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  1. #481
    reneyvane
    Guest
    J'aimerais bien incarner le destin ou la chance/malchance dans un jeu cinématique qui resemblerait à une saison de série Américaine, les épisodes défileraient et j'aurais le pouvoir d'influer sur certaine choses qui auraient des repercusions sur la suite, ma capacité d'influer sur les evenements dépenderait d'une réserve de mana, chaque action la pomperait plus ou moins, de sorte qu'on est très limité au début mais qu'on à plus de liberté après, la réserve aurait toujours un strict minimum pour qu'il n'y est pas de game-over, on gagne des manas graçe à des pari qui sont aux choix, plus c'est facile à réaliser et moins on en gagne et inversement, par exemple faire en sorte que tel personnage meurt ou pas, les paris concerneraient toujours un futurs proche dans lequel on sera spectateur donc on doit essayer de tendre vers le résultat voulu dés maintenant, si on gagne le pari, on obtient un gros stock de mana, qui permet d'accéder à des paris encore plus dure qui rapporteront encore plus mais notre stock de mana aura tellement monter, qu'on aura accès à des intéractions beaucoup plus importante.

    Par exemple : Au début du jeu, on pari que tel personnage va mourrir à la prochaine mission, au début du jeu, nous n'avons pas beaucoup de point donc tous ce qu'on peut faire c'est d'essayer de le blesser en faisant tomber quelques choses sur sa route, la réserve de mana étant très limité au début, on peut manipuler que de petit objet et à chaque fois la rèserve se vide et met un temps à remonter pour qu'on essaye encore, pendant ce temps l'histoire continue et le personnage continue sa vie scripté jusqu'au moment ou la mission doit commencer, donc on à pas 2 heures pour réussir le pari, le but est qu'il ne soit pas en forme lors de la mission et qu'il meurt, plus tard dans le jeu, quand on aura plus de mana, on aura un pouvoir plus important permettant d'allumer les lumières ou ouvrir/fermer des portes, on pourra blesser plus facilement un personnage.

    Le jeu metterait en scène un casting principal avec des personnages secondaires, style si vous n'aimez pas telle héro, vous essayez de le tuer pour favoriser un autre, défaire et faire des couples, aider les méchants de la série.

    Il y aurait des personnages importants qui se font tuer dans tel ou tel épisode et qui seraient très difficiles à sauver mais si on y arrive, l'histoire changerait, il faudrait alors réussir de nombreux pari pour changer des évenement afin de les sauvers et assister à une autre histoire.

    Chaque personnage aurait sa propre vie, des affinités ou non-affinités avec les autres personnages, des points de RPG, style :"fatigue"-"carismes"-"prestances"-"force" et on pourrait essayer de les modifiers pour changer l'histoire, par exemple, en empechant un personnage de dormir avant une mission, on accentue la chance de le tuer, en empechant un personnage de nature énervé de se battre tout le temps, on améliore son "carisme" et ça aurait des repercusions sur ses relations avec les autres personnages.

    On aurait aucun contrôle sur les scènes de combat mais comme elles dépendent des points RPG des personnages, on à une influence indirecte.

    Le but, c'est donc d'intéragir de façon indirect sur de futur évenements et de voir les conséquences.
    Dernière modification par reneyvane ; 17/08/2010 à 13h57.

  2. #482
    Bonjour,

    Alors il va falloir vous accrocher pour mon idée

    En premier le type de jeu sera un mélange de jeu solo et de MMO(RPG). La première partie du jeu est un jeu solo où le joueur doit faire des quêtes dans le monde « réel » et obtenir assez d’argent pour pouvoir entrer dans un serveur, les quêtes permettraient au joueur de se familiariser avec son personnage et de définir petit à petit le type de personnage que l’on souhaite créer, les quête rapportent de l’expérience et des gnons = monnaie du jeu. Il y aurait 4 types de serveurs, les serveurs joueurs casual (CA), joueurs classiques (CL), joueurs assidus (AS) et les no-life assumés (NL). Pour pouvoir entrer sur un serveur MMO CA il faut payer 1000 gnons et donc on peut après 5-6 heures de jeu solo avoir assez de gnons pour entrer dans le MMO en CA, pour le serveur CL il faut 5000 gnons, le AS demandera 9000 gnons et le NL demandera 16000 gnons par exemple, cela devrait déjà permettre d’avoir des serveurs qui auront des populations qui ont plus un but commun et plus une volonté commune d’arriver à effectuer les challenges du MMO proposé. Et les serveurs proposeront des niveaux de difficulté et de challenge en rapport avec le prix à payer pour y entrer.

    Les personnages se définissent sur 5 caractéristiques et 1 pondérateur.

    Les caractéristiques seraient les suivantes :

    1) Puissance, le puissant joue énormément avec ses bras, il aura dans son arbre de talent :

    « coups de poing » = plus la capacité est élevée plus ses coups de poings sont puissants.

    « soulever jeter » = plus la capacité est élevée plus il peut soulever des objets lourds et les projeter loin sans pouvoir choisir l’angle par contre.

    « bras en hélice » = capacité à mouliner avec les bras soit pour nager soit pour filer des baffes soit pour creuser le sol plus ou moins dur.


    2) Vitesse, le rapide joue énormément sur ses jambes, il aura dans son arbre de talent :

    « course » = capacité à se déplacer rapidement dans un environnement.

    « saut » = capacité à sauter plus ou moins loin et haut

    « rebond » = capacité à accumuler les sauts en l’air à la manière du scout de TF2


    3) Renforcement, le renforcé joue sur sa peau qu’il peut rendre dure comme de la pierre et impénétrable, ses talents seraient :

    « absorption » = lorsqu’il renforce et qu’il se fait frapper par un ennemi le renforcé absorbe l’énergie de l’ennemi à chaque coup pour le vider de son énergie.

    « répulsion » = lorsqu’il renforce et qu’il y a quelque chose qui lui tombe dessus ou un coup de poing qui lui tombe dessus le renforcé renvoie le projectile avec une force proportionnelle à celle d’arrivée et pondérée par la valeur de points attribué à ce talent, exemple 1 point = 5 % de la force d’arrivée répulsée.

    « attraction » = lorsqu’il renforce et qu’il y a une chose qu’il souhaite voir se rapprocher de lui il peut cibler un objet, un ennemi ou un autre joueur pour l’attirer sur son corps, plus il mets de points de talents dans ce domaine et plus il peut attirer un objet ou ennemi de masse imposante sans se faire blesser ou tuer au contact.



    4) Ingéniosité, un ingénieux joue sur sa capacité à créer des projectiles ou des lance-projectiles que seul un autre ingénieux peux utiliser, son arbre de talents serait :

    « armes » = capacité à créer et utiliser des arcs, des arbalètes ainsi que des lance-grapins.

    « chaleur » = capacité à créer et utiliser des cocktails molotovs, des mines et de la dynamite.

    « mouvement » = capacité à créer des boules absorbant l’énergie, des bombes à colles et des boules à huile.


    5) Intuition, un intuitif jouera sur sa capacité à détecter soit des cartes soit des parchemins soit des ennemis dans un périmètre donné, son arbre de talent serait :

    « potions » = capacité à créer des potions qui ne seraient utilisables que par des intuitifs et qui donneraient durant un temps plus ou moins long le chemin précis menant à un une carte cachée ou un parchemin caché.

    « détection » = capacité de détecter dans un périmètre plus ou moins large si il y a des cartes ou des parchemins cachés sans savoir dans quelle direction se trouve cette carte ou ce parchemin mais par contre en connaissant la distance approximative ce qui permet par plus ou moins de triangulation de trouver le lieu probable.

    « pronostic » = capacité de détecter si un coffre est piégé ou pas, de dire si un coffre contient un objet commun, peu commun, semi-rare, rare ou très rare et de dire si derrière un obstacle se trouve un ennemi puissant ou pas.

    Pour terminer sur la fiche de personnage le facteur pondérateur donne une valeur d’énergie que le personnage possède. A chaque niveau le jouer peut choisir où il distribue ses points entre les 5 caractéristiques et l’item énergie.

    Exemple de fiche de personnage, un hyper rapide qui a 34 pts en vitesse et qui a 20 points en énergie. Ceci fera qu’il pourra s’il le désire se déplacer au maximum durant 20 secondes à une vitesse 68% plus rapide que la normale cela le videra de son énergie complètement et il devra attendre 10 minutes avant que sa barre ne soit complètement restaurée. Avec 20 points d’énergie et 34 en vitesse il pourrait aussi au maximum faire deux sauts de suite à une longueur et hauteur 68% plus grande que la normale. Autre exemple une puissant pourrait avoir 15 points en puissance et 42 points en énergie cela ferait qu’il pourrait mouliner ses bras durant au maximum 42 secondes et ainsi nager 30% plus vite que les autres joueurs durant l’activation de son talent etc…
    Sur les serveurs MMO, le jeu serait très proche du Green Island du manga hunter x hunter, il faudrait collecter des cartes de deux types.

    Les cartes slot obligatoire, il y en aurait des communes (blanches), des peu communes (vertes), des semi-rares (jaunes), des rares (rouges) et des très rares (oranges), ces cartes n’ont pas de pouvoir spéciales mais tout le but du jeu repose sur la volonté d’amasser un exemplaire de chaque carte slot obligatoire pour gagner. Une fois qu’un joueur a réussit à collecter un exemplaire de chaque carte slot obligatoire il est transféré dans un dernier combat contre un boss particulier (on peut imaginer qu’il y a 10 boss différents) et si le boss est battu le joueur gagne une capacité spéciale mais perd toutes ses cartes slot obligatoire, si il perd le combat il perd la moitié de ses cartes aléatoirement et revient en jeu. Ces capacités seraient, invisibilité, vol, course sur l’eau, énergie double, leurre (capacité à créer des fausses cartes ou parchemins et à les cacher à gauche à droite) par exemple et après il reviendrait tout nu sur le serveur. Sur les serveurs CA il y aurait 40 cartes slot obligatoire à collecter, sur les serveurs CL il y aurait 65 cartes slot obligatoire à collecter, sur les serveurs AS il en faudrait 95 et sur les serveurs NL il faudrait collecter les 140 cartes slot obligatoire pour pouvoir faire un combat de boss.

    2 exemples de quêtes pour obtenir une carte. Un puissant et un intuitifs forment un groupe pour aller sur une île dont ils savent qu’il y a actuellement une ou deux cartes présentes, mais cette île est très éloignée des côtes, il faudrait 30 minutes de nage aller et 30 minutes retour. Le puissant prend l’intuitif et active sa capacité « soulever jeter » il projette l’intuitif en direction de l’île ce qui lui permet de gagner 5 à 25 minutes de nage en fonction de la puissance du puissant. Après le jet de l’intuitif le puissant entre dans l’eau et utilise le reste de son énergie pour la capacité « bras en hélice » et rejoindre rapidement son compagnon de nage. Une fois proche de l’île l’intuitif détermine si elle contient des ennemis puissants ou pas, si ils peuvent aller sur l’île il détermine soit par potion ou par triangulation la position des cartes cachées sur l’île, le puissant pourra donner quelques baffes aux ennemis présents sur l’île pour avancer et ouvrir quelques coffres à coup de poings si ces coffres ne sont pas piégés trop violemment. Une fois une carte trouvée il y a un random qui est effectué pour savoir qui aura la carte avec une pondération sur le nombre de carte déjà possédées si le puissant possède 14 cartes slot obligatoire et l’intuitif 34 alors le puissant aura 34 chances sur 48 d’obtenir la carte et l’intuitif 14 chances sur 48 sauf si un des deux possède déjà la carte en question là celui qui la possède ne peut pas faire de random. Au retour le puissant pourra à nouveau jeter l’intuitif loin dans l’eau et le rejoindre à là nage en hélice pour gagner du temps.

    Autre quête possible, il faut entrer dans une caverne qui est bloquée par un énorme rocher soit un puissant lui file un énorme coup de poing pour détruire le rocher si il est assez puissant soit un ingénieux + un rapide placent de la dynamite en bas et en haut de l’énorme rocher (le rapide est utile pour atteindre le haut du rocher avec précision car avec un puissant qui projetterai un ingénieux sur le haut du rocher cela serait aléatoire car il ne peut pas choisir l’angle de jet et risquerait de tuer l’ingénieux.) Une fois l’entrée de la caverne libérée on peut vérifier le niveau des ennemis avec un intuitif, on peut entrer sans rien savoir avec un renforcement. Supposons qu’il y ait beaucoup de chauves-souris dans la caverne et qu’elles font mal on envoie un renforcement avec activation de sa peau de pierre et activation de répulsion par exemple les chauve-souris vont se casser les dent sur la peau de pierre et se faire expulser vers l’arrière = perte d’un peu de vie, derrière il y a soit un ingénieux qui balance des cocktails molotovs sur les chauves-souris soit un puissant qui file des baffes aux chauves-souris pour les dégommer. Puis une fois le couloir passé il y aurait une fausse avec un bouton sur lequel appuyer pour libérer une passerelle et aller de l’autre côté, de l’autre côté de la fausse il y aurait 3 monstre plutôt très puissants. Là on peut imaginer l’ingénieux qui donne des bulles absorbantes d’énergie au rapide qui fait un saut de l’autre côté pour balancer les bulles sur les monstres et puis après on les attaques en groupe à l’arc ou l’arbalète ou au cocktail molotov. On peut aussi imaginer un renforcement qui attire sur lui un des trois monstre et que le puissant l’ingénieux ou le rapide le frappent autant qu’ils peuvent aussi longtemps qu’il est collé sur le renforcé et une fois le monstre tué refaire la même opération pour le suivant et seulement quand il ne reste plus qu’un monstre appuyer sur le bouton pour passer de l’autre côté de la fausse. Chaque quête demandera donc plus ou moins de collaboration.

    Il y aurait du pvp mais du pvp à malus, par exemple on ne peut pas se déclarer attaquant si on ne possède pas de carte slot libre, et lorsque l’on déclare une attaque on perd obligatoirement aléatoirement des cartes slot libre. Si on possède 10 cartes slot obligatoire on perd obligatoirement 2 cartes slot libre par attaque, si on a 20 obligatoire on perd 4 cartes slot libre et ainsi de suite, donc une personne qui possèderait 100 cartes slot obligatoire et qui attaquerait n’importe qui doit posséder au minimum 20 cartes slot libre différentes car il les perdra.

    Lors d’un combat si l’attaquant gagne il vole 1 à 3 cartes slot obligatoire aléatoirement qu’il ne possède pas entre les communes et les rares mais jamais les très rares à son adversaire, si il perd son adversaire peut choisir n’importe quelle carte qu’il possède en slot obligatoire sauf dans les très rares. Si il y match nul aucun ne gagne. Une fois en mode combat pvp les joueurs sont transféré dans une arène assez grande qui a les même caractéristiques que le lieu du combat, si c’est montagneux, si c’est aquatique, si c’est en forêt si c’est en marais etc…. et les combattants ne peuvent pas fuir le combat qui dure jusqu’à 4 minutes maximum.

    Lors des combats il est possible d’utiliser nos propres capacités ou alors nos cartes slot libre pour s’aider. Comme l’intuitif est spécialement désavantagé il devra accumuler beaucoup de cartes slot libre pour se protéger ou contre attaquer dans les combats, mais par contre il sera avantagé pour trouver des cartes slot libre grâce à son pouvoir détection. Dans les cartes slot libre il y aurait des cartes qui permettent d’imiter avec plus ou moins d’efficacité les talents des autres classe, ainsi avec une carte slot libre un ingénieux pourrait pendant 15 secondes courir à une vitesse 70% plus vite que la normale, un intuitif pourrait avoir la peau de pierre durant 10 seconde et rejeter tout ce qui lui arrive dessus avec une force de 60% de celle d’arrivée etc. Ces cartes slot libre seraient aussi utilisables lors de quêtes et une fois utilisée elle disparaît pour repopper aléatoirement cachée sur le jeu. Des cartes slot libre permettent aussi d’avoir un pouvoir spécial durant une courte durée exemple invisibilité, leurre, vol, énergie doublée, capacité augmentée de 20%, téléportation en ville, téléportation dans un lieu précis (carte très rare), désamorçage de coffres, de pièges etc..

    Lorsque l’on fait un groupe pour une quête on ne peut pas attaquer les membres du groupe, au début lorsqu’il y a groupement le chef du groupe décide du temps maximal que le groupe durera, exemple 30 minutes, ou 3 heures, une fois que tous les membres du groupes ont coché la case accepté ils ne peuvent plus se déclarer attaquants des membres du groupe durant cette période définie. Par contre un groupe peut se déclarer attaquant d’une personne seule, par contre ils auront un malus de capacité principale exemple si un groupe de 2 attaque une personne seule elles auront une baisse de 35% de leurs caractéristiques durant le combat et devront chacune perdre un nombre de cartes slot libre équivalent à la somme des cartes slot obligatoire, exemple 2 personnes dont une possède 34 cartes slot obligatoire et l’autre 21 cartes slot obligatoire devront chacune perdre 11 cartes slot libre pour attaquer la personne seule car elles ont à elles deux 55 cartes slot obligatoire.
    L’économie serait un autel des ventes ou alors par échange directe avec d’autres joueurs et permettrait d’acheter ou vendre des cartes slot libre ou obligatoire, des parchemins, des composants pour les potions des intuitifs ou des composants pour les armes des ingénieux et donc les gains en gnon serait plus ou moins utile pour avancer dans des quêtes.

    Sur les parchemins il y aurait des indications précises sur comment et où trouver une carte semi-rare, rare ou très rare, plus un intuitif a son pouvoir de pronostic élevé et plus il pourra tirer d’informations d’un parchemin. Ces trois types de cartes changeraient de lieu toutes les 2 semaines, il y aurait par exemple 6000 emplacements définis dans le monde où se cachent la totalité des cartes semi-rares, rares et très rares et chaque 2 semaines ces cartes seraient redistribuées aléatoirement dans le jeu avec la contrainte qu’une carte très rare serait au maximum présente à 25 exemplaire dans le jeu (dans les slots obligatoires des joueurs), une rare à 100 exemplaires et une semi-rare à 400 exemplaires. Sur les serveurs CA il n’y aurait pas de cartes très rares, sur les serveurs CL il n’y en aurait qu’une, sur les serveurs AS il y en aurait 5 et sur les serveurs NL il y en aurait 12. Supposons qu’un parchemin vendu très cher à l’autel des ventes donne une indication sur le lieu actuel d’une carte très rare et qu’on achète le parchemin, supposons qu’un autre groupe arrive à avoir cette carte très rare avant nous, à ce moment la carte très rare repop 2 heures plus tard ailleurs dans un emplacement libre pour carte très rare ou rare, instantanément le contenu du parchemin change et indique le nouvel emplacement de la carte très rare par contre l’intuitif pourra en tirer moins d’informations de ce parchemin.

    Pour terminer la mort est pénalisante, la mort par chute, noyade = perte de 0 à 3 cartes communes ou peu communes aléatoirement des slots obligatoires + 1 à 2 cartes aléatoire des slots libres. La mort par coup d’un monstre, explosion de coffre, piège ou objet qui nous tombe dessus, = perte de 0 à 3 cartes communes à semi-rare + 1 à 4 cartes slot libre et pour terminer la mort en combat pvp = perte de 1 à 3 carte commune à rare. Ceci est variable selon les serveurs, pour les serveurs CA c’est 0 cartes perdues par mort de chute ou d’explosion alors que sur les serveurs NL c’est 3 cartes perdues par chute ou par explosion de coffre. Pour terminer lorsque l’on meurt on peut choisir de réapparaître dans la zone sans danger proche de notre mort ou de réapparaître dans la ville la plus proche.

    Voilou voilou

  3. #483

  4. #484
    Tenez, une idée qui m'est venue hier soir. Ma culture vidéoludique étant limitée, pardonnez-moi si quelque chose de similaire existe déjà, mais à ma connaissance ce n'est pas le cas.

    Scénario : Le scénario est un peu banal et bidon, mais n'a vraiment pour but que de justifier le gameplay. De gros vilains déclenchent une attaque biologique massive, à l'échelle planétaire. Un rétrovirus est dispersé par de grosses bombes un peu partout, et 90 % de la population subit une transformation : les gens deviennent plus forts, plus rapides, plus coriaces, mais anthropophages, cons et brutaux. En gros, ils se transforment en super-zombies. Bon, j'avais prévenu, hein. Seulement voilà, le personnage que vous incarnez est biochimiste, et lors de l'explosion, vous étiez en train de travailler. Du coup, le rétrovirus est entré en contact avec les produits que vous manipuliez, et a été modifié avant de vous contaminer. Résultat, vous devenez plus fort et plus rapide, comme les super-zombies, mais gardez vos facultés mentales et votre capacité à vous nourrir normalement, même si votre appétit est considérablement augmenté (et ça sera important pour la suite).

    Mais contrairement aux autres zombies, la transformation vous plonge dans le coma. Heureusement, votre femme/frère/meilleur ami (peu importe) fait partie des 10 % d'individus non touchés par le rétrovirus (immunisés, tout simplement pas atteints, ou autre, on s'en fout) et parvient à vous sauver. Lorsque vous vous réveillez, des mois après la contamination, le monde a considérablement changé. Les humains ayant survécu se sont barricadés dans des zones fortifiées, à l'abri des zombies, et survivent tant bien que mal. Lesdites zones sont éloignées les unes des autres de plusieurs dizaines de kilomètres, si bien que le monde ressemble à une gigantesque jungle peuplée de zombies, et parsemée de petits havres de paix relative.

    Il devient rapidement évident que, du fait de vos compétences professionelles et de vos capacités physiques hors du commun, vous êtes la seule personne capable de remonter à la source de l'attaque (située loin, mais on sait où) de déployer un rétrovirus permettant d'inverser la transformation, et de sauver l'humanité.

    Gameplay : Bon, c'est là que ça devient intéressant (enfin j'espère). Le principe de base de chaque mission est très simple : vous êtes à un point A, une enclave fortifiée, et vous devez vous rendre au point B, une autre enclave, plus près de votre but final. Il vous suffit d'atteindre B, vous n'avez pas d'autre objectif (on peut imaginer des objectifs secondaires, mais c'est tout). Contrairement à la majorité des FPS, car c'en est un, vous n'avez pas besoin de tuer tous les zombies sur votre chemin. D'ailleurs, vous ne le pouvez pas, ils sont beaucoup, beaucoup trop nombreux, et leurs capacités physiques sont proches des votres. Heureusement, ils sont un peu cons.

    Donc vous devez aller de A à B, par n'importe quel moyen. Ça vous prendra une bonne trentaine de minutes au minimum, avec quelques checkpoints, mais pas de sauvegardes libres, et à tout instant, vous serez pourchassé par des hordes de zombies essayant de vous tuer pour se nourrir de votre carcasse. Ils sont forts, ils sont rapides, ils sont coriaces, ils sont cons, mais pas complètement lobotomisés non plus. Ils ramasseront des barres de métal pour vous taper dessus avec, ils vous lanceront des pierres ou des pavés, certains pourront même avoir des armes à feu, parce qu'après tout il y a toujours des armes dans une ville.

    Ils vous faudra aussi adopter une stratégie bien étudiée, car vous ne pouvez emporter qu'une masse d'équipement limitée, et plus vous êtes chargé, plus vous serez lent. Alors, une paires de pistolets et un peu de munitions pour aller vite et tuer/repousser les zombies qui s'approchent trop, ou une mitrailleuse lourde, dans une approche un peu plus « char d'assaut » ? Il vous faudra aussi penser à la nourriture : comme je le disais, votre métabolisme requiert un gros apport d'énergie. Si vous n'emportez pas assez de nourriture, au bout d'un moment, vous allez ralentir. Il faudra gérer votre vitesse intelligemment, vous courez à ~30 km/h en « fond », et vous pouvez pousser jusqu'à ~50 km/h en sprint, mais seulement pendant un court moment. Vous avez deux réserves d'énergie, une réserve « immédiate » qui ne se vide que quand vous sprintez, mais se vide rapidement ; et une réserve « globale » qui se vide tout le temps, mais lentement. Elle se vide plus vite quand vous sautez, surtout haut, et encore plus vite quand vous sprintez. La réserve immédiate se recharge automatiquement, mais lentement. La réserve globale ne se recharge que quand vous mangez.

    Il faudra prêter autant — si ce n'est plus — d'attention à votre armement, car vos munitions sont limitées, et vous n'en trouverez pas beaucoup sur votre chemin. En effet, les zombies armés seront relativement rares, vous n'aurez pas forcément l'occasion de les tuer, encore moins de récupérer leurs munitions, lesquelles ne seront pas nécessairement les mêmes que celles dont vous avez besoin. Si vous ne faites pas gaffe, vous risquez fort de devoir finir le niveau au couteau ou avec un débris quelconque ramassé sur votre chemin (une barre de métal, un bout de chaise, une portière de voiture…). Vous pouvez éventuellement mettre des coups de crosse si vous avez un fusil déchargé.

    Ce n'est pas une promenade avec dézinguage de zombies, c'est « hardcore », il faut toujours courir, si vous vous arrêtez, vous mourez. Comme je le disais, il faut atteindre le point B, et il peut y avoir différentes manières d'y parvenir. Certaines correspondent mieux à une certaine configuration (équipement + caractéristiques, j'y viendrai plus tard) d'autres peuvent présenter un grand intérêt, mais aussi un gros risque. Par exemple, vous pouvez essayer de prendre un véhicule si vous en trouvez un intact, mais les zombies ne vous laisseront pas faire. Ils essaieront de vous tuer pendant que vous le faites démarrer, et de vous bloquer la route en y plaçant des obstacles, ils vous balanceront des pierres dans le pare-brise, qui ne fera pas long feu, ils essaieront de tirer sur les pneus s'ils sont armés, sinon ils se contenteront de casser des bouteilles en verre sur la route dans l'espoir de provoquer une crevaison… Et s'ils vous poussent à l'accident, vous subirez les dommages qui vont avec. Donc vous pouvez gagner quelques kilomètres comme ça, ou finir dans un mur à 150 km/h.

    En parlant de dommages, ils sont localisés, et jouent un rôle important. Une légère blessure au bras nuira à votre capacité à viser avec le bras en question, une blessure plus importante vous empêchera complètement de vous en servir. Une légère blessure à la jambe vous ralentira et diminuera votre capacité à transporter de l'équipement, au point éventuellement de vous obliger à jeter quelque chose. Une blessure plus importante à la jambe vous fera franchement boiter, autant dire que vous avez peu de chances de vous en sortir.

    Je disais plus haut que si vous vous arrêtez, vous mourez. Ce n'est pas tout à fait vrai : si vous vous arrêtez face à des zombies, vous mourrez sûrement, mais si vous réussissez à semer les zombies qui vous poursuivaient pendant quelques secondes, vous pouvez en profiter pour vous planquer un moment. Ça permet d'une part de vous soigner si nécessaire, et d'autre part d'enchaîner en se la jouant « infiltration », un peu à la Far Cry. Mais le but ici n'est pas de finir la mission (ni même d'atteindre le prochain checkpoint) sans se faire repérer, c'est tout simplement impossible, mais seulement de couvrir un maximum de terrain, de se rapprocher du point B autant que possible sans se faire repérer. Vous ne gagnerez peut-être que 10 mètres, probablement pas plus de 100, mais ça peut déjà bien aider.

    Après chaque niveau, vous gagnez de l'expérience et pouvez améliorer une de vos caractéristiques. C'est important, parce que ça vous permet d'imposer votre style : plutôt tank, plutôt rapide, plus ou moins résistant, etc.

    La force, notamment, vous permet de transporter plus d'équipement, d'être moins ralenti par votre charge, d'utiliser des armes lourdes plus efficacement, i.e. en subissant moins de recul, et bien sûr de faire plus mal avec les armes blanches et contondantes. Notez que celles-ci ne sont pas indestructibles : si vous ramassez un bout de porte en bois ou un bras d'un mannequin derrière une vitrine, vous pourrez peut-être éclater quelques zombies avec, mais l'arme finira par se casser.

    La vitesse vous permet… d'aller plus vite. La résistance, d'être plus résistant, la détente de sauter plus haut, l'endurance de dépenser moins d'énergie...
    Notez que si vous augmentez votre vitesse, votre consommation d'énergie augmentera un peu aussi.

    Conclusion : Bref, le principe du gameplay est simple : atteindre son objectif, coûte que coûte, même s'il faut finir en boitant, presque épuisé, sans munitions et en repoussant péniblement les zombies avec un morceau d'objet quelconque que vous avez ramassé quelque part. Les différentes enclaves sont en communication via satellite, donc vous serez attendu et, lorsque vous toucherez à votre but, des humains lourdement armés viendront à votre aide, décimant les quelques zombies osant vous poursuivre jusqu'à l'enclave, et ainsi vous apportant la délivrance attendue, mais temporaire : tout recommence à la mission suivante, en pire !

    Ce qu'il faut surtout retenir, c'est que ça va vite, très vite. C'est très nerveux, vous avez constamment des zombies aux trousses, ça court, ça saute, ça balance des objets, de temps en temps ça explose… Ça aurait un feeling proche de celui de Mirror's Edge, mais en plus brouillon, plus brutal, plus sanglant, plus viscéral… Le tout avec l'accent sur l'exploitation de son environnement — de votre part d'abord, mais aussi et surtout de celle des zombies. Ils sont peut-être un peu cons, mais il n'hésiteront pas à user de tout ce qu'il peuvent trouver pour vous tuer en vous le balançant à la gueule ou en essayant de vous frapper avec.

    Le but est qu'à la fin de la mission, le joueur soit en nage et nerveusement épuisé, mais profondément soulagé…
    Dernière modification par Alexko ; 04/03/2015 à 13h56.

  5. #485
    Mise à jour de la page de garde.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  6. #486
    Pour moi ce serait un simulateur de commandement d'un croiseur spatial. Un peu comme Vander l'imagine (je pense).

    Un peu comme un Silent Hunter, mais pour un gros gros vaisseaux spatial. Avec gestion de l'équipage, de l'équipement, des avaries, des améliorations de certaines salles / de certains composants etc... Vous serez le seule maitre à bord et vous serez totalement libre de vos déplacements dans la galaxie, pour faire des missions ou tout simplement explorer des planètes (libre comme un GTA quoi).

    En somme, ce serait un (GTA-Silent Hunter)-like en Space opéra. Avec un poil de Nexus dedans.

    Je développe un peu mieux.

    L'histoire :

    En pleine conquête des étoiles, l'humanité s'épanouit de plus en plus. Après la colonisation d'une centaine de planètes plus ou moins lointaines, l'humanité découvre un gisement gigantesque d'un métal inconnu au frontière de la galaxie connue. Cette nouvelle matière ayant des propriétés très étranges et inconnues attire la convoitise de toutes les grosses corporations. Ce qui peut être comparé à une "ruée vers l'or", dégénère rapidement en conflit, puis en guerre. La fragile paix régnant entre les différents groupes vole en éclat. Les usines de cargo de colonisation se transforment en usine militaire, fabriquant dorénavant des frégates, des croiseurs et des cuirassés.

    Le commencement :

    Au début du jeu vous avez le choix entre les différentes factions du jeu. Toutes ont leurs particularités et leurs avantages. Ensuite, vous choisissez la classe de votre vaisseaux (frégate, croiseur, cuirassé, etc...). Vous commencez le jeu au moment de votre évaluation finale en tant que capitaine de vaisseaux (vous pourrez gagner du galon par la suite). Une fois cette mission (qui sert aussi de tutorial) accomplie, vous prenez votre service sur un vieux vaisseau anciennement désaffecté tout fraichement retapé (Battlestar Galactica power). Un équipage de seconde zone vous est également affecté. Vous voilà prêt à accomplir votre destiné, mais gare à vous car vous êtes loin d'avoir le top du top pour l'instant.

    Gameplay :

    Gestion de l’équipage :
    -Expérience. Votre équipage apprend petit à petit au fil de vos missions. Vous pouvez aussi leur payer des stages de perfectionnement dans les écoles de l’armée.
    -Individualité. Chaque membre de votre équipage est géré individuellement. Ils ont des capacités, des qualités, des défauts, des connaissances, des motivations et une histoire propre.
    -Santé : Un membre de l’équipage peut être en pleine forme, blessé, inconscient, agonisant, mort, malade, instable (mentalement, bah oui l’espace, le combat, ça vous change un homme),
    -Moral : Un membre de l’équipage est affecté selon les pertes alliés, votre comportement dans la bataille, votre notoriété et aussi par son confort personnel. Il peut être loyal, confiant, méfiant, apeuré, révolté, désabusé, neutre. S’il y a trop de membres méfiant ou révolté, il est possible qu’une mutinerie soit organisée.
    -Grade et Récompenses : Vous avez la possibilité de promouvoir un membre de votre équipage comme bon vous semble (sauf lui donner un grade égal ou supérieur à vous), et pour décerner une médaille, il faut au préalable en référer à vos supérieur. Vous aussi pouvez être sujet à recevoir des récompenses ou une promotion.
    -Renvoie et recrutement : Possibilité de renvoyer un membre d’équipage (éventuellement de le faire passer en cours martiale) ou d’en recruter d’autres.


    Gestion du vaisseau :
    -Equipement : Il est possible d’acheter de l’équipement pour votre vaisseau. Canon plasma secondaire, nouveau compartiment de soute, scanners, robot de chirurgie, robot de réparation, etc…
    -Personnalisation : Pourquoi pas du tunning de vaisseau spatial.
    -Amélioration : Il est possible d’améliorer certaines partie du vaisseau (moteur, blindage, bouclier, etc…)
    -Avaries : Lorsque le vaisseau subit des dégâts, une salle est endommagée. Elle peut être intact, endommagée, coque fragilisée, coque fissurée, coque détruite, ravagée, infectée, etc… (il se peut que les communications avec le personnel de la salle soit coupés, dans se cas vous n’aurez pas de nouvelles du site avant que la communication ne soit rétablie).
    -Achat et vente : Possibilité de vendre votre vaisseau et d’en racheter un autre (plus performant si possible).
    -Gestion de l’énergie : Chaque salle consomme de l’énergie, or vos générateurs sont limités en puissance (améliorable), il faut donc réfléchir avant d’acheter plein de nouveaux matériels qui consomme beaucoup.
    -Gestion du carburant : Je vous laisse deviner : il faudra passer à la pompe de temps en temps.
    -Déplacement : Vous gérer votre vaisseau comme on gère un sous-marin dans Silent Hunter.


    Gestion du combat :
    -Gestion des boucliers (à l’avant, à l’arrière, sur les flancs, ect…)
    -Gestion des munitions (temps de rechargement, différents types, limite, etc…)
    -Différents types d’armes : Canons, Lasers, Missiles, Torpilles (Star Trek power), etc…
    -Si on attaque sur le flanc, on endommage le bouclier puis la coque et enfin les salles situées à cet endroit.
    -Possibilité de donner des ordres de priorité sur les éléments de la cible (générateur de bouclier, armes, moteurs, antenne de communication, etc…)
    -Envoie de votre escadron si vous le désirez. Celui-ci est plus ou moins efficace selon la situation. Possibilité de lui donner aussi des priorités de cible.


    Gestion de votre escadron de chasseurs :
    -Achat et vente de chasseurs / Bombardiers
    -Amélioration de ceux-ci ainsi que de leur entretien
    -Choix d’un commandant (chef d’escadron) et des pilotes (il faut un entrainement spécial, mais quelques pilotes vous seront fournis en début de partie).
    -Les véhicules légers sont stockés dans la soute et peuvent décoller rapidement (Starlancer power).

    Gestion des missions :
    -Vous êtes libre ou pas d’accepter des missions, au risque de froisser vos supérieurs.
    -Plusieurs type de mission : Mission d’urgence (difficile à cause de la limite de temps, mais rapporte gros), Mission prioritaire (mission principale, une seule à la fois), Mission secondaire (si vous passez par là et que vous avez un peu de temps à tuer).
    -Vous pouvez vous rebeller et devenir pirate de l’espace. Mais là, bonne chance pour survivre.
    -Exploration possible, avec des bonnes comme des mauvaises rencontres (IA, Aliens ?). En découvrant des planètes colonisable, vous pouvez vendre les coordonnées à votre faction (ou une autre). En découvrant une planète / astéroïde riche en ressources, vous pouvez aussi vendre les coordonnées. Quand vous découvrez une planète, un système ou un satellite vous pouvez lui donner un nom.
    -Si vous aider beaucoup votre faction à s’étendre, elle prendra petit à petit l’avantage dans la guerre et vous proposera de nouvelles technologies.

    L’univers :
    -Carte immense, variée (et pourquoi pas générée aléatoirement).
    -Différents type de planètes
    -Phénomènes spatiaux (trou noir, vents stellaires, comètes, nébuleuses, etc…)
    -Relation diplomatiques entre les différentes factions.
    -Possibilité d’avoir un labo de recherche et de faire de grandes trouvailles.
    -Monnaie courante : Le Crédit

    Bref, j’ai encore plein d’autres idées. J’éditerai mon post.

    Je suis actuellement en train de songer à faire un browser-game (donc MMO) sur ce principe.
    Je dis souvent de la merde...

  7. #487
    Moi il y a un jeu que j'attend vraiment ...
    Creatures 4, ou bien "Creatures : the journey of the lone Shee" comme le surnomment les anglophones. En effet, Blueberry Entertainement, une nouvelle boîte de développement de jeux vidéos (fondée en 2005) a reçu de Gameware Interactive pas le droit mais "un avis positif" afin de développer un jeu basé sur la license Creatures. Creatures étant l'une de mes séries préférées, j'attend avec impatience de voir ce que ça va donner ! D'après ce que disent les développeurs, il semble que cet épisode sera particulier par rapport aux autres. En effet, une part d'aventure sera ajoutée au jeu, avec des évenement qui se modulent en fonction de ce que l'on fait dans le jeu (en plus cette fois le jeu prendra place sur Sphericus )! Le jeu sera en réalité toujours une simulation de vie artificielle, mais cette fois, le joueur pourra incarner le Shee solitaire (le "héros" de Creatures 3 et Docking Station, même s'il n'apparaît pas dans le jeu). Et à travers cet avatar, le joueur trouvera de nouvelles interactions avec les créatures. Des rumeurs courent sur le fait que le jeu sera toujours en 2D (code CAOS oblige), mais que des effets "3D" (nottamment les effets de particules) seront présent (ce qui est une première dans la série : ils arrivent à incruster autre chose que des sprites dans le moteur). Aussi la résolution d'écran sera bien supérieure à celle des autres épisodes.
    Concernant la simulation elle-même, les développeurs annoncent que le jeu sera jouable par Internet (sûrement un système similaire à celui de Docking Station), que 2 nouvelles éspèces sont présentes en plus des Norns, des Ettins et des Grendels, qu'il y a pour le moment 20 environnements différents (dont certains à la surface de Sphericus et d'autres prenant place dans des engins spaciaux), 50 nouvelles races toutes éspèces confondues (apparemment c'est ce qui leur a demandé le plus de temps à développer), un Ecosystème plus développé que dans les autres, une intelligence accrue pour les créatures, une interface communautaire dont une interface dédiée au Wolfing Run (très très pratique !), et c'est tout ce qu'ils ont développé pour le moment.
    Au train où vont les choses, ils éspèrent que la version finale du jeu soit prête fin 2010 (le développement a débuté en 2006).
    Aux dernières nouvelles (qui datent de Janvier dernier), Blueberry avait précisé deux-trois trucs au sujet de leur "partenariat" avec Gameware au sujet de la license. En effet, ils précisent qu'ils n'ont pas récupéré officiellement la license Creatures et que Gameware est en droit de ne pas le leur léguer. Connaissant Gameware, je ne pense pas qu'il vont leur poser de problèmes...
    On n'a pas de nouvelles du projet depuis, mais en même temps, Blueberry doit donner de ses nouvelles tous les 10 mois environ... Ils ne sont pas très communicatifs.
    En éspérant que ce soit vrai et que ça ne fasse pas comme ce qu'il s'est passé avec Spore...

  8. #488
    Si je devais faire mon propre jeu, je ferais un jeu où l'on commence viking solitaire (ou en petit groupe) et on devrait trouver un bon coin pour établir un camp puis un village puis une ville florissante. On aurait des fonctions commerciales et RP poussées pour une immersion totale.

    Il faudrait partir en expédition pour ramener des richesses, faire la guerre pour défendre son territoire ou en gagner d'autres, il y aurait des tas d'événements aléatoires, une généalogie, un monde totalement dynamique et non scripté. Il faudrait aussi gérer la politique de son village ou la diplomatie, de façon ouverte avec des choix non restrictifs.

    Et surtout une vue pas trop éloignée pour rester à échelle humaine, pas celle d'un empire. Pas un régent omniscient, mais un simple humain qui devrait faire face aux événements avec les aléas liés à l'époque (les nouvelles qui arrivent plusieurs jours après, des coups à l'envers qui tombent sans qu'on s'en rende compte, etc.)
    Et un univers ouvert couvrant des centaines de km² de Norvège, de Suède, d'Islande.
    Citation Envoyé par pins Voir le message
    L'amour des nôtres, la haine des autres.

  9. #489
    Rah putain, j'avais pas trouvé ce topic. Donc je reposte ici :

    J'y pense assez frequemment en jouant a certains jeux qui me tiennent particulierement a coeur mais qui, souvent, me font dire qu'avec certaines choses en plus, ce serait l'orgasme a chaque lancement du jeu.
    Etant particulierement fan des "jeux de role" a la Deus Ex, il est evident que je suis tombé amoureux de jeux relativement similaire sur certaines points comme Vampire Bloodlines ou Arx Fatalis, et dans une autre mesure un jeu comme Morrowind, même si là tout est tellement dispersé que j'ai un peu plus de mal (et le background me passionne moins que si il s'etait agit d'univers comme les jeux nommés precedemment).

    Bref, etant un grand fan de tout ce qui touche a l'exploration spatiale et esperant grandement assister un jour a la detection d'une planete vraiment habitable, même si elle est totallement impossible a atteindre (oh, et grand fan des "Et si... ?" ), je suis particulierement fan des Cycles d'Aldebaran (Bandes dessinées), qui content en gros les prémisces de la conquete spatiale par l'humanité, colonisant des planêtes eloignées avec une technologie avancée mais loin d'etre du niveau d'un Avatar par exemple. Si bien que ca se casse vite la gueule avec des communautés isolées a quelques milliers de personnes sur des planetes souvent hostiles.

    Bref, tout ca pour dire que je reve carrement d'un jeu qui developpe ce type d'univers, en gros, queqlue chose qui se rapproche d'un jeu de role a la Oblivion sur une planete inconnue avec une presence humaine assez minime. Quelques villages dispersés, mais VRAIMENT dispersés, pas comme chez Bethesda qui separe ses villages de 500 metres par des forets. Avec une flore et faune developpée (Morrowind m'avait pas mal plu par ce coté là) et donc quelque chose qui favorise vraiment l'exploration et l'aventure. Avec donc son lot de quetes basiques, et pourquoi pas une trame principale particulierement developpée...

    Pour moi l'ideal pourrait etre potentiellement atteint avec ArmaII (d'un coté, il correspond a l'idée que je me faisais du "jeu de guerre" parfait au niveau de ses possibilités, le seul bemol etant la rigidité du gameplay (même quand on a pris la main). Mais là, c'est d'avantage grace a son editeur. Apres tout, avec ses immenses maps, avec un moteur plus consequent et plus adapté, je me dis que ce serait largement possible (c'est ca le pire )


  10. #490
    Un simulateur de modérateur sur un forum.

    Le but est donc de créer un forum puis d'y faire rentrer des gens (virtuel), gérer leurs conflits, développer les sujets, embaucher d'autre modos, gérer les modos etc etc.

    En tant qu'admin vous commencez à définir les autorisations, la politique du site, le sujet du forum, la nationalité des serveurs.
    Viennent les premiers visiteurs en fonction du sujet principal du forum :
    Moyenne d'age (élevé si forum de tricot, faible si Jeux vidéos en ligne à la mode).Ecart types et tout ça est pris en compte (mes compétences en statistiques sociales sont nulles)
    Le niveau scolaire moyen du visiteur (haut si sujet pointu, bas si sujet bateau ).
    Le taux de conflit ( bas si consensus, haut si polémiste), de moutonisme, le degré de diplomatie et de respect, multicomptisme.
    Chaque forumeur est résumé dans un tableau de statistiques indiquant son nombre d'intervention et les heures de connexions, son taux de faute d'orthographe, sa capacité à rester calme ou à s'énerver et tout ce qui a été inscrit précédemment etc.

    Votre premier but étant de construire le début de votre communauté tout en tentant d'augmenter le nombre de connexion.

    Avec les débuts de la notoriété les forumeurs se diversifient, les conflits, infractions à la charte et autre flamewars se multiplient et vous devez trouver des modérateurs et leur accorder des droits, choisis dans la communauté en fonction de leur profil et de vos objectifs. A vous de gérer ensuite les conflits entre modérateurs, entre les modérateurs et les forumeurs, créer des statuts différents ou des supers modos. Faire dans le politiquement correct ou bien monter un site destiner à aider les suicidaires.

    Une fois que votre forum est fonctionnel il est temps de gagner de l'argent avec : insertion de pub (ou pas), de péage, d'abonnement de DLC etc.

    A vous de créer le forum de vos rêves : un espace de liberté total et désintéressé basé dans les îles caïmans où l'anonymat et la calomnie règne en maître (attention aux procès en diffamation quand même) Ou au contraire un espace où la philosophie et le respect font loi (mais c'est pas compliqué vu qu'il n'y a que 2 intervenants : Vous et tata Ginette)

    Idée Originale par Ducon
    Dernière modification par cailloux ; 01/11/2010 à 20h18.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  11. #491

  12. #492
    Citation Envoyé par Rat-Cochon de l'espace Voir le message
    Rat-cochon supermodo !
    On a dit un forum pas une anarchie.

  13. #493
    Tiens puisque je suis parti sur un truc dans le topic de TES 5 j'en profite pour re-rédiger ça ici en mieux.

    On parlait de l'utilité de rajouter des tonnes de NPC qui ne serait qu'un décors dans une ville. J'ai pris le parti d'un nombre de NPC très élevés pour diverse raison :

    INTERET :


    L'immersion
    Évidement une capitale d'un monde fantasy a plus de gueule et semble plus cohérente si elle est remplie de monde que si on n'y trouve que 2 pélerins.
    Au delà de ça une foule c'est aussi autant de personne à qui parler, demander des renseignements voire interagir, si on leur applique des buts, des activités (animés si possible) ça rend le monde bien plus vivant.


    Le roleplay
    L'aspect roleplay évolue sensiblement avec une foule autours : les voleurs doivent agir la nuit pour maximiser les chances de ne pas être vue, les meurtres sont aussitôt repéré.
    Le joueur verrait directement l'influence de son habillement/alignement en regardant la foule autours de lui.
    Les liaisons entre NPC seraient visible aussi bien que plus difficilement.


    Le gameplay
    Une foule peut être considéré comme une entité unique avec laquelle on peut interagir pour faire progresser une aventure ou juste pour exercer ses talents. Elle réagit a des stimuli que le joueur n'a qu'à activer pour en profiter. Les interactions avec les NPC sont sensiblement dépendantes de votre charisme ce qui donne un peu de noblesse à cette caractéristique peut utilisé. La caractéristique chance peut aussi être exploité.


    MISE EN PLACE.

    Technique générale.
    D'abord il faut créer une vie pour chaque personnage (de manière procédurale) : un lieu de couchage, un lieu de travail, un lieu de détente et des heures correspondants à ces activités.
    On y rajoute une filiation/lignage (les NPC se déplacent en famille si ils travaillent au même endroit), un indice d'ouverture/fermeture général avec les autres NPC/joueur (par exemple chaque classe sociale préfère fréquenter la sienne) et un facteur aléatoire individuel pour éviter la monotonie/prévisibilité des réactions (NPC solitaire ou social, agressif ou peureux). Enfin on y rajoute des amitiés/haines envers d'autres NPC.

    De ces éléments se créeront naturellement un ensemble de comportement visible dans une foule : le matin et le soir on voit de gros déplacement de foule du point de logement au point de travail. Mais aussi tout un tas de comportement individuel : du soutiens familial par exemple, ou de l'indifférence au sort d'une race d'esclave, mais surtout un taux de disponibilité (on y vient plus tard)

    Évidement il faut un pathfinding d'excellente facture type "gestion des fluides" comme le fait supreme commander 2 pour gérer les déplacements de la foule et sa répartition dans la ville. Comment intégrer toutes ces NPC dans la ville ? Facile : les bourgs, quartier pauvres on y voit pleins de toutes petites maisons/bidonville de 10 m² avec 8 ou 12 lits superposés, peu de gardes les soucis se règlent au couteau. Au centre les quartiers bourgeois avec de grandes maisons vide facile à piller mais avec beaucoup de gardes. Entre les deux les quartiers des industries où presque tout les NPC convergent. A l'extérieur de la ville des mines/ports/fermes qui drainent une partie des pauvres.


    Agir sur les individus de la foule.
    A chaque tentative d'interaction avec un NPC on calcule son taux de disponibilité qui varie selon pleins de facteurs : trajet maison->boulot ou boulot->maison; journée de repos ou pas; indice d'ouverture. qui est mis en balance avec votre charisme (on parle directement de la caractéristique mais aussi de votre réputation ou de vos habits).
    Par exemple il est bien plus facile de retenir l'attention d'un individu si il rentre du travail et si vous ressemblez a ce qu'il a envie de voir (chaque individu a plus d'affinité avec sa classe sociale) que si il embauche et que vous ressemblez à un pouilleux.
    Une fois la calcul fait il se dégage 3 réactions types qui se déclinent ensuite selon 3 sous-catégories.

    -Le NPC ne veut pas interagir : dans ce cas il vous signifie qu'il n'a pas envie de discuter, soit de manière hautaine ("Au large, manant"), soit de manière normale ("désolé je suis trop occupé") soit de manière révérencieuse ("C'est trop d'honneur que vous me faites, hélas je dois aller au travail mais j'espère vous revoir un jour")

    -Le NPC peut interagir selon certaine limite : dans ce cas il vous signifie qu'il peut vous aider mais dans une moindre mesure (= il réponds à 2 ou 3 questions (le nombre varie selon votre charisme). Toujours les 3 cas : hautain (" tu as de la chance, je veux bien répondre à 2 questions") normal (" oui j'ai un peu de temps pour vous aider mais ne trainez pas") ou révérencieuse. ("je peux me permettre d'arriver en retard pour le plaisir de répondre à quelques une de vos interrogations")

    -Le NPC est disponible : En général cela signifie que vous avez toutes son attention et que vous lui plaisez et il répondra à quasi toutes vos questions voire rajoutera quelques données en plus (ragot, informations générale ou personnelle) si vous dépassez le seuil de la sympathie pour atteindre celui de l'amitié potentielle.


    Agir directement sur la foule.
    On sait que d'instructions individuelles simples peuvent jaillir des comportements généraux complexes (exemple des bancs de poissons ou de fourmis), il suffit de placer quelque part au milieu de la foule un phénomène (une aire circulaire en fait) d'attirance ou de répulsion pour que se créent des mouvements sociaux caractéristiques et vaguement réaliste.
    -l'attirance fait s'arrêter les NPC (un barde au milieu de la rue, un accident, quelqu'un de très charismatique) la durée de l'arrêt est dépendant du taux de disponibilité du NPC.
    -La répulsion fait se reculer les NPC (quelqu'un de mauvaise réputation, une explosion)
    -On peut même mixer les deux pour créer des situations réalistes : pour une bagarre on crée une aire de répulsion de 5 mètres autours des belligérants (la foule se recule) et une aire d'attirance de 8 mètres (la foule regarde) > création d'un cercle autours des bagarreurs. Pour un barde on fait une zone de répulsion de 3 mètres et une d'attirance de 9 > une foule écoute un concert. En fait, maintenant que j'y pense on pourrait mettre une zone de répulsion autours de chaque NPC qui dépendrait de sa personne (allant de 0,5 mètre pour une personne neutre a 5 mètres pour une personne de mauvaise réputation. On repèrerait de visu les gros durs.

    INSERTION DANS LE JEU

    Exemple
    Au joueur de tirer partie de ces mouvements de foules : les gens de dos regardant un barde ou une bagarre sont plus facile à dépouiller par exemple. Déclencher une explosion pour faire partir à bonne distance les NPC avant de crocheter une porte. Mieux encore : une personne de très haut charisme pourrait soulever des foules, déclencher des massacres d'une classe sociale ou d'un NPC du scénario ce qui permettrait de pouvoir se sortir de situations sans se battre.

    Au joueur de regarder autours de lui avant de déclencher une bagarre avec des argoniens : si il y a d'autres argoniens autours ils pourraient aider leur frêre. D'où l'importance des filiations.
    Ca marcherait également pour les amitiés/haines : si vous demandez à un NPC de vous indiquer la maison d'un NPC qu'il n'aime pas (ou dont il est amoureux), alors il ne vous répondra pas, voire vous agressera. Les NPC important pour le scénario sont en général des figures majeures dans l'univers, on peut donc greffer à chaque NPC de décors des relations avec eux (par exemple un NPC banquier sera mal considéré par à peu près toute la population alors qu'un guérisseur sera apprécié) On peut jouer de ces relations amours haines pour déclencher des choses sympa aussi : dire à X que son ennemie intime Y est l'amant de sa femme , suivez le et appréciez la bagarre, si en plus les bagarreur se déplacent en famille...

    Il ne faut surtout pas perdre de vu que la majorité des réactions individuelles sont sans conséquences pour le scénario, sauf si vous vous faîtes attraper si vous en profitez : un NPC vous agresse ? Sortez une épée et il s'excusera (sauf si il est très énervé et armé), par contre n'allez pas le couper en deux où vous serez un meurtrier.... Par contre passez le à tabac avec vos poings et là, il n'y aura rien à redire... Évidement si c'est vous l'agresseur il faudra payer une petite amende pour avoir déclenché la rixe). Un barde fait un concert : ça ne crée qu'un attroupement temporaire : la matin les gens sont moins disponibles donc l'attroupement est léger, le soir il y aurait plus de monde. La nuit il ne resterait presque personne.


    Autres idées
    Les enfants font leur apparition : nombreux, bruyants, courant partout, ils sont en général peu intéressant mais ont parfois leur utilité de petits yeux fouineur pour les mendiants/monte en l'air par exemple.

    On pourrait même y rajouter des animaux aux stimuli ultra simple : les chiens suivent et défendent leur maitre. Les chats ne font rien .

    Mettez une raclé à un gros dur pour augmenter votre charisme auprès des faibles des alentours, ils vous aideront avec plus de facilité.



    CONCLUSION
    Voilà, ça me semble pas mal comme ça. En fait ça pèterait grave !
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  14. #494
    Un 4x/Wargame dans le monde de 40k, avec combat terrestre et combat spatial.

    Voilà c'est tout, vous pouvez reprendre une activité normale.

  15. #495
    Si je pouvais faire le jeu de mes rêves...

    Un jeu du genre de Sky Of Arcadia dans l'univers d'Albator 84.

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Skies_of_Arcadia

    En gros un mixte entre jeu de combat naval (genre jeu de pirate), mais là avec des vaisseaux spatiaux et un RPG style Final Fantasy XII mais avec une plus grande liberté d'action. (L'aspect combat à pied, RPG pourrait aussi peut être fait à la façon d'un Mass Effect II.)

    Il y aurait tout un pan de gameplay basé sur la gestion de notre vaisseau, de l'équipage, etc...

    Une bonne partie des quêtes et activités secondaires seraient accès sur le recrutement de son équipage et surtout des chefs d'équipe qui seraient des personnages qui pourraient combattre à nos côtés dans les phases de combat RPG.

    L'exploration de l'univers serait aussi une activité très prenante.

  16. #496
    Super idée de topic mais j'espère que vous vous êtes envoyer votre message en recommandé avant de le poster... Ca vous évitera de douloureux procès à venir.

  17. #497
    Citation Envoyé par yOoN Voir le message
    Super idée de topic mais j'espère que vous vous êtes envoyer votre message en recommandé avant de le poster... Ca vous évitera de douloureux procès à venir.

    Bah ça reste des idées, personne ici ne prétend pouvoir créer le jeu de ses rêves ( et les rares qui le peuvent ne disent pas un mot de leur création alors) Je serais très flatté et content si mes idées devaient être reprise dans un jeux vidéos.
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  18. #498
    moi j'aimerais bien un jeu où on devrait faire le tour du périph le plus vite possible
    Avec comme option :
    A moto ou en voiture (en smart ou en BMW par exemple)
    A contre sens ou pas
    En choisissant l'heure et le jour (déterminant pour les embouteillages)
    Avec flashs

    Edit : Et évidemment il faudrais modéliser exactement le periph en 3D pour plus de réalisme

  19. #499
    Bonjour à tous et salut cailloux, j'ai été développeur dans une boite assez connue qui fait des simulations militaires ( je doit garder une certaine discrétion voila pourquoi je ne donne pas le nom) et je suis actuellement en train de plancher sur un moteur de jeu pour développer un jeu indé qui est déja bien avancé et spécialisé pour le développement de FPS (non mmo), on pourrait discuter ? Je trouve tes idées assez sympas et je suis a la recherche de concept de jeu et donc d'un game designer amateur pour m'aider dans ma tâche (si d'autre personnes sont intéressées ne pas hésiter a me contacter).

    Malheureusement je ne peut pas envoyer de PM car il me faut au moins 5 messages posté sur les forums, donc is vous m'envoyer un PM merci de m'indiquer votre Msn ou Mail.

    Voici quelques images de certains test du moteur:

    http://img339.imageshack.us/i/14122010222147.jpg/
    http://img42.imageshack.us/i/21112010115459.jpg/
    http://img256.imageshack.us/i/30112010165327.jpg/

    Edit: Sa fait un moment que je traine sur le forum, mon inscription n'a pas uniquement pour but de poster ce message "d'attaché de presse"
    Dernière modification par Franck22000 ; 30/01/2011 à 13h03.

  20. #500
    Pour moi un truc tout con :

    La standardisation des profils ! Je crée mon pilote pour Dirt2, hop, je peux le reprendre pour jouer à Test Drive 2, à mArio Kart ou autre !

    Avec bien sur des stats complètes concernant tous les jeux auxquels il aura participé.

    J'ai une expérience de 20ans dans les jeux vidéos et à chaque nouveau jeu, je repart au niveau noob
    Un canard, des lapins... vlà un site pour Zoophiles...

  21. #501
    Je ferai un Fallout, ou simili, en tout cas ce sera post apo. Quant a vous expliquez plus en détail non merci, je garde mes idées pour moi. Et puis c'est déjà pas très structuré dans ma tête alors... :D
    Do Not Allow Yourself To Be Programmed

  22. #502
    Mise à jours des liens sur la page de garde.

    Comme d'hab si vous n'êtes pas d'accord contactez moi avec vos doléances..
    Ça casse pas des briques sur un canard...

  23. #503
    Citation Envoyé par nothuman Voir le message
    Je ferai un Fallout, ou simili, en tout cas ce sera post apo. Quant a vous expliquez plus en détail non merci, je garde mes idées pour moi. Et puis c'est déjà pas très structuré dans ma tête alors... :D
    T'as raison, faut garder ses idées, sinon des mecs pourraient les piquer et suer sang et eau pendant des années pour les implémenter!
    Des bonnes idées, (quasiment) tout le monde en a, c'est comment tu les réalises qui fait toute la différence.
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  24. #504
    Je n'ai jamais prétendue que mes idées étaient bonnes, mais qu'elles le soient ou non je les garde de toute façon pour moi, merci.
    Do Not Allow Yourself To Be Programmed

  25. #505
    De toute façon tu verras tes idées implémentées dans un jeu d'ici trois ou quatre ans, même si t'en dis rien.

  26. #506
    Citation Envoyé par nothuman Voir le message
    Je n'ai jamais prétendue que mes idées étaient bonnes, mais qu'elles le soient ou non je les garde de toute façon pour moi, merci.
    Oui, donc poster sur ce topic n'avait vraiment aucun sens .

    Un peu comme pour moi d'ailleurs .

  27. #507
    Pour moi un jeu d'aventure dans l’univers d’Isaac Asimov (les cavernes d'acier par exemple)
    *Prout*

  28. #508
    Citation Envoyé par Gloob Voir le message
    Perso, j'aimerai jouer à un jeu qui permettrait de jouer un cambrioleur de haute volée

    Imaginez, un jeu typé infiltration à la Hitman/Splinter Cell où l'intelligence artificielle serait au top, où chaque mission devrait être planifiée à l'avance : repérage (en civil par exemple pendant les heures d'ouverture d'un musée, détection des moyens de surveillance, contrôle des rondes & enfin choix de l'équipement (limité évidemment, un peu à la Rainbow 6 ?).

    Après on pourrait imaginer rajouter un zeste de JDR avec des points à répartir (athlétisme, mécanique, électronique, chimie, etc.). On pourrait aussi imaginer un scénario de "compétition" entre x voleurs, etc ...

    Peut être que ça existe déjà, mais honnêtement ça me brancherait bien un jeu comme ça
    Moi aussi c'est pour ça que j'attends pas mal Subversion qui est en développement chez.. Introversion, qui a fait pas mal de trucs sympa (de tête, Defcon, Uplink & Darwinia). Comme d'hab ils abandonnent l'idée des graphiques de la mort pour soigner le gameplay, en l'occurrence ils veulent faire un truc complètement procédurale: donc une ville générée aléatoirement où se trouve des musées, des banques et des machines avec de l'argent dedans générés aléatoirement, qu'on peut cambrioler un peu comme on veut avec un team de personnages aux compétences diverses.

    Y'a une vidéo de présentation d'une trentaine de minutes, par un dev, qui explique pas mal l'état du jeu et l'esprit, un visionnage intéressant si le concept nous intrigue:

  29. #509
    Citation Envoyé par FizbaN Voir le message
    Pour moi un jeu d'aventure dans l’univers d’Isaac Asimov (les cavernes d'acier par exemple)
    Un bon petit point & click dans la peau de mister Elijah Bailey par exemple ? ça serait pas mal du tout je pense .

    On pourrait aussi imaginer un jeu de stratégie basé sur l'univers de fondation, y aurait de quoi faire aussi .
    [CPC]Flo

  30. #510
    Citation Envoyé par elFuego Voir le message
    Un bon petit point & click dans la peau de mister Elijah Bailey par exemple ? ça serait pas mal du tout je pense .

    On pourrait aussi imaginer un jeu de stratégie basé sur l'univers de fondation, y aurait de quoi faire aussi .
    Un JDR bien ficelé (pas un rpg-action trucmuche) basé sur Trantor à l'époque de Prélude/Aube de Fondation, j'achète direct .
    Hi, I'm Elfo !

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