Ah, merci de l'info. Tain c'était sous mes yeux quel con je fait.Il y a déjà un frein à main, c'est l'un des trois boutons à droite de l'altimètre, en haut de l'écran. Ces trois boutons servent à activer les lumières, les patins d'atterrissage et le frein de parcage. il suffit de passer la souris dessus pour savoir lequel est lequel. Celui des freins s'appelle "brakes" pour les non-anglophones. Il y a aussi un raccourci-clavier pour activer les freins (touche B par défaut) mais les freins se desserrent quand on relâche la touche. Seul le petit bouton "Brakes" à droite de l'altimètre permet d'activer un véritable "frein à main" quand on clique dessus avec la souris. Bien sûr, il ne faut pas oublier de recliquer dessus après pour désactiver les freins
Utilise le jet pack (touche r pour l'activer, shift gauche pour monter, ctrl gauche pour descendre et les touches normal pour se déplacer)Et si je fais une EVA avec mon vaisseau actuel je ne peux pas remonter dedans .
Tiens au fait, pour le jetpack/eva/etc..., bien penser à reconfigurer les touches dans les options (c'est pour un clavier qwerty par défaut). J'en ai chier comme un con au début sans comprendre pourquoi mon vaisseaux/kerbonaute partait en couille, et après discussion je ne suis pas le seul . Sachant qu'il faut le faire pour tous les modes de déplacements (à pied, en rover, en jetpack, docking, staging)
Bonjour, j'ai testé mechjeb hier, mais soit je ne sais pas m'en servir, soit y'a un bug, je m'explique, j'ai voulu faire un rendez-vous avec la lune, donc je laisse faire l'autopilot en cliquant sur le bouton idoine, seulement, que ce soit en laissant l'option de distance d'approche finale (ou un truc du genre) par défaut, sur 100m ou en la mettant à 10 000m, l'autopilot fait correctement le boulot au début (transfert d'Hohmann etc...) sauf qu'à la fin, il s'écrase sur la mun.
De mon côté je commence aussi à enchainer les amunissages réussis. Ils sont bien 5 ou 6 à attendre là haut!
Par contre je ne suis jamais arrivé à redécollerr de plus de 1000m avant d'être en panne d'essence ^^
Je comprend pas comment concevoir ma fusée pour avoir encore du jus après l'amunissage : plus je rajoute de carburant, plus elle est lourde, plus je met du temps à sortir de l'atmosphère kerbienne, et du coup je ne gagne absolument rien !
Il faut pas pas grand chose pourtant pour repartir. Tu met quoi comme réacteur sur ton amunisseur ? Celui avec juste 50 de poussé suffit largement par exemple.De mon côté je commence aussi à enchainer les amunissages réussis. Ils sont bien 5 ou 6 à attendre là haut!
Par contre je ne suis jamais arrivé à redécollerr de plus de 1000m avant d'être en panne d'essence ^^
Je comprend pas comment concevoir ma fusée pour avoir encore du jus après l'amunissage : plus je rajoute de carburant, plus elle est lourde, plus je met du temps à sortir de l'atmosphère kerbienne, et du coup je ne gagne absolument rien !
Pour mes premiers amunissages qui datent un peu, donc je sais pas si c'est toujours possible, je repartais juste avec un pod et les rcs (en maintenant la touche H)
Dernière modification par narakis ; 02/12/2013 à 11h42.
Il y a surtout un petit problème de conception je crois. Si on veut se faire un engin spatial dans les règles de l'art, capable de revenir sur Kerbin ou pas, il faut avoir une carte du système indiquant les valeurs de delta-v nécessaires, il y en a une très bien ici : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Cheat_Sheet
Elle indique le delta-v nécessaire étape par étape : mise en orbite basse de Kerbin (environ 80 km), mise en orbite stationnaire, etc. Par exemple, pour un aller-retour vers Mun il faut au minimum 4550 + 860x2 + 210x2 + 640x2 = 7970 m/s de delta-v. Et quand je dis minimum, c'est vraiment l'archi-minimum ! Avec cette quantité de delta-v vous pourrez faire un aller-retour vers Mun, MAIS, vous n'aurez que très peu de marge de manœuvre voir aucune et pour le retour sur Kerbin il faudra opter pour un freinage atmosphérique menant directement à l'atterrissage sans pouvoir choisir votre point de chute sur la planète.
En fait il vaut mieux prévoir une certaine marge, dans ce cas par exemple, essayez d'avoir 8500 m/s au lieu de 7970 m/s. Enfin, pour assurer le succès d'une mission, il faut concevoir l'engin à l'envers : commencez par la partie supérieure, la charge utile, par exemple un lander capable de se poser sur Mun et d'en décoller avec assez de delta-v pour revenir sur Kerbin. Ensuite imaginez que ce lander est en orbite basse de Kerbin et rajoutez les étages nécessaires pour l'envoyer en orbite autour de Mun et amorcer la descente sur la lune. Enfin imaginez l'ensemble lander+étage de transfert au sol sur Kerbin et rajoutez-y de quoi l'envoyer en orbite
Dernière modification par Volcano ; 02/12/2013 à 11h58.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Ce jeu est génial. Vraiment. Je l'ai pris un peu au hasard en promo et j'ai passé la soirée a essayer d'aller en orbite.
Comme un con j'ai oublié le chemin du retour . Du coup j'ai un mec qui tourne autour du soleil, tout seul .
Vers l'infini et au dela!
Le genre de truc qui demande un niveau de précision de classe Scott ManleyElle indique le delta-v nécessaire étape par étape : mise en orbite basse de Kerbin (environ 80 km), mise en orbite stationnaire, etc. Par exemple, pour un aller-retour vers Mun il faut au minimum 4550 + 860x2 + 210x2 + 640x2 = 7970 m/s de delta-v. Et quand je dis minimum, c'est vraiment l'archi-minimum ! Avec environ cette quantité de delta-v vous pourrez faire un aller-retour vers Mun, MAIS, vous n'aurez que très peu de marge de manœuvre voir aucune et pour le retour sur Kerbin il faudra opter pour un freinage atmosphérique menant directement à l'atterrissage sans pouvoir choisir votre point de chute sur la planète.
J'ai une petite question sur le delta V. Kerbal ingenieur me donne deux valeurs par étage : Genre 3000/6000 m/s. Pourquoi deux valeurs ? Cela correspond à quoi ?
Le 1er chiffre correspond au delta-V avec l'atmosphère de la planète sur laquelle tu décolles, le second, le delta-V dans l'espace, c'est à dire dès que tu es sorti de l'atmosphère
A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »
Il me semble que 3000 c'est le delta-v de ton étage et 6000 le delta-v de ton étage cumulé à ceux d'en dessous.
edit : Ah autant pour moi alors, pour une fois que je croyais avoir compris quelque chose
Ah autant pour moi alors, pour une fois que je croyais avoir compris quelque chose
A bove ante, ab asino retro, a stulto undique caveto « Prends garde au bœuf par devant, à l'âne par derrière, à l'imbécile par tous les côtés. »
Dites les gens un aller-retour kerbin Duna en transportant un lander capable de se mettre en orbite à partir de Duna (Donc lourd) sans moteur nucléaire c'est jouable ou pas ? (Pas encore débloqué).
Ou vaux mieux que je débloque le moteur nucléaire avant ? Le schéma indiquant le Delta-v pour aller sur les différentes planète est bien mais vu qu'il va me falloir freiner et manœuvrer un minimum pour que mon landeur puisse se redocké sans utiliser trop de carburant j'ai un peu peur de la quantité de carburant à embarquer avec un moteur classique.
C'est un peu chaud avec un moteur classique je pense.
« Argumenter avec des imbéciles, c’est comme jouer aux échecs contre un pigeon. Peu importe votre niveau, le pigeon va juste renverser toutes les pièces, chier sur le plateau et se pavaner fièrement comme s’il avait gagné »
Si c'est pour poser une petite sonde inhabitée sur Duna, le moteur LV-909 fait très bien l'affaire, mais pour une mission habitée le moteur nucléaire est en effet indispensable en raison du poids plus important du vaisseau.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
tiens c'est vrai ca, comment on réalise proprement une orbite géo stationnaire ?
Tu vises une apoapse de 2868 km pour Kerbin, une fois là-haut tu circularises, enfin tu peaufines ton orbite pour avoir une période de 6h (durée du jour kerbinien).
Mieux vaut avoir Kerbal Engineer pour avoir les informations en visuel, et un TWR assez faible (ou utiliser des moteurs RCS) pour manœuvrer avec précision.
se poser/redécoller de Duna avec un moteur classique, c'est jouable, je l'ai déjà fait quelques fois, mais c'est surtout pour le voyage interplanétaire que c'est compliqué sans nucléaire.
Tous mes voyages sur Duna, je les ai fait en laissant le moteur nucléaire et le carburant en orbite façon Apollo.
Pour finasser la circularisation, utilisez le RCS. A coup de "h" et "n" de mémoire.
Ca pousse très légèrement, donc parfait pour les petites corrections finales de la mise en orbite.
PD: Orbite geosynchrone autour de Kerbal: altitude de 2 868.75 k.m
Il faut être au dessus de l'équateur. Le satellite restera alors toujours à le verticale du même point. Il semblera immobile aux observateurs sur Kerbin.
---------- Post added at 14h13 ---------- Previous post was at 14h08 ----------
Idem. Trop lourd de balader tout ce matériel. Hors le voyage interplanétaire, le réacteur nucléaire n'a pas bcp d'intérêts.
Un petit lander qui se détache, qui se pose, et qui revient faire un docking à la fin de la mission: solution pratique et économe.
FIXE : Intel Core i5-4460 (3.2 GHz 4 coeurs) - 8 Go DDR3 1600 MHz - MSI Radeon RX 570 Armor 8G // ASUS TUF505DT-AL218T : AMD Ryzen 5 3550H Picasso (2.1 GHz 4 coeurs) - 16 Go DDR4 2666 MHz - GeForce GTX 1650 4 Go GDDR5
Ouep c'est bien ce que je compte faire, c'est juste que n'ayant pas encore débloqué le réacteur nucléaire je voulais m'en passer pour le module destiné à faire l'aller retour kerbin/duna.Un petit lander qui se détache, qui se pose, et qui revient faire un docking à la fin de la mission: solution pratique et économe.
Un peu blazé là, je viens de poser une sonde sur Eve pour récupérer les points de sciences qui me manquait et je viens de tilter que j'ai zapé l'antenne ...
Entre ce qui suit et les quelques messages postés entre temps, je crois qu'une MAJ de la 1st page s'impose Je vais essayer d'en profiter pour prendre également les messages intéressants mais "seul", et soit les regrouper, soit en faire un passage Q/R. Vu que je suis loin d'être le mieux placé pour apprendre quoi que ce soit aux nouveaux, si vous avez des conseils pour la mise en forme, l'ordre, les choses à mettre ou quoi que ce soit, surtout n'hésitez pas à m'en faire part.
Si je peux, je m'en occupe ce soir, sinon demain soir.
Maxwell, c'est le moment d'envoyer ton tuto pour la mun
Le mode carrière est vraiment très bien.
Dite je viens de débloquer le labo mobile pour enfant et il peut me rapporter 25 points de recherche si j'arrive à le ramener sur terre après un mini séjour dans l'espace. Le problème est que si la capsule résiste sans problème à l’atterrissage en parachute, le labo qui est dessous explose systématique (que ce soit au contact de l'eau ou de la terre).
Bon je me suis mis à la télétransmission mais je n'ai pas de panneau solaire encore alors l'électricité se fait rare.
Vous faite comment pour que vos payloads fragiles survivent au retour ?
Tu peux les séparer une fois entré dans l'atmosphère de Kerbin et tu les équipes tous de parachutes, ca devrait passer.
« Argumenter avec des imbéciles, c’est comme jouer aux échecs contre un pigeon. Peu importe votre niveau, le pigeon va juste renverser toutes les pièces, chier sur le plateau et se pavaner fièrement comme s’il avait gagné »
Si tu regardes la fiche des stats de chaque pièce tu verras qu'elle comportent toutes une valeur appelée "impact tolerance" qui correspond à la vitesse qu'il ne faut pas dépasser à l'atterrissage si tu ne veux pas que la pièce en question soit détruite par le choc avec le sol ou l'eau. Dans le cas du labo SC-9001 Science Jr cette vitesse maximale est de 6 m/s ce qui veut dire que si tu veux le ramener intact sur Kerbin tu dois faire en sorte que l'ensemble pod+labo tombe à moins de 6 m/s. Le bon moyen pour ça est de mettre deux parachutes radiaux sur ton pod, ça ralentit suffisamment la chute dans l'atmosphère de Kerbin
Bien sûr tu peux aussi mettre des patins d'atterrissage vu que leur tolérance est plus élevée avec 12 m/s, mais si tu te poses dans l'eau les patins ne serviront à rien et n'empêcheront pas la destruction du labo, alors qu'avec deux parachutes radiaux la vitesse sera assez diminuée pour que tu puisses envisager un amerrissage sans perdre le labo
Dernière modification par Volcano ; 02/12/2013 à 15h17.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Bonjour,
Avec tous les mods qui ajoutent des parts divers et variés, j'ai du mal à m'y retrouver. Existe t'il un mod qui permet de trier tout ça ou de faire une recherche rapide?
Merci
Salut les canardnautes
Bon, j'ai pas mal appris par moi même et je commence à faire quelques aller-retour en orbite. Je suis en mode scénario mais je trouve que les point de science sont relativement galère à récupérer, ou alors faut que je vise plus loin.... mais j'ai même pas une petite échelle à installer sur ma fusée si par miracle j'arrivais à me poser sur Mun.
En gros pour l'instant j'ai visité et prélevé des échantillons de quelques biomes de Kerbin, fait les expériences sur les container à goo, et aussi testé à différentes altitudes le module de science. Ceci m'a amené à débloquer les paliers suivants :
- basic rocketery
- general rocketery
- stability
- survivability
- General construction
- Flight Control
- et pour finir Science Tech
Il ne me manque pas grand chose pour débloquer Advanced Rocketery... mais par contre je vois pas trop ou glaner les 90 point requis pour aller plus loin et avoir les pièces pour faire j'espère un vol avec amunissage. Ai-je raté un truc? ou alors faut'il vraiment que je porte mon regarde plus loin dans le ciel?
help
La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!