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  1. #241
    Bon c'est quand le mod pour voir les armes en 3ème personne?
    Signature Merde !

  2. #242
    Surviven de l'akademi frencèze Avatar de CptProut
    Ville
    Nantes
    J'essaye de voir ce qui a été fait sur NewVegas /Skyrim pour pouvoir exposer armes et tenues.

    Bordel c'est plus rude que ce que je pensais
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Plusieurs posts sans faute dans la même journée, et vous allez nous faire croire que c'est vraiment CptProut qui écrit ?

  3. #243
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    Pour ceux qui veulent customiser leurs Dialogues en quelque clicks pour New Dialog ou Full Dialog Interface, je me suis fendu d'un tuto pour mon outil de traduction Fallout4translator
    ici: (c'est en anglais)
    Beau geste, merci !

    Pour les fétichistes du craft, ce mod semble être le bon : Crafting Workbenches - Items craftable where they should
    En gros il y a 3 établis, permettant de crafter des armes, des armures, des vêtements, des munitions... Les recettes et les perks nécessaires ne sont pas encore au point, mais c'est prometteur.

    Cela accompagnerait très bien ce mod qui réduit de façon drastique la quantité de loot : Immersive Loot Reduction
    Jugez plutôt :

    'Pre-war' container items reduced roughly by 95% where applicable.
    Chems/Meds reduced roughly by 85% where applicable.
    Bobby Pins reduced roughly by 85% where applicable.
    Clean Clothes reduced roughly by 85% where applicable.
    Pre-packaged Food reduced roughly by 85% where applicable.
    Purified Water reduced roughly by 85% where applicable.
    Explosives reduced roughly by 85% where applicable.
    Ammo reduced roughly by 75% where applicable.
    Guns in containers reduced roughly by 95% where applicable.
    Garder aussi un oeil sur ce mod serait une bonne idée : Arbitration - Gameplay Overhaul - Damage - Stealth - AI - Speed
    Plein de description et de vidéos de comparaison sur la page du mod. En gros ça rend les mobs moins con et ça intensifie le côté hardcore.

    Je sens que mon deuxième personnage va vivre dans un monde beaucoup plus dur, immersif et gratifiant
    Dernière modification par Belhoriann ; 24/11/2015 à 16h51.

  4. #244
    J'ai pas bien compris : le mod Full Dialogue interface fonctionne directement avec la vf ou il faut faire la manip indiqué par Mc Guffin : http://forum.canardpc.com/threads/10...=1#post9473950

    EDIT : j'a merdé
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  5. #245
    @Belhorian Excellent , je teste ça direct.

  6. #246
    Citation Envoyé par RUPPY Voir le message
    J'ai pas bien : le mod MacGuffin ?
    Gné !?
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  7. #247
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Gné !?
    J'ai edité.

    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  8. #248
    Citation Envoyé par RUPPY Voir le message
    J'ai pas bien compris : le mod Full Dialogue interface fonctionne directement avec la vf ou il faut faire la manip indiqué par Mc Guffin : http://forum.canardpc.com/threads/10...=1#post9473950
    La traduc francaise de Full Dialogue interface fonctionne (Elle est faite de la façon que j'ai décrite dans le tuto).
    La différence si tu la fais toi même, c'est que tu peux customiser certaines options (comme voir apparaitre des indications (genre [sacarms] [marchander] etc... ) qui sont de facto imposées par une distribution fixe.
    pour ma part je joue sans ces indications, je trouve ca plus naturel, mais leur intégration est une demande courante, il semblerait.

  9. #249
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    La traduc francaise de Full Dialogue interface fonctionne (Elle est faite de la façon que j'ai décrite dans le tuto).
    La différence si tu la fais toi même, c'est que tu peux customiser certaines options (comme voir apparaitre des indications (genre [sacarms] [marchander] etc... ) qui sont de facto imposées par une distribution fixe.
    pour ma part je joue sans ces indications, je trouve ca plus naturel, mais leur intégration est une demande courante, il semblerait.
    Parfait, je te remercie pour ta réponse
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  10. #250
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    Bon c'est quand le mod pour voir les armes en 3ème personne?
    Va falloir attendre le CK pour ça je pense, ça doit nécessiter l'intervention de scripts. Mais clairement, ça manque pas mal :/

  11. #251
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    La traduc francaise de Full Dialogue interface fonctionne (Elle est faite de la façon que j'ai décrite dans le tuto).
    La différence si tu la fais toi même, c'est que tu peux customiser certaines options (comme voir apparaitre des indications (genre [sacarms] [marchander] etc... ) qui sont de facto imposées par une distribution fixe.
    pour ma part je joue sans ces indications, je trouve ca plus naturel, mais leur intégration est une demande courante, il semblerait.
    Elle est ou cette traduction FR ? Pour le moment il n'y a que l'Italien sur NexusMod.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  12. #252
    Salut les canards, je suis en Asie et je ne rentre que dans 3 semaines... En attendant mon ordi attends bien au chaud avec son installation de Fallout 4 (merci Teamviewer) ! Seulement voilà, suite à la lecture du test dans le numéro 328 (numérique) je me pose trés sérieusement la question de savoir s'il ne faut pas attendre les mods ! Au moins un pour rétablir un semblant de feuille de personnage et d'éléments de RPG... Qu'en pensez vous ? Existe t il déjà des mods correct !? Je suis désolé, j'aurais bien fais une grosse recherche moi même mais je suis dans un cyber café avec une connexion moisie au Laos et charger cette page a déjà été un véritable enfer !
    Merci d'avance !!

  13. #253
    Aucun mod ne change l'aspect ''RPG'' pour l'instant, c'est plutôt des mods d'interface, graphismes, difficulté (moins de loot, modif. des dégâts etc.)
    Je vois pas de souci avec la feuille de perso.

  14. #254
    Boh franchement tu peux commencer sans mod.
    Y a déjà quelques mods très utiles de toute façon.
    Pour les gros trucs il va sans doute falloir attendre l'année prochaine que le sdk sorte. Quoique, la communauté autour des jeux Bethesda est assez balaise. Ça pourrait aller plus vite que prévu (c'est déjà un peu le cas).

  15. #255
    Gaffe, je me répète mais il y a vraiment actuellement énormément de mods faits avec des outils pas au point du tout, qui bousillent pas mal de choses.
    Quand je vois un mod qui m’intéresse, je n'installe rien sans vérifier l’intégrité des données, et 9 fois sur 10 c'est dans les choux.
    En gros tout ce qui est fait avec la version Skyrim de Tes5edit, tes5snip ou FO4snip est verolé, c'est à dire l'essentiels des mods esp actuels.
    Une version pre-alpha de Fo4edit est en cours de développement, mais pas encore au point non plus.

    Vous allez me demander comment j'ai pu faire PipBoyShadows:
    Comme je developpe aussi Fallout4translator qui se trouve etre un outil qui decompresse/recompresse les données du jeu de a à z, je sais comment effectuer des copies brutes de "records" du jeu et puis je les modifie directement avec un hexeditor. c'est pas du tout pratique, mais c'est à ma connaissance le seul moyen aujourd'hui de faire un truc vraiment propre, (mais c'est pour ca aussi que je m'en tiens à des mods qui modifient des choses tres circonscrites et précises).

    D'ici pas tres longtemps FoEdit4 sera utilisable, je pense donc un peu de patience. ^^


    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Elle est ou cette traduction FR ? Pour le moment il n'y a que l'Italien sur NexusMod.
    y en a une dans les téléchargements mais elle est incomplète, et demande a être mise a jour.
    Mais comme je l'ai expliqué tu peux la faire toi même en quelques clicks (cf plus haut)

  16. #256
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    y en a une dans les téléchargements mais elle est incomplète, et demande a être mise a jour.
    Mais comme je l'ai expliqué tu peux la faire toi même en quelques clicks (cf plus haut)
    Le programme ne se lance pas sur le PC. L'idée de refaire 500k de fois la même manip, je trouve ca débile.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  17. #257
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Le programme ne se lance pas sur le PC.
    Si tu as avast, mets le à jour, ca devrait aller mieux
    Y a rien a refaire 500k fois, de quoi tu parles?.

  18. #258
    @McGuffin , à propos du Nexus et de sa charte. (éventuellement les sites de moddeurs autres et Français )

    Le Nexus est maintenant une grosse base de données sur le modding, assez populaire , et ce sur à peu prés tous les jeux dit " moddable" sur PC.
    Et je me demandais s'il n'y aurait pas intérêt , ou confort, à placer dans l'univers du modding des plastrons, un peu dans l'idée du PEGI.
    En somme , 3 "étiquettes" d'informations pour le joueur, intéressé par les mods.

    1) Logo Vert:
    Mods qui n'entrave aucunement les fichiers source du jeu. Sans conséquences à la désinstallation, si installer de façon correcte et /ou avec les logiciels conseillés. ( NMM par exemple )

    2) Logo Jaune:
    Mods qui peut affecter les fichiers source du jeu, mais sans grande conséquence à la désinstallation, ni entrave à la sauvegarde.

    3)Logo Rouge:
    Mods qui modifie les fichiers source du jeu. Qui demandera parfois de lancer une nouvelle partie. Qui peut amener des conséquences si désinstallation du mod. Qui peut entraver la sauvegarde.

    La plupart des modeurs d'expérience savent ce qu'il en est dans le registre de leurs mods. D'ailleurs ces informations sont fréquentes en bas de page, sous forme de texte alerte.

    Y aurait-il utilité à votre avis, de mettre en place cette forme de CODE couleur ? . D'un coté pratique pour le joueur, mieux conseillé, voir préférant limiter les risques.
    De l'autre sans doute pour le modeur, en prévention au premier coup d’œil sur la gamme de mod qu'il propose.

  19. #259
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    Gaffe, je me répète mais il y a vraiment actuellement énormément de mods faits avec des outils pas au point du tout, qui bousillent pas mal de choses.
    Quand je vois un mod qui m’intéresse, je n'installe rien sans vérifier l’intégrité des données, et 9 fois sur 10 c'est dans les choux.
    En gros tout ce qui est fait avec la version Skyrim de Tes5edit, tes5snip ou FO4snip est verolé, c'est à dire l'essentiels des mods esp actuels.
    Tu peux développer sur l'aspect "vérolé" ?
    Tu veux dire des scripts qui pourront casser ou autre chose ?

  20. #260
    Je crois que çà peut faire corrompre tes saves si un mod est mal branlé.
    Liste d'ignorés : Logan

  21. #261
    Je m’inquiète un poil vu que je commence à atteindre la vingtaine de mods. Bon c'est principalement du graphique ou du remplacement d'interface, mais quand même.

  22. #262
    Concernant le mod suivant

    Eliminate Survival Damage Nerf:
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/222/?
    Le fait que le mode de difficulté le plus élevé réduit les dégâts que vous infligez alors que de votre coté vous en recevez plus, ce qui n'a aucun sens. C'est maintenant corrigé.


    Ca ne s'applique que pour le mode Survival ou y'a le même souci d'équilibrage avec le niveau "Difficile" ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  23. #263
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Je m’inquiète un poil vu que je commence à atteindre la vingtaine de mods. Bon c'est principalement du graphique ou du remplacement d'interface, mais quand même.
    Je crois que tant que ce n'est pas des .esp, tu ne risques pas grand chose.
    Liste d'ignorés : Logan

  24. #264
    Plusieurs mods graphiques comme Darker Nights utilisent des esp justement.

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Concernant le mod suivant

    Eliminate Survival Damage Nerf:
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/222/?
    Le fait que le mode de difficulté le plus élevé réduit les dégâts que vous infligez alors que de votre coté vous en recevez plus, ce qui n'a aucun sens. C'est maintenant corrigé.


    Ca ne s'applique que pour le mode Survival ou y'a le même souci d'équilibrage avec le niveau "Difficile" ?
    Que pour le survival.
    Et c'est plus fun en utilisant la version vanilla. Que la réduction de damage fasse sens ou pas, elle rend l’expérience globale du jeu bien plus "survival".

  25. #265
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ca ne s'applique que pour le mode Survival ou y'a le même souci d'équilibrage avec le niveau "Difficile" ?
    Seul le mode survival a un effet bonus/malus sur les degats entrants/sortants (par defaut, en survival c'est: degats entrants *2, degats sortants *0.5, et, pour tous les autres modes de difficultés: 1:1) du coup seul le mode survival est modifiable de la sorte.


    @Grosnours:
    Il y a beaucoup de truc herités, entre fallout4 et skyrim qui sont reconnus par les vieux outils, mais le probleme c'est que ces outils tronquent les données inconnues.
    Ce qui fait que les objets/elements modifiés dans pas mal de mods se retrouvent avec un bon paquet d'infos manquantes. ce qui peut avoir un impact negatif sur le jeu lui meme évidemment.

  26. #266
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Plusieurs mods graphiques comme Darker Nights utilisent des esp justement.


    Que pour le survival.
    Et c'est plus fun en utilisant la version vanilla. Que la réduction de damage fasse sens ou pas, elle rend l’expérience globale du jeu bien plus "survival".
    Ok bon je ne touche à rien en ce cas.
    De toute façon je veux éviter de péter le jeu alors que pour l'instant ça semble propre. Je vais me contenter du truc pour les dialogues et peut être le mod de McGuffin pour les ombres portées avec le pipboy.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  27. #267
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ok bon je ne touche à rien en ce cas.
    De toute façon je veux éviter de péter le jeu alors que pour l'instant ça semble propre. Je vais me contenter du truc pour les dialogues et peut être le mod de McGuffin pour les ombres portées avec le pipboy.
    Pour tout ce qui est textures tu peux y aller. Si on suit ce principe de "pas d'esp" tu peux déjà y aller sur

    FAR
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1355?

    WET - Water Enhancement Textures de
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/244/

    Et aussi (qui ne contiennent pas d'esp)
    Value per Weight indicator for container Ui
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/334/?

    Ce sont des mods que j'utilise depuis une vingtaine d'heures et je te garantie que ça tourne, sans examen médical, sans même un questionnaire de santé!

  28. #268
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ok bon je ne touche à rien en ce cas.
    De toute façon je veux éviter de péter le jeu alors que pour l'instant ça semble propre. Je vais me contenter du truc pour les dialogues et peut être le mod de McGuffin pour les ombres portées avec le pipboy.
    Dans la liste de mes mods installés




    J'en ai quand même deux qui installent en fait des .esp



    C'est le Classic VATS et le PipoyShadow de McGuffin justement. Mais à priori aucun problème, j'ai plusieurs heures de jeu avec et zéro crash ou save corrompues.
    Liste d'ignorés : Logan

  29. #269
    Citation Envoyé par McGuffin Voir le message
    Il y a beaucoup de truc herités, entre fallout4 et skyrim qui sont reconnus par les vieux outils, mais le probleme c'est que ces outils tronquent les données inconnues.
    Ce qui fait que les objets/elements modifiés dans pas mal de mods se retrouvent avec un bon paquet d'infos manquantes. ce qui peut avoir un impact negatif sur le jeu lui meme évidemment.
    Ou peut-être aussi que le jeu gère très bien la situation et est pas plus perturbé que ça par ces infos manquantes. J'ai quand-même l'impression qu'il y a beaucoup de paranoïa autour de ces mods sans qu'il y ait réellement d'exemples concrets montrant que ça casse tout. Tout ce que j'ai lu c'est "ça peut" "c'est connu pour", etc.

    J'utilise un mod qui rajoute pas mal d'objets dans le workshop sans que le jeu se soit autodétruit ^^

    Après c'est clairement un peu plus "risqué" d'utiliser des outils non officiels qui ne sont pas totalement au point, mais même les mods créés avec le CK peuvent poser pas mal de problèmes (scripts qui restent dans les sauvegardes après désinstallation, surcharge de la sauvegarde, crashs, etc.)

  30. #270
    Pour les mods je classerais plutôt en :

    - Ludique : modifie les challenges, les difficultés, les récompenses, le "fun" du jeu
    - Narrativiste : modifie la trame scénaristique, les conséquences des choix, le RP
    - Simulationniste : modifie la richesse du monde et des interactions qu'on peut avoir avec...

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