Re : Re: Intel et Larrabee
Citation:
Envoyé par Alice
C'est un de leur but: Défoncer NVidia et son Cuda de "rigolo" avec du x86 bien brutal pour du calcul agressif. le Ray-tracing n'est qu'un exemple (visuel et donc parlant) ou Larrabee s'en sortirait super bien.
Faudrait pas qu'ils tardent trop alors, parce que Cuda apporte quand même un gain substantiel sur applis massivement multithread (cf expérimentations de Tridam).
Bon ok, c'était pas du RT, les résultats n'étaient pas non plus transcendants mais d'ici 2009, les GPGPU auront eux aussi progressés et auront peut-être eu le temps de s'implanter, un peu ?
Enfin, tout ça pour dire que les GPGPU ont tout intéret à jouer la course contre la montre, et Intel aussi du coup. A l'IDF, Pat apparemment était assez désinvolte sur le sujet, mais ca doit fouter sec en coulisse... :o
Maintenant, avec ou sans présence sur le marché, on peut compter sur Intel pour à sa sortie, balayer tous ces insignifiants GPGPU d'un revers de la rabee :D
Et 2009, pour les prémisses RT grand public, ce doit être plutôt bien.
Edit : ajout du "de" qui manquait dans ma vanne, qui du coup était un peu bancale
ah bon, toujours ?
Re: Re : Intel et Larrabee
Citation:
Envoyé par Lissyx
ça manque de commentaires juste, le source :/
L'algo de Voxel ?
bah c'est simple pourtant.
La boucle j lance les rayon sur le plan XY, avec un angle de -fov/2 à +fov/2 (centré autour de l'angle d'origine), avec une altitude de départ (z).
Tu regardes la hauteur du point tapé. z est incrémenté, et tu dessines alors une colonne verticale de pixels tant que z est inférieur à cette hauteur. A l'issue de cette sous-boucle, ton z a atteint une nouvelle hauteur, et lorsque ton rayon poursuit sa route, tu ne dessines que ce qui est plus haut.
Ca ressemble fortement au rendu des murs, sauf que dans ce dernier cas les colonnes sont centrées verticalement (et ça provoque d'ailleurs une grosse déformation des lignes droites due à la projection sphérique).