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^_^
Pas mal rattrapé par les Rencontres et la possibilité de prendre 2 choix parmi les 3. J'ai eu tous mes premiers métaux comme ça.
Si je me souviens bien, y en a aussi juste de l'autre côté de la rivière.
Après bon, j'ai fait une dizaine de partie donc c'est difficile de juger, mais la dernière fois à 4 joueurs, c'était aussi les blancs qui avaient gagné (mais c'était bien plus serré, j'étais pas loin avec les jaunes).
Pour les bateaux faut voir. Je suis pas hyper convaincu (pis ça me fait suer de les peindre pour les armées que j'ai déjà peinte :) ).
Etre blanc et avoir la possibilité de prendre plein de jetons rencontre (donc 2 rencontres à chaque fois) c'est quand même la victoire assurée.
Les bateaux sont tous identiques, assez générique, je ressens pas du tout le besoin de les peindre, vraiment. Par contre ça ajoute une énorme variabilité aux parties. C'est un réel plus si tu as fait le tour du jeu de base.
C'est le rouge qui est fumé, pas le blanc. La dernière fois, sur une partie à 4, j'ai pris les rouge et avec leur pouvoir de téléportation de village, j'ai chopé les 2/3 des jetons de rencontre.
Le truc fumé du rouge c'est plutôt qu'il peut faire la même action à la suite.
Mais bon si on commence à penser qu'il y en a plusieurs qui sont fumées, ça va en fait ;)
Pour les blancs, le truc bien fumé c'est aussi le pouvoir qui empêche la perte de popularité quand tu fais fuir des ouvriers. Ca m'a bien sauvé ça !
Il faudra que je teste à 6 ou 7 joueurs. Avec moins de Rencontre, ça doit être plus difficile d'avoir l'avantage avec les Blancs.
En revanche à 2 joueurs, bah qui prend les blancs gagne.
Encore un complot des communistes. :ninja:
La Crimée semble être avantagée (jaunes), suivie des Rusviets.
https://www.reddit.com/r/boardgames/...bc_here_is_my/
Je n'ai jamais dit que le blanc gagnait plus que les autres, simplement que si tu le laisses prendre plein de jetons rencontres (comme indiqué par FMP-thE_mAd), je ne vois pas comment il peut ne pas gagner. C'est pareil pour le noir si un joueur laisse ses unités à poil au milieu du plateau par exemple.
"your experience may be different"
Il y avait une chronique passionnante de Geoff Engelstein dans une précédent podcast de Dice Tower sur "actual balance" vs "perceived balance". Par exemple quand certaines factions sont plus faciles à jouer/à mettre en oeuvre, alors que d'autres nécessitent une bonne connaissance du jeu. Il y a un cas très connu de Khorne dans Choas in the Old World qui gagne toutes les parties entre débutants et n'en touchent plus une quand tout le monde connaît bien le jeu. Où les Troggs de Cry Havoc, beaucoup de monde pense qu'ils sont déséquilibrés... alors que les trilliards de parties de tests montent que ce n'est pas le cas... sauf quand tout le monde est débutant.
Du coup c'est un sujet compliqué pour les auteurs : il est plus important qu'un jeu "paraisse équilibré" plutôt qu'un jeu soit réellement équilibré, sinon le jeu peut se prendre très rapidement une mauvaise presse de joueurs qui n'ont qu'une faible expérience sur le jeu.
Autre exemple: la strat "Loki" de Bloodrage (perdre les combats) qui s'avère vraiment sous optimal entre bons joueurs (selon de multiples posts sur BGG).
La solution simple pour éviter ça est de classer les factions en catégories de difficulté, comme BattleCON, pour éviter d'utiliser les persos qui semblent "faibles" (à tord) au début. Lorsqu'il s'agit d'une stratégie de jeu, c'est beaucoup plus dur à éviter. La seule solution qui me vient à l'esprit et de la noter dans la règle pour que les débutants y prennent garde.
Tu fais bien de le rappeler (bon moi ouf c'était à chaque fois lors de combat que j'ai utilisé ce pouvoir. Dont le dernier d'ailleurs, qui me permet de placer ma 6eme étoile alors que les autres n'en avaient que 2 ou 3. Un tour de plus, et deux autres factions en avaient 5 ! Ca s'est joué au tour près !).
Bon comme déjà dit, si les tests montrent une légère avance des rouge, ça me va, c'est que le jeu est équilibré. Effectivement après c'est vraiment la perception des quelques parties qu'on a qui fait qu'on ne juge pas forcément les choses avec des preuves, mais plus avec des ressentis.
Ca me rappelle aussi Mr Jack quand il est sorti, il y avait une polémique à ce propos : quand on y joue on a l'impression que le rôle du commissaire est vraiment plus facile et permet de gagner. Mais au final, les tests montraient des taux de victoire assez équilibré (48% - 52% mais je ne sais plus qui avait le 48).
Bon. Craquage. Je viens de me prendre successivement en trois jours Carcassonne, Mage Knight et Les Contrées de l'Horreur.
J'avais profondément réfléchi mon choix donc je ne doute aucunement que je vais kiffer chacun d'entre eux, mais par curiosité : vos avis ? :)
Tu vas très probablement kiffer ;)
Sauf pour les Contrées, là tu va aussi pester contre les dés tout en kiffant ;)
Si je me souviens bien il y avait une disparité plus grande sur Mr Jack (40/60), et c'était plus équilibrer sur Mr Jack à New York. Ca c'est pour la vieille édition et c'était avec une mixité de niveau. Bref, puis depuis il est ressorti avec qq ajustements me semble.
D'ailleurs, tu tires comment les cartes ? Les cartes de la boîte de base vs les boss de la boîte de base ? Ou tu mixes tout ?
2 soirées jeux consécutives :o
Kingdomino à 8 : /!\ WARING je déconseille. Ce jeu léger et malin devient un enfer où on attend des plombes, où le 1er a 8 tuiles à choisir, où les terrains rouges de Queendomino ne valent rien et ne sont qu'une "pollution" de votre domaine. Une horreur, j'ai ainsi dégoûté 4 personnes de tester le jeu de base.
Camel'Up. Les chameaux idiots sur la couv' n'ont pas rassuré les gens mais le macaron "Spiel Des Jahres" les a convaincu de tester. On a enchainé 2 parties, c'est toujours aussi foutraque et rigolo, et comme Augustus, c'est le genre de jeu facile que les experts peuvent sortir de temps en temps pour se vider les neurones.
Aventuriers du Rail Inde et Suisse. Je n'aime plus tellement ce jeu trop lent, mais ces 2 cartes ont relevé mon intérêt. La Suisse se joue à 3 joueurs max et c'est bien bien serré. Idem pour l'Inde, qui se joue jusqu'à 5 : arrivé au 3/4 de la partie, il reste une dizaine de wagons à chacun et on se demande bien où on va les caser :o
Keyflower à 6, avec les règles correctes cette fois. 3h de partie qu'on a quasi pas vu passer, ce jeu est toujours aussi riche en retournements. Au lieu de construire pépère dans son coin façon Agricola, ici on aura toujours un joueur qui mettra en l'air le plan minutieusement élaboré. Faut s'adapter continuellement et c'est vraiment bien branlé.