Envoyé par
Megiddo
Intéressants ces nombres. On peut aussi décomposer par phase pour analyser un peu mieux ce matchup.
Déploiement : Facile, une valeur de 1000 pour les IA et de 1500 pour les humains, soit dans la première minute de jeu un rapport de force théorique maximal de 1/1.5 en faveur des humains.
Phase A : en comptant la banque de départ à 500 :
{X*[500+(765x1.5)]}+{X*[500+(675x1.5)]}
=[X*(500+1147.5)]+[X*(500+1012.5)]
=(X*1647.5)+(X*1512.5)
=2X*(1647.5+1512.5)
=2X*3160
soit une banque/valeur d'armée théorique de 3160 pour l'équipe IA en phase A. Ou alors 2160 si on retranche les banques de départ.
[Y*(500+720)]+[Y*(500+675)]+[Y*(500+675)]
=(Y*1220)+(Y*1175)+(Y*1175)
=3Y*(1220+1175+1175)
=3Y*3570
soit une banque/valeur d'armée théorique de 3570 pour l'équipe humaine en phase A. Ou 2070 sans les banques de départ.
- Avec les banques de départ, ça nous donne donc un rapport de force théorique de 0.88 pour l'IA contre 1 pour les humains en phase A.
- Sans les banques de départ, donc uniquement sur l'income qui vient après la première minute de jeu, ça nous fait un rapport de force théorique de 0.96 pour les humains contre 1 pour les IA en phase A.
Phase B :
Je vous fais grâce des calculs, ça nous fait 3600 pour l'équipe IA contre 3700 pour les humains, soit un rapport de force théorique de 0.97 pour les IA contre 1 pour les humains.
Phase C :
7800 pour l'équipe IA et aussi 7800 pour les humains. Un rapport de forces égal.
Sur l'ensemble du match : 14560 pour les IA et 15070 pour les humains. Un rapport de 0.97 pour 1.
Conclusion : Sur ce matchup particulier et en ne prenant en compte que l'argument banque/valeur potentielle d'armée, vous aviez un gros avantage sur la première minute de jeu, où il fallait sans doute pousser au maximum le positionnement initial, ainsi que sur la durée de la phase A. Cet avantage se réduit ensuite sur les autres phases. Donc gros Push nécessaire en phase A, consolidation et si possible contre-attaque en phase B, Puis défense en phase C. C'est vrai qu'en regardant les chiffres d'un peu plus près, on peut sans doute affiner quelques réglages de deck selon la map, la division en face et le type de rencontre (3v2, 1v2, etc). Peut-être ici avec un peu plus de troupes de choc, d'unités de commandement, voire de quoi taper fort sur une zone pour avancer pendant un fall back ennemi provoqué en phase A.
D'ailleurs, selon les divisions employées, de plus en plus de monde semble prendre cette habitude de taper très rapidement après le premier contact, avec une arty off map ou pas mal de mortiers par exemple.
Ce serait intéressant de voir le replay avec ces arguments en tête. Vous l'avez?