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  1. #211
    Bien sur
    Mais je suis """surpris""" de la puissance de la communication, c'est fou.

  2. #212
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Si les personnes concernées ne s'expriment pas, on peut difficilement savoir. On n'a que les infos qui nous sont accessibles.
    C'est compliqué pour les personnes concernées de s'exprimer.
    Mais un indice : tout ce qui sort (en particulier des grandes boîtes) est extrêmement contrôlé, et quand ce sont les huiles qui parlent (figures de l'entreprise, chefs de projet, producers ...) vous pouvez être certain que c'est de la communication. Le public est méfiant et critique sur les promesses qui concernent le contenu et la qualité des jeux, ben c'est pareil pour les conditions de travail derrière.

  3. #213
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Une certaine éthique

    https://twitter.com/jasonschreier/st...69296185417731

    Ah oui, j'entendais dans la relation avec le consommateur. C'est ce que souligne l'article.

    En outre, comme déjà évoqué une fois, je ne suis pas extrêmement réceptif face à cette notion de crunch et à la spécificité qu'elle aurait dans le monde du jeu vidéo. Votre Jason Schreier, là, par exemple, je doute qu'il ait réussi en regardant sa montre toutes les minutes en période de bouclage ou sur les grosses échéances éditoriales. Chez Bloomberg ça va lui faire bizarre.

    Et puis, comme d'habitude, on entend moins dans les médias les sons de cloche qui font un peu moins esclandre, par exemple chez Rockstar (ils ont des heures sup payées le double, non?) :

    Rockstar says its average work week is under 46 hours

    Studio reps have provided specific numbers, too – and those stats suggest that the average work week this year is under 46 hours. Rockstar’s stats are based on self-reported hours from employees. From January 8 to the end of September, work hours averaged between 42.4 and 45.8. There are some outlying big crunch weeks in all that – the week of July 9 saw employees average 50.1 hours, as 20% of the studio’s employees worked over 60 hours during that period. The longest hours for any individual employee there comes out to 67.1.

    Those stats were provided to The Guardian, who also spoke with co-studio head Rob Nelson about the controversy over Rockstar’s working conditions. “It’s something that we’re always striving to get better at. We’re growing as fast as we can, and we’re structuring our departments based on need, because we don’t want people working too hard.”

    Nelson acknowledges that overtime happens, but “Is it something we want happening regularly for long periods of time or as an accepted part of our process or as a ‘badge of honour’ thing? No, it is not.”
    Generally, the tweets we’ve seen from employees agree that crunch hours at Rockstar are roughly 45 to 50 per week, and that they don’t feel this is excessive.

    In case you missed it, that controversy was sparked after Rockstar co-founder Dan Houser told “we were working 100-hour weeks” to finish Red Dead Redemption 2. After an immediate backlash, Houser walked this back in a statement to Kotaku, saying he was only talking about the writing team, only over a three-week period, and that “no one, senior or junior, is ever forced to work hard.”

    For the most part, Houser’s employees seem to agree.

    Tools programmer Vivianne Langdon says “I have never worked more than maybe 50 hours a week (and that’s a rare occurrence), but I generally work about 2-6 hours of paid overtime per week.Where she works overtime, “it is not the result of anyone forcing me to stay late or giving me impossible deadlines, but rather my own drive as a programmer.”

    Vehicle artist Danny Bannister takes a similarly relaxed view: “there was some crunch sure but nothing ridiculous […] I think the most I did on RDR2 was 60 for one week. I know for a fact that my lead would’ve sent me home if I even attempted 100 hours a week. That’s just not how it’s done here.”

    Music developer Keith Thorburn is the most effusive of all, adding that “staying later meant an extra 2-3 hours a night during the week or two before a deadline. I was never asked to do it or made to feel any pressure to do it, and the company fed me on these nights.” He also insists that his whole team agrees they’d “found a very healthy work/life balance on RDR2”.

    To round up a few of the others: a Rockstar tester with a decade of service says she’s “never once” worked “anywhere near” 100 hours. Six-year veteran Wesley Mackinder says 50 hours was the limit of his crunch, and that it’s been “surreal” to see other devs share their horror stories in response to Rockstar’s culture.

    Tom Fautley takes a dimmer view, but doesn’t actually demur from this tenative consensus of what constitutes crunch at Rockstar: his estimate of “typical” crunch time is “around 45-50 hours,” though he does say some colleagues have definitely worked a lot more, and that “as someone with health issues linked to stress and anxiety, it’s not always great.”
    https://www.pcgamesn.com/red-dead-re...ar-devs-crunch

    Mais bon, vous allez bien dire que la parole de ces gens-là est contrainte.

  4. #214

  5. #215
    Des infos que j'ai du métier (branche graphisme), c'est plutôt ceux qui ne crunchent pas l'exception. Du genre quelques indies qui le clament haut et fort.
    Typiquement des vétérans de l'industrie qui créent leur boite parce qu'ils en ont marre de bosser comme des dingues pour des motifs à la con.
    Et ils peuvent se le permettre parce qu'ils ont l'expérience et les qualités pour survivre en faisant ça. Ils doivent probablement faire des heures sup' quand même comme tout boulot où il y a de grosses deadlines, mais évitées au max et très rares.

    Après ça dépend aussi ce qu'on entend par crunch, ça peut être plus ou moins volontaire (auto-infligé par manipulation psychologique et phénomène de groupe), violent, long, etc. Et plus ou moins probable si on est testeur, dev, graphiste, musicien, designer, manager, chef, etc.

    Pour les indies qui bossent comme des tarés (et ne s'en vantent pas forcément), on peut dire que c'est un "métier-passion" et pas du "crunch", donc c'est normal d'y passer ses soirées et ses WE.
    De mon point de vue c'est pareil. Et du point de vue des départements communication des grosses boites aussi, mais dans l'autre sens

  6. #216
    Oui, entre ceux dont c'est le choix de bosser plus, les ex-employés qui tombent de leur nuage et qui sont amers, les gens pour qui ça se passe bien et les autres qui nous relatent l'enfer, la vérité doit être quelque part au milieu, comme souvent, mais en effet, pour répondre à Maxi, j'ai l'impression, mais ce n'est que mon petit point de vue, que les médias dans leur ensemble rapportent un peu plus le côté sombre et "sensationnel" du sujet.

  7. #217
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    j'ai l'impression, mais ce n'est que mon petit point de vue, que les médias dans leur ensemble rapportent un peu plus le côté sombre et "sensationnel" du sujet.
    Tout simplement parce que c'est leur boulot. Ils s'intéressent à ce qui est "anormal" (dans le sens "ce qui ne devrait pas exister"), parce que c'est ce qui est mérite d'être communiqué. Ils ne vont pas faire des articles sur les boîtes où ça va, ça n'aurait pas grand intérêt.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  8. #218
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Oui, entre ceux dont c'est le choix de bosser plus, les ex-employés qui tombent de leur nuage et qui sont amers, les gens pour qui ça se passe bien et les autres qui nous relatent l'enfer, la vérité doit être quelque part au milieu, comme souvent, mais en effet, pour répondre à Maxi, j'ai l'impression, mais ce n'est que mon petit point de vue, que les médias dans leur ensemble rapportent un peu plus le côté sombre et "sensationnel" du sujet.
    Ou alors on accepte le fait qu'il peut y avoir à la fois des gens contents ou pour qui ça se passe bien, et des gens pour qui c'est l'enfer. Pourquoi ce serait forcément un entre-deux imaginaire ?
    Le fait que des gens soient contents ne discrédite pas pour autant ceux qui se plaignent, c'est quoi cette logique ? Faut pas vous sentir obligés de défendre des studios parce qu'ils produisent votre loisir, on peut aimer les jeux sans pour autant s'identifier aux studios et se sentir attaqué dans son identité quand quelqu'un émet une critique sociale sur des entreprises du secteur.

  9. #219
    Citation Envoyé par Sahnvour Voir le message
    Ou alors on accepte le fait qu'il peut y avoir à la fois des gens contents ou pour qui ça se passe bien, et des gens pour qui c'est l'enfer. Pourquoi ce serait forcément un entre-deux imaginaire ?
    Mais, j'accepte ces deux réalités. Tu as mal compris mon propos.

  10. #220
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Mais, j'accepte ces deux réalités. Tu as mal compris mon propos.
    Mouip, car à voir ton premier message, il semblerait que tu crois que le crunch, c'est 2-3 heures supp, payées pendant 3-4 semaines en fin de projet.

    Non, le crunch, c'est, pendant des mois, des semaines de 80h ou plus par semaine, heures supplémentaires non payées (oui, parce que si ces horaires-là apparaissent sur les feuilles de paie, ce sont des preuves et dans la plupart des pays, y a des lois qui interdisent ce genre d'heures de travail).

    Tout le monde a déjà travaillé un peu plus pour boucler un projet avant une date buttoir, c'est pas le problème.

    Le problème, c'est que si une entreprise dois faire bosser des dizaines ou centaines de personnes à ce train-là pendant plusieurs mois, il y a un gros problème d'organisation. Et si l'entreprise trouve ça normal, et s'en fout parce que de toute façon, y plein de viande fraiche qui se pointe tous les jours, ça en fait une bonne entreprise de merde.
    Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
    Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/

  11. #221


    Editing de qualité. Surtout quand on connait les limitations de l'éditeur vidéo du jeu.


    Citation Envoyé par Bibik Voir le message
    Ubisoft effectivement est connu pour ses bonnes conditions de travail après est-ce que c'est véridique...
    Mon pote graphiste la bas était super à l'aise... il est pas rester longtemps (BGE2 et des petits trucs comme Space Junkies) mais c'était le paradis pour lui.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  12. #222
    Après dans des sociétés tentaculaires comme Ubi et vu le nombre de boîtes disséminées dans le monde et d'employés t'auras forcement des travailleurs pas forcément toujours bien traités. Mais faut pas en déduire que ça reflète la politique globale de l'entreprise dans son entièreté. T'auras toujours des sous-divisions de service avec un responsable casse-burnes qui fouettera ses employés. Et comme c'est pas forcément remonté tout en haut bah....
    Je ne serais pas surpris que les conditions soient en moyennes plus "respectueuses" chez Ubi qu'ailleurs. Ils font très attention à l'image de leur société. C'est pas pour rien qu'on a le sempiternelle message d'accueil "équipe multiculturelle de confessions diverses" et autre "nos jeux sont apolitiques" dans les coms.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  13. #223

  14. #224
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    En outre, comme déjà évoqué une fois, je ne suis pas extrêmement réceptif face à cette notion de crunch et à la spécificité qu'elle aurait dans le monde du jeu vidéo. Votre Jason Schreier, là, par exemple, je doute qu'il ait réussi en regardant sa montre toutes les minutes en période de bouclage ou sur les grosses échéances éditoriales. Chez Bloomberg ça va lui faire bizarre.
    Ce n’est pas parce que c’est le bordel dans d’autres domaines qu’il ne faut pas en parler. Pour ce qui est du jeu vidéo, si tu regardes dans le domaine de l’informatique en général, oui ils font figure d’exception. À la fois par les salaires très très bas (un peu moins chez Ubisoft d’ailleurs) et par les conditions de travail. D’ailleurs plein de gens talentueux/expérimentés se barrent dans d’autres boites d’informatiques. L’entreprise d’info où je suis n’a rien à voir avec le jeu vidéo et pourtant je connais quand même 5 employés qui ont fui le jeu vidéo. On doit payer à peu près deux fois plus et les heures supp’ ne sont pas super bien vues alors forcément...

    - - - Updated - - -

    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message
    Je ne sais pas si le crunch est évitable. En tout cas si on veut sortir un jeu à gros budget dans des délais raisonnables avant qu'il ne soit obsolète ou coûte trop d'argent... Peut-être qu'un jour il y aura des outils ou de nouvelles méthodes de travail pour optimiser le temps de travail?
    Si si le crunch est évitable. Il y a même un article dans un CanardPC avec une interview d’une dirigeante d’un studio de JV où ils s’en sortent très bien

    - - - Updated - - -

    Valorant ne sortira pas à la date prévue :


  15. #225
    Il devait sortir cet été, il sort finalement le 2 juin.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #226
    Je ne sais pas ce qui se passe, mais EA va publier les codes sources de command&conquer et red alert pour aider les moders. Sans même demander une pièce, rien.

    https://www.destructoid.com/ea-to-re...y-591583.phtml

    Area F2, la copie carbone de Rainbow Six Siege a été retirée de l'App Store et de Google Play :

    https://www.factornews.com/enbref/ar...gne-46432.html

    Et je ne sais encore pas ce qui se passe, mais les saisons de Fallout 76 seront gratuites :

    https://nofrag.com/toutes-les-saison...ont-gratuites/
    Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
    Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/

  17. #227
    Là non plus, je ne sais pas ce qui se passe : snowrunner déjà vendu plus d'un million d'exemplaires en 3 semaines

    https://www.dsogaming.com/news/snowr...n-three-weeks/

  18. #228
    Snowrunner le mérite amplement. GG à eux.

  19. #229
    Citation Envoyé par KOUB Voir le message
    Je ne sais pas ce qui se passe, mais EA va publier les codes sources de command&conquer et red alert pour aider les moders. Sans même demander une pièce, rien.

    https://www.destructoid.com/ea-to-re...y-591583.phtml
    Je me posais la question, les coms en parlent :

    But is it going to be like Warcraft III where they own everything made in the modding community?

    -I don't know how legally enforceable the General Public License is but if taken literally than no, EA wouldn't be able to claim ownership of anything made by way of this publicly released source code as by releasing it as such they're willingly forfeiting such rights to nearly anything related to it, save for the original IP which they still own.

    Of course EA could change their minds at any time, especially if something user-made blew up in popularity a la DOTA or Battle Chess. To counter them would require a legal challenge which most people lack both the finances and wherewithal l to do, but for now this is precisely how they should be handling things.

    Je vois bien EA faire un coup de pute de ce genre.

  20. #230
    « Open-source was an inside job !! »

    (Je trouve ce genre de réactions assez contreproductives et c'est triste qu'elles reviennent autant dans les commentaires)

  21. #231
    Qui se souvient de Sea of Thieves ? Le jeu qui a besoin d'un relaunch 3 fois pour avoir de l'attention arrive sur Steam le 3 Juin.

    Le dev de Neversong, un indé, a buggé du cerveau et a envoyé des listes de 3500 clés à chacun des backers de son kickstarter avant de les révoquer en catastrophe et de se stresser un bon coup. Coup de pub heureux ou malheureux ?

  22. #232
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    Je me posais la question, les coms en parlent :

    But is it going to be like Warcraft III where they own everything made in the modding community?

    -I don't know how legally enforceable the General Public License is but if taken literally than no, EA wouldn't be able to claim ownership of anything made by way of this publicly released source code as by releasing it as such they're willingly forfeiting such rights to nearly anything related to it, save for the original IP which they still own.

    Of course EA could change their minds at any time, especially if something user-made blew up in popularity a la DOTA or Battle Chess. To counter them would require a legal challenge which most people lack both the finances and wherewithal l to do, but for now this is precisely how they should be handling things.

    Je vois bien EA faire un coup de pute de ce genre.
    La GPL est quand même assez connue et utilisée. Je ne pense pas qu’il y ait de flou sur ce genre de cas. Quant à "EA could change their minds", à partir du moment où tu rends ton code disponible c’est un peu trop tard. Tu peux changer la licence mais la version du code qui a été publiée sous GPL restera disponible. De plus s’il est possible de contribuer au code, il sera plus difficile pour EA de changer de licence car ils ne seront plus les seuls contributeurs.

    C’est quand même une action très inhabituelle pour une entreprise, encore plus dans le jeu vidéo. Ça implique de convaincre un paquet de monde en interne, y compris les gens haut-placés. C’est dommage de voir autant de personnes râler.

  23. #233
    Of course EA could change their minds at any time, especially if something user-made blew up in popularity a la DOTA or Battle Chess. To counter them would require a legal challenge which most people lack both the finances and wherewithal l to do, but for now this is precisely how they should be handling things.

    Je vois bien EA faire un coup de pute de ce genre.
    Ils le feront sûrement s'ils sont réactifs sur ce genre de chose. Mais il faut se mettre en tête qu'un mod à gros succès comme DOTA ou Battle Chess, c'est une création parmi des millions. Il ne faut pas croire qu'ils veulent voler notre mod: ils s'en foutent royalement de ce que tu crées.

    Mais ca restera toujours une meilleur comm' que celle de Blizzard.

    La GPL est quand même assez connue et utilisée. Je ne pense pas qu’il y ait de flou sur ce genre de cas. Quant à "EA could change their minds", à partir du moment où tu rends ton code disponible c’est un peu trop tard. Tu peux changer la licence mais la version du code qui a été publiée sous GPL restera disponible. De plus s’il est possible de contribuer au code, il sera plus difficile pour EA de changer de licence car ils ne seront plus les seuls contributeurs.
    Je ne suis pas avocat, mais de mémoire c'est une question d'IP: Ouai, tu peux modifier le code et le redistribuer, mais seulement le code. Si tu crées une nouvelle "idée" et qu'elle est très bonne, il faut le protéger (si elle est vraiment très bonne).

  24. #234
    Merci pour vos précisions les deux loulous du dessus.

  25. #235
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Je ne suis pas avocat, mais de mémoire c'est une question d'IP: Ouai, tu peux modifier le code et le redistribuer, mais seulement le code. Si tu crées une nouvelle "idée" et qu'elle est très bonne, il faut le protéger (si elle est vraiment très bonne).
    Y a des gros bonnets qui ont essayé de protéger des idées, ça s'est mal passé (heureusement).
    Je ne crois pas que ça soit possible, tu peux juste protéger le code, les graphismes, la musique, etc.
    Là ils ont donné le code et pas le reste, un peu comme id et d'autres l'ont fait avec Doom, Quake…

  26. #236
    Je ne crois pas que ça soit possible, tu peux juste protéger le code, les graphismes, la musique, etc.
    Il est plus dur à protéger un concept ou une idée, mais ca reste possible.

    Un exemple assez populaire, c'est la page de chargement de Namco:
    https://www.journaldugeek.com/2015/1...nt-va-expirer/

  27. #237
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Ils le feront sûrement s'ils sont réactifs sur ce genre de chose. Mais il faut se mettre en tête qu'un mod à gros succès comme DOTA ou Battle Chess, c'est une création parmi des millions. Il ne faut pas croire qu'ils veulent voler notre mod: ils s'en foutent royalement de ce que tu crées.

    Mais ca restera toujours une meilleur comm' que celle de Blizzard.



    Je ne suis pas avocat, mais de mémoire c'est une question d'IP: Ouai, tu peux modifier le code et le redistribuer, mais seulement le code. Si tu crées une nouvelle "idée" et qu'elle est très bonne, il faut le protéger (si elle est vraiment très bonne).
    Si tu crées un mod qui touche à ce code et que tu distribues ce mod, à cause (ou grâce) à la licence GPL, le code de ton mod devra être disponible à qui en fait la demande (ou tu l’héberges publiquement, ça marche aussi). Mais ça ne concerne que le code. Et d’ailleurs tu dois pouvoir un peu gruger pour garder le code de ton mod privé. Par exemple en modifiant le code de C&C pour qu’il soit capable de charger des fichiers externes. Ça t’es obligé de le rendre public. Par contre le code dans les fichiers chargés peut rester privé. C’est comme ça d’ailleurs qu’il y a plein de projets privés, dont des jeux, sous Linux.

  28. #238
    Y'avait Nintendo qui avait réussi avec Great Giana Sisters du temps des 8/16 bits.
    Katakis aussi y a eu droit en Shoot'em'up.

  29. #239
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Y'avait Nintendo qui avait réussi avec Great Giana Sisters du temps des 8/16 bits.
    Katakis aussi y a eu droit en Shoot'em'up.
    De mémoire il n'y a jamais eu de procès pour Great Giana Sisters. Nintendo a juste fait pression sur les développeurs en leur disant que ça violait clairement les copyrights mais il me semble bien qu'ils n'ont jamais eu à aller plus loin.

    Tout comme pour Katakis d'ailleurs :
    https://www.ign.com/articles/1998/02...terview-part-i
    It all started in '88 with Katakis, our R-Type clone. For which Activision Europe (a completely different company from today's Activision) promptly sued us, since they held the rights for R-Type (laughs). And for the right to keep selling Katakis, we had to -- this is pretty funny -- we had to do the official R-Type conversion for Amiga because Activision couldn't find any programmers. So they threatened to sue us if we didn't do the conversion. Quite frankly, that was a dream come true for us -- we never expected anything like that. We all came from the hacker scene, demo programming, back in the 80s. To be able to do R-Type for such a big company, that was simply incredible. Those were three brutal months. First R-Type, then Turrican. And Turrican turned into a gigantic success in Europe.

  30. #240
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Y'avait Nintendo qui avait réussi avec Great Giana Sisters du temps des 8/16 bits.
    Katakis aussi y a eu droit en Shoot'em'up.
    Mais le code source des jeux plagiés n’était pas libre. C’est complètement différent !

    Edit : voilà un résumé de la licence GPL 3. En gros tu fais ce que tu veux du code mais tu dois mentionner l’origine, tu dois dire ce que tu as modifié et tu dois donner accès à ces modifications à qui en fait la demande.

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