Ray-Tracing et architectures hardwares dédiées
Plop,
Je n'ai pas vu de sujet parlant du Raytracing et surtout des architectures "dédiées" qui semblent poindre à l'horizon pour supporter ce type de calcul graphique. Notamment les architectures futures de Nvidia (voir CPC no 384).
J'ai pas mal de question sur le sujet qui ont émergé en lisant l'article CPC, ayant un peu codé sur les cartes graphiques, et en maitrisant un peu l'architecture matérielle et le comportement dans les projections 3D, j'ai vraiment du mal à voir comment Nvidia a optimisé le bouzin ? Je m'explique :
- Le problème de la propagation de rayon (ou plutôt de la projection de la scène) est déjà résolu par le hardware et le software de la carte graphique, les cartes graphiques sont conçue pour ça à l'origine après tout.
- Le Raytracing revient théoriquement à la même chose que relancer un rayon à chaque obstacle et à recalculer sa propagation. Ce qui revient strictement à calculer la projection de la scène selon un autre point de vue. (ce que fait nativement la carte graphique, une fois encore, mais évidemment à chaque fois qu'on fait ça on multiplie le cout de calcul)
- Une architecture optimale pour le Raytracing ne serait-elle donc qu'une grosse carte graphique, mais strictement identique en dehors de ça :blink:
Tout ceci n'est pas clair pour moi, ai-je oublié un truc ?(je suis amateur dans le domaine malgré mes expériences de code sur carte graphique, ce n'est pas ma spécialité, mes cours sont loin dans ma tête) et les algos de raytracing n’emploieraient-ils pas du tout une projection de rayon similaire au calcul matriciel de projection déployé classiquement sur les cartes graphiques ? Nvidia aurait il effectué une percée théorique dans le domaine ? Ou alors il n'y a ni véritable percée théorique, ni véritable percée architecturale et s'est t-il contenté de pondre une immense carte graphique ?
Je précise que j'exclue de ma question la réduction de la complexité du calcul via des algos tiers appliqués après coups, je suis au courant de l'emploi d'un post-filtrage à base de réseau de neurone pour diminuer les paramètres de qualité du raytracing et économiser le rendu (voir CPC no 384), mais là je ne parle qu'a complexité donné, comment le calcul a été simplifié architecturalement et algorithmiquement tout seul.
Si je devais résumer mes questions en une seule phrase, disons : Comment le raytracing a t-il été (ou l'a t-il été ?) simplifié algorithmiquement ou architecturalement par rapport à la méthode classique de projection de scène (ou de lancer de rayon, selon le point de vue) existant déjà depuis perpet ?
Voila pour mes questions initiales, mais le topic peut accueillir toutes les news et autres débat relatifs au sujet des archis ou des algos de raytracing. Évidemment :lol:
Voili voilou !