Il y a des combos, en fonction des armes que tu prends, de ton positionnement, du positionnement de l'adversaire, etc...
Chaque personnage est bien spécifique, ce qui impacte clairement l'orientation du type de jeu : un Ninjara ne se joue pas de la même manière qu'un Master Mummy.
Dans un street fighter, tu as en gros : les shoto, les wrestlers et les perso à charge.
Tu as 3 archétypes à connaitre, après y'a des subtilités mais c'est moins compliqué de retenir que dans ARMS.
Dans ARMS, il y a plein de mécaniques qui donnent l'impression de pas avoir le contrôle de ton personnage.
Le coup dans la choppe pour l'annuler est un exemple assez simple à comprendre.
Tu lances ton poing gauche, l'adversaire décale à gauche puis lance sa choppe, tu as très peu de chances de pouvoir contrer avec le poing droit, du fait du positionnement.
Partant de là, il suffit de creuser un peu pour savoir quelle attaque remporte le plus souvent ses shifumi et de la spammer en ligne.
Le spectre des attaques étant limité : attaque droite, gauche, choppe, ça réduit fatalement la profondeur du gameplay.
En somme, il y a un équilibrage dans le gameplay qui m'a donné l'impression à la fois de ne pas être assez accessible (ou de ne pas comprendre ce que je fais, ce qui pour moi est pareil) et de manquer de profondeur.
Ce qui est, j'en conviens, paradoxal.