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  1. #841
    Citation Envoyé par Pancho Villa Voir le message
    C'est marrant, Camila je la mets sur l'avion ou sur le tétrapode, mais jamais avec l'artillerie qui reste toujours planquée au fond dans mes parties. Chez moi c'est le mech le moins susceptible d'être pris dans la toile ou d'être bloqué par la fumée.
    Alors l'attribution c'était le hasard (je l'ai eue dans une pochette surprise), mais rétrospectivement ça m'a beaucoup servi, notamment à partir du moment où la maman des araignées te lobe ses œufs derrière les lignes.

    Z.
    Je joue à : Hollow Knight | J'écoute : Sleep Token - Take Me Back To Eden
    J'ai fini récemment : Sunless Sea

  2. #842
    Citation Envoyé par Zoroastre Voir le message
    Alors l'attribution c'était le hasard (je l'ai eue dans une pochette surprise), mais rétrospectivement ça m'a beaucoup servi, notamment à partir du moment où la maman des araignées te lobe ses œufs derrière les lignes.

    Z.
    Tu sais qu'on peut réattribuer les pilotes entre les missions ?

  3. #843
    Oui, oui juste que j'étais surtout intéressé par le +1 move et donc je ne me suis pas préoccupé plus que ça de la capa.

    Z.
    Je joue à : Hollow Knight | J'écoute : Sleep Token - Take Me Back To Eden
    J'ai fini récemment : Sunless Sea

  4. #844
    Moi cette semaine c'est avec les Blitzkrieg que j'ai réussi en normal victoire 4 îles, j'ai enchaîné avec 3 le lendemain. Je commence toujours par chercher la 4 puis en descendant, je trouve que je progresse plus.
    Si je réussis la 4 c'est que j'ai bien compris comment jouer la squad, ensuite si j'échoue (comme 2 îles cette nuit) c'est vraiment de ma faute parce que j'ai fait trop d'erreurs.
    Et je terminerai avec le succès 30 mn, en easy par contre. Je ne pense pas être capable en normal.

    Je ne sais vraiment pas quoi jouer comme équipe ensuite.
    Avant de perdre ma sauvegarde, j'avais un peu testé les Flame et j'étais très nul, alors j'étais parti vers ceux qui jouent avec la fumée, j'ai eu le temps de voir ce que je trouvais difficile avec eux, puis j'ai dû repartir du début du jeu.

  5. #845
    Ouah, c'est quand même long les runs 4 iles. J'ai profité d'un voyage en train pour les faire en normal avec les hazardous, débloqué tous les succès de la squad au passage. C'était bien épique, mais avoir chopé le swap au passage pour le ptit mec(h) science m'a quand même beaucoup aidé ! Bon, ça me fait une victoire avec chacune des squads principales, maintenant, il me reste les random et custom, et va falloir farmer les succès pour débloquer l'escouade mystère....

  6. #846
    Finalement j'ai découvert les Zenith, après avoir joué quelques parties pour m'habituer et les découvrir, je trouve que c'est l'équipe qui me convient le mieux.

    Je viens de réussir 4 îles sans vraiment rencontrer de difficultés.
    Pour les îles classiques... parce que la 5ème avec de nombreux alphas a été plus difficile, la faute je pense au Prime qui montre vite ses limites avec son (excellente) arme principale, en seconde je lui avais mis le passif pour ne pas prendre de dégâts quand on bloque les spawns de Veks, faute de trouver mieux.

    Durant la partie, écrasant tous les ennemis comme jamais (au point que je faisais même les missions à 3 récompenses sans inquiétude, habituellement je les évite sur les îles 3 et 4), je pensais avoir trouvé mon équipe pour tenter d'avoir le succès d'une victoire en hard.
    Maintenant j'ai un doute. S'il y a beaucoup plus d'alphas, les dégâts du prime sont bien gentils mais si je ne tue pas d'un coup un Vek par tour avec, je préfère un pouvoir qui les déplace. Enfin c'est l'idée que je me fais du hard, moins de morts par dégâts, plus en les plongeant dans l'eau, l'acide, les gouffres...

    La Brute est top, j'ai mis le héros qui a la compétence armure, ce qui la rend beaucoup plus efficace sur la longueur, en second le grappin, là encore faute de mieux. J'aime beaucoup cette arme d'habitude, mais vu sa puissance offensive j'ai pas eu vraiment l'occasion de m'en servir, je peux lui trouver plus utile même si c'est pour de rares occasions.

    Et le Science, bon je crois que tout le monde l'aime bien lui. Ses armes lui donnent des façons de le jouer vraiment différentes. Cette fois j'avais le téléporteur et... ah oui le pouvoir qui change de sens l'attaque des Veks, très utile au début, il est devenu anecdotique quand j'ai pu acheter le téléporteur.

  7. #847
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Durant la partie, écrasant tous les ennemis comme jamais (au point que je faisais même les missions à 3 récompenses sans inquiétude, habituellement je les évite sur les îles 3 et 4), je pensais avoir trouvé mon équipe pour tenter d'avoir le succès d'une victoire en hard.
    Maintenant j'ai un doute. S'il y a beaucoup plus d'alphas, les dégâts du prime sont bien gentils mais si je ne tue pas d'un coup un Vek par tour avec, je préfère un pouvoir qui les déplace. Enfin c'est l'idée que je me fais du hard, moins de morts par dégâts, plus en les plongeant dans l'eau, l'acide, les gouffres...
    Victoire en 4 îles en normal. J'y ai découvert la surpuissance du passif qui augmente les dégâts entre Veks. Une fois augmenté les alphas se one shot les uns les autres : île bio en 4ème île, peinard. Île finale, peinard, aucun dégât de grid.
    On peut vraiment pas garder une arme plutôt qu'un pilote à la fin ?
    « Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »

  8. #848
    C'est ça la puissance intellectuelle. Bac +2 les enfants !

  9. #849
    Hop, c'est testé pour NoFrag. Plus qu'un seul achievement, j'ai hâte de toucher l'escouade secrète.

  10. #850
    Voilà, victoire en 2 iles en normal avec les rusting hulks du premier coup.

    Je pense commencer par faire ça avec toutes les squads avant de tenter les victoires en plus d'iles. Par contre, peut de chance que je farm les achievements : ça a l'air assez chiant.
    Steam : Simboubou --- Origin : Simboubou

  11. #851
    Comme je me sentais vraiment bien avec les Zenith, j'ai débloqué le badge "hard" sur une victoire en 2 îles, ça fait plaisir.

    Ensuite ayant tout fini avec eux, je suis passé aux judokas dont vous parlez souvent. Pour l'instant je n'ai rien fait d'extra avec, je les imaginais bien plus doués pour déplacer et contrôler les Veks.
    J'ai l'impression que pour tous les 3 il est impératif de leur trouver une seconde arme utile, leur principale étant très situationnelle.
    Mais je n'ai fait que 2 parties cette nuit, c'est encore trop tôt je dois me rôder.

  12. #852
    43h de jeu avec seulement les 4 premières équipes... Bon, j'essaye d'être méthodique et de gagner en easy avec 2, 3 et 4 iles puis en normal en 2, 3 et 4 iles.


    Bon point par rapport à FTL : les succès pour chaque squad se débloquent "facilement". Ils sont plus cohérents avec la façon de jouer. Ceux dans FTL laissaient beaucoup de place à l'aléatoire.

  13. #853
    Moi j'ai réussi à gagner 4 îles avec les FLAME cette nuit (je mets de côté temporairement les Judokas j'arrive à rien), mais je n'ai pas vraiment bien joué. Un peu trop de chance sur des immeubles qui résistent alors qu'il me restait 1 ou 2 points de grid.

    J'ai du mal avec eux, le Science est top bien sûr, mais les 2 autres me servent assez peu, ils manquent de dégâts bruts.
    J'essaye d'enflammer toute la carte, mais j'en ai rarement l'occasion parce que je dois m'occuper du plus urgent (défendre la grid, remplir les objectifs...), et quand j'y arrive un peu, les dégâts ne sont pas énormes comparés à d'autres squads. Alors je ne les joue pas très bien.
    Au final je trouve qu'ils sont pas terribles pour pousser/contrôler les Veks, et pas terribles pour faire du dégâts franc et puissant.

  14. #854
    Ça y est, j'ai fini le jeu à 100% et débloqué l'escouade secrète ! (total : 40h)

    Pour finir le jeu en Hard, j'ai utilisé 2x Boulder Mech et 1x Rocket Mech. En prenant un pilote vétéran avec un point d'upgrade, j'ai enlevé le point d'upgrade du nuage de fumée et je les ai combinés pour rajouter un point de dégât au missile. Pouvoir one-shot de loin des Veks avec 3 points de vie dès le début m'a bien aidé.

  15. #855
    J'ai aussi fait toutes les missions et débloqué la dernière escouade. Une petite critique que j'aurais au final (même si je me suis bien amusé avec toutes les escouades), c'est que le jeu est au final plus répétitif qu'un FTL. Je ne trouve pas forcément la motivation de faire toutes les 4 îles avec chaque équipe. Vu que l'île finale s'adapte à notre progression, il n'y a pas grand chose qui m'incite à faire des parties en 4 plutôt que 2. Certes, on joue plus longtemps, mais la durée d'un run 2 ou 3 îles est déjà pas négligeable, et faire la 4e n'apportant pas grand chose, ni au niveau du renforcement du build (vu que la difficulté s'adapte) ni au niveau des "récompenses" (vu qu'on ne choppe pas de pièces comme ça), ça ne vaut pas le coup pour moi, autant boucler le run et en relancer un avec des mechs différents, non ? Enfin c'est mon ressenti.
    Bref, c'était très cool, et pas cher en plus, mais je vais laisser le jeu de côté un petit moment je pense.

  16. #856
    J'ai pas débloqué la dernière escouade mais j'ai eu ma dose du jeu. J'ai le même ressenti, j'aime le côté carré mais je m'en suis lassé.
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  17. #857
    Après j'ai 59 heures dessus, pour un jeu à 12 balles, et auquel je referai sûrement quelques parties de temps à autre, c'est loin d'être dégueu

  18. #858
    Un peu plus d'une trentaine pour moi, content du jeu
    Jeux du moment : TEKKEN 8

  19. #859
    Oui, finir toutes les îles n'est vraiment pas requis dans la plupart des cas. Pour moi c'était juste quand il fallait certains achievements précis, ou pour aller à fond dans le potentiel de mes mechas.

    Et j'aime bien ça, deux îles et puis on termine, la durée de la partie est satisfaisante.

  20. #860
    Allez, encore 5 victoires pour complètement finir le jeu

    Spoiler Alert!

    (pas affiché le secret squad pour ne pas spoiler )

  21. #861
    Je sais pas si vous êtes mythos ou si seuls postent les Gosus, mais je gagne avec difficulté en EASY, et je me sens fier.

  22. #862
    Citation Envoyé par Lameador Voir le message
    Je sais pas si vous êtes mythos ou si seuls postent les Gosus, mais je gagne avec difficulté en EASY, et je me sens fier.
    Ça va dépendre du nombre d’île que tu fais aussi. Easy en 2 îles, c'est plutôt facile, en 4 îles c'est une autre histoire. Mias c'est tpoujours moins dur que le mode normal qui lui est vraiment tendu pour moi .

  23. #863
    Citation Envoyé par Clydopathe Voir le message
    Ça va dépendre du nombre d’île que tu fais aussi. Easy en 2 îles, c'est plutôt facile, en 4 îles c'est une autre histoire. Mias c'est tpoujours moins dur que le mode normal qui lui est vraiment tendu pour moi .
    Il faut vous forcer
    Sérieusement, si le mode facile passe bien, ça vaut vraiment le coup de basculer en normal, sinon c'est un coup à se lasser trop vite.
    Si ça reste tendu en facile, ben c'est vous qui voyez.

  24. #864
    Je suis en normal, je galère comme un fou, mais je m'amuse aussi comme un fou dessus.

  25. #865
    Fini en hard avec toutes les combinaisons squad/îles Enfin je peux refermer le jeu et retourner à une vie normale (jusqu'à une extension ou une AE ?...)

    Spoiler Alert!




    J'étais vraiment très hésitant avant de prendre le jeu, il ressemblait à un petit jeu fait à la va-vite, mais en fait ce jeu a été ciselé avec un soin incroyable.

    En fait même en hard il y aurait de la place pour un peu plus de difficulté ; la clé c'est d'être persévérant, un peu créatif et de mettre chaque micro-facteur de chance de son côté.

    Mes conseils/retours d'expérience :

    * Choisir le pilote
    Les pilotes secrets sont assez broken (et peuvent se débloquer en easy si nécessaire). Comme pour les achievements un peu difficiles, ça vaut le coup de planter une mission juste pour les obtenir si nécessaire.
    Il y a quelques combinaisons de pilotes qui marchent vraiment bien, genre Mafan ou Bethany avec l'artilleur de glace (ce qui empêche de s'auto-geler) ou Chen avec le Swap Mech (pour bouger d'une case après avoir swappé). Sinon en général Camila (sur un prime pour éviter la fumée et surtout les toiles d'araignée), Henry (pareil sur un prime pour éviter qu'il ne se retrouve coincé), Harold (très puissant, c'est quasi l'équivalent d'une arme en plus) et les pilotes secrets marchent généralement bien.
    Évidemment avoir un pilote déjà maxé aide beaucoup ; l'idéal est d'avoir un pilote qui a en bonus un réacteur (pour un boost dès le début) et mouvement, ou à défaut HP, en second, quitte à refaire monter un pilote neuf si on se retrouve avec un bonus de grid def.
    Pour le choix du mech sur lequel mettre le pilote, en-dehors des synergies avec les armes, ça vaut la peine de tenir compte de la capacité du mech à faire des dégâts. Un science mech ou l'artilleur de glace va souvent gagner peu d'expérience, ça vaut le coup d'y mettre un pilote déjà expérimenté depuis le début.

    * Choisir le squad
    Ils se jouent tous différemment, certains sont un peu plus complexes que d'autres, mais je n'ai pas trouvé qu'il y en avait un significativement plus compliqué que les autres (en particulier pas les derniers qui se débloquent). Sauf les squads aléatoires évidemment, certaines combinaisons sont vraiment misérables. D'un autre côté, j'ai trouvé les deux premiers squads (Rifts Walkers et Rusting Hulks) un peu plus faciles.
    Faut tout tester pour varier les plaisirs donc !

    * Difficulté
    J'ai commencé en Easy, que je n'ai pas trouvé si facile, et ça m'a inquiété pour les niveaux supérieurs. En fait, le niveau de difficulté rend surtout les choses plus complexes : plus de veks, c'est aussi plus d'opportunités de bloquer les veks, de les faire se cogner ou tirer dessus, ça devient juste une façon de jouer différente. La différence entre Easy et Normal est vraiment importante de ce point de vue-là (moins entre Normal et Hard), je conseille vraiment d'essayer de jouer plutôt en Normal pour profiter du jeu (Easy est très bien pour débloquer les achievements par contre...).

    * Île de départ
    Beaucoup de choses à prendre en compte ici, même si au final les chances que cela change quelque chose ne sont pas si importantes (ça fait partie du "chaque micro-facteur de chance à mettre de son côté").
    - L'environnement. Grosso-modo par ordre croissant de difficulté :
    Archive est une île qui offre beaucoup de bonus positifs : les mines, le barrage, l'air support, les tanks, l'artillerie, l'eau, le raz-de-marée, les forêts qui prennent feu... Plutôt une île facile à toutes choses égales par ailleurs.
    Detritus est bien pour l'acide qui facilite les veks alpha (donc en général à garder pour la fin, quand il y a plein d'alphas) ; il y a aussi souvent des trous d'acide qui aident à plonger et les convoyeurs, bien que ce soit facile de se planter, sont vraiment utiles pour distraire les veks. Et la mission avec le générateur d'acide pour détruire les montagnes est une des plus faciles du jeu, c'est toujours ça de pris.
    Pinnacle a des environnements sympas (les tempêtes de glace, les mines de glace, les villes sous la glace) mais certaines missions sont plutôt corsées (celles où il faut protéger les robots ou les usines à robot).
    Enfin RST a quelques événements qui aident (les tempêtes, chasmes et surtout le terraformeur qui est une version un peu plus dure du générateur d'acide), mais dans l'ensemble j'ai trouvé les missions et les cartes plutôt plus difficiles que les autres. Le bonus de poussière des dunes est finalement rarement directement utile, la plupart des attaques poussant de toutes façons les veks ailleurs, et il y en a trop peu pour compter régulièrement dessus (d'autant que la fumée peut souvent aussi jouer contre les mechs)
    - Le type de boss
    Il y a deux boss que je trouve plus difficiles que les autres, c'est le robot et l'araignée (sauf avec un mech adapté, genre le prime blitzkrieg qui ne fait qu'une bouchée des oeufs et rend ce boss très facile). Vu que la difficulté des boss n'augmente pas avec le nombre d'îles, c'est plutôt des boss que je reporte à la fin (ou que j'évite). Le blob peut partir hors de contrôle, je préfère aussi l'affronter un peu plus tard si possible.
    - Le type d'ennemis
    Comme pour le boss, certains ennemis sont plus pénibles que d'autres. Au sommet, les araignées qui lancent des oeufs, qui gâchent facilement une mission ; ceux qui shootent des blobs explosifs sont pénibles aussi. Après on ne le sait pas forcément au début... Dans les ennemis du début, j'évite (si je veux une île facile) ou privilégie (pour affronter plus tôt les difficultés) ceux avec les scorpions qui tissent des toiles, facilement l'ennemi le plus pénible. Le Psion explosif crée des missions souvent plus dures, le Psion régénérateur plus faciles.
    - L'ordre de difficulté
    Les trois éléments ci-dessus permettent grosso-modo d'estimer la difficulté de chaque île. La question après est de savoir si on veut commencer par le facile ou le difficile.
    La plupart du temps je commence avec le difficile, d'une part parce qu'il y a moins d'ennemis/d'alphas (donc le supplément de difficulté est moindre), d'autre part parce que si ça se passe mal je n'aurai pas trop perdu de temps sur cette partie.
    Dans certains cas ça vaut le coup de faire l'inverse : pour un squad lent à démarrer, qui a besoin de réacteurs et/ou de nouvelles armes pour être puissant (secret squad, steel judokas), mieux vaut monter le niveau des pilotes et assurer des missions faciles d'abord.

    * Choix des missions
    En général je priorise les missions en fonction des récompenses, avec dans l'ordre :
    - Une éventuelle mission avec un réacteur bonus (s'il est loin, prévoir le trajet des missions à réaliser pour l'atteindre avant que le boss vek n'arrive)
    - Les missions à 2* + 1 power
    - Les missions à 2*
    - Les missions à 1* + 2 power
    - Les missions à 1* + 1 power
    L'ordre peut changer en fonction des circonstances : s'il manque beaucoup de power, je vais prioriser le 1* + 2 power au 2*, si je suis plein en power et que j'ai fini tous les objectifs jusque-là, je vais privilégier une mission facile pour assurer le bonus d'île.
    A récompense de mission égale, un environnement (quel qu'il soit) est pratiquement toujours préférable, sinon ça vaut la peine de comparer les objectifs voire l'allure des cartes (beaucoup d'eau, etc.). Les objectifs faciles sont ceux où l'on prend moins de 3 grid damage (ce qu'on remplit dans tous les cas sauf catastrophe) ou moins de 4 dégât de mechs (en général ce n'est pas trop dur...) ; les missions de train, de bloquage de veks ou où il faut tuer 7 veks demanderont plus d'attention. Un bon environnement (airtrike, mines, etc.) peut bien sûr tout changer.

    * Positionnement initial des mechs
    Là encore on est dans le "chaque micro-facteur de chance à mettre de son côté", souvent ça ne changera rien, mais parfois c'est la différence entre un bon début et une catastrophe.
    Le premier truc à regarder c'est le mouvement des veks. Les scorpions notamment n'ont que 3 de mouvement, en plaçant bien ses mechs c'est souvent possible de les empêcher d'attaquer, ou à défaut de les faire attaquer une ville (ce qui est mieux qu'un vek coincé par sa toile). C'est aussi vrai pour les mantis qui sont pénibles avec les toiles, mais avec 4 de mouvement et un seul HP (sauf les alphas) c'est plus rare d'arriver à faire quelque chose.
    Si on manque de mechs volants, ne pas boucher un passage étroit : il suffit que les veks se mettent devant et cela bloquera les mouvements, donc les possibilités des mechs - la mobilité, c'est souvent la clé de la victoire.
    Un mech artilleur a besoin de place pour bouger latéralement, ça peut valoir la peine de le reculer un peu pour le faire bouger plus rapidement.
    En général placer les mechs vers le milieu de la carte est une bonne idée pour maximiser les possibilités tactiques. Les mettre le plus proche possible de la ligne de front (y compris un artilleur) est utile pour se rapprocher ensuite des points de spawn et les bloquer. Attention encore une fois à ne pas faire un gros paquet (ou un petit paquet entre deux villes) qui se retrouvera coincé si un ou deux mechs sont immobilisés par un scorpion, mantis ou oeuf d'araignée.

    * Tactiques en mission
    Sujet trop long pour tout détailler, mais en général, mon ordre des priorité est :
    - Eviter qu'un mech soit incapacité (sauf éventuellement un mech sans pilote au dernier tour de la mission), continuer la mission avec un mech en moins est trop pénalisant, sans parler d'un pilote qui meurt, c'est l'équivalent de plusieurs étoiles, donc pas intéressant.
    - Eviter qu'un time pod se fasse détruire. Un time pod c'est minimum un réacteur, avec de la chance une arme ou un pilote en plus. C'est bien plus important en récompense que n'importe quel objectif de mission ou grid, sauf à risquer de tomber à 0 de grid, laisser un time pod se faire détruire est la dernière chose à faire.
    - Remplir (ou éviter de perdre) un objectif de mission. Une étoile, c'est aussi bien voire mieux qu'un power perdu... Attention, lorsqu'un objectif parle de défendre un bâtiment, le perdre enlèvera la récompense mais aussi un de grid supplémentaire...
    - Protéger les villes (ou limiter les dégâts si c'est inévitable). D'expérience, c'est assez rare d'être dans une situation où on ne peut vraiment pas l'empêcher (en respectant les priorités au-dessus), c'est là qu'il faut parfois être un peu créatif, faire prendre des dégâts à un mech, pousser un de ses mechs quitte à lui faire prendre des dégâts, utiliser une arme ou un pouvoir qu'on avait oublié...
    - Seulement à ce niveau, faire des dégâts (de préférencer tuer) un vek. Parfois la disposition des veks est mauvaise, on passe un tour à juste les pousser sans aucun dommage ou presque en sachant que de nouveaux veks vont apparaître : de mon expérience, ça vaut souvent la peine de "gagner un tour" et de faire face aux veks supplémentaire ensuite plutôt que de sacrifier un grid pour avoir un tour suivant plus facile en ayant tué un vek.
    - Enfin, lorsqu'on a le choix bien positionner ses mechs : si possible sur un point de spawn de vek (sauf si 1 seul HP restant), dans tous les cas plutôt vers le centre de la carte pour les déployer plus facilement ensuite.

    Je bloque toujours les spawns de veks lorsque je peux (parfois même en bougeant + régénérant un mech au lieu d'achever un vek peu dangereux encore là) : 1 HP contre un vek de moins, même un seul tour, c'est largement rentable. Idem pour laisser un vek en vie juste pour qu'il en bloque un autre (même si cela n'achève pas le vek, mieux vaut un vek amoché qu'un vek mort et un nouveau vek neuf qui apparaît).
    Bloquer le spawn à 2 tours de la fin est particulièrement rentable, car tout vek bloqué à ce moment-là n'apparaîtra tout simplement pas de la mission.
    Une astuce pour la toute dernière mission : comme les tentacules au 2e tour attaquent les cases sur lesquelles sont les mechs, ça vaut le coup de se positionner à la fin du premier tour sur des spawns dans la mesure du possible : les cases vont être transformées en lave à la fin du tour 2, ce qui empêchera des veks d'y spawner de toutes façons...

    Un truc pratique à garder en tête : on a 3 mechs, chacun avec (au moins) une arme, donc sauf rare cas on peut gérer 3 veks sur la carte (pousser, neutraliser, tuer, etc.). Au-delà (ce qui arrive souvent en normal/hard) il faut :
    - Soit regarder si un vek peut ne cibler rien du tout (ex. il ciblait un mech qui peut bouger) et descendre à 3 veks à gérer
    - Soit qu'un mech gère au moins deux veks... et là il faut faire le tour des armes, voir lesquelles sont susceptibles de toucher deux veks à la fois dans la configuration actuelle (même juste les bouger sans les tuer) et trouver la solution du puzzle (c'est rare qu'il n'y en ait pas !).

    Il y a énormément de petites astuces tactiques (qui ne fonctionnent peut-être qu'une fois sur 10 parties !) à découvrir, utilisation détournée d'armes, d'environnement, etc. c'est ce qui fait vraiment le sel du jeu et la différence entre une mission, voire une partie ratée et une victorieuse ; il faudrait un post à part pour toutes les recenser !

    * Upgrades
    La localisation des réacteurs sur les armes dépend évidemment énormément des armes, difficile de tirer des règles générales.
    Par contre j'investis pratiquement tout le temps mes premiers réacteurs pour mettre les mechs à 4, voire 5 de mouvement pour les non-volants, cela ne paraît pas grand-chose mais en pratique ça fait souvent la différence.
    Évidemment choisir des armes secondaires complémentaires aux armes principales (ex. un passif et une arme directe, une arme à dégâts et une arme qui pousse/tire dans tous les sens, une arme avec un effet négatif ou qui risque de toucher des alliés et une arme moins puissante en backup quand la première est inutilisable...).
    Dans les armes que j'ai trouvé les plus utiles, tous les tanks sont extraordinairement utiles (ils peuvent agir le tour où on les lance, donc l'action n'est pas complètement perdue, puis ça fait une unité en plus sur le plateau) et avec le +2 HP ils bloquent trois tours de veks en plus de tirer... L'arme qui fait geler jusqu'à 3 cases de distance autour du mech est monstrueuse, dès qu'on peut y mettre 5 réacteurs elle transforme à peu près n'importe quelle mission en balade de santé (sauf mission où il faut tuer 7 veks...). Le ventilateur géant est très peu cher (2 réacteurs pour utilisation illimitée) et difficile à maîtriser, mais très puissant pour se démêler de situation en apparence inextricables.
    Sinon en règle générale je privilégie les armes ou upgrades d'arme qui permettent de toucher plusieurs cases à la fois plutôt qu'une augmentation directe des dégâts, c'est nécessaire pour garder le contrôle du plateau dès qu'il y a plus de 3 veks.

    Bon jeu !

  26. #866
    Excellent post, il faudrait vraiment le mettre en OP.

    Pour les nouveaux arrivants je confirme ce qui est dit, il faut jouer en normal. Je voulais faire un tour en easy avec chaque escouade et on m'a intimé l'ordre conseillé de changer de difficulté.
    La façon de jouer n'est pas pareille et au final on apprend pas grand chose en easy.

    Je suis bien content d'avoir suivi le conseil car j'ai progressé bien plus vite.
    En hard j'ai juste fait une victoire 2 îles (je préfère jouer 4 îles quand c'est pour mon plaisir) pour avoir l'achievement et avec l'équipe que je maîtrise, mais je ne me sens pas capable de réussir avec toutes.

    Hier j'ai terminé les achivements des Flame et j'ai du mal avec eux par exemple. En normal c'est passé, mais j'étais toujours un peu "juste" pour chaque mission. Je les gagnais, je priorisais toujours les objectifs comme l'explique Cheshire tout en essayant de limiter la casse côté grid.
    Pas de défaite mais que des victoires sur le fil, je pense que passer en hard avec eux me ferait basculer.

    En général avec les équipes que je gère moins bien, je suis souvent à 2 ou 3 de grid, je fais vraiment tout pour avoir un max de réacteurs (gagnés ou achetés) et donc réussir les objectifs, les perfect...
    Et pour la dernière île avant d'aller sur celle du boss, bien souvent j'ai ce qu'il me faut en armement, c'est à ce moment que je dépense la réputation pour remettre à plein la grid.

    Mes prochains à découvrir sont les Ice, encore jamais testés.

  27. #867
    Pfiou je galère avec les Zenith. Comme dit plus haut, il sont pas terrible en terme de déplacement des ennemis pas terrible en dégât.
    Steam : Simboubou --- Origin : Simboubou

  28. #868
    C'est drôle nos différences à chacun, c'est justement avec eux que je me sens le mieux, au point d'avoir réussi une mission hard grâce à eux.

    Je suis comme prévu avec l'équipe des Ice, et autant je les trouve très bien sur les cartes et beaucoup d'objectifs, autant je n'y arrive pas contre les boss (du coup peu de "perfect") et la mission finale.
    Ca dépendra beaucoup de ce que je trouve en seconde arme, mais alors que j'enchaîne les parties et que j'ai débloqué leurs achievements, je n'ai pas encore gagné.

  29. #869
    75h de jeu pour débloquer tous les succès sur GOG. Je le considère comme terminé donc. :D Il me reste maintenant à gagner avec toutes les squads en 2,3 et 4 iles en difficile mais je le ferai sur un autre rythme après n'avoir joué qu'à ce jeu depuis un mois. Quel jeu extraordinaire. Difficile sans être compliqué.

  30. #870
    Bonsoir les canards. J'ai donc acheté, installé et lancé Into The Breach et je suis moi-même tombé dans la brèche tant ce putain de jeu parfait monopolise la moindre minute libre dont je peux disposer. Je joue en normal, j'ai déjà fait trois runs parfaits avec les Rifts Walkers (2 îles, 3 îles et 4 îles) et, comme j'avais gagné tous les trophées de l'escouade, je suis passé sur les Rusting Hulks, que j'ai eu un poil de difficulté à maîtriser mais que je commence à mieux comprendre.

    Et ce changement d'escouade a soulevé une question : j'ai bien compris qu'un seul pilote de l'escouade était transféré dans le run suivant une victoire mais qu'en est-il des éventuelles acquisitions (armes, effets passifs, pilotes) stockées dans le hangar ? Le hangar est-il réinitialisé, vidé au début de chaque run, ou peut-on acheter en prévision d'un run futur ? Merci !
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

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