "rouge", la précision sera pas monstrueusement foireuse en condition "orange", juste pas du niveau MOA et avec une certaine dispersion, sans être un arrosoir non plus. Dire qu'il suffit d'ajouter un simple 0 pour ça dans les lignes de code :D





    Citation Envoyé par Smurth
    @SCoPmod:
    Dans "configs\weapons\weapons.ltx" tu peux augmenter le "k_impair" pour accroître l'usure de l'arme. Sinon, dans mon mod j'ai déjà les trois types de 9x39mm et même des variantes (réalistes) assez balaises pour le 9mm Makarov...
    Merci pour l'info !

    Tes variantes réalistes pour le 9x18, c'est de quel style ?


    Citation Envoyé par Smurth
    Pour ce qui est de chopper des armes limite useless ou le coup d'être obligé d'aller voir un toubib à la moindre blessure, je suis pas vraiment pour. Dans mon mod "Hud reworked 2.0" (qui doit être considéré comme un support au développement d'autres mod et non comme un mod à part entière), entre le recul des armes plutôt contraignant et l'usage des medkits qui te font tomber dans les pommes, je pense que la difficulté est tout de suite plus relevée.
    Jette un oeil à ma réponse à Bobby-du-désert, tu verras ce que j'voulais dire pour les armes

    Pour ce qui est des toubibs et des blessures, disons que ce que j'ai en tête c'est qu'on ne passera pas son temps chez eux tant qu'on a une armure "cohérente" avec les tirs reçus et en bon état, par exemple un gilet PB militaire (la Beryl 5M) devra bien subir une dizaines d'impacts avant d'être percé, et c'est juste à ce moment-là que la prochaine balle reçue forcera à aller chez le médecin le plus proche. Par contre, se faire tirer dessus au PKM ou à l'AKSU alors qu'on porte juste un manteau de cuir, là oui dés la première balle reçue 'faudra se replier.

    J'pense qu'en touchant à la disponibilité des armes, ça devrait être équilibré... genre, comme dans le Cordon et la Décharge dans SoC, plus on progresse dans la partie, plus les armes puissantes apparaissent: on trouvera beaucoup plus de fusils de chasse Toz et de Makarov en circulation à Zaton que de LR300 et de SVD, sachant qu'à Jupiter on franchira un pallier dans l'armement, idem à Prypiat. Et évidemment, les mercenaires de la station d'épuration (et les autres) garderaient leurs armes, pareil pour tous les PNJ des missions "sérieuses", comme la transaction avec Morgan.

    Par contre, j'suis pas pour le fait que les médikits fassent tomber en syncope...

    Perso, mes réglages pour les armes font que le recul n'est pas vraiment contraignant sauf si tu arroses en tir automatique: comme dans la réalité, à bout portant tu peux te permettre de vider un chargeur d'une traite, tu toucheras quelquechose, par contre au-delà de 50 métres, tir en semi-auto voire en rafales de 3 recommandé, surtout pour les FA à haute cadence de tir comme le LR300.


    Citation Envoyé par Smurth
    Pour résumer, concernant mon mod, j'intègre les améliorations de bases: Hud, armes variées et plutôt réalistes, et l'AI d'Alundaio. C'est déjà un projet assez conséquent. Quand ce sera fait (parce que ça prend un temps fou si on veut le faire bien) , on pourra toujours envisager des addons optionnels. Parmis ces addons, je mets la priorité sur une intégration d'une variation assez conséquente des PNJ (façon Darkenneko) , de mutants supplémentaires et sur l'ajout de davantage de vie dans la zone (y'a Trojanuch qui bosse là-dessus depuis longtemps). En gros, si chacun se focalise sur un aspect spécifique du jeu ça permet d'avancer réellement. Après, y'a plus qu'à merger le tout.
    Exactement, et ça permet même à chacun de garder ses p'tites préférences en piochant ce qui l'intéresse chez les modifications des autres

    À propos, c'est fait, j'ai réglé la protection Psy des casques, ça m'a pris deux heures hier mais à priori c'est bon, je changerais rien:

    - masque à gaz, aucune protection psy.

    - casque en acier, protection psy ridicule (à peine 4 petits traits).

    - casque Tactique, protection psy basse.

    - casque Sphere M12, protection psy à peine meilleure (2 traits de différence, si j'me souviens bien).

    - casque intégral (celui de la SEVA), bonne protection psy.

    En gros, si tu t'aventures dans un coin à émissions psy genre l'anomalie Balafre avec un casque Tactique ou un Sphere M12, il faudra quand même cumuler ça avec un médicament anti-psy, sinon tu vas survivre une minute grand maximum (sans utilisation de médikit évidemment). Avec le casque intégral SEVA, pas besoin de prendre un médicament anti-psy, sauf à vouloir rester là deux heures (la santé diminue très lentement).

    Par contre, le désavantage du casque SEVA, c'est qu'il ne protège plus des balles et qu'il n'encaisse pas les tirs désormais (j'me suis dit que c'était pas du verre blindé) : une balle, et il est foutu (la barre d'usure est "vide"). Pareil pour le masque à gaz. Du coup, chaque casque a son utilité: avec mes modifications, le Tactique et le Sphère M12 encaissent les tirs et les explosions et protègent bien de ces deux dangers, mais pas des émissions psy...

    J'ai pas encore fait de réglages pour la protection concernant les autres dangers (chimique, feu, etc.) mais ça va venir, peut-être ce soir si j'ai le temps, ou demain soir.

    Enfin bref, si ça t'intéresse, je te file les valeurs que j'ai faites, t'auras plus qu'à les copier-coller dans tes LTX

    Autrement, pour les armures, j'ai l'intention de faire qu'on commence une nouvelle partie non pas avec une armure de stalker, mais avec le simple manteau de cuir des bandits, et sans masque à gaz... parce qu'autrement, qui utiliserait le manteau de cuir ? J'veux dire, pourquoi l'acheter alors qu'on débute la partie avec une armure qui est d'office meilleure....

    Je compte aussi modifier les armures et masque à gaz des potes de Cardan, en faire des équipements uniques juste en jouant avec les upgrades possibles, genre je supprime la moitié des upgrades pour la plupart des armures, et je les intègre par contre à ces deux pièces uniques. Ça me paraît faisable en tripotant les LTX.

    Et j'suis bien d'accord pour FarCry: je l'ai refait y'a pas trop longtemps par nostalgie, toujours aussi excellent et long

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •