Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 219 sur 339 PremièrePremière ... 119169209211212213214215216217218219220221222223224225226227229269319 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 6 541 à 6 570 sur 10145
  1. #6541
    Citation Envoyé par terciperix Voir le message
    J'aimerais dire quelques mots sur la partie classe et FPS du jeu. Rien que ces deux aspects sont assez inquiétants et laisse penser à un jeu vraiment moyen.

    Je trouve inquiétant que la jeu ne bénéficie pas de système de classe à part entière. Il a été annoncé des classes "fluides" ça sonne un peu comme une excuse pour ne pas créer de vraies mécaniques de jeu. A voir quelles combinaisons seront possible mais bien souvent dans ce genre de système on se rend compte qu'il y a une combinaison supérieure à toutes les autres.

    Autre point dérangeant. L'idée de niveaux. Autant dans un RPG pourquoi pas, ça permet de délimiter des zones. Mais là dans un FPS ? Je sens les mêmes problèmes qu'avec Fallout 4 où il faut vider 400 balles dans un ennemi parce qu'il est trop haut niveau. Le risque aussi c'est d'avoir des quêtes proposées à une moment dans l'histoire où l'on ne peut pas les faire. Cela fragmente la narration... Je trouve que ça brise pas mal de 4ème mur d'avoir des petits nombres qui volent des ennemis sur lesquels on tire...
    Je verrai plutôt une orientation à la Deus Ex (le tout premier) en espérant que les dévs vont éviter le syndrôme Borderlands / Fallout 4 où les NPCs haut niveau deviennent des sacs à PV / invincibles.
    Bon, dans Deus Ex, les NPCs n'avaient pas du tout de niveaux. Et le joueur avait juste des points d'expériences qu'il devra répartir dans les compétences.
    Dernière modification par MetalDestroyer ; 13/08/2019 à 20h51.

  2. #6542
    Qui est ? (vraie question, pas de volonté de troller sur le sujet comme d'autres ici)
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  3. #6543
    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    Oh oui, ne parlons que des trucs qu'on a aimé, comme ca plus de désaccords, plus de débats, que du positivisme!
    Décidément, il y a du niveau sur ce topic, pas étonnant pour un rpg remarque.
    Il essaie à tout prix de nous convaincre que le jeu est nul (je n'ai pas d'avis sur la question, je ne l'ai pas encore installé), plein de gens lui répondent que non, suite à quoi il s'enferre, comme si c'était un genre de croisade (et je passe le ridicule des "zheuresléplussombresdenotrehistoire"). Et c'est même pas le topic du jeu en question en plus. Je n'ose imaginer les discussions politico-religieuses d'après repas-dominical par chez lui.

    D'où ma suggestion de prendre l'air et de respirer un coup, parce que je ne pense pas qu'il réussira à gagner des disciples vu comment chacun est droit dans ses bottes.
    Il y a débat, et débat stérile qui tourne en rond. Je te laisse choisir entre les deux où l'on pourrait classer les pages récentes
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  4. #6544
    Citation Envoyé par Teto Voir le message
    Qui est ? (vraie question, pas de volonté de troller sur le sujet comme d'autres ici)
    Bah dans Deus Ex, comme il y avait juste des scores dans les compétences et pas de niveau à proprement parler, les ennemis restaient sur la même échelle de puissance tout le long du jeu. Donc même en fin de partie, tu n'avais pas besoin de leur porter plus de quelques attaques pour les tuer (et une balle de sniper dans la tête était généralement mortelle).

    Dans les Borderlands et F4, y a des niveaux classiques, donc si tu n'as pas de matos adapté à ton niveau, les ennemis encaissent sans problème plusieurs chargeurs. Et même en ayant les bonnes armes, la tendance générale est que les points de vie grimpent plus vite que les dommages, ce qui fait qu'il est par exemple fréquent à haut niveau de voir des pillards humains survivre à plusieurs attaque en pleine tête.

    Sur Borderlands, c'est pas forcément trop dérangeant vu que le jeu se veut davantage un FPS/Hack'n Slash et assume son côté délirant. Par contre sur Fallout 4, bah ça casse l'immersion (et ça rend le jeu complètement débile dans les niveau de difficulté élevé, qui se contentent de rajouter encore plus de points de vie aux ennemis).

  5. #6545
    Citation Envoyé par terciperix Voir le message

    Je trouve inquiétant que la jeu ne bénéficie pas de système de classe à part entière. Il a été annoncé des classes "fluides" ça sonne un peu comme une excuse pour ne pas créer de vraies mécaniques de jeu. A voir quelles combinaisons seront possible mais bien souvent dans ce genre de système on se rend compte qu'il y a une combinaison supérieure à toutes les autres.
    .
    Oui parce que c'est bien connu, les jeux avec classes rigides (type ad&d par exemple), n'ont aucun problème d'équilibrage et y'a pas de persos pétés.
    Et dans Fallout 1/2 y'a pas de notion de classe, donc pas de vraies mécaniques de jeu si je suis ton raisonnement. Deus Ex non plus, tient.
    Quitte à jouer les contradicteurs, essaye au moins d'avoir des arguments viables...
    Après va pas croire qu'on est tous des Big Bear en puissance hein. La plupart des gens ici savent que TW3 est un jeu d'action/aventure classique dans son gameplay. Le Rpg c'est côté écriture qu'il faut le chercher (même si ça reste balisé par les auteurs), comme dans Mass Effect. Après on va pas débattre 107 ans sur ce que doit être un Rpg, parce que sinon je vais être obligé de faire remarquer qu'un BG, par exemple, est plus proche du jeu de combat "tactique" scénarisé que d'un vrai Rpg libertaire dans l'approche
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 13/08/2019 à 21h51.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  6. #6546
    Citation Envoyé par Thalgrim Voir le message
    Bah dans Deus Ex, comme il y avait juste des scores dans les compétences et pas de niveau à proprement parler, les ennemis restaient sur la même échelle de puissance tout le long du jeu. Donc même en fin de partie, tu n'avais pas besoin de leur porter plus de quelques attaques pour les tuer (et une balle de sniper dans la tête était généralement mortelle).

    Dans les Borderlands et F4, y a des niveaux classiques, donc si tu n'as pas de matos adapté à ton niveau, les ennemis encaissent sans problème plusieurs chargeurs. Et même en ayant les bonnes armes, la tendance générale est que les points de vie grimpent plus vite que les dommages, ce qui fait qu'il est par exemple fréquent à haut niveau de voir des pillards humains survivre à plusieurs attaque en pleine tête.

    Sur Borderlands, c'est pas forcément trop dérangeant vu que le jeu se veut davantage un FPS/Hack'n Slash et assume son côté délirant. Par contre sur Fallout 4, bah ça casse l'immersion (et ça rend le jeu complètement débile dans les niveau de difficulté élevé, qui se contentent de rajouter encore plus de points de vie aux ennemis).
    C'était un peu pareil dans F3/NV d'ailleurs, ça rendait les combats contre les Deathclaws en légendaire assez fastidieux, pour rester poli.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  7. #6547
    Citation Envoyé par terciperix Voir le message
    Là le système s'inspire de tous les systèmes qui ont fait parler d'eux en mal, j'entends qu'on cite d'autres jeux au dessus qui sont de bons exemples. Je ne pense pas qu'à l'heure actuelle le mieux qu'un studio comme CD Projekt puisse faire soit un système éprouvé depuis les années 90.
    Tu oublie qu'on parle de CD Projekt là, le studio qui a révolutionné l'industrie du jeux vidéo avec le génialissime The Witcher 3. Genre le jeu où il y a eu un avant, et un après, le Jésus Christ du RPG, l'élu des élus, qui a même réussi l'impossible : rendre les jeux Ubi great again.




  8. #6548
    Exactement.
    Et jouer à TW3 agrandis les quéquettes de 36% minimum* et rend le poil plus soyeux et lumineux.



    *pour certains ça ne fera certes pas une grande différence, mais faut prendre ce que la Vie veut bien nous donner

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  9. #6549
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Tu oublie qu'on parle de CD Projekt là, le studio qui a révolutionné l'industrie du jeux vidéo avec le génialissime The Witcher 3. Genre le jeu où il y a eu un avant, et un après, le Jésus Christ du RPG, l'élu des élus, qui a même réussi l'impossible : rendre les jeux Ubi great again.



    En dehors de ce troll gras et huileux... en fait, t'as mis dans le mille, c'est ballot hein
    Nul ne peut nier qu'à tout le moins, TW3 a fait un énorme bien à la licence AC.

  10. #6550
    Ouais. Grâce à CD Pro, Ubisoft a décidé qu'il faut monter en level pour pouvoir "égorger" des cibles avec une carotide en acier trempé. Pour le reste, c'est toujours un peu la même merde. On est passé de Assassin's Creed à Assassin's Grind.
    Dernière modification par Megagamelle ; 13/08/2019 à 23h24.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  11. #6551
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    et rend le poil plus soyeux et lumineux.
    Seulement avec une carte Nvidia™

  12. #6552
    Citation Envoyé par Thalgrim Voir le message
    Bah dans Deus Ex, comme il y avait juste des scores dans les compétences et pas de niveau à proprement parler, les ennemis restaient sur la même échelle de puissance tout le long du jeu. Donc même en fin de partie, tu n'avais pas besoin de leur porter plus de quelques attaques pour les tuer (et une balle de sniper dans la tête était généralement mortelle).

    Dans les Borderlands et F4, y a des niveaux classiques, donc si tu n'as pas de matos adapté à ton niveau, les ennemis encaissent sans problème plusieurs chargeurs. Et même en ayant les bonnes armes, la tendance générale est que les points de vie grimpent plus vite que les dommages, ce qui fait qu'il est par exemple fréquent à haut niveau de voir des pillards humains survivre à plusieurs attaque en pleine tête.

    Sur Borderlands, c'est pas forcément trop dérangeant vu que le jeu se veut davantage un FPS/Hack'n Slash et assume son côté délirant. Par contre sur Fallout 4, bah ça casse l'immersion (et ça rend le jeu complètement débile dans les niveau de difficulté élevé, qui se contentent de rajouter encore plus de points de vie aux ennemis).
    Je vois, merci. Je ne supporte pas les jeux ou le rat difficilement tuable au début car on est à poil, reste toujours aussi peu tuable à la fin parce qu'il monte en compétence comme toi, alors que bon... ce n'est qu'un rat.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  13. #6553
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    Ouais. Grâce à CD Pro, Ubisoft a décidé qu'il faut monter en level pour pouvoir "égorger" des cibles avec une carotide en acier trempé. Pour le reste, c'est toujours un peu la même merde. On est passé de Assassin's Creed à Assassin's Grind.
    Ma théorie, c'est que les niveaux "infinis" ça ne peut pas marcher dans un jeu "réaliste". Quand du niveau 1 jusqu'au niveau 100 tu ne fais que buter des êtres humains et des chiots, forcément ça provoque une dissonance.
    Alors on peut partiellement régler la question avec la technique de Daggerfall, c'est à dire qu'au niveau 20 tu es meilleur que le premier quintile de la population, mais ça devient vite redondant.

    Du coup c'est pas étonnant que les jdr cyberpunk, n'ont pas dix milliards de niveaux et n'ont pas tant de marge de progression que ça. Même shadowrun ne s'y aventure pas alors que pourtant il aurait pu prendre un système à la D&D. Et ce qui explique aussi que le leveling sur AC est un peu chiant, on y gagne rien.

  14. #6554
    AC Odyssey est le pire système de niveau que j'ai jamais vu: il sert à rien, à part brider au début le joueur vers certaines zones.

    The Witcher 3 a un système de niveau pas terrible, mais au moins, plus on monte de niveaux, plus on bat facilement les ennemis: c'est pas terrible, mais c'est mieux que le système AC Odyssey des pnjs qui montent de niveaux avec le joueur, tout en restant semblables du début à la fin du jeu.

    Toute cette mode pourrie de système de niveaux est issue de World of Warcarft et de Oblivion/Skyrim de toute façon, c'est le fléau du jeu de rôle post 2006.

    Mais il y a des solutions pour que Cyberpunk ne ressemble pas à ça: je pense pas qu'on évitera complètement le système de niveaux de The Witcher 3, mais on peut quand même espérer des ennemis uniques comme dans Deus Ex et System Shock (exemple, les corpos, avec leur équipement unique).
    On peut aussi espérer que le système de niveaux soit moins présent: dans The Witcher 3 il n'y avait aucune stats de force, etc. Dans Cyberpunk 2077, on a des stats de constitution, reflexes et force, qui ne sont pas présentes dans le jeu de rôle Cyberpunk 2020 en plus. Donc on peut espérer que les stats aient plus d'importance que les niveaux: exemple dans System Shock 2 la clef à molette fait plus mal avec plus de force, quelque soit le niveau de l'ennemi en face. Pour moi, la présence des stats dans Cyberpunk 2077, qui n'étaient pas présentes dans the Witcher 3, ni dans Cyberpunk 2020, est un point positif.

    Bref, on en sait rien, pour l'instant. Donc je comprend pas pourquoi l'ami tiepixtruc se montre aussi catégorique, surtout à 8 mois de la sortie. CD Projekt ne s'est pas arrêté de travaillé sur le jeu à 8 mois de sa sortie, hein.

  15. #6555
    Citation Envoyé par terciperix Voir le message
    J'aimerais dire quelques mots sur la partie classe et FPS du jeu. Rien que ces deux aspects sont assez inquiétants et laisse penser à un jeu vraiment moyen.

    Je trouve inquiétant que la jeu ne bénéficie pas de système de classe à part entière. Il a été annoncé des classes "fluides" ça sonne un peu comme une excuse pour ne pas créer de vraies mécaniques de jeu. A voir quelles combinaisons seront possible mais bien souvent dans ce genre de système on se rend compte qu'il y a une combinaison supérieure à toutes les autres.

    Autre point dérangeant. L'idée de niveaux. Autant dans un RPG pourquoi pas, ça permet de délimiter des zones. Mais là dans un FPS ? Je sens les mêmes problèmes qu'avec Fallout 4 où il faut vider 400 balles dans un ennemi parce qu'il est trop haut niveau. Le risque aussi c'est d'avoir des quêtes proposées à une moment dans l'histoire où l'on ne peut pas les faire. Cela fragmente la narration... Je trouve que ça brise pas mal de 4ème mur d'avoir des petits nombres qui volent des ennemis sur lesquels on tire...

    C'est aussi ce qui retire à l'intensité des combats, au lieu de rajouter tous ces appeaux grand public AAA ils feraient peut être mieux de se pencher sur ce qui fait un bon fps. Je pense que ce jeu va souffrir des mêmes problèmes que pas mal de AAA ces dernières années : les développeurs supposent que leur jeu se vendra bien s'il mettent les mêmes mécaniques de jeu que dans tous les gros blockbusters, cela ruine la créativité. C'est aussi là la différence entre un bon jeu et un jeu qui se vend bien. Ce n'est pas parce que beaucoup de gens achèteront et joueront à Cyberpunk que le jeu sera bien.

    Le niveau avec les ferrailleurs qui a été montrée à l'E3 2019 fait très fps classique : ultra linéaire, une IA aux fraises, des évènements scriptés à souhait, des alliés qui se téléportent pour faire fonctionner les scripts. Ils essayent de rattraper avec ça avec une ambiance sonore qui est parfaite mais qui ne suffit pas.

    Niveau graphique ça semble assez inégal, autant certaines textures font très propres autant quand on se rapproche les choses se gâtent, à voir à la sortie mais bon ça m'étonnerait que ça bouge beaucoup vu le stade de développement.
    Ben désolé, je ne suis pas d'accord avec toi.
    Le fait qu'il n'y ait pas de classe s'explique aisément et ce n'est pas de la flemme. Des classes pour un RPG médieval a du sens car ça prend du temps d’apprendre un métier (une classe). Donc tu te spécialises par la force des choses. Ici tout se fait en un claquement de cyber doigts. Donc pas de classes mais des capacités que tu t'implantes. Après ça n'exclut pas des subtilités et des choix = si je mets un implant de stabilité au tir je n'aurai pas la place d'un implant "blade".

    Pour les chiffres au-dessus de la tête, il m'est avis que cela sera désactivable.

    Pour tout le reste, j'ai eu tout le temps la même réflexion : mais en fait on n'en sait rien car CDP n'a finalement pas montré grand chose et ce qui a été montré commence à dater et beaucoup de changements peuvent encore intervenir avant avril 2020 (si la date est maintenue...).
    De tous ceux qui n'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent (Coluche).

  16. #6556
    Citation Envoyé par MeL Voir le message
    Ben désolé, je ne suis pas d'accord avec toi.
    Le fait qu'il n'y ait pas de classe s'explique aisément et ce n'est pas de la flemme. Des classes pour un RPG médieval a du sens car ça prend du temps d’apprendre un métier (une classe). Donc tu te spécialises par la force des choses. Ici tout se fait en un claquement de cyber doigts. Donc pas de classes mais des capacités que tu t'implantes. Après ça n'exclut pas des subtilités et des choix = si je mets un implant de stabilité au tir je n'aurai pas la place d'un implant "blade".

    Pour les chiffres au-dessus de la tête, il m'est avis que cela sera désactivable.

    Pour tout le reste, j'ai eu tout le temps la même réflexion : mais en fait on n'en sait rien car CDP n'a finalement pas montré grand chose et ce qui a été montré commence à dater et beaucoup de changements peuvent encore intervenir avant avril 2020 (si la date est maintenue...).
    On en sait rien, c'est vrai. Mais vu que ça va encore partir sur du run de 100h, on va difficilement couper aux ennemies pare-balle.

  17. #6557
    Si c'est pare-balle grâce à leurs propriétés comme les cyborgs métal de Deus Ex, c'est bon. C'est si on a un ennemi de +20 niveaux donc pare-balles que ça va pas (exemple: Wow, Oblivion, Skyrim, AC Odyssey, The Witcher 3).

    Encore une fois, dans Cyberpunk 2077, on sait qu'il y a des caractéristiques que le joueur peut améliorer en plus du niveau: force, constitution, réflexe. Ces carac devraient atténuer l'effet niveaux normalement, voir même le supplanter: tout dépend de ce que choisit CD Projekt. Il y a aussi les perks, les compétences et l'équipement.

  18. #6558
    Le syndrome sac à PV vient surtout du temps réel et de la prise en compte du skill du joueur (et donc indirectement de la vue FPS qui s'accommoderait mal d'autre chose), parce que dans un RPG au tour par tour comme Fallout un ennemi trop puissant va juste te dégommer sans que t'aies le loisir de lui coller 42000 cartouches dans le buffet comme dans The Division.
    Parce que les points d'action sont limité et qu'on peut pas esquiver indéfiniment.

  19. #6559
    Voila, c'est le mix action et RPG qui est dur à réunir. Plus la mode pourrie des niveaux de World of Warcraft et de Diablo.

    - RPG: on veut le sentiment de progression, de puissance, donc on utilise les niveaux. Assassin's Creed Odyssey qui est un jeu d'action aurait du s'en passer, car les niveaux n'y servent à rien. Dans The Witcher 3, ça marche, mais on se fait chier à la fin du jeu, qui devient trop facile. Sauf à noter que les ennemis de Blood and Wine et Heart of Stones changent de patterns, donc rendent le combat plus intéressant.
    - Action: c'est le joueur qui gère, mais du coup on perd une partie de RPG.

    Les seuls jeux d'action à l'épée qui ont réussi ce mélange à ce jour, sont From Software avec les Dark Souls et la Team Ninja avec Nioh (et peut-être Dark Messiah). Ce sont les seuls jeux qui mélangent caractéristiques et maîtrise du joueur. Grâce à une chimie très fine des mécanismes de jeu de combat (recover, start-up, invincibilité, armor, combos, etc) qui sont influencés par les stats que choisit le joueur (RPG).

    Et les seuls jeux de tirs que je connaisse qui ont réussi ce mélange RPG/aventure-tir sont Deus Ex 1 et System Shock 2: le réticule de visée influencé par les stats surtout, et des ennemis uniques (donc pas à niveaux).

    Les Japonais ont bien développé et formalisé la grammaire du jeu de combat en jeu vidéo, mais apparemment, personne n'a encore réussi à faire de même dans le jeu de tir.

  20. #6560
    Même si c'était pas un FPS stricto sensu, Morrowind se débrouillait bien. Les ennemis ne progressaient pas avec le perso. Il y avait des zones qu'il fallait éviter pour éviter de se faire fesser. Alors certes on devenait un demi-dieu à la fin du jeu, à rouler sur tout le monde, mais c'était plutôt raccord avec le lore
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  21. #6561
    D'ailleurs est-ce que ca existe un RPG où on commence comme un mec lambda et qu'on fini comme un mec lambda (mais un peu plus fort ) ?
    Un RPG où le joueur reste relativement humble tout du long sans finir obligatoirement comme un demi-dieu?

  22. #6562
    Citation Envoyé par Mastaba Voir le message
    D'ailleurs est-ce que ca existe un RPG où on commence comme un mec lambda et qu'on fini comme un mec lambda (mais un peu plus fort ) ?
    Un RPG où le joueur reste relativement humble tout du long sans finir obligatoirement comme un demi-dieu?
    South Park:The Stick of truth

  23. #6563
    South Park:The Stick of truth
    Ouai enfin, tu es limite vu comme l'élu jusqu'à la fin du jeu, avant qu'on te rappelle que tu es dans un jeu d'enfant. South park quoi .

    Je ne connais pas de RPG sinon, qui ne propose pas un gros système de progression ou qui offre un côté épic au personnage. C'est un peu l’intérêt du genre.
    A part peux être Call of Cthulhu ?

  24. #6564
    Wahhh... j'ai lu les dernières pages, puis j'ai fini par scroller tant ça tourne en rond. Mais putain... je suis impressionnée.

    C'est impressionnant de voir à quel point un jeu pas encore sorti est déjà détesté par les uns, adulé par les autres et, surtout, comparé tout le temps à d'autres jeux.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit comme Deus Ex 1.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 ne sot pas comme/soit comme The Witcher 3.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 me rappelle Kotor.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit comme...

    Putain.

    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit Cyberpunk 2077.

  25. #6565
    Bah, je suis désolé canardpcnaute FoxDy, mais il y a un problème dans le RPG occidental depuis World of Warcraft et Diablo: les niveaux et les niveaux d'équipement. Tu peux expliquer à quoi servent ces niveaux d'équipement dans Assassin's Creed Odyssey ? Franchement ? Une cuirasse niveau 54 dans la Grèce antique ? C'est moche, ça fait artificiel, ça casse l'immersion et ça sert à rien.

    La première fois que j'ai vu Hellgate London dans Joystick, je me suis dis: tiens, ils reprennent le système de World of Warcraft dans un jeu solo, c'est original. Ah si seulement j'avais su à l'époque l'engeance maudite que ça allait engendrer...

    Même (et surtout) Divinity Original Sin 2, même Pillars of Eternity, ont un système de niveau. Alors oui, il s'agit à ce que le non-rôliste ne fasse pas de mauvais choix de carac et de "build", mais franchement y en a marre de ces niveaux de persos et de ces niveaux d'équipement. Revenez au système de montée de niveau plus light de Baldur au moins (-1 en THACO, -2 aux jets de sauvegarde, +1d6 de PV, par exemple).

    Ou au moins planquer ce numéro, ça obligerait les devs à rendre les mobs et équipements remarquables d'une autre façon (esthétique, vrais pouvoirs spécifiques, patterns, IA, etc).
    Dernière modification par Big Bear ; 14/08/2019 à 03h36.

  26. #6566
    Citation Envoyé par FoxDy Voir le message
    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit comme Deus Ex 1.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 ne soit pas comme/soit comme The Witcher 3.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 me rappelle Kotor.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit comme...
    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit Cyberpunk 2077.
    Pourvu que Cyberpunk 2077 n'ai pas les niveaux d'équipement d'AC Odyssey

  27. #6567
    Pourvu que Cyberpunk 2077 soit un fast-FPS-muso hack'n slash à grind coréen.
    Jouable exclusivement avec un tapis de DDR.
    F2P et dont le levelling reposera exclusivement sur les microtransactions et lootboxes.
    Les phases de hacking seront gérées par des QTE qui déclencheront un jeu de pachinko pour obtenir le % de réussite.

  28. #6568
    pourvue qu'un simple mod "tir à la tête = mort instantané", ne brise pas tout le jeu... car ça risque d'être l'un des premier mods que j'installerais!

  29. #6569
    Mais si les mecs ont le crane blinde ca marche ou pas?
    (c'est con mais le head shot non mortel peut avoir une explication logique en plus)
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  30. #6570
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Voila, c'est le mix action et RPG qui est dur à réunir.
    Je suis assez d'accord avec ça.
    Cependant, il doit être possible de lié la qualité de réalisation de l'action à un niveau (de maitreise de compétence ou du personnage, peut importe). Par exemple pour le tir, on peut jouer sur le tremblement du viseur, la hitbox des cibles, un autoaim plus ou moins efficace, etc ... Par exemple à bas niveau le viseur tremblerait plus qu'à haut niveau.
    Je serais curieux de voir ça dans un jeu, je ne crois pas que cela ait déjà été implémenté dans un JdR.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

Page 219 sur 339 PremièrePremière ... 119169209211212213214215216217218219220221222223224225226227229269319 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •