Envoyé par
Sigma Primaris
Bah oui mais tu vois, les colonies de l'initiative c'est des préfabriqués avec deux cadavres à scanner à l'extérieur. Et le caveau d'Eos est super, mais malheureusement c'est le seul qui est aussi poussé.
Je suis vraiment sincère quand je dis ça : dans MEA, même si SAM l'évoque ou qu'un compagnon fait un commentaire, j'ai énormément de mal à dire où je suis, quelle est la fonction de ce lieu et qu'est ce que j'y fout. Dans mon premier playthrough, je ne comprenais pas ce qu'il s'était passé dans le second avant poste de l'initiative sur Voeld, je me souviens de deux cadavres, un monstre et ensuite des vagues de Ketts. Ou même le premier, maintenant que j'y pense en fait je ne saurais pas expliquer ce qui est arrivé au camp et aux gens qui étaient dedans.
Sur Harvarl c'était encore pire, entre les Angaras méchants posés sur la map de manière inexplicable, les préfabriqués toujours identiques et parfois détruits, apparemment par la végétation mais il faut l'entendre de la bouche d'une meuf pour le comprendre. Tout ça c'est très flou, c'est typiquement un résultat de quelque chose comme ça :
- On pense à un design de planète.
- On crée une map woulala kelléstylée. On oublie pas que dans le plan il faut y poser le caveau et ses piliers.
- On pense à rajouter des quêtes dessus, dans le genre on a créé un set de préfabriqués ici, on a qu'a foutre une fetch-quest qui nous fait y aller, récupérer un bidule.
- On pose des ennemis par-ci par-là. On demandera éventuellement à un gars de faire dire à Jaal entre deux massacre de la faune locale que oui bon y'a des Angaras ils sont pas banals voire même agressifs mais ça arrive même aux meilleurs.
- On ajoute les éléments essentiels à la quête principale, écrite éventuellement par un mec avec qui on a presque pas parlé.
Résultat, pas de rapport ou un mauvais rapport entre le scénario et l'univers visuel. Mais c'est expliqué probablement par le fait qu'ils ont démarré sur du procédural, blabla, qu'ils ont du refaire le jeu en speed à la fin, ce qui inclut comme Destiny de bien couper les coins et de finir avec des petits bouts d'un super projet collés à la va-vite.
Ah c'est clair, ce Mad Max enterre tous les Fallout depuis le 2. Rage je nconnais pas.