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View Full Version : Supreme Commander 1 & Forged Alliance



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Ze_PIlOt
08/07/2011, 11h59
Bonne question.

FA étant standalone, il n'a aucun moyen de savoir que Supcom est installé (Il ne l'est pas chez moi).
Seul GPGNet pouvait différencier les deux cas.
J'imagine du coup que la limitation venait d'une commande envoyée par GPGNet au client. Comme je ne la donne pas, elle ne doit pas etre là.

A vérifier, mais je ne vois pas comment ca pourrait etre autrement.

Donc oui, tu peux virer vanilla sans risques.

Anton
08/07/2011, 12h00
En tout cas les parties d'hier étaient bien sympa, je comprends rien aux dernières pages, j'ai encore mal au cul des parties de la veille, mais c'est comme ça qu'on apprend :cigare:

Et encore GG pour le taff sur le lobby :o

Sanakan
08/07/2011, 12h12
Donc oui, tu peux virer vanilla sans risques.
Et conserver les 4 factions dans les 2 cas (FALobby, mais aussi GPGNet) ? Car je compte encore faire un tour sur GPGnet, d'ici que FALobby se soit imposé. Et vu que je l'ai eu via impulse, le retélécharger me prendrait un temps assez important :S

Edit: réponse au message en-dessous
Merci, c'est nickel ;)

Ze_PIlOt
08/07/2011, 12h26
Oui, ca fait 4 ans que Vanilla n'est plus sur mon disque dur et que j'ai les 4 factions sur GPGNet.

---------- Post added at 11h26 ---------- Previous post was at 11h20 ----------

Bon sinon Mancer utilisait du UDP Hole Punching pour virer les Nil. En deux mots :

- Un client A et un client B ouvrent une connexion vers un serveur S.
- S retient les ports utilisés par A et B.
- S envoie le port de A à B et de B à A pour qu'ils se connectent ensemble.

Hm, ça ressemble fortement a ce que j'avais essayé de faire, en fait c'est exactement ça :) (sans le savoir j'avais utilisé intuitivement la meme méthode..)
Mais apparemment c'est un peu plus complexe que ca, vais étudier ca...

olivarius
08/07/2011, 12h34
Bon sinon Mancer utilisait du UDP Hole Punching pour virer les Nil. En deux mots :

- Un client A et un client B ouvrent une connexion vers un serveur S.
- S retient les ports utilisés par A et B.
- S envoie le port de A à B et de B à A pour qu'ils se connectent ensemble.

Hm, ça ressemble fortement a ce que j'avais essayé de faire, en fait c'est exactement ça :) (sans le savoir j'avais utilisé intuitivement la meme méthode..)
Mais apparemment c'est un peu plus complexe que ca, vais étudier ca...
Il n'avait pas encore implémenté une méthode qui fonctionne à 100%. Il manque quelques trucs.

Ze_PIlOt
08/07/2011, 14h02
Le problème c'est que je pense qu'entre les clients, c'est comme avec le serveur : C'est du TCP. Et d'après wikipedia, ca marche pas bien avec le TCP.

Enfin bon je sais pas trop. J'ai un UDP Port Puncher fonctionnel en python, me faut quelqu'un pour l'essayer.
Quelqu'un avec python installé, et Skype.

Me contacter sur gael_nozon sur Skype, merci !

---------- Post added at 13h02 ---------- Previous post was at 12h28 ----------

Resultat : Ca marche.. A voir si ca sert a quelque chose pour FA ce dont je doute. Parce que globalement, c'est ce que fait la commande ConnectToPeer...
\

Ephez
08/07/2011, 14h04
Ben quand je rentre si tu veux mais pas avant 18h passé !

Ze_PIlOt
08/07/2011, 14h09
Vais surtout implémenter le disconnectToPeer :)

Ephez
08/07/2011, 14h18
Oui ca c'est une excellente idée :lol:

Ze_PIlOt
08/07/2011, 14h47
Et il y avait un petit bug qui pouvait ajouter deux fois un joueur a la liste de connection. Pitetre j'ai pas besoin du disconnectFromPeer, mais je le met quand meme par secu.

Sanakan
08/07/2011, 15h32
Pour l'heure : j'ai lu que c'était moche, mais à gauche du pseudo, dans une colonne réservée, ça devrait aller.

Ze_PIlOt
08/07/2011, 16h14
Oui mais tu n'as pas créé de ticket, la prochaine fois n'oublie pas !

Sanakan
08/07/2011, 16h51
Oui mais tu n'as pas créé de ticket, la prochaine fois n'oublie pas !
Ok, je prends pas trop la peine pour les petites modif (je suppose en gros que c'est une concaténation du Time et du message), mais promis, je passerai pas le système des tickets.

Ze_PIlOt
08/07/2011, 17h04
Même si c'est une petite requête, j'ai pas de petit carnet ou je note tout, c'est ca mon petit carnet.
Donc du coup il y a énormément de chances pour ce que tu demandes passe a la trappe parce que ce n'est pas dans ma liste.
(J'ai recodé une bonne partie du chat ce matin, je me suis rappelé de ton truc a 15h)

De plus, ca permet aussi de caller les versions de dev avec les problemes/features ajoutées.

Sanakan
08/07/2011, 17h35
Même si c'est une petite requête, j'ai pas de petit carnet ou je note tout, c'est ca mon petit carnet.
Donc du coup il y a énormément de chances pour ce que tu demandes passe a la trappe parce que ce n'est pas dans ma liste.
(J'ai recodé une bonne partie du chat ce matin, je me suis rappelé de ton truc a 15h)

De plus, ca permet aussi de caller les versions de dev avec les problemes/features ajoutées.
Je pensais aussi que ça doit t'enlever pas mal d soucis, et de te permettre de te concentrer sur le dev en lui-même.
Bon, y'a pas de raisons que refaire un ticket pour ça : met le lien vers le FAlobby en signature, car là le lien est perdu dans le forum CPC.
Edit : j'ai ajouté le lien vers le téléchargement dans ma signature, mais sa ne marche pas :/

Ze_PIlOt
08/07/2011, 18h28
Update de ce soir (dans 1h) :
- Log du temps dans le chat.
- Trim des espaces vides dans le chat + limitation longueur message (un peu moins que la norme IRC).
- Check du login a l'inscription. (pas d'espaces, caractères spéciaux ou chiffre au début du pseudo, max 15 chars)
- La barre de défilement devrait marcher mieux.
- L'ajout d'amis fonctionne. (pour le moment ils gagnent un avatar "coeur" et des lignes roses dans le chat)
- Le nom des maps (en format FA - SCMP008...) devrait fonctionner. - Première étape pour un vault ...
- Les clients quittent plus correctement, ce qui devrait fixer les ghosts.
- Ajout du disconnectToPeer : Les personnes qui quittent une partie devraient disparaître.
- La fenêtre principale retient sa taille et sa position (elle risque d’être n'importe ou au premier lancement).

---------- Post added at 17h28 ---------- Previous post was at 17h24 ----------


Je pensais aussi que ça doit t'enlever pas mal d soucis, et de te permettre de te concentrer sur le dev en lui-même.
Bon, y'a pas de raisons que refaire un ticket pour ça : met le lien vers le FAlobby en signature, car là le lien est perdu dans le forum CPC.

Ca serait pas mal que vous mettiez le post en lien aussi pour faire de la pub :)

bluth
09/07/2011, 01h52
C'est peut etre pas le bon topic pour poser cette question, mais apres avoir été un peu degouté par l'annulation du Supreme Commander-like dans un monde médiéval je me demandais si il existait pas un jeu gratuit ou payant de strategie grande échelle comme SupCom mais dans un univers plus médiéval ou antique ?

Ze_PIlOt
09/07/2011, 11h38
Hm, pas exactement la meme optique, mais tu devrais regarder du coté des Total War..

Ze_PIlOt
09/07/2011, 13h48
Pas de gros update aujourd'hui (ni ce week end, je suis pas là), mais j'ai résolu les gamestats qui plantaient le server (j'avais mis le bug sous le tapis).
Du coup :
- Beaucoup de parties fantômes et de warning "tu peux pas créer de partie t'es déjà en jeu"
- Je vais pouvoir penser à implémenter trueskill vu que j'ai enfin accès aux résultats correctement.


L'air de rien, on se rapproche de la release 0.2.0.0, (.2 parce que deux features implémentées : chat et lobby) prévue à l'origine fin de l'été, si d'autres gros bugs montrent pas leur nez..

wolfmic
09/07/2011, 15h08
Ça avance vraiment pas mal en peu de temps o_o
Beau boulot Ze_p

Ah ? ils ont annulé knight & castle ? donc on voyait Chris Taylor faire l'éloge ?

Kekouse
09/07/2011, 15h40
K&C est "en pause"....et vu l'état de GPG ca risque de durer un bail cette pause.
Sinon là fait chaud, la mer est belle, j'ai (enfin) une connexion digne de ce nom et un portable qui marche (qwertzui Ephez).
Bref je vais pouvoir un peu aider.
D'ailleurs en resortant le jeu pour le réinstaller j'ai feuilleté le manuel et bon il ne vaut pas un clou.
Je vais m'atteler petit à petit à faire un pdf tout beau tout neuf en anglais.
A défaut de coder, chier des pavés de textes c'est sans doute ma seule qualité :)

Et des vacances qui commence par un plan drague dans l'avion ca ne peut être que le signe que FALobby sera GRAND!
(N'allez pas me dire que ca n'a aucun rapport, pour moi c'est un signe)

wolfmic
09/07/2011, 15h58
Mayrde ! J'avais fait un pdf à partir de ton tuto blogspot...
Je l'avais diffusé aux gens qui voulait faire une LAN et qui étaient chaud pour essayer supcom...

Personne a lu le man >_<'
Je vais essayer de voir si quelqu'un en a gardé un exemplaire... Mais j'en doute...

Kekouse
09/07/2011, 16h12
Ah ouais si tu pouvais rechoper un de tes pdf maison ca serait cool.
2-3 bricoles et hop un manuel de fait en moins de 2 heures.

wolfmic
09/07/2011, 17h32
Fuuuck.......
Mes potes n'ont rien gardé...
Et j'ai retrouvé que la première version du pdf en format odt... Qui est un gros copier coller de la première partie de ton blog.
Bon, si ça t'intéresse d'avoir ton blog version texte, ça donne ça : http://www.mediafire.com/?lyi5234y2u3wp4i

Je vais continuer à chercher... On sait jamais....
Ça m'apprendra à formater sans faire de backup...

Si tu as besoin d'aide pour le tuto, aucun problème.
Pour faire des screenshots in game par contre, je serai dispo qu'à partir d'août.
Pour ce qui est rédaction, mise en page, et relecture, présent o/

Je vais me mettre en mode "vie social" pendant quelques jours (c'est à dire vacances chez la copine dans ch'nord, avec le netbook et une connexion 512kbps)
Et son frère a cramé son PC... Donc aucune possibilité de lancer un supcom (ou tout ce qui demande plus de 1GHz en CPU ou une carte graphique) pendant tout ce temps...

Sanakan
09/07/2011, 18h39
Je vais me mettre en mode "vie social" pendant quelques jours (c'est à dire vacances chez la copine dans ch'nord, avec le netbook et une connexion 512kbps)
Et son frère a cramé son PC... Donc aucune possibilité de lancer un supcom (ou tout ce qui demande plus de 1GHz en CPU ou une carte graphique) pendant tout ce temps...
:haha::haha:
Vous avez le replay de hier soir ? (Je veux savoir ce que j'ai manqué, c'tout)

wolfmic
09/07/2011, 19h07
ah oui ! C'est vrai je voulais le replay du FFA !

Mouarf, promo steam : SupCom 2 à 4.95 €
Je n'achète pas ! HAHA !

Ze_PIlOt
09/07/2011, 20h48
Quitte à prendre exemple sur TA Spring, voilà à quoi il ressemble et vers quel lobby je converge :

http://uppix.net/c/4/e/7a3d0331c446c8ba3bcc51bf48de2.png

Le chan IRC. A terme ma liste d'user ressemblera à celle là. Une icone pour les mecs en partie, une icone de rang.
Ce que je compte rajouter à ça : des avatars customs au choix, un listage mod/clan/friends/users comme GPGNet.

L'écran IRC est plus simple, est-ce que vous préfèrez ma présentation plus tableau (mais avec le texte selectionnable), ou un truc plus minimaliste mais plus comme un client IRC à la TASpring ?

http://uppix.net/4/7/e/4752265565d4bd1d5e1f46b4d0f78.png

Listage des parties. Je compte l'intégrer à la fenetre principale comme ici. Quand on sélectionne une partie, d'autres infos s'affichent. Ca sera à priori possible aussi.

---------- Post added at 18h16 ---------- Previous post was at 18h13 ----------

Ici, on rezgarde Zero-K, un jeu utilisant le moteur de Spring.
http://uppix.net/5/3/3/8396c0d5ec2a877158fa3812ed1da.png

L'écran singlePlayer.
Je compte rajouter un onglet Solo/défi avec des maps genre survival, escorte, tower defense, DOTA, ...

---------- Post added at 18h36 ---------- Previous post was at 18h16 ----------

Ici, planet Wars.
http://uppix.net/d/f/a/12e343fedcdb7a61cb6b522b5cd72.png

Une simple page HTML présentant la galaxie. Les résultats par planète s'affichent en passant le curseur dessus (qui domine et à combien de %, et qui est "gouverneur").
En cliquant, on a une description plus détaillée.

Si GW doit renaitre, c'est un excellent exemple de ce qu'il est possible de faire avec un minimum de déploiement particulier (une belle page PHP, un base de donnée bien pensée, et un mode particulier pour lancer les parties)

---------- Post added at 19h23 ---------- Previous post was at 18h36 ----------

Et un petit flow chart de comment marche le server actuellement. (attention je connais rien aux conventions des flow charts, j'ai fais pour faire joli, pas la peine de me dire mes fleches ou mes blocs sont pas du bon type)

http://uppix.net/8/9/e/66f16fecae85658c707cd45c1b137.png

Au lancement du server, il spawn deux socket entrant, un pour le lobby, un pour FA.
Il se connecte à la DB, et passe la connexion à ces deux entités.
Il crée également une entité "players" et une entité "games". Eux même contiennent une entité "player" et "game".
Il passe également "players" et "games" aux deux serveurs "lobby" et "Fa games". (quand je dis passe, pensez plutot à des pointeurs mémoire en c++ : il renseigne le thread où se trouve ces infos en mémoire, elles sont donc communes à toutes ces entités)

- "Players" contient la liste entière des "player". Un "player" est créé à chaque connection entrante, et liste son état (rien, lobby, en jeu, cherche un ladder,...), son login, ip, gameport ...
- "Games" contient la liste entière des "game". Un "game" est créé à chaque fois qu'un joueur host une partie. Il contient le nom de la map, .. Et une liste de "player" dans l'entité "game" en cours.

A chaque connexion au lobby, un thread est créé. L'entité "lobby" lui passe un lien vers la DB, la liste des "players" et des "games".
Ce thread est autonome, mais peut communiquer avec les autres threads via la DB ou les entités "players" et "games".
C'est ce thread qui créera les entités "player" contenue dans "players" ainsi que les entités "game" dans "games".
Chaque thread est intimement lié à sa propre entité "player". Elle est unique et invariable pour chaque thread. Il est aussi unique : un "player" ne peut pas appartenir à plusieurs threads (je m'en assure via un numéro de session unique pour chaque joueur)

A chaque connexion au FA Server, un thread "FA Game" est aussi créé.
Ce thread est censé être créé à la suite d'une action "HOST" venant d'un thread "Lobby".
Pour savoir qui est l'entité "player" responsable, il interroge les "players", et regarde ceux dont l'ip correspondent à l'adresse de la connexion qu'il reçoit.
Si cette IP est inconnue, il rejette la connexion.
Pareillement, si l'entité "player" trouvée disparait (son thread est mort parce que le joueur déconnecte du lobby"), ce thread se ferme également.
Chaque thread "Fa Game" est intimement lié à une entité "game" qui lui est unique. Pour savoir à quelle entité "game" il appartient, il interroge la liste des "games" et cherche si le joueur précédemment trouvé en fait partie.
Contrairement aux threads "lobby", plusieurs thread "game" sont liées à la même entité "game". Si un thread ferme, il n'entraine pas la disparition de l'entité "game", sauf si c'est l’hôte qui quitte.

Les threads me permettent de traiter les demandes simultanément plutôt que consécutivement pour chaque joueur.
Chaque thread a sa propre "bulle" mémoire, et si quelque chose de bizarre se passe dedans, si un bug se produit, et que le thread meurt, il n'entrainera pas la chute de tout le système (c'est pour ça que le bug qui faisait crasher le thread game à la fin de partie n’entrainait pas d'autres conséquences que le lock de certains clients qui ré-essayaient de se connecter à ce thread mort).

Ça me permet également de mettre à jour le code à la volée.
Le code "server" et les deux codes "FA lobby server" et "FA game server" sont in-changeable sans redémarrer le serveur. Par contre, ils ne font qu'une dizaine de lignes et n'ont pas varié depuis le premier jour.
Je peux updater par contre le coeur du système, le code de chaque "thread", à n'importe quel moment : Un thread en court ne variera pas, mais les nouveaux threads créés vont utiliser le nouveau code.
Je peux également updater le code des entités "games/game" et "players/player", sans soucis autre que le possible crash de threads utilisant l'ancien code, et recevant ou ne retrouvant pas des fonctions. En pratique, c'est rare que ça arrive.

Là dessus va se greffer le système de ladder/ranking. Il y aura une nouvelle entité "ladder", mais à priori elle ne contiendra que des fonctions d'interrogation de la DB et les fonctions de calcul de trueSkill.
Chaque "player" héritera de nouvelles propriétés (mu et sigma - voir trueskill-), et l'entité "players" héritera de nouvelles fonctions de tri et de recherche par rating.
J'hésite à utiliser un thread séparé qui liera tout ça, ou plus simplement laisser les threads "FA game" faire ce taf (à priori c'est vers ça que je me dirige).

---------- Post added at 19h48 ---------- Previous post was at 19h23 ----------

"Oui mais comment se passe la recherche de partie classée !?"

Bonne question !
Lorsque vous lancer une recherche de ladder, votre status dans "player" passe en "rankedSearch".
Bon, on imagine que vous êtes le seul à chercher.
Lorsqu'une nouvelle personne passe en "rankedSearch", son thread "Lobby" interroge une fonction dans "players" qui va chercher une possible personne correspondant à votre trueSkill.
Si elle en trouve une, bingo ! Elle lance une partie !

Et là, j'ai eu un problème. Comment prévenir l'autre thread qu'une partie a été trouvée ?
Je ne peux pas communiquer facilement d'un thread à l'autre directement (lancer une fonction d'un thread depuis un autre thread). Enfin c'est possible, mais je pense pas que ce soit très safe.
Cette solution, ca sera le plan A. J'essayerais, mais j'ai un doute.

Mais ça ne résoud pas le problème 2 : Si on ne trouve pas de joueurs, il faut augmenter petit à petit la tolérance du trueSkill.
Hors pour le moment, c'est un mec qui lance une recherche qui permet de faire aboutir la recherche d'une autre personne. En gros, une fois votre "state" en "searchRanked", le thread fout plus rien, c'est les autres qui vont bosser !

Pour le problème 2, vous allez me dire qu'il suffit de faire une boucle. Certes. Mais de part la structure du threading, ce n'est ni très efficace/rapide ni très propre.
Pour le moment, je pense gérer ça coté client. Lorsque le compteur atteint 30 sec par exemple, il envoie une nouvelle commande au thread qui recommence l arecherche de joueur, tout en incrémentant la tolérance de trueSkill. On peut même plutôt faire un système à la supcom2 ou c'est le joueur qui décide d'augmenter le range.

Pour le problème 1, à vrai dire, si communiquer d'un thread à l'autre ne fonctionne pas, je n'ai pas de solutions très propre. L'une d'elle serait d'envoyer la commande directement du thread qui a découvert le "match" au client en UDP. Ça demanderait un port supplémentaire coté client.

Conclusion : La première étape, avant même de penser à intégrer trueSkill et les classes, sera donc de tester le lancement de fonction entre threads. C'est vite fait, la réponse d'ici peu de temps...

wolfmic
09/07/2011, 21h16
Mouarf peu importe pour la présentation, le plus sobre possible me convient.

J'ai toujours rêvé de pouvoir testé GW ! :o

- - -
Sympa l'explication détaillée du fonctionnement de l'ensemble

- - -

J'ai hâte de pouvoir aider un minimum... Je me sens bon à rien...
*retourne faire du C*


PS : Peut être que mon père va se motiver pour jouer à FA et rejoindre le lobby o/

Ze_PIlOt
09/07/2011, 21h36
Youpi !


creation thread 1
add thread thread1 in list
creation thread 2
add thread thread2 in list
creation thread 3

exec thread : thread1
executing 'what is my name' fonction for each thread in list :
my name is thread1
my name is thread2

exec thread : thread3
executing 'what is my name' fonction for each thread in list :
my name is thread1
my name is thread2

exec thread : thread2
executing 'what is my name' fonction for each thread in list :
my name is thread1
my name is thread2Je pensais pas que le threading dans QT était si souple. Je peux donc stocker le thread "lobby" de chaque "player" dans une variable, et quand le ladder doit se lancer, je peux envoyer la fonction "envoie le démarrage de FA avec cette commande au client steplé" dans ce thread !

Et pour Olivarius qui apprend le python/pyQT, le code de ce proof of concept (ou pour n'importe qui interessé) :



#equivalent de "players"
class threads(object):
def __init__(self, parent = None):
self.threads = []

#ajout d'un thread dans la liste
def addThread(self, thread, name):
print "add thread " + name + " in list"
self.threads.append(thread)

#retourne la fonction printName pour chaque thread
def printThreads(self):
print "executing 'what is my name' fonction for each thread in list :"
for thread in self.threads :
print thread.printName()


class FAServerThread(QThread):
def __init__(self, threads,name, parent=None):
super(FAServerThread, self).__init__(parent)

self.parent = parent
self.threads = threads
self.name = name
def run(self):
print "\nexec thread : " + self.name
self.threads.printThreads()

def printName(self):
msg = "my name is " + self.name
return msg

class start(QObject):
def __init__(self, parent=None):

super(start, self).__init__(parent)

self.test = "blabla"
self.threads = threads()
print "creation thread 1"
self.thread1 = FAServerThread(self.threads, "thread1", self)
self.threads.addThread(self.thread1, "thread1")
self.thread1.start()
print "creation thread 2"
self.thread2 = FAServerThread(self.threads, "thread2", self)
self.thread2.start()
self.threads.addThread(self.thread2, "thread2")
print "creation thread 3"
self.thread2 = FAServerThread(self.threads, "thread3", self)
self.thread2.start()

if __name__ == '__main__':

app = QtGui.QApplication(sys.argv, False)
server = start()
app.exec_()

D'ailleurs Oli, je te suggère cet excellent bouquin. Tu ne t'en serviras pas comme référence (la doc QT est excellemment bien faite), mais comme bouquin d'apprentissage il est pas mal (je l'ai survolé au bureau, ça m'a bien aidé pour le threading et les sockets que je découvraient)
http://www.amazon.fr/Rapid-GUI-Programming-Python-Definitive/dp/0132354187/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1310240553&sr=8-1

[/COLOR]

J'ai hâte de pouvoir aider un minimum... Je me sens bon à rien...
*retourne faire du C*


T'as pas plus horrible comment langage ? Fait au moins du c++, ne pas pouvoir utiliser de classes tout en devant quand même gérer des pointers mémoire, çà relève du masochisme :)

Enfin je comprend qu'on puisse voir ça comme une base, mais bon, c'est aussi obsolète que de programmer en assembleur. (bon évidemment si tu programmes des micro-contrôleurs comme Ephez j'ai rien dis)

wolfmic
10/07/2011, 00h59
Mmmh... J'apprends, et je ne veux pas trop m'habituer au C++, je risquerais d'y prendre trop goût (il paraît) sachant qu'en première année on en fait pas...
Donc j'essaye de toucher un peu le C avec des petits algo tout mignons et comprendre le principe d'un pointeur.

J'ai fait un peu de Qt C++, mais j'ai rien appris, j'avais qu'a utiliser ce que j'avais entre les mains pour faire un navigateur.
Et au final, j'ai rien appris, car je faisais pas à pas des tutos...

- - -

Au fait Kekouse ! (ou même Ze_P ? j'avais vu des vidéos de toi sur son blog...)

Vous faites des vidéos de vos parties avec quoi ? Fraps?
Personnellement j'ai essayé... Ça rend vraiment bien, bon ça ralentit le PC normal, mais tant pis.
le seul hic : le poid des vidéos pour les poster sur youtube...

Là pas de soucis, je me dis, je vais compresser !
hahaha ! haaaha... ha.... Soit j'ai une qualité pourri pourri avec une vidéo légère, soit une bonne qualité pas trop mal, pour des poinds astronomique (genre 200 Mo pour 1 minute... c'est moche)

Sur ce... bonne nuit...
o/ je vais survoler le forum à partir demain... >.<'

Ephez
10/07/2011, 01h19
Le lien du FFA d'hier soir ou le FFA multi drop....

110708-2227 Roanoke Abyss.SCFAReplay (http://dl.dropbox.com/u/32822024/110708-2227%20Roanoke%20Abyss.SCFAReplay)

__________________________________________________ __________________________________________________ ________________

Zep: Pour le moment niveau interface c'est pas très important mais en effet garder quelque chose de sobre/soft avec une ambiance supcom/GW!
Mais ils fait établir quelque chose de nouveau pour les avatars/états/rangs comme une barre d'état unifiée...
Enfin c'est une idée!

PS: je regarde pour la barre signature de forum en rose violet bien entendu!

Ze_PIlOt
10/07/2011, 10h48
Une barre d'état unifiée !? Kesako ? :)

Kekouse
10/07/2011, 11h37
En vrac:
Pour ce qui est des clés CD et du controle.
Ne te casse pas la tête Zep, en reinstallant FA sur ma nouvelle machine, y'a un controle de clé.
C'est archi-rudimentaire mais bon ca suffit comme alibi pour éviter des emmerdes.
Les gens qui se connectent au Lobby ont FA et normalement faut une clé pour terminer l'installation....ca suffit.

Pour les patchs, pas besoin de passer par GPGNet, on trouve ca en 2sec sur le net. 5 mégas le patch intégral.
Je dis ca parce que GPGnet refusait de me patcher mon jeu. "Installation corrompue"...mon cul ouais.

Pour ce qui est de la gueule du lobby.
Fait un truc le plus neutre possible, tout en copiant A MORT TAspring.
Osef que ce soit beau, rond, bleu, 2.0
TAspring on a trouvé ca horrible au début et pourtant à l'utilisation ca enterre les GPGnet, Battlenet et compagnie.
Le look on s'y habitue, le plus important ce sont les fonctionnalités.

Moi ce que j'aimais bien dans TAspring:
Le rank visible en 1 coup d'oeil avec le grade, le pays (ca donne un petit coté village global) et l'IRC qui marche comme un vrai IRC.
Si tu rajoutes une page Stats, playertrack, singleplayer (bien la page je trouve de Spring) par onglet mais c'est le pérou déjà.

Pour Galactic War:
Clair qu'il faut passer par une page web.
Simple d'utilisation, plus facile à coder et pas besoin d'alourdir le client.
Idéal.
Ca viendra beaucoup plus tard mais ouais si jamais un GW se ramène ce sera sous cette forme.
Le truc du client Java qui pèse 3 tonnes et qui doit se lancer par dessus le lobby....une page web c'est bien mieux.

Question con:
Quand tu prends le serveur, ce sera juste suffisant pour FAlobby ou on pourra aussi y foutre un mumble/TS, Playertrack, un simili-vault, du livereplay...voir des casts (c'était bien marrant les fois ou on castait ensemble)?
En gros si on doit TOUT réunifier sur un serveur, le coup des 30 euros mensuels on peut oublier?


@wolfmic
Du temps où j'ai fait ces vidéos, j'avais un portable pas tiptop qui faisait tourner FA en medium-- a 1200x800
Les vidéos faisait moins de 4 gigas si je restais sous la barre des 25 minutes.
Je bricolais un minimum (genre redimensionner pour diminuer la taille du fichier) et je foutais ca sur Vimeo qui acceptait les vidéos jusqu'a 2 gigas.
Quand j'ai acheté mon gros Quadcore y'a deux ans, j'ai directement testé le truc de Fraps.
Alors ouais ca rend supra bien en HD 1920x1200...mais bonjour la session à 28gigas découpée en multiples fichiers de 4 gigas.
Ca demande un travail d'édition bien bien plus important.

Là j'ai un nouveau portable en 1600x900. C'est l'entre deux. Ce sera sans doute plus simple de faire des vidéos dessus.
Je verrai le moment venu si je dois refaire des vidéos.

Ze_PIlOt
10/07/2011, 17h30
J'ai fixé un gros problème de threading (certains accès mémoire n'étaient pas safe : il écrivait dans "players" pendant que d'autres threads lisaient dedans, ce qui provoquait encore quelques parties fantômes).

Et surtout ..

#here we must import trueSkill value from DB
trueSkill = (25.0, 25.0/3.0)
self.player.setupPlayer(session, login, ip, port, id, trueSkill, self)

Les fonctions trueSkill sont prêtes, elles sont déjà implémentées par joueur (sauf qu'ils sont reseté à chaque connections, pas de sauvegarde dans la db), et je dois encore analyser des rapports de partie pour être sur du classement des joueurs (par exemple, ignorer les parties qui contiennent une IA,...).
Mais tout est prêt pour le global Rating ! (aka playerTrack objectif :)

---------- Post added at 16h30 ---------- Previous post was at 16h27 ----------

Par contre j'ai bien peur qu'il faudra se baser sur un lobby custom pour détecter les mods utilisés dans une partie avant de la rejoindre : FA ne transmet pas ça au serveur (mais c'est possible de lui faire faire)

Kekouse : le serveur de wolfmic :

cpu family : 6
model : 15
model name : VIA Nano processor U2250 (1.6GHz Capable)

Le serveur a 15 €/mois :

1x Nano® U2250 à 1.6GHz, le même, 2go de ram, pareil...

En fait, vu l'ip, j'ai l'impression que c'est exactement le meme que j'avais spoté :)
http://www.online.net/serveur-dedie/offre-dedibox-sc.xhtml

Sur le serveur de wolfmic, il y a pour le moment mon serveur et un serveur minecraft qui tourne.
Bon après faut voir en pleine charge (300 joueurs ? :)

Cobrand
10/07/2011, 20h43
Votre projet semble avancer vite et me parait ambitieux mais tout à fait réalisable :)
J'ai hâte de voir de nouveaux joueurs affluer sur cette plateforme.

Devant tout ce que vous dites et toutes les suggestions que vous faites je me sentais petit et qui ne pouvait servir à rien, mais finalement j'ai eu une idée.

Il y a quelques pages et quelques posts, tu parlais de patch 3603 et d'un éventuel nouvel équilibrage, eh bien j'ai une idée ;)

Le 3603 règle certains bugs, notamment les bugs de cheat (shield giving et l'up du commandeur ...) mais n'en règle pas certains, comme ceux de la régénération des commandeurs (regen field qui régénère le commandeur seraphim lui même ou l'up de regen du commandeur FTU perdue à la moindre up de veterancy ... )
Le 3603 fait de l'équilibrage, mais il pourrait être encore plus équilibré ! Alors là aussi j'ai vu un "si on commence à écouter tout le monde on est pas rendu" mais d'un autre côté il faut que ce soit rentable à la communauté ... Donc je propose de mettre une liste d'équilibrage (par exemple les points de vie du commandeur augmenté de 20 000hp, pour un exemple :lol: ) et de faire voter la communauté sous forme de sondages : tout les équilibrages étant supérieurs à 60% de votes positifs étant acceptés et les autres refusées, par exemple ...
Je te propose de modifier les fichiers du jeu pour les bugs ( je connais la source d'un sur deux, c'est déjà ça) et pour l’équilibrage je me porte volontaire ;)


Sinon, bonne chance pour ton projet, toute la communauté francophone (et pas que) est derrière toi ! ;)

Ze_PIlOt
10/07/2011, 20h57
Il y a eu des mods du patch 3603 qui corrige pas mal de choses aussi ..

Cobrand
10/07/2011, 21h53
Ah ? Et comment il s'appellent ? Où est-ce que je peux les trouver ? A moins que tu parles des 3603 v5 ou v6 ... Ils ne règlent pas plus de bugs que le premier ...

Ze_PIlOt
10/07/2011, 22h02
Je parlais de l'équilibrage !

Cobrand
10/07/2011, 22h06
Ah, désolé pour le malentendu, mais encore une fois je n'ai pas trop vu de différences comparés au premier du nom :huh: M'enfin c'est comme tu veux, si tu veux laisser le patch comme ça :happy2:

Sanakan
10/07/2011, 22h47
Cobrand : l'intérêt est en effet de déployer le patch 3603 simultanément pour tous, mais aussi (en supposant que la majorité des joueurs soit passé à FALobby) avoir un contrôle sur le processus de patch (qui seront de facto officiels). Donc on pourra toujours patcher (et ne pas simplement utiliser un mod, aux capacités limitées) par la suite ce qui ne va pas.
Comme ZeP l'a dit, FALobby n'est pas une démocratie : on pourra faire des votes comme tu l'as dit, mais au final ça sera un p'tit comité qui fera d'implémenté ou non tel changement. Et c'est beaucoup mieux comme cela, le meilleurs choix ne vient pas de la majorité dans les jv (suffit de jouer à MMO pour comprendre cela)

Batto
11/07/2011, 00h38
(suffit de jouer à MMO pour comprendre cela)

J'allais justement donner l'exemple de WOW et de ses forums :p

Kekouse
11/07/2011, 11h20
Bordel de merde je viens de perdre mon pavé de texte...foutu clavier de portable imbitable (et j'ai bien sur pas encore de Lazarus).
Bref...

Y'a pas de programme pour disséquer un fichier SCMAP.
Le seul truc que j'ai trouvé c'est l'éditeur de map officieux de HazardX
plop (http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=178306)
Sauf qu'il faut Supremecommander d'installé pour l'utiliser.
J'ai tenté avec FA.exe, ca marche mais bordel il crashe constamment et impossible de charger une map (j'ai réussi une seule fois).
Perso ca me broute de DL sur les réseaux du mal Supcom juste pour l'éditeur (surtout que là où je suis y'a un tout tout petit quota internet de merde).
Si qqun pouvait ne serait-ce que tester juste pour voir si c'est plus stable (et auquel cas extraire les .dds des previews)

Sinon Zep si tu veux que je te fasse un tableau avec les valeurs des maps (joueurs, taille) j'attends une nomenclature.

P.S:
L'équilibrage faut faire ca en tout tout petit comité.
Tu vas sur n'importe quel jeu (surtout les RTS) et 9 topics sur 10 concernent l'équilibrage.
Tout le monde a un avis.
Je suis peut être con sur ce point mais a part les gens avec qui je joue depuis X ans et quelques gros gros joueurs je ne porte pas beaucoup d'intéret au jugement des autres.
Ou alors faut que ce soit putain de bien argumenté...chose qui arrive 1 fois tous les 10 ans :)

Sanakan
11/07/2011, 11h58
Kekouse: je l'aurai fait volontiers, mais mon PC vient de me lâcher :cry:

Ze_PIlOt
11/07/2011, 13h23
Pour les maps de base, voici le format :

baseMaps = { 'mapname1' = ['vrai_nom', 'taille', nombre joueur],
'mapname2' = ['vrai_nom', 'taille', nombre joueur],
......
}

mapname = nom de la map en format FA (scmp_0007), en minuscule !
attention : Tout doit etre entouré de ' ' sauf le dernier chiffre.
exemple :
'scmp_007' = ['Open Palms', '1024x1024', 6],

(pour la taille de la map, je sais plus si elle est affichée en km ou en unité FA.. A vérifier dans GPGNet et faire pareil)

la vignette de cette map doit s'appeller : scmp_007.jpg.

---------- Post added at 12h23 ---------- Previous post was at 11h32 ----------

Pour les vignettes j'ai trouvé ca :
http://www.insidesupcom.de/showthread.php?12274-Thumbnails-for-SupCom-maps-in-windows-explorer


Vais mater le code mais a priori je devrais trouver comment extraire ces putains de thumbnails !
EDIT : Merde y a pas les sources...

Ephez
11/07/2011, 14h48
Bordel de merde je viens de perdre mon pavé de texte...foutu clavier de portable imbitable (et j'ai bien sur pas encore de Lazarus).
Bref...

QWERTZUI powa ;)



P.S:
L'équilibrage faut faire ca en tout tout petit comité.
Tu vas sur n'importe quel jeu (surtout les RTS) et 9 topics sur 10 concernent l'équilibrage.
Tout le monde a un avis.
Je suis peut être con sur ce point mais a part les gens avec qui je joue depuis X ans et quelques gros gros joueurs je ne porte pas beaucoup d'intéret au jugement des autres.
Ou alors faut que ce soit putain de bien argumenté...chose qui arrive 1 fois tous les 10 ans :)

L’équilibrage ça doit pas être complexe on revient sur FA en favorisant le turttle pas plus pas moins!

Non sinon sans déconner pour l’équilibrage c'est vachement complexe, ça dépend vraiment dans quel sans le jeu doit évoluer du rush, tech, turttle, maitrise du territoire...

La c'est la base avant de commencer un quelconque équilibrage... enfin a mon avis...

Daesmon
11/07/2011, 15h15
QWERTZUI powa ;)



L’équilibrage ça doit pas être complexe on revient sur FA en favorisant le turttle pas plus pas moins!

Non sinon sans déconner pour l’équilibrage c'est vachement complexe, ça dépend vraiment dans quel sans le jeu doit évoluer du rush, tech, turttle, maitrise du territoire...

La c'est la base avant de commencer un quelconque équilibrage... enfin a mon avis...

Bien d'accord avec Ephez
prenons 3 joueurs qui apprécient FA :
- Kekouse qui aime du nerveux sur petites cartes, du 1vs1 ou 2vs2 maxi
- Moi qui aime les cartes moyennes à grandes ( bref, pas des 5vs5 ), en multi
- un pote qui n'adore que les grandes cartes

bah, pour équilibrer le tout, c'est la grosse merde : les unités n'auront pas du tout le même rôle / efficacité

Bref, bon courage

Ze_PIlOt
11/07/2011, 15h37
Le dernier patch 3603 est quasi parfait en terme d'équilibrage. Par contre il faudrait virer les trucs inutiles et chiant genre les bonus des stockages de mass.

Daesmon
11/07/2011, 15h44
Le dernier patch 3603 est quasi parfait en terme d'équilibrage. Par contre il faudrait virer les trucs inutiles et chiant genre les bonus des stockages de mass.

Moui... suis pas sûr que seraphim ( hors naval ) ce soit le cas ( ou alors, c'est juste que je ne m'y retrouvais jamais dans les icones lol )

Batto
11/07/2011, 15h49
Ouaip mais si tu les vires complètement, tu risques de déséquilibrer l'éco.
Du coup tu pourrais les inclure de base, mais il y a un risque de déséquilibre aussi, puisqu'on aurait les bonus sans devoir construire les stockages.

Après, il y a les solutions intermédiaires, comme inclure une fraction du bonus de proximité en production de base, augmenter la prod des mex en fonction du temps (avec un cap à +50%), etc.

Bref, ça me parait assez complexe et ya de quoi se prendre la tête bien comme il faut :p

Ze_PIlOt
11/07/2011, 16h03
Évidemment qu'il ne faut pas les retirer pouf comme ça. C'est assez simple mathématiquement de calculer le bénéfice supplémentaire nécessaire par rapport au coût des stockage de mass .
La comme ça, l'upgrade sera plus cher, durera un peu plus longtemps, mais le mex T2 rapportera plus, idem pour le T3. A pondérer évidemment.

De toutes façon, sans vouloir être méchant, vous n'avez rien a dire sur la balance. Elle sera faite par le top tier des joueurs. Et du coup ça serait bien que ca pollue pas trop le thread (tout le monde a un avis sur ce qu'il voudrait, j'en doute pas une seconde).

L'avantage de mon lobby, c'est qu'il sera possible de faire un ladder avec des mods et donc d'autres balances, donc tout le monde aura quand meme son mot a dire s'il met les efforts dedans :)

Sanakan
11/07/2011, 16h32
Par contre il faudrait virer les trucs inutiles et chiant genre les bonus des stockages de mass.
Ou le mode assassinat, c'est casse pied de perdre lorsqu'une unité particulière est détruite :ninja:

Ze_PIlOt
11/07/2011, 16h44
Bon sinon j'ai enfin implémenté la fonction qui donne le match Quality (sur quoi tout le ladder va se baser).

Match Quality : 44.721360 percent
Alice: mu=29.447 sigma=7.238
Bob: mu=20.553 sigma=7.238

Me reste encore à gérer le jeu par équipe..




---------- Post added at 15h44 ---------- Previous post was at 15h43 ----------


Ou le mode assassinat, c'est casse pied de perdre lorsqu'une unité particulière est détruite :ninja:

Je sais pas si c'est ironique, mais les stockages de masse autour des mexes, c'est vraiment le truc chiant, difficile a appréhender, et qui apporte rien niveau gameplay (tu le fais pas, t'es con).

Kekouse
11/07/2011, 17h25
Si on peut virer les stockage de masse et les remplacer par une simple évolution du mex, tout le monde sera gagnant.
Devoir en plein match s'amuser a coller 4 stockage sur chaque mex T2 par une équipe d'ingés...c'est tout sauf fun, stratégique ou intelligent...c'est juste chiant.
A la limite histoire de ne pas s'emmerder à revoir l'équilibrage des mexs, que ce soit le mex lui-meme qui construit les 4 storages via un clic.
On aurait Mex T1-->Mex T2-->mex T2 storage-->mex T3.
Le tout via un clic comme d'hab.
On donne au mex T2 la force de construction d'1-2 ingé, comme ca on peut toujours réguler la vitesse en assistant si besoin est.
Bref faut automatiser ce truc chiant.

Mais bon tu dis que l'équilibrage est parfait...je ne vais pas être d'accord à 100%
Vous pouvez faire un screenshot de ce que je vais écrire, je ne vais pas le dire souvent ;)
Le turtle n'est pas assez avantagé et les fins de parties manquent de punch.
Je ne dis pas de revenir sur un équilibrage à la Supcom (au secours) mais un truc qui ne condamne pas le turtleur à la mort.
Revoir un peu les arty T2 et T3, les massfabs (un micropoil), les SCUs, certains T4 comme le Scathis ou l'arty UEF.
Le jeu est taillé pour les gros bourrins comme moi, c'est bien pour ca que j'aime bien FA mais je trouve que c'est dommage que le turtle soit si désavantagé.
Faudrait un juste milieu et ca ouvrirait encore plus les possibilités de jeu.
Bref...on verra bien de toutes les manières une fois le lobby bien en place.

De la même manière faudrait aussi revoir les bonus de proximité.
La a part les stockage de masse, l'usine aérienne contre l'hydro et le radar entouré ca ne sert pratiquement à rien.
(d'autant moins que les ingés assistant une usine collée contre des centrales ne repercutent pas les bonus)

On peut aussi revoir l'utilisation des SCUs, des defenses fixes comme le SAM ou la FLAK.
Revoir les boucliers amphibies, les scouts seraphims, la notion de fuel sur les avions (?!?), la veterancy...etc...etc...
En l'état vu qu'avant on ne pouvait pas trop non plus bricoler l'équilibrage, oui ca allait...mais si on gratte un peu y'a des trucs à revoir.
Et pas qu'un peu d'autant plus que désormais c'est "Open Bar"

Sur certains points oui ce sont les "pros" comme Tag_Rock et compagnie qui auront leur mot à dire ( du genre rajouter 5 PdV au scout...perso ce genre de subtilité ca me passe au dessus du crane).
Mais pour les parties longues, ces mecs s'en foutent complétement et n'ont pas tellement plus d'idée que nous qui avons quand même pas mal d'heures en 4Vs4 au compteur.
(on doit par exemple être les seuls à trouver que les asylums sont imba sur la flotte)

Sinon ouais je vais bricoler ta table de maps là.

Ze_PIlOt
11/07/2011, 18h22
Les asylums ont déjà été nerfé dans le 3603 V6, par exemple.

*T2 Mobile Shield
- Shield HP reduced by 500
- Energy consumption now 10 more than the original.
- Built time increased by 10% (Aeon: 792 from 720/UEF: 660 from 600)

*Mobile Shield Generator: Asylum
-Shield Health set to 4300 (from 5000)
-Shield Regenrate set to 58 (from 65)


On a plus joué depuis un an, le jeu a continué d'évoluer lui.

Kekouse
11/07/2011, 18h26
Après ouais mon pavé de texte s'applique à FA et le patch qu'on avait bricolé.
Vu que ca fait 2 ans que j'ai totalement laissé tomber FA, je ne dois plus trop être à jour.
J'avais arrété après notre tournoi en équipe. J'y ai rejoué 1-2 fois + une LAN mais c'est sur que j'ai pas trop suivi le jeu depuis tout ce temps.

Sanakan
11/07/2011, 18h29
Je sais pas si c'est ironique, mais les stockages de masse autour des mexes, c'est vraiment le truc chiant, difficile a appréhender, et qui apporte rien niveau gameplay (tu le fais pas, t'es con).
C'est très ironique. Je ne suis pas forcément contre ton avis, c'est plutôt le côté hyper tranché qui m'a fait réagir comme ça.
D'un côté, je vois que c'est chiant. En même temps, ça impose d'avoir des ingés dans le coin, donc une contrainte, donc une occasion de plus de faire la différence en anticipant mieux que son adversaire.
Ce qui m'a fait aussi réagir est le côté 'c'est facile de changer', alors que ça permettait une transition plus souple de T2 à T3.

Bien sûr, si vous vous voulez changer pour le mieux, allez-y, mais faites juste gaffe à ce que le comité soit assez large pour que ce ne soit pas 1 ou 2 joueurs qui imposent de façon trop subjectives leur opinion (je sais, cap'tain obvious, toussa...) Je suis trop peu concerné pour faire la différence entre une opinion perso, et un changement attendu par une bonne partie des joueurs.

Pour ce qui est des bonus de proximité en général, c'est peut-être bien de les retravailler, mais je trouve dommage de les supprimer complètement (d'autant plus si tu veux redonner aux massfab de l'intérêt). Cela fait partie du FA, c'est pas chaint, impose des choix (safe ou risqué avec ce qui est volatile)...
Pour la veterancy ou le fuel, je ne vois pas vraiment où sont les problèmes, mais encore une fois, ça soit être du à mon niveau (mais gros +1 pour tout ce qui est arty).

En bref : ok pour changer, ok pour que ça soit fait en petit comité, mais dans ce cas faites de la comm' même sur les points qui vous semblent évidents, pour expliquer à ceux dont on n'a pas demandé leur avis la raison des changements. Enfin, on n'en est pas encore là.

Kekouse
11/07/2011, 20h42
baseMaps = { 'scmp_001' = ['Burial Mounds', '1024x1024', 8],
'scmp_002' = ['Concord Lake', '1024x1024', 8],
'scmp_003' = ['Drake's Ravine', '1024x1024', 4],
'scmp_004' = ['Emerald Crater', '1024x1024', 4],
'scmp_005' = ['Gentleman's Reef', '2048x2048', 7],
'scmp_006' = ['Ian's Cross', '1024x1024', 4],
'scmp_007' = ['Open Palms', '512x512', 6],
'scmp_008' = ['Seraphim Glaciers', '1024x1024', 8],
'scmp_009' = ['Seton's Clutch', '1024x1024', 8],
'scmp_010' = ['Sung Island', '1024x1024', 5],
'scmp_011' = ['The Great Void', '2048x2048', 8],
'scmp_012' = ['Theta Passage', '256x256', 2],
'scmp_013' = ['Winter Duel', '256x256', 2],
'scmp_014' = ['The Bermuda Locket', '1024x1024', 8],
'scmp_015' = ['Fields Of Isis', '512x512', 4],
'scmp_016' = ['Canis River', '256x256', 2],
'scmp_017' = ['Syrtis Major', '512x512', 4],
'scmp_018' = ['Sentry Point', '256x256', 3],
'scmp_019' = ['Finn's Revenge', '512x512', 2],
'scmp_020' = ['Roanoke Abyss', '1024x1024', 6],
'scmp_021' = ['Alpha 7 Quarantine', '2048x2048', 8],
'scmp_022' = ['Artic Refuge', '512x512', 4],
'scmp_023' = ['Varga Pass', '512x512', 2],
'scmp_024' = ['Crossfire Canal', '1024x1024', 6],
'scmp_025' = ['Saltrock Colony', '512x512', 6],
'scmp_026' = ['Vya-3 Protectorate', '512x512', 4],
'scmp_027' = ['The Scar', '1024x1024', 6],
'scmp_028' = ['Hanna oasis', '2048x2048', 8],
'scmp_029' = ['Betrayal Ocean', '4096x4096', 8],
'scmp_030' = ['Frostmill Ruins', '4096x4096', 8],
'scmp_031' = ['Four-Leaf Clover', '512x512', 4],
'scmp_032' = ['The Wilderness', '512x512', 4],
'scmp_033' = ['White Fire', '512x512', 6],
'scmp_034' = ['High Noon', '512x512', 4],
'scmp_035' = ['Paradise', '512x512', 4],
'scmp_036' = ['Blasted Rock', '256x256', 4],
'scmp_037' = ['Sludge', '256x256', 3],
'scmp_038' = ['Ambush Pass', '256x256', 4],
'scmp_039' = ['Four-Corners', '256x256', 4],
'scmp_040' = ['The Ditch', '1024x1024', 6],
'x1mp_001' = ['Crag Dunes', '256x256', 2],
'x1mp_002' = ['Williamson's Bridge', '256x256', 2],
'x1mp_003' = ['Snoey Triangle', '512x512', 3],
'x1mp_004' = ['Haven Reef', '512x512', 4],
'x1mp_005' = ['The Dark Heart', '512x512', 6],
'x1mp_006' = ['Daroza's Sanctuary', '512x512', 4],
'x1mp_007' = ['Strip Mine', '1024x1024', 4],
'x1mp_008' = ['Thawing Glacier', '1024x1024', 6],
'x1mp_009' = ['Liberiam Battles', '1024x1024', 8],
'x1mp_010' = ['Shards', '2048x2048', 8],
'x1mp_011' = ['Shuriken Island', '2048x2048', 8],
'x1mp_012' = ['Debris', '4096x4096', 8],
'x1mp_014' = ['Flooded Strip Mine', '1024x1024', 4],
'x1mp_017' = ['Eye Of The Storm', '512x512', 4],
}

Ze_PIlOt
11/07/2011, 23h00
Bon, il y a pas quelqu'un qui connait le php histoire de me filer un coup de main pour le vault ?

Kekouse
11/07/2011, 23h35
N'empeche que même en l'état (cad un lobby minimaliste) ca fait bien plaisir de refaire du FA.
Y'a vraiment moyen de relancer une micro communauté autour de ce jeu :)

Vaaal
12/07/2011, 00h27
Yop,

Après avoir un peu lurké sur ce topic, je vous rejoindrais bien ce mardi soir pour tester cette nouvelle usine à gaz.
D'autes gens :-) ?

olivarius
12/07/2011, 06h37
Bon, il y a pas quelqu'un qui connait le php histoire de me filer un coup de main pour le vault ?
PHP je connais. et tout ce qui va avec ;)

---------- Post added at 05h37 ---------- Previous post was at 05h37 ----------


Yop,

Après avoir un peu lurké sur ce topic, je vous rejoindrais bien ce mardi soir pour tester cette nouvelle usine à gaz.
D'autes gens :-) ?
+1

Kekouse
12/07/2011, 08h42
Yop,

Après avoir un peu lurké sur ce topic, je vous rejoindrais bien ce mardi soir pour tester cette nouvelle usine à gaz.
D'autes gens :-) ?

Lache ton jeu là.
Tu sais que tu te fais du mal en y jouant.
Je sais que le soir tu sanglotes en criant intérieurement POURQUOI JE FAIS CA?!
Même ton avatar te trahi.
Rends-toi à l'évidence et viens avec nous.
On peut même pardonner tes errances vidéoludiques.

Belhoriann
12/07/2011, 08h53
Comme Vaaal, je lis vos conversations et je dois dire que je commence à baver. Je vais surement vous rejoindre d'ici peu, le temps de récupérer mes boîtes de SC et FA.

Ze_PIlOt
12/07/2011, 09h13
PHP je connais. et tout ce qui va avec ;)

Attention à quoi tu t'engages :)

Bon, je t'expliques le principe que j'ai prévu :

- Un mec host une map. Le serveur vérifie la base de donnée si celle-ci est connue.
- Si elle n'est pas connue, elle envoie un message dans le chat comme quoi ca serait sympa de l'uploader. Elle est rajoutée dans la base de donnée.
Je peux éventuellement faire une commande pour l'uploader de là, mais l'idée est plutôt, dans un premier temps, de passer par une page PHP.
- Le vault sera donc un site web affiché directement dans le lobby.
- Il faut bien sur prévoir de pouvoir browser, faire des recherches selon certains critères (noms, taille, nombre joueurs, type de carte (FFA, versus, survival),...
- Il y a aurait donc un menu qui listerait toutes les cartes que le serveur a rencontré, mais qui n'ont pas de description, fichier associé, ...
- L'utilisateur selectionne une carte, et upload le fichier. Elle est maintenant connue. Il peut aussi bien évidemment ajouter lui meme une entrée dans la dB.
- Si tu rejoins une partie "carte inconnue", hop, le serveur te propose de la choper.

Pour l'upload de la map : le mec va à priori envoyer un zip. Il faut un script PHP qui ouvre le zip, vérifie la structure :
map.scmap
map_scenario.lua
....
Envoyer une erreur s'il manque un fichier.
Il faut ensuite parser scenario.lua :

ScenarioInfo = {
Configurations={
standard={
customprops={ ExtraArmies="ARMY_9 NEUTRAL_CIVILIAN" },
teams={
{ armies={ "ARMY_1", "ARMY_2", "ARMY_3", "ARMY_4" }, name="FFA" }
}
}
},

customprops donne des infos s'il y a des civils, ...
armies détermine le nombre de joueurs possible sur la map et la configuration possible (FFA = tout est possible)
A vérifier sur les maps de survivals comme ça se passe par exemple.

description="<LOC Titanus Observatory description>Deep in the Pardani mountains lies the secret observatory, that a long time ago served the UEF as a source of intel on the Cybran Nation supporters on the planet. Not much of the observatory was left, after the Cybrans found out its location and purpose.",
map="/maps/Titanus Observatory.v0001/Titanus Observatory.scmap",
map_version=1,
name="Titanus Observatory",

Là on a la description de la map, la version et le nom de la map.
Ca doit correspondre au nom dans la DB, dans ce cas ci :
Titanus Observatory.v0001 ((c'est en fait la seconde partie de map=)

save="/maps/plateaus_small.v0002/plateaus_small_save.lua",
script="/maps/plateaus_small.v0002/plateaus_small_script.lua",
size={ 512, 512 },

ici les scripts à vérifier dans l'archive et la taille de la map.

Batto
12/07/2011, 09h18
Juste une question comme ça, il y a une raison particulière pour le choix du php?

Ze_PIlOt
12/07/2011, 09h25
Reste l'extraction de la vignette de la map.

Est-ce que quelqu'un pourrait prendre le temps de contacter l'auteur de l'éditeur de carte pour FA afin de lui demander comment procéder ?

---------- Post added at 08h25 ---------- Previous post was at 08h24 ----------


Juste une question comme ça, il y a une raison particulière pour le choix du php?

Parce que je connais le PHP s'il faut reprendre la main sur quelque chose. Sinon y a ASP mais ca limite les serveurs à windows.
Tu voudrais quoi d'autre ?

Batto
12/07/2011, 09h39
Je pensais à des trucs genre Java, JSP etc.

C'est plus lourd à faire tourner, mais ya des milliards d'outils tout faits pour avoir des jolies interfaces toutes pratiques :p

Ze_PIlOt
12/07/2011, 09h41
Heu non.
Ca doit être compatible avec mon lobby, et on parle d'une application serveur ici.
En plus le PHP est le plus adapté à faire des requetes dans la DB rapidement.

olivarius
12/07/2011, 09h54
Attention à quoi tu t'engages :)

Bon, je t'expliques le principe que j'ai prévu :

- Un mec host une map. Le serveur vérifie la base de donnée si celle-ci est connue.
- Si elle n'est pas connue, elle envoie un message dans le chat comme quoi ca serait sympa de l'uploader. Elle est rajoutée dans la base de donnée.
Je peux éventuellement faire une commande pour l'uploader de là, mais l'idée est plutôt, dans un premier temps, de passer par une page PHP.
- Le vault sera donc un site web affiché directement dans le lobby.
- Il faut bien sur prévoir de pouvoir browser, faire des recherches selon certains critères (noms, taille, nombre joueurs, type de carte (FFA, versus, survival),...
- Il y a aurait donc un menu qui listerait toutes les cartes que le serveur a rencontré, mais qui n'ont pas de description, fichier associé, ...
- L'utilisateur selectionne une carte, et upload le fichier. Elle est maintenant connue. Il peut aussi bien évidemment ajouter lui meme une entrée dans la dB.
- Si tu rejoins une partie "carte inconnue", hop, le serveur te propose de la choper.

Pour l'upload de la map : le mec va à priori envoyer un zip. Il faut un script PHP qui ouvre le zip, vérifie la structure :
map.scmap
map_scenario.lua
....
Envoyer une erreur s'il manque un fichier.
Il faut ensuite parser scenario.lua :

ScenarioInfo = {
Configurations={
standard={
customprops={ ExtraArmies="ARMY_9 NEUTRAL_CIVILIAN" },
teams={
{ armies={ "ARMY_1", "ARMY_2", "ARMY_3", "ARMY_4" }, name="FFA" }
}
}
},

customprops donne des infos s'il y a des civils, ...
armies détermine le nombre de joueurs possible sur la map et la configuration possible (FFA = tout est possible)
A vérifier sur les maps de survivals comme ça se passe par exemple.

description="<LOC Titanus Observatory description>Deep in the Pardani mountains lies the secret observatory, that a long time ago served the UEF as a source of intel on the Cybran Nation supporters on the planet. Not much of the observatory was left, after the Cybrans found out its location and purpose.",
map="/maps/Titanus Observatory.v0001/Titanus Observatory.scmap",
map_version=1,
name="Titanus Observatory",

Là on a la description de la map, la version et le nom de la map.
Ca doit correspondre au nom dans la DB, dans ce cas ci :
Titanus Observatory.v0001 ((c'est en fait la seconde partie de map=)

save="/maps/plateaus_small.v0002/plateaus_small_save.lua",
script="/maps/plateaus_small.v0002/plateaus_small_script.lua",
size={ 512, 512 },

ici les scripts à vérifier dans l'archive et la taille de la map.

Il faut qu'on en discute en détail pour voir de quelle façon on organise tout ça pour faire une belle interface PHP/Jquery. Ca pourra être dynamique et réactif.

Batto
12/07/2011, 09h57
J'avais mal lu ton message en fait :p

Kekouse
12/07/2011, 11h54
Bon je termine les vignettes en .jpg et je maile le mec pour son programme (on parle bien du bosh et de son programme thumbviever là?)
Je vais resortir mon leetskill en boshwriting (le dernier truc que j'ai écrit en allemand date du siècle dernier :P).

Kekouse
12/07/2011, 11h54
http://dl.dropbox.com/u/22926728/Previews.zip

Ze_pilot esclavagiste!
(je rigole hein, ca va en fait assez vite une fois qu'on chope le truc)

Batto
12/07/2011, 12h01
Tiens, le forum se met au triple post maintenant?

wolfmic
12/07/2011, 12h24
Need maps à 12 !

Fiou... Les posts arrivent très vite par ici !
J'aime ce qu'il se passe !


Au fait Kekouse.
Je n'ai pas souvenir d'avoir eu à mettre de CD KEY.
Et un simple c/c du jeu suffit à pouvoir utiliser le jeu, ce que je fais pour jouer sur différents PC (Portable, Bureau, Parental).
Au passage, j'ai pas regardé si la clé CD était dans une base de registre windows (comme par exemple CoH, où la clé reste)

Nesar
12/07/2011, 12h28
bon je viens mettre mon grain de sel dans la conversation, mais uniquement au sujet de l'équilibrage et des évolutions de jeu.
Je suis d'accord avec kekouse pour dire que les bonus de proximité ne servent pas à grand chose; le seul intérêt que je vois est pour l'attaquant car en pétant les générateurs d'énergie ou les stockeurs d'énergie il fait des dégats de zone permettant de détruire plus vite la base.
Après pour rebondir sur l'idée de kekouse au sujet des mexxs; je ferais plutôt des updates sur 5 niveaux: niveau il produit 2, niveau 2 il produit 6, niveau3 il produit 12, niveau 4 il produit 18 et niveau 5 il produit 27. Le niveau 2 et 3 peuvent etre construit par un ingé t2 et le niveau 4 et 5 par un ingé t3.
Après on peut revenir à une idée précédente qui consiste à avoir une progression de la production dans le temps. Au bout de 20 minutes d’existence le mexx produit 50% de plus.

Sinon les stockeurs servent à stocker et n'apporte plus de bonus. Au joueur de voir si il veut faire des stockeurs. L'avantage c'est que si tu gère ton éco comme un chef tu n'as a pas besoin. Si tu es moins bon tu fais des stockeurs.

Après pour l'équilibrage il ne faut pas oublier de garder les spécificités des factions. Les cybrans ont des shields en carton mais se camouflent radar. Les aeon tirent toujours plus loin. Les uef se protègent. Et les seraphim font rien comme les autres.

Kekouse
12/07/2011, 12h40
Si si Wolfmic, à l'installation il demande une clé CD.
Après je ne pense pas qu'il stocke ca sur le registre vu qu'effectivement on peut copier-coller le repertoire entier d'un PC à l'autre sans aucuns soucis.
Mais Osef.
C'est juste pour l'alibi.
FALobby ne permet pas de jouer au jeu en Warez vu qu'il faut une copie de FA et normalement pour valider l'installation faut une clé.
Après oui ce controle est ridicule mais ca suffit pour éviter la critique du "Je facilite le Warez"

Mine de rien c'est important pour plusieurs trucs:
-Pas besoin de redistribuer FA. Au joueur de se demerder pour trouver une copie (et le controle clé est dans la routine d'installation)
-Pas besoin de gérer les controles clés CD. Heureusement sinon faudrait un lien direct avec GPGNet et ce serait VRAIMENT naze.
-De savoir qu'on part de l'installation du DVD FA "Vanilla" permettra de savoir ce qu'on rajoutera/enlevera sur "notre" FA
-Pas besoin d'avoir Supcom. Désormais seul le DVD de FA suffit.

Bref ce microscopique controle de clé rend tout bien bien plus simple.
Si jamais un jour on a une remontée "officielle" ce sera un bon point de dire que le controle CD existe et n'a jamais été viré.
(Même s'il est plus que sommaire)

Ze_PIlOt
12/07/2011, 17h25
J'ai fais un gros pas en arrière (reparti de 0) pour faire un futur gros pas en avant.
Je peux supporter le fait qu'un joueur a quitté au milieu de la partie (il recevra un % du score)

---------- Post added at 16h25 ---------- Previous post was at 16h01 ----------

(Bon et surtout ca supportera tout les modes de jeu, ce qui était pas le cas avant)

---------- Post added at 16h25 ---------- Previous post was at 16h25 ----------

(Bon et surtout ca supportera tout les modes de jeu, ce qui était pas le cas avant)

Kelexel
12/07/2011, 18h31
Les mecs, une fois que vous aurez terminé votre affaire, n'oubliez pas de m'envoyer un MP afin que je mette ca sur le topic des mods (ou alors vous réveillez Niklaos pour qu'il mette la première page du topic à jour).

Ca s'annonce bien bon votre truc, ca m'interresse de me faire violer un de ces soirs dans l'une de vos parties !

olivarius
12/07/2011, 18h39
J'ai fais un gros pas en arrière (reparti de 0) pour faire un futur gros pas en avant.
Je peux supporter le fait qu'un joueur a quitté au milieu de la partie (il recevra un % du score)

---------- Post added at 16h25 ---------- Previous post was at 16h01 ----------

(Bon et surtout ca supportera tout les modes de jeu, ce qui était pas le cas avant)

---------- Post added at 16h25 ---------- Previous post was at 16h25 ----------

(Bon et surtout ca supportera tout les modes de jeu, ce qui était pas le cas avant)
Ca c'est du teasing ! On veut en savoir plus ;)

Ze_PIlOt
12/07/2011, 19h48
J'ai un code de trueSkill qui doit faire 3x la longueur du code du lobby et du server combiné, pour te situer le bordel a debugger..

---------- Post added at 18h48 ---------- Previous post was at 17h45 ----------

(une implementation directe de ça en python : http://www.moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html)

Kekouse
13/07/2011, 11h10
On refait des parties depuis quelques jours mais bon dieu qu'on est rouillé.
Ca tient plus du combat d'infirmes :P

Sinon Zep HazardX m'a répondu:


Hi!
The Preview image data starts at offset 30 (decimal) of the SCMAP file. The first value is a 32 bit integer that contains the bytecount of the DDS data. Right behind it is the actual data of the DDS file. Quite easy to extract.

Good luck with your project!

Ze_PIlOt
13/07/2011, 13h41
Putain du DDS.
Heureusement il y a l'air d'avoir de quoi les traiter en pyQT.

Merci beaucoup (et remercie le aussi de ma part :)

Pour TrueSkill je termine les layers de permutations et ça devrait être bon..

Kekouse
13/07/2011, 18h17
Pas besoin de me remercier, je le fais pour moi.
La dernière scéance de Fraps + Paint pour les vignettes m'a assez traumatisé.

Déjà que je dois éplucher les logs à la main pour filer les achievements :/

olivarius
13/07/2011, 18h36
Déjà que je dois éplucher les logs à la main pour filer les achievements :/
:p
Et si on te soudoie on peut en avoir sans rien faire :ninja: Comme ça on aura la classe sur le lobby B)

Kekouse
13/07/2011, 19h14
Non mais tu le crois Zep avec son machin Trueskill?
En fait ca m'envoie des logs sur mon mail et je dois calculer à la main les résultats.
Idem pour le truc des compatibilités de teams.

Je vais bientot faire grève moi :/

Ze_PIlOt
13/07/2011, 19h33
Bah quoi, on fait au plus simple on avait dit !

Ze_PIlOt
13/07/2011, 22h15
Voilà, trueSkill fonctionne :

1v1v1 - 25/8.33 - 1 > 2 > 3
--------------------------------
RESULT
--------------------------------
mean=31.6754, standardDeviation=6.6560
mean=25.0000, standardDeviation=6.2079
mean=18.3246, standardDeviation=6.6560
--------------------------------
match quality :20.0%

2 vs 2 - team 1 win
player 1 - team 1 - 20/8.0
player 2 - team 1 - 25/6.0
player 3 - team 2 - 35/7.0
player 4 - team 2 - 40/5.0
----------------------------
--------------------------------
RESULT
--------------------------------
mean=29.6265, standardDeviation=7.0095
mean=30.4154, standardDeviation=5.5946
mean=27.6295, standardDeviation=6.3473
mean=36.2390, standardDeviation=4.7683
--------------------------------
match quality :8.41081454183%

Kekouse
14/07/2011, 00h09
Bon c'est cool on se fait des parties désormais tous les soirs et on a des nouveaux \o/

Ze_PIlOt
14/07/2011, 16h22
Hop, terminé le team matcher :

En 2 vs 2 :

player 1 :
mean=20.0000, standardDeviation=8.0000
player 2 :
mean=25.0000, standardDeviation=6.0000
player 3 :
mean=27.0000, standardDeviation=8.0000
player 4 :
mean=40.0000, standardDeviation=5.0000
configuration : 2 teams
match quality iteration :20.3223627126%
match quality iteration :27.6953955351%
match quality iteration :45.7996125513%
match quality iteration :45.7996125513%
match quality iteration :27.6953955351%
match quality iteration :20.3223627126%

the best composition for teams is
team 1
player 1(mean=20.0000, standardDeviation=8.0000)
player 4(mean=40.0000, standardDeviation=5.0000)
team 2
player 3(mean=27.0000, standardDeviation=8.0000)
player 2(mean=25.0000, standardDeviation=6.0000)
Game Quality ; 45.7996125513%

execution time 0.004257 seconds

---------- Post added at 15h22 ---------- Previous post was at 15h22 ----------

en 3 vs 3 :

player 1 :
mean=20.0000, standardDeviation=8.0000
player 2 :
mean=25.0000, standardDeviation=6.0000
player 3 :
mean=27.0000, standardDeviation=8.0000
player 4 :
mean=40.0000, standardDeviation=5.0000
player 5 :
mean=32.0000, standardDeviation=2.0000
player 6 :
mean=24.0000, standardDeviation=4.0000
configuration : 2 teams

the best composition for teams is
2
team 1
player 4(mean=40.0000, standardDeviation=5.0000)
player 1(mean=20.0000, standardDeviation=8.0000)
player 6(mean=24.0000, standardDeviation=4.0000)
team 2
player 2(mean=25.0000, standardDeviation=6.0000)
player 3(mean=27.0000, standardDeviation=8.0000)
player 5(mean=32.0000, standardDeviation=2.0000)
Game Quality ; 57.6735412498%

execution time 0.019822 seconds

-----

En 2 vs 2 vs 2 :

configuration : 3 teams

the best composition for teams is

team 1
player 2(mean=25.0000, standardDeviation=6.0000)
player 3(mean=27.0000, standardDeviation=8.0000)
team 2
player 4(mean=40.0000, standardDeviation=5.0000)
player 1(mean=20.0000, standardDeviation=8.0000)
team 3
player 6(mean=24.0000, standardDeviation=4.0000)
player 5(mean=32.0000, standardDeviation=2.0000)
Game Quality ; 30.2684790963%

execution time 0.022671 seconds

Cobrand
14/07/2011, 16h49
Eh bien, je n'ai rien compris à ta technique de calcul avec les mean et standardDeviation mais l'important c'est que ca marche, non ? :p
Ca sera implanté quand sur le lobby ?

Ze_PIlOt
14/07/2011, 16h55
Je peux même gérer les asymétries ou rajouter un joueur par défaut (au cas ou il manque quelqu'un) ...

Par contre comme vous pouvez le voir, même si je limite au maximum les itérations, c'est un peu long...

J'ai fais un post sur GPGNet afin d'expliquer pourquoi le TrueSkill va etre chouette :
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?f=2&t=52273&p=908046#p908046

---------- Post added at 15h55 ---------- Previous post was at 15h52 ----------


Eh bien, je n'ai rien compris à ta technique de calcul avec les mean et standardDeviation mais l'important c'est que ca marche, non ? :p
Ca sera implanté quand sur le lobby ?

Tu ne les verras jamais dans le lobby ces valeurs.
Ce que tu verras c'est le quality Game Factor, et ton rank, calculé par
rang = mean - 3 * standardDeviation.

Dans mon exemple, Player 2 a un rang de +- 7.

Pour FALobby, je vais matcher le ranking de GPGNet. La valeur de départ du Mean sera de 1500, et deviation de 500 (1500-3*500 = 0, tu démarres sans rang, mais avec un niveau estimé de moyen- moyen étant 1500 donc.)

wolfmic
14/07/2011, 16h59
Han ! je veux taper des nouveaus aussi !!! T_T rah ça m'ennuie de pas pouvoir.... c'est quand je vais revenir qu'ils vont pouvoir me mettre des coups de latte !

Ze_PIlOt
14/07/2011, 17h14
Pour les custom games, c'est une information, rien ne t'oblige a la suivre. Par contre pour le matchmaker, evidemment il sera difficile d'y échapper (et heureusement, ca ne serait pas un matchmaker sinon)

Kekouse
15/07/2011, 00h33
YOU
http://uppix.net/d/e/f/b7466369e4b325b14f7f5ffca7b6btt.jpg (http://uppix.net/d/e/f/b7466369e4b325b14f7f5ffca7b6b.html)
SHALL
http://uppix.net/a/b/8/c0162a59100aec9d665087d7a8c71tt.jpg (http://uppix.net/a/b/8/c0162a59100aec9d665087d7a8c71.html)
NOT
http://uppix.net/2/f/5/d4c2560f8b8d5e61bd641cfeb994ett.jpg (http://uppix.net/2/f/5/d4c2560f8b8d5e61bd641cfeb994e.html)
PASS
http://uppix.net/a/9/1/4cc8d1bce714b3949dc27b1bff7f1tt.jpg (http://uppix.net/a/9/1/4cc8d1bce714b3949dc27b1bff7f1.html)

La partie Portnawak ou mon com passe à 50(!?!) Points de vie avant de réussir à remonter la pente et terminer avec plus de 120 kills.
Et sur mumble les perdants nous regardant en tant qu'observateur:
"Et il y retourne le con avec son com qui a 200 PdV..."

:D

Ze_PIlOt
15/07/2011, 11h42
Youpi, j'arrive a extraire les thumbnails des scmaps !

Cobrand
15/07/2011, 14h40
On a fait une petite liste des achievements qu'on a imaginé intégrer dans le FA lobby, malheureusement j'ai pas la liste pour l'instant, mais je pensais, si ça te convient, que je pouvais "coder" la partie achievements vu qu'elle sera plus longue que difficile à coder, non ? J'ai peu d’expérience dans le codage, et il n'y a que le c++ que je connais bien mais si tu veux je me ferais une joie de t'aider, vu que les succès c'est pas très compliqué : analyser les logs à chaque fin de partie et mettre donner le succès à un joueur dès qu'il remplit les conditions :p

En parlant de logs, tu pourrais envoyer un fichier .log de partie avec le replay qui va avec pour voir qu'est-ce qu'on peut analyser dedans ? Car on m'a dit qu'il était complet, mais s'il va jusqu'à décrire la position de chaque unité toutes les 1/10 secondes ... :p

Ze_PIlOt
15/07/2011, 15h21
Voila un fichier XML dispo en fait de partie.

http://dl.dropbox.com/u/23847082/stats.xml

UnitStats contient toutes les unités que tu as crées (groupées bien sur), avec les couts, degats emis et recus,.....

Summary est plus général, et Economy tu as tes stats d'eco, bien evidemment.

Comment Analyser ...
Les ACU par exemple :

A8uz4tOr

<Unit id="url0001" type="<LOC url0001_desc>Armored Command Unit" built="0" lost="1" killed="0" damagedealt="1483500.00" damagereceived="17568.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>

On sait donc que A8uz4t0r était cybran, et qu'il a perdu.
Il n'a tué personne.

Kekouse :


<Unit id="xsl0001" type="<LOC xsl0001_desc>Armored Command Unit" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="2811600.00" damagereceived="9061.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>

Kekouse était Seraphim.
Il a vraisemblablement gagné (0 perdu). Le Build indique qu'il a upgradé son com. (enfin je pense).


<Unit id="ual0001" type="<LOC ual0001_desc>Armored Command Unit" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>

Cette ligne chez kek indique qu'il a tué un com Aeon.


Patou :

<Unit id="ual0001" type="<LOC ual0001_desc>Armored Command Unit" built="0" lost="1" killed="0" damagedealt="2714700.00" damagereceived="14149.98" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>

Perdu son com, il était Aeon.
Il a donc été vraisemblablement été tué par Kekouse.

tisba_ :


<Unit id="xsl0001" type="<LOC xsl0001_desc>Armored Command Unit" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="10700.00" damagereceived="11283.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>

Il était Seraphim.


<Unit id="url0001" type="<LOC url0001_desc>Armored Command Unit" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>

Il y a tué un com cybran, A8uz4tOr donc.


4 joueurs, 2 morts, visiblement un 2v2, Tisba_ - Kekouse VS A8uz4tOr - Patou, Tisba - kek ont gagné.

Batto
15/07/2011, 15h23
error on line 5 at column 23: Unescaped '<' not allowed in attributes values

:cry:

Kekouse
15/07/2011, 16h10
Le code d'une autre partie qui traine sur mon ordi:

DEBUG 2011-07-13 20:19:24,476 run 190 [['<?xml version="1.0" ?>\n<GameStats xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">\n <Army index="0" name="Kekouse">\n <UnitStats>\n <Unit id="ura0103" type="<LOC ura0103_desc>Attack Bomber" built="1" lost="1" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="204.00" masscost="100.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="ura0102" type="<LOC ura0102_desc>Interceptor" built="11" lost="4" killed="0" damagedealt="2505.00" damagereceived="1666.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="urb2204" type="<LOC urb2204_desc>Anti-Air Flak Artillery" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="560.00" energycost="5600.00" buildtime="700.00"/>\n <Unit id="urb0101" type="<LOC urb0101_desc>Land Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="240.00" energycost="2100.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="urb0102" type="<LOC urb0102_desc>Air Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="210.00" energycost="2400.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="urb0201" type="<LOC urb0201_desc>Land Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="2385.00" masscost="800.00" energycost="7200.00" buildtime="1600.00"/>\n <Unit id="urb1101" type="<LOC urb1101_desc>Power Generator" built="23" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="540.00" masscost="75.00" energycost="750.00" buildtime="125.00"/>\n <Unit id="urb1103" type="<LOC urb1103_desc>Mass Extractor" built="7" lost="2" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="2115.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="urb1202" type="<LOC urb1202_desc>Mass Extractor" built="3" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="urb1201" type="<LOC urb1201_desc>Power Generator" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="1200.00" energycost="12000.00" buildtime="2000.00"/>\n <Unit id="urb1106" type="<LOC urb1106_desc>Mass Storage" built="8" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="200.00" energycost="1500.00" buildtime="250.00"/>\n <Unit id="url0001" type="<LOC url0001_desc>Armored Command Unit" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>\n <Unit id="urb3101" type="<LOC urb3101_desc>Radar System" built="3" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="url0101" type="<LOC url0101_desc>Land Scout" built="2" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="8.00" energycost="80.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="url0103" type="<LOC url0103_desc>Mobile Light Artillery" built="1" lost="1" killed="0" damagedealt="975.00" damagereceived="180.00" masscost="48.00" energycost="240.00" buildtime="240.00"/>\n <Unit id="url0104" type="<LOC url0104_desc>Mobile Anti-Air Gun" built="0" lost="2" killed="0" damagedealt="72.00" damagereceived="450.00" masscost="28.00" energycost="140.00" buildtime="140.00"/>\n <Unit id="url0105" type="<LOC url0105_desc>Engineer" built="16" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="52.00" energycost="260.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="url0107" type="<LOC url0107_desc>Assault Bot" built="10" lost="5" killed="0" damagedealt="3920.00" damagereceived="1755.00" masscost="52.00" energycost="273.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="url0203" type="<LOC url0203_desc>Amphibious Tank" built="4" lost="5" killed="0" damagedealt="7550.00" damagereceived="4495.00" masscost="297.00" energycost="1980.00" buildtime="1320.00"/>\n <Unit id="url0205" type="<LOC url0205_desc>Mobile AA Flak Artillery" built="2" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="160.00" energycost="800.00" buildtime="800.00"/>\n <Unit id="xra0105" type="<LOC xra0105_desc>Light Gunship" built="1" lost="1" killed="0" damagedealt="832.00" damagereceived="527.00" masscost="200.00" energycost="5000.00" buildtime="1000.00"/>\n <Unit id="xsb1202" type="<LOC xsb1202_desc>Mass Extractor" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="xsa0102" type="<LOC xsa0102_desc>Interceptor" built="0" lost="0" killed="7" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="xsb1103" type="<LOC xsb1103_desc>Mass Extractor" built="0" lost="0" killed="4" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="xsb3101" type="<LOC xsb3101_desc>Radar System" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="xsl0103" type="<LOC xsl0103_desc>Mobile Light Artillery" built="0" lost="0" killed="31" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="180.00" buildtime="180.00"/>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="14" killed="7"/>\n <Category type="LAND" built="38" killed="31"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="17" killed="0"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="1" killed="31"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="15" killed="7"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="49" killed="6"/>\n <Category type="FACTORY" built="3" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="25" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="11" killed="5"/>\n <Category type="DEFENSE" built="1" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="85" killed="43"/>\n <Category type="TECH2" built="12" killed="1"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="277162.72" consumed="213118.55" storage="7400.00"/>\n <Mass produced="19369.38" consumed="17349.04" storage="5130.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n <Army index="1" name="Val">\n <UnitStats>\n <Unit id="ura0103" type="<LOC ura0103_desc>Attack Bomber" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="100.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="ura0102" type="<LOC ura0102_desc>Interceptor" built="0" lost="0" killed="3" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="url0203" type="<LOC url0203_desc>Amphibious Tank" built="0" lost="0" killed="2" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="297.00" energycost="1980.00" buildtime="1320.00"/>\n <Unit id="xsb1202" type="<LOC xsb1202_desc>Mass Extractor" built="3" lost="1" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="3000.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="xsa0102" type="<LOC xsa0102_desc>Interceptor" built="7" lost="22" killed="12" damagedealt="8395.00" damagereceived="15466.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="xsa0202" type="<LOC xsa0202_desc>Fighter/Bomber" built="0" lost="0" killed="5" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="420.00" energycost="8400.00" buildtime="2400.00"/>\n <Unit id="xsb0101" type="<LOC xsb0101_desc>Land Factory" built="4" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="240.00" energycost="2100.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb0102" type="<LOC xsb0102_desc>Air Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="210.00" energycost="2400.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb1103" type="<LOC xsb1103_desc>Mass Extractor" built="5" lost="4" killed="2" damagedealt="0.00" damagereceived="6050.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="xsb1101" type="<LOC xsb1101_desc>Power Generator" built="49" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="50.00" masscost="75.00" energycost="750.00" buildtime="125.00"/>\n <Unit id="xsb2101" type="<LOC xsb2101_desc>Point Defense" built="10" lost="1" killed="0" damagedealt="300.00" damagereceived="3500.00" masscost="250.00" energycost="2000.00" buildtime="250.00"/>\n <Unit id="xsb2301" type="<LOC xsb2301_desc>Point Defense" built="0" lost="4" killed="0" damagedealt="10200.00" damagereceived="10560.00" masscost="528.00" energycost="3648.00" buildtime="480.00"/>\n <Unit id="xsb3101" type="<LOC xsb3101_desc>Radar System" built="0" lost="3" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="140.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="xsb4201" type="<LOC xsb4201_desc>Tactical Missile Defense" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="280.00" energycost="3200.00" buildtime="400.00"/>\n <Unit id="xsb3201" type="<LOC xsb3201_desc>Radar System" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="180.00" energycost="3600.00" buildtime="600.00"/>\n <Unit id="xsl0001" type="<LOC xsl0001_desc>Armored Command Unit" built="0" lost="1" killed="0" damagedealt="1444400.00" damagereceived="19105.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>\n <Unit id="xsl0103" type="<LOC xsl0103_desc>Mobile Light Artillery" built="0" lost="0" killed="35" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="180.00" buildtime="180.00"/>\n <Unit id="xsl0201" type="<LOC xsl0201_desc>Medium Tank" built="5" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="270.00" buildtime="270.00"/>\n <Unit id="xsl0105" type="<LOC xsl0105_desc>Engineer" built="37" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="52.00" energycost="260.00" buildtime="260.00"/>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="8" killed="21"/>\n <Category type="LAND" built="46" killed="38"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="37" killed="1"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="35"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="7" killed="20"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="74" killed="2"/>\n <Category type="FACTORY" built="5" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="49" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="8" killed="2"/>\n <Category type="DEFENSE" built="11" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="118" killed="54"/>\n <Category type="TECH2" built="5" killed="7"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="362724.19" consumed="320861.25" storage="3850.00"/>\n 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damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="52.00" energycost="273.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="url0203" type="<LOC url0203_desc>Amphibious Tank" built="0" lost="0" killed="3" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="297.00" energycost="1980.00" buildtime="1320.00"/>\n <Unit id="xra0105" type="<LOC xra0105_desc>Light Gunship" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="200.00" energycost="5000.00" buildtime="1000.00"/>\n <Unit id="xsb1202" type="<LOC xsb1202_desc>Mass Extractor" built="3" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="xsa0102" type="<LOC xsa0102_desc>Interceptor" built="0" lost="16" killed="14" damagedealt="5794.00" damagereceived="5013.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="xsa0202" type="<LOC xsa0202_desc>Fighter/Bomber" built="1" lost="5" killed="0" damagedealt="16600.00" damagereceived="15247.00" masscost="420.00" energycost="8400.00" buildtime="2400.00"/>\n <Unit id="xsb0101" type="<LOC xsb0101_desc>Land Factory" built="6" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="240.00" energycost="2100.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb0102" type="<LOC xsb0102_desc>Air Factory" built="0" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="210.00" energycost="2400.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb1103" type="<LOC xsb1103_desc>Mass Extractor" built="6" lost="3" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="2400.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="xsb1101" type="<LOC xsb1101_desc>Power Generator" built="20" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="75.00" energycost="750.00" buildtime="125.00"/>\n <Unit id="xsb0202" type="<LOC xsb0202_desc>Air Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="630.00" 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energycost="270.00" buildtime="270.00"/>\n <Unit id="xsl0105" type="<LOC xsl0105_desc>Engineer" built="22" lost="1" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="200.00" masscost="52.00" energycost="260.00" buildtime="260.00"/>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="2" killed="16"/>\n <Category type="LAND" built="43" killed="12"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="23" killed="1"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="1"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="1" killed="18"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="38" killed="6"/>\n <Category type="FACTORY" built="7" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="21" killed="1"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="10" killed="3"/>\n <Category type="DEFENSE" built="0" killed="2"/>\n <Category type="TECH1" built="70" killed="28"/>\n <Category type="TECH2" built="5" killed="5"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="211034.91" consumed="206543.25" storage="9300.00"/>\n <Mass produced="17956.84" consumed="17086.58" storage="1510.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n <Army index="3" name="civilian">\n <UnitStats>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="0" killed="0"/>\n <Category type="LAND" built="0" killed="0"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="0" killed="0"/>\n <Category type="FACTORY" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="DEFENSE" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="0" killed="0"/>\n <Category 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DEBUG 2011-07-13 20:19:25,031 run 90 ['Stats']
DEBUG 2011-07-13 20:19:25,032 run 190 [['<?xml version="1.0" ?>\n<GameStats xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">\n <Army index="0" name="Kekouse">\n <UnitStats>\n <Unit id="xsl0103" type="<LOC xsl0103_desc>Mobile Light Artillery" built="0" lost="0" killed="31" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="180.00" buildtime="180.00"/>\n <Unit id="xsb3101" type="<LOC xsb3101_desc>Radar System" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="xsb1202" type="<LOC xsb1202_desc>Mass Extractor" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="ura0102" type="<LOC ura0102_desc>Interceptor" built="11" lost="4" killed="0" damagedealt="2505.00" damagereceived="1666.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="ura0103" type="<LOC ura0103_desc>Attack Bomber" built="1" lost="1" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="204.00" masscost="100.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="urb2204" type="<LOC urb2204_desc>Anti-Air Flak Artillery" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="560.00" energycost="5600.00" buildtime="700.00"/>\n <Unit id="urb0101" type="<LOC urb0101_desc>Land Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="240.00" energycost="2100.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="urb0102" type="<LOC urb0102_desc>Air Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="210.00" energycost="2400.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="urb0201" type="<LOC urb0201_desc>Land Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="2385.00" masscost="800.00" energycost="7200.00" buildtime="1600.00"/>\n <Unit id="urb1101" type="<LOC urb1101_desc>Power Generator" built="23" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="540.00" masscost="75.00" energycost="750.00" buildtime="125.00"/>\n <Unit id="urb1103" type="<LOC urb1103_desc>Mass Extractor" built="7" lost="2" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="2115.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="urb1202" type="<LOC urb1202_desc>Mass Extractor" built="3" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="urb1201" type="<LOC urb1201_desc>Power Generator" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="1200.00" energycost="12000.00" buildtime="2000.00"/>\n <Unit id="urb1106" type="<LOC urb1106_desc>Mass Storage" built="8" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="200.00" energycost="1500.00" buildtime="250.00"/>\n <Unit id="urb3101" type="<LOC urb3101_desc>Radar System" built="3" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="url0001" type="<LOC url0001_desc>Armored Command Unit" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>\n <Unit id="url0101" type="<LOC url0101_desc>Land Scout" built="2" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="8.00" energycost="80.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="url0103" type="<LOC url0103_desc>Mobile Light Artillery" built="1" lost="1" killed="0" damagedealt="975.00" damagereceived="180.00" masscost="48.00" energycost="240.00" buildtime="240.00"/>\n <Unit id="url0104" type="<LOC url0104_desc>Mobile Anti-Air Gun" built="0" lost="2" killed="0" damagedealt="72.00" damagereceived="450.00" masscost="28.00" energycost="140.00" buildtime="140.00"/>\n <Unit id="url0105" type="<LOC url0105_desc>Engineer" built="16" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="52.00" energycost="260.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="url0107" type="<LOC url0107_desc>Assault Bot" built="10" lost="5" killed="0" damagedealt="3920.00" damagereceived="1755.00" masscost="52.00" energycost="273.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="url0203" type="<LOC url0203_desc>Amphibious Tank" built="4" lost="5" killed="0" damagedealt="7550.00" damagereceived="4495.00" masscost="297.00" energycost="1980.00" buildtime="1320.00"/>\n <Unit id="url0205" type="<LOC url0205_desc>Mobile AA Flak Artillery" built="2" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="160.00" energycost="800.00" buildtime="800.00"/>\n <Unit id="xra0105" type="<LOC xra0105_desc>Light Gunship" built="1" lost="1" killed="0" damagedealt="832.00" damagereceived="527.00" masscost="200.00" energycost="5000.00" buildtime="1000.00"/>\n <Unit id="xsb1103" type="<LOC xsb1103_desc>Mass Extractor" built="0" lost="0" killed="4" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="xsa0102" type="<LOC xsa0102_desc>Interceptor" built="0" lost="0" killed="7" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="14" killed="7"/>\n <Category type="LAND" built="38" killed="31"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="17" killed="0"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="1" killed="31"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="15" killed="7"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="49" killed="6"/>\n <Category type="FACTORY" built="3" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="25" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="11" killed="5"/>\n <Category type="DEFENSE" built="1" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="85" killed="43"/>\n <Category type="TECH2" built="12" killed="1"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="277162.72" consumed="213118.55" storage="7400.00"/>\n <Mass produced="19369.38" consumed="17349.04" storage="5130.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n <Army index="1" name="Val">\n <UnitStats>\n <Unit id="xsl0001" type="<LOC xsl0001_desc>Armored Command Unit" built="0" lost="1" killed="0" damagedealt="1444400.00" damagereceived="19105.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>\n <Unit id="xsl0103" type="<LOC xsl0103_desc>Mobile Light Artillery" built="0" lost="0" killed="35" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="180.00" buildtime="180.00"/>\n <Unit id="xsl0105" type="<LOC xsl0105_desc>Engineer" built="37" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="52.00" energycost="260.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="xsl0201" type="<LOC xsl0201_desc>Medium Tank" built="5" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="270.00" buildtime="270.00"/>\n <Unit id="xsb4201" type="<LOC xsb4201_desc>Tactical Missile Defense" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="280.00" energycost="3200.00" buildtime="400.00"/>\n <Unit id="xsb3201" type="<LOC xsb3201_desc>Radar System" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="180.00" energycost="3600.00" buildtime="600.00"/>\n <Unit id="xsb3101" type="<LOC xsb3101_desc>Radar System" built="0" lost="3" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="140.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="xsb0102" type="<LOC xsb0102_desc>Air Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="210.00" energycost="2400.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb0101" type="<LOC xsb0101_desc>Land Factory" built="4" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="240.00" energycost="2100.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb1202" type="<LOC xsb1202_desc>Mass Extractor" built="3" lost="1" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="3000.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="xsb2101" type="<LOC xsb2101_desc>Point Defense" built="10" lost="1" killed="0" damagedealt="300.00" damagereceived="3500.00" masscost="250.00" energycost="2000.00" buildtime="250.00"/>\n <Unit id="xsb2301" type="<LOC xsb2301_desc>Point Defense" built="0" lost="4" killed="0" damagedealt="10200.00" damagereceived="10560.00" masscost="528.00" energycost="3648.00" buildtime="480.00"/>\n <Unit id="ura0102" type="<LOC ura0102_desc>Interceptor" built="0" lost="0" killed="3" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="ura0103" type="<LOC ura0103_desc>Attack Bomber" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" 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energycost="8400.00" buildtime="2400.00"/>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="8" killed="21"/>\n <Category type="LAND" built="46" killed="38"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="37" killed="1"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="35"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="7" killed="20"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="74" killed="2"/>\n <Category type="FACTORY" built="5" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="49" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="8" killed="2"/>\n <Category type="DEFENSE" built="11" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="118" killed="54"/>\n <Category type="TECH2" built="5" killed="7"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="362724.19" consumed="320861.25" storage="3850.00"/>\n <Mass produced="21342.18" consumed="19224.66" storage="770.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n <Army index="2" name="A8uz4tOr">\n <UnitStats>\n <Unit id="xsl0001" type="<LOC xsl0001_desc>Armored Command Unit" built="1" lost="0" killed="1" damagedealt="1500.00" damagereceived="900.00" masscost="18000.00" energycost="5000000.00" buildtime="60000.00"/>\n <Unit id="xsl0103" type="<LOC xsl0103_desc>Mobile Light Artillery" built="0" lost="66" killed="0" damagedealt="80100.00" damagereceived="36065.00" masscost="54.00" energycost="180.00" buildtime="180.00"/>\n <Unit id="xsl0105" type="<LOC xsl0105_desc>Engineer" built="22" lost="1" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="200.00" masscost="52.00" energycost="260.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="xsl0201" type="<LOC xsl0201_desc>Medium Tank" built="14" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="54.00" energycost="270.00" buildtime="270.00"/>\n <Unit id="xsb3101" type="<LOC xsb3101_desc>Radar System" built="2" lost="0" killed="2" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="80.00" energycost="720.00" buildtime="80.00"/>\n <Unit id="xsb0202" type="<LOC xsb0202_desc>Air Factory" built="1" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="630.00" energycost="11700.00" buildtime="1800.00"/>\n <Unit id="xsb0102" type="<LOC xsb0102_desc>Air Factory" built="0" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="210.00" energycost="2400.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb0101" type="<LOC xsb0101_desc>Land Factory" built="6" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="240.00" energycost="2100.00" buildtime="300.00"/>\n <Unit id="xsb1202" type="<LOC xsb1202_desc>Mass Extractor" built="3" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="900.00" energycost="5400.00" buildtime="900.00"/>\n <Unit id="xsb2301" type="<LOC xsb2301_desc>Point Defense" built="0" lost="0" killed="2" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="528.00" energycost="3648.00" buildtime="480.00"/>\n <Unit id="ura0102" type="<LOC ura0102_desc>Interceptor" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="urb1103" type="<LOC urb1103_desc>Mass Extractor" built="0" lost="0" killed="2" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="url0103" type="<LOC url0103_desc>Mobile Light Artillery" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="48.00" energycost="240.00" buildtime="240.00"/>\n <Unit id="url0104" type="<LOC url0104_desc>Mobile Anti-Air Gun" built="0" lost="0" killed="2" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="28.00" energycost="140.00" buildtime="140.00"/>\n <Unit id="url0107" type="<LOC url0107_desc>Assault Bot" built="0" lost="0" killed="5" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="52.00" energycost="273.00" buildtime="260.00"/>\n <Unit id="url0203" type="<LOC url0203_desc>Amphibious Tank" built="0" lost="0" killed="3" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="297.00" energycost="1980.00" buildtime="1320.00"/>\n <Unit id="xra0105" type="<LOC xra0105_desc>Light Gunship" built="0" lost="0" killed="1" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="200.00" energycost="5000.00" buildtime="1000.00"/>\n <Unit id="xsb1101" type="<LOC xsb1101_desc>Power Generator" built="20" lost="0" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="0.00" masscost="75.00" energycost="750.00" buildtime="125.00"/>\n <Unit id="xsb1103" type="<LOC xsb1103_desc>Mass Extractor" built="6" lost="3" killed="0" damagedealt="0.00" damagereceived="2400.00" masscost="36.00" energycost="360.00" buildtime="60.00"/>\n <Unit id="xsa0102" type="<LOC xsa0102_desc>Interceptor" built="0" lost="16" killed="14" damagedealt="5794.00" damagereceived="5013.00" masscost="50.00" energycost="2250.00" buildtime="500.00"/>\n <Unit id="xsa0202" type="<LOC xsa0202_desc>Fighter/Bomber" built="1" lost="5" killed="0" damagedealt="16600.00" damagereceived="15247.00" masscost="420.00" energycost="8400.00" buildtime="2400.00"/>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="2" killed="16"/>\n <Category type="LAND" built="43" killed="12"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="23" killed="1"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="1"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="1" killed="18"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="38" killed="6"/>\n <Category type="FACTORY" built="7" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="21" killed="1"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="10" killed="3"/>\n <Category type="DEFENSE" built="0" killed="2"/>\n <Category type="TECH1" built="70" killed="28"/>\n <Category type="TECH2" built="5" killed="5"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="211034.91" consumed="206543.25" storage="9300.00"/>\n <Mass produced="17956.84" consumed="17086.58" storage="1510.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n <Army index="3" name="civilian">\n <UnitStats>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="0" killed="0"/>\n <Category type="LAND" built="0" killed="0"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="0" killed="0"/>\n <Category type="FACTORY" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="DEFENSE" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH2" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="0.00" consumed="0.00" storage="0.00"/>\n <Mass produced="0.00" consumed="0.00" storage="0.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n <Army index="4" name="civilian">\n <UnitStats>\n </UnitStats>\n <SummaryStats>\n <Category type="AIR" built="0" killed="0"/>\n <Category type="LAND" built="0" killed="0"/>\n <Category type="NAVAL" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENGINEER" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ARTILLERY" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ANTIAIR" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TRANSPORTATION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="STRUCTURE" built="0" killed="0"/>\n <Category type="FACTORY" built="0" killed="0"/>\n <Category type="ENERGYPRODUCTION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="MASSPRODUCTION" built="0" killed="0"/>\n <Category type="DEFENSE" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH1" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH2" built="0" killed="0"/>\n <Category type="TECH3" built="0" killed="0"/>\n </SummaryStats>\n <EconomyStats>\n <Energy produced="0.00" consumed="0.00" storage="0.00"/>\n <Mass produced="0.00" consumed="0.00" storage="0.00"/>\n </EconomyStats>\n </Army>\n</GameStats>\n']]
DEBUG 2011-07-13 20:19:48,636 run 90 ['GameResult']
DEBUG 2011-07-13 20:19:48,637 run 186 [[2, 'defeat']]
DEBUG 2011-07-13 20:19:48,727 run 90 ['GameResult']
DEBUG 2011-07-13 20:19:48,727 run 186 [[2, 'defeat']]
DEBUG 2011-07-13 20:21:08,886 run 90 ['Bottleneck']
DEBUG 2011-07-13 20:21:08,925 run 90 ['BottleneckCleared']
DEBUG 2011-07-13 20:21:13,338 run 90 ['Bottleneck']
DEBUG 2011-07-13 20:21:13,635 run 90 ['BottleneckCleared']
DEBUG 2011-07-13 20:21:13,742 run 90 ['Bottleneck']
DEBUG 2011-07-13 20:21:13,849 run 90 ['BottleneckCleared']
DEBUG 2011-07-13 20:21:14,053 run 90 ['Bottleneck']
DEBUG 2011-07-13 20:21:14,094 run 90 ['BottleneckCleared']


On peut en tirer les stats éco, les stats des armées et du plus précis genre "truc" à tué "machin" en faisant 25.000 dégats et en prenant 12.000.

Par contre sans mod pas moyen de savoir si la Monkey fut tué par une Overcharge, si le com explosa suite à la chute d'une soucoupe ou des trucs pointus du genre.
De la même manière pas moyen de savoir précisément comment l'unité X s'est demerdé.
On sait que tous les destroyers ont fait 48 kills mais peut-être qu'il y'en a un avec 35 kills microé comme un ouf depuis le début et qui a une blinde de vétérancy.
Pas moyen d'être plus précis que les stats de groupe.
Et idem pas de timestamp donc impossible de savoir si le colosse sort à 18 minutes ou à 45.

Bref on ne pourra pas non plus pouser le délire jusque là.
Mais rien qu'avoir des achievements pour le nombre de coms tués ou de kills par type d'unité ca motive.
Moi depuis le temps j'ai du buter des dizaine de milliers de conneries avec mon com kamikaze, ca m'aurait bien fait marrer d'avoir un compte exact et une médaille en chocolat :)


Ah et faut que la liste reste "secrete" histoire d'éviter l'achievement whoring et les mecs qui vont hoster des parties juste pour avoir tel ou tel achievement.
Faut oublier le listing lisible par tous comme sur Steam.

Sanakan
15/07/2011, 18h14
La partie Portnawak ou mon com passe à 50(!?!) Points de vie avant de réussir à remonter la pente et terminer avec plus de 120 kills.
Et sur mumble les perdants nous regardant en tant qu'observateur:
"Et il y retourne le con avec son com qui a 200 PdV..."

:D
Dommage que je n'ai pas encore mon nouveau PC pour jouer avec vous :cry:


Voila un fichier XML dispo en fait de partie.

http://dl.dropbox.com/u/23847082/stats.xml

Des balises dans un attribut XML...
Brûlez, hérétiques !

Kekouse
16/07/2011, 09h39
Bon les scéances de whine et de mauvaise foi réapparaissent.
C'est bon signe :)

Moi qui fait le kéké, zep qui pleure, batto qui gentillement se fout de nos gueules.
Y'a que les nouveaux qui sont trop gentils.
"J'ai besoin d'air" demandé tout doucement. Moi je continue de jouer à sim-city. Je dézoomes...le bordel au dessus de sa tête.
Faut hurler sinon on ne réagit pas ici :)

Et Zep j'ai rematé le replay.
Effectivement de temps en temps les torpilles ne touchaient pas mais ce n'était pas ca le soucis vu que ce n'est vraiment pas arrivé souvent.
Le soucis c'est qu'une salve de Battleship c'est presque 10.000 points de dégats. 5 salves qui touchent et ton Atlantis coule.
Quand tu as envoyé tes 4-5 Atlantis, a un moment mes 6 Battleships en ont presque "oneshoté" un. En regardant le replay j'ai fait "ah ouais..."
Toi il te fallait 30 secondes (au moins) pour niquer un bateau et moi 2 tirs concentrés.

Le Naval T3 vu que désormais il coute que dalle, ca change quand même pas mal la donne.
(surtout quand tu peux forcer le tir sur des fonds marins peu profonds :P)

http://uppix.net/b/4/d/eeec50cf8ef1aef0b497f93b31151tt.jpg (http://uppix.net/b/4/d/eeec50cf8ef1aef0b497f93b31151.html)
http://uppix.net/f/c/5/cc98e1f91423a08ca98e44275aed2tt.jpg (http://uppix.net/f/c/5/cc98e1f91423a08ca98e44275aed2.html)
http://uppix.net/9/3/4/1bf088bd03a0fed835fffcf03fcf1tt.jpg (http://uppix.net/9/3/4/1bf088bd03a0fed835fffcf03fcf1.html)
(5 Atlantis contre 9 TorpedoBoat, 5 Battleships, 4 Battlecruisers, des frégates et des Torpedo-Bombers....ca ne passe pas)

Ah et le Battlecruiser UEF....il oneshot le T2 oO
La différence T2<->T3 maritime est encore plus méchante que la différence T1<->T2

Kekouse
16/07/2011, 12h53
Faut croire que tout les anciens deviennent nostalgiques.
TheBigOne (le grand frère du fameux TheLittleOne qui écume Starcraft) lance un tournoi.
Il sera casté (avec Gowerly) et ils ont surement une idée derrière la tête.
Si du beau monde arrive et que ca donne de belles vidéos ca peut être sympa.

http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?f=2&t=52349

wolfmic
16/07/2011, 14h14
Ça peut faire de beaux replay à éplucher pour les newbies *o*

Quand je vois tes screenshots kekouse... Ça me donne vraiment envie d'avoir mon prochain PC portable et ainsi avoir des graphismes pareil... Qui sait... Je pourrais même peut être me la pêter avec un dual screen ? (qui serait totalement inutile... Vu mon niveau actuel...)
J'ai hâte d'être en Août en tout cas...

À propos d'Août d'ailleurs... J'ai une LAN de prévue...
Je vais essayer de prêcher la bonne parole SupCom:FA et rallier des joueurs sous cet étendard.
C'est pas gagné... Mais on ne sait jamais...
Je vois déjà des parties en 6v6 *o*

Batto
16/07/2011, 14h47
Ça peut faire de beaux replay à éplucher pour les newbies *o*

Des replays sur ce qu'il ne faut pas faire alors...

Parce que nos parties ne ressemblent pas à grand chose :ninja:

Cobrand
16/07/2011, 15h53
On peut en tirer les stats éco, les stats des armées et du plus précis genre "truc" à tué "machin" en faisant 25.000 dégats et en prenant 12.000.

Eh bien, j'ai réussi à éplucher ton fichier XML sans les erreurs de syntaxe que nous fait FA :( et je n'ai rien vu du type "unité A à fait X dégâts et a tué unité B" je ne vois que les dégâts reçus et infligés totaux ... impossible de savoir si c'est un pauvre LAB ou un T4 qui a tué le commandeur ennemi ...
Tu parlais de précision comme l'overcharge, ect ... mais là ce n'est pas précis du tout ! C'est sûr qu'on pourrait faire des succès avec ces fichiers, mais ce que j'ai découvert réduit grandement la liste imaginée.
Et c'est aussi super dommage qu'il n'y ai pas de "timestamp" ; tout les succès comme gagner en moins de 10 minutes ou faire un rush T4 : aux oubliettes.

J'vais voir si j'peux faire quequ'chose :)

Ze_PIlOt
16/07/2011, 15h57
Encore une fois, on peut modifier FA.
On peut lui rajouter une liste d'events à surveiller, et envoyer au message au serveur quand un event se produit.

Kekouse
16/07/2011, 17h13
En fait on en a parlé avec Zep et effectivement on peut modder le jeu pour qu'il controle certaines conditions.
Genre:
Si le Build order est-->usine+pgen+pgen+mex+mex alors filer Achievement Nr128 "Départ de PGM"
Y'a pas vraiment de limite.

Donc si tu fais un début de liste, lache toi.
Le fichier xml ne sera là que pour le comptage d'unités tués si on fait une page de stat par joueur.

P.S:
On joue comme des tanches.
Mais vraiment.
Donc si vous voulez venir jouer c'est Open Bar, peu de risques de Ragequitter en hurlant sur un rush quelconque.

Belhoriann
16/07/2011, 18h21
Je réinstalle SC et FA demain et c'est partie :lol:

gnouman
16/07/2011, 18h49
Whooo pytayn! Faut que je retrouve ma galette!

Kekouse
16/07/2011, 21h18
Je réinstalle SC et FA demain et c'est partie :lol:

Y'a même plus besoin d'avoir Supcom d'installé.
FA seul suffit et le patch se trouve là (http://supremecommander.filefront.com/file/Forged_Alliance_Patch_153596_to_153599;89062).

wolfmic
17/07/2011, 00h27
Fun pour le système d'achievement.
Il peut y avoir aussi des Achievement pour Newbie ?
Du style :
- Voir son com claquer en moins de 5 minutes
- Se prendre un TLM et mourir
- Voir son com' mourir dans l'eau et pleurer
- Voir son com' mourir au milieu d'une map après que d'autres com' se soient échoué sur sa tronche
- Être le premier à mourir dans une partie à plus de 8 personnes

Et quand tu as réussi à collecter tous ces achievements, tu unlock l'achievement du looser. \o/

Sanakan
17/07/2011, 13h04
Vous jouez avec quelle version ? La 3599 + le patch 3603v6.1 ?
Est si les navires ont un coût bien moins importants (ce qui est normal), mais ont gardé leur puissance de feu (un destroyer T2 >> une unité T2 classique), sont-ils devenus un peu trop fort ? Surtout si l'Atlantis, un expérimental, n'a pas vu sa puissance de feu augmentée...

Edit : +1 pour les achievements, y compris celles pour newbie. On se fait un googledoc pour les suggestions ? (plus simple à classer)

LI_In4TIC
17/07/2011, 13h38
Y aura-t-il du monde cette aprem pour jouer un peu?
Dans l'espoir, je serai sur mumble à partir de 14:30, environ.

Belhoriann
17/07/2011, 16h46
P**** je me ramasse une erreur CRC à l'installation, textures.scd est en cause, fuuuuu !

EDIT : un petit nettoyage t-shirt staïle du cd et tout rentre dans l'ordre :lol:

EDIT 2 : Bon le patch ne s'installe pas :


MODIFY 'Supreme Commander - Forged Alliance\gamedata\effects.scd'
Writing New File
Verifying - Passed!

MODIFY 'Supreme Commander - Forged Alliance\gamedata\env.scd'
Error: Old File not found. However, a file of the same name was
found. No update done since file contents do not match.
env.scd file byte count 1355035520
env.scd Hash md5 du fichier 1fd0f36893b11dcfcc4ac99de8c55ac9
----- Patch File Processing Aborted -----


Désolé mais je n'ai pas la force de me battre contre cette merde.

Sanakan
17/07/2011, 17h21
Belhoriann: tu as quelle version / installes quel patch ?
De plus, au pire, tu peux toujours faire la désinstalaltion complète / réinstallation dans l'ordre.

Belhoriann
17/07/2011, 17h26
Je viens de me faire **** pour installer FA vanilla, j'essai d'installer le patch donné par Kekouse donné ici : http://forum.canardpc.com/threads/8726-Supreme-Commander-1-Forged-Alliance?p=4482540&viewfull=1#post4482540

Plein de gens ont eu ce problème sur GPG, un gars donne une solution marrante : installer/désinstaller le jeu jusqu'à que ça marche. Il a du le faire 11 fois. Merci mais non merci.
C'est con parce que je n'ai jamais eu de problème sous Vista 32bit, et la sous 7 64bit ça chie. Monde de merde.

Sanakan
17/07/2011, 18h16
C'est le patch pour passer de la version 3596 à la 3599 pour Forged Alliance ; essaie peut-être le patch via GPGNet, ou encore en passant par la version 3598.
Bon courage si tu retentes...

Je vais bientôt devoir réinstaller FA sur 7 64bit :croiselesdoigts:

Nesar
17/07/2011, 21h45
je l'ai fait et j'ai eu aucun souci.

Belhoriann
17/07/2011, 21h51
Par je ne sais quel miracle de l'informatique, j'ai pu installer le patch. J'ai donc d'abords désinstallé FA après que GPGnet m'ait dit que mon jeu était corrompu. Puis j'ai réinstallé, en ignorant les erreurs CRC car elles ne portaient que sur des fichiers bénins (voix, textes...). Puis le patch s'est installé, et tadaaaa ça marche.
C'est mon CD qui est mort je pense. Je l'ai depuis la sortie du jeu et il a quelques rayures. Sans parler qu'il s'est peut être dégradé avec le temps.

Ze_PIlOt
17/07/2011, 23h26
True skill est mis en place, les parties sont monitorées.
Evitez le random team, la fonction qui refait les pairs devraient fonctionner dès qu'il y a assez d'infos sur les joueurs..

---------- Post added at 22h05 ---------- Previous post was at 22h04 ----------

Ah, et si quelqu'un connait la variable ou la clé de registre pour avoir le chemin vers "my games" à coup sûr ? (HOME renvoie le répertoire home, mais après selon la langue, ca diffère..) Me manque que ça pour les infos des cartes customs :-/

---------- Post added at 22h26 ---------- Previous post was at 22h05 ----------

Explication des nouveautés et commandes :

http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?f=2&t=52273&p=908437#p908437

nephyl
18/07/2011, 02h21
True skill est mis en place, les parties sont monitorées.
Evitez le random team, la fonction qui refait les pairs devraient fonctionner dès qu'il y a assez d'infos sur les joueurs..

---------- Post added at 22h05 ---------- Previous post was at 22h04 ----------

Ah, et si quelqu'un connait la variable ou la clé de registre pour avoir le chemin vers "my games" à coup sûr ? (HOME renvoie le répertoire home, mais après selon la langue, ca diffère..) Me manque que ça pour les infos des cartes customs :-/

---------- Post added at 22h26 ---------- Previous post was at 22h05 ----------

Explication des nouveautés et commandes :

http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?f=2&t=52273&p=908437#p908437

Le chemin des répertoire windows se trouve dans le registre sous HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curre ntVersion\Explorer\Shell Folders
My games n'est à priori pas un de ces répertoire mais un sous dossier toujours mis dans mes documents qui est la clé Personal

Kekouse
18/07/2011, 07h36
Quelques Screenshots sur une petite map (amateur donc plutot moche).
http://uppix.net/7/7/b/766976612d5f0e85e9857d3abf156tt.jpg (http://uppix.net/7/7/b/766976612d5f0e85e9857d3abf156.html)
http://uppix.net/d/5/7/f8a6306d79c7a2305383105462301tt.jpg (http://uppix.net/d/5/7/f8a6306d79c7a2305383105462301.html)
http://uppix.net/5/d/b/361226332f3ec6d9816560756ec05tt.jpg (http://uppix.net/5/d/b/361226332f3ec6d9816560756ec05.html)

Je suis devenu atrocement nul sur les petites maps, c'est déprimant :(

Ze_PIlOt
18/07/2011, 09h04
Le chemin des répertoire windows se trouve dans le registre sous HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curre ntVersion\Explorer\Shell Folders
My games n'est à priori pas un de ces répertoire mais un sous dossier toujours mis dans mes documents qui est la clé Personal

Plutot embetant ça, je suis quasi sur que je vais avoir droit à des versions anglaises, francaises, allemandes et espagnoles de windows rien que pour les alpha testeurs, ca fait déjà beaucoup..

---------- Post added at 08h04 ---------- Previous post was at 07h23 ----------

Bon apparemment c'est hardcodé. Est-ce que quelq'un avec un windows français peut me confirmer que "my games" s'appelle aussi "my games" ? (en tout cas pour FA ?)

Dans le pire des cas, je ferais un walk des répertoires jusqu'à le trouver, et sauver le résultat ... Je vais devoir passer par là de toutes façons j'ai l'impression :-/

Batto
18/07/2011, 09h20
Bon apparemment c'est hardcodé. Est-ce que quelq'un avec un windows français peut me confirmer que "my games" s'appelle aussi "my games" ? (en tout cas pour FA ?)

Dans le pire des cas, je ferais un walk des répertoires jusqu'à le trouver, et sauver le résultat ... Je vais devoir passer par là de toutes façons j'ai l'impression :-/

Confirmé.

Kekouse
18/07/2011, 09h22
Seven 64 bosh

HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curre ntVersion\Explorer\Shell Folders
et pareil clé Personal pour tomber sur le dossier "Mes documents"

Le My Games est nommé My Games.
Mais c'est un Windows bosh... ayant perdu contre les anglais lors d'une guerre insignifiante, ils font moins de Toubonnerie que les francais.

Ze_PIlOt
18/07/2011, 11h49
Bon, je prendrais <PERSONAL>/My Games/.... par défaut, et si le path existe pas il fera une recherche, comme ca je suis couvert.

---------- Post added at 10h49 ---------- Previous post was at 09h08 ----------

Kekouse : Bon, j'ai rajouté un ping/pong (mise a jour ce soir), j’espère que ça ne coupera plus, parce que la solution suivante c'est de ne pas faire une connexion permanente..

Kekouse
18/07/2011, 11h55
Zep si je suis le seul à qui cela arrive ne te casse pas la tête.
On verra avec le ping. Si ca plante, OSEF c'est pas le bug le plus important du siècle.
(et ca peut aussi venir de ma connexion avec le FAI qui s'amuse déjà à bloquer tout et n'importe quoi)

Cobrand
18/07/2011, 12h00
Sur la version française, tout ce qui se télécharge via GPGNet est placé dans "My Games", en revanche, tout ce qui est créé via le jeu en lui même (replays, profils ou sauvegardes) est placé dans le dossier "Mes Parties"

Mais je suppose que tu n'auras jamais besoin des replays ou des sauvegardes :)

Ze_PIlOt
18/07/2011, 12h01
Il faut se casser la tete.
Tu es le seul a qui ça arrive sur vingt personnes. Sur 100, il y en aura peut être 4. Peut-être bien plus.
S'il y a un problème, c'est qu'il y a un problème. Il me faut une base correcte pour que tout puisse fonctionner.
Et si je dois revoir la structure du protocole lobby, je préfère le faire tant que personne ne dépend du serveur et qu'il n'y a pas encore trop de trucs a changer.

M0zArT
18/07/2011, 12h33
Faut croire que tout les anciens deviennent nostalgiques.
TheBigOne (le grand frère du fameux TheLittleOne qui écume Starcraft) lance un tournoi.
Il sera casté (avec Gowerly) et ils ont surement une idée derrière la tête.
Si du beau monde arrive et que ca donne de belles vidéos ca peut être sympa.

http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?f=2&t=52349Je me suis inscrit !
Merci pour le lien :)
D'ailleurs TBO vient de répondre à mon MP pour l'inscription et ils ont l'intention de faire un truc sympa avec une sorte d'overlay présentant les deux opposants du match à venir, avec photos et compagnie. Un peu à la style SC2 ;)

Ze_PIlOt
18/07/2011, 13h37
PUTE j'arrive a lire les DDS mais ceux de GPGNet sont pas compressés et il veut pas... Grrrr..

Ze_PIlOt
18/07/2011, 16h36
http://uppix.net/a/6/a/0044ccd9d213f79dfb108b26cf8aa.jpg

Kekouse
19/07/2011, 07h49
Ca c'était l'équilibrage du 3603 à la base



• 'No Game ender' restriction changed to restrict T3 & T4 Artillery, Paragon, Novax and Yolona Oss
• 'No Nuke' Build restriction now correctly also restricts nuke carrying naval vessels, strategic missile defense buildings, and the experimental nuke launcher.
• Cybran Hoplite health changed from 650 to 450.
• UEF Mongoose health changed from 900 to 650
• Seraphim T3 Engineer build rate increased to 20 from 15
• Aeon T3 Engineer build rate increased to 20 from 15
• UEF Engineering Station Rover rebuild cost increased to 250M 2500E 750 time from 50M 500E 150 time (only applies if its shot down). Build rate decreased to 15.
• Cybran Engineering Stations: T1 cost increased to 500M 2500E from 450M 2250E. T2 build rate decreased to 25 from 30. T3 build rate decreased to 35 from 45.
• T1 Bomber cost decreased to 80M 1400E 400time from 100M 2250E 500time
• Restorer max airspeed reduced to 8 from 10, health reduced to 6000 from 7200 and anti ground damage per shot reduced to 24 from 32.
• Reduce t1 & t2 transport costs, increase t2 transport hitpoints.
• Bug fix to prevent commander upgrades to be acquired at a lower cost through cancelling.
• Fixed restoration field upgrade and advanced restoration field upgrade to not repair the ACU.
• All Units shooting at the Seraphim ACU now aim at the correct bones instead of the feet.
• Pausing a Mass Extractor while in mass deficit does now correctly stop mass consumption
• Bomb drop prediction corrected on all T1 T2 T3 bombers
• Land Experimental cost increased ~20%, the cheaper ones increased more than the expensive ones (percentage wise).
• T3 Air and T3 Naval Factories changed: mass cost equals land t3 factory now.
• T3 Air Factory energy cost increased.
• Decrease T3 ship costs (~15%) and buildtime (cut in half for many).
• ACU Death nuke now does 50.000 damage to units, 2500 to ACUs and 500 to Buildings.
• T2 Mobile missile launchers damage increased 50%
• T3 Mobile missile launchers damage increased 100%
• Mercy fuel increased from 70 to 110
• T1 Transports can pick up ACUs again.
• Overcharge and Energy Storage gameplay improvement.
o Energy Storage now costs 250M 1200E (from 120M 2400E), stores 5000E (from 2000E),
o explodes for 2000 damage in a 5 radius (from 500 damage 3 radius), and has 500 health (from 1200).
o Start resources go to 4000E from 5000E, ACUs now generate 20E instead of 10 to compensate.
o Overcharge now costs 5000E (from 3000). Damage vs Units is unaltered, damage vs ACUs is 400 (from 100), vs buildings 800 damage (from 500).
o Overcharge has an increased damage radius of 2.5 (from 2), and a reload of 0.3 (from 0.2).
o Factories and Engineers no longer increase Energy Storage.
• Billy reload timeout increased to avoid rapid firing through assisting
• T1 Mass Extractor Health reduced to 600 from 800
• Increased Cybran Deceiver (t2 mobile stealth generator) speed, acceleration and brake to match the values of other factions t2 mobile shields
• Increase Shield ship cost by 30% from 1040M 10400E to 1300M 13000E
• T3 Nuke submarines conventional and nuclear weapon rebalanced:
• Seraphim Battleship now correctly plays a 'nuclear launch detected' sound when launching a nuke.
• The Novax now correctly launches its satellite when the player is at pop cap.
• Cybran Nuke Warheads now correctly detonate at their impact altitude, and not 20 units above
• Nano Regeneration now gives Seraphim SCUs the correct amount of hitpoints (14k instead of 45k)
• Seraphim SCU is no longer reclaimable
• UEF Lobo t1 artillery health changed from 205 to 200
• Cost (M, E, time) of T2 Gunships decreased by 20%
• Decrease T3 Air Transport costs by 30% (final E cost further adjusted by other changes)
o Landscout diversification:
o Uef damage = 4 (+2)
o Cybran cloak energy drain -5
o Aeon radar range +5, new health = 20 (-3)
o Seraphim radar range +5
• T3 Air Energy costs increased 50%, with the exception of the Solace and Air superiority Fighters, who increased +100%. The Mass cost and buildtime on all these Units stays the same.
• Restorers cost 50% more energy than a Air Superiority fighter now.
• UEF T2 Cruiser now can correctly use all weapons simultaneously
• Seraphim Advanced Regeneration Field no longer provides a health bonus. It was permanent and wasn’t removed if the unit left the aura.
• Lowered T3 Bomber maxairspeed by 1 (18 -> 17)
• Decreased Frigate & t1 submarine cost by 10%
• Buffed Cruiser Anti Air damage by 25%
• Made T2 tanks slightly tougher and slower. T2 tanks now move at a 2.5 - 2.7 speed now, and have 20-25% more hitpoints in return. Cybran t2 tank got buffed more as it was too weak compared to the others.
• Increase striker, aurora and thaam movement speed by 0.1 (from 3 -> 3.1 or 3.3 -> 3.4)
• Increase frigate anti-air dps to 15, attack boat anti-air dps to 35, and Battleship Antiair dps to 60
• Fix Fatboy, Monkeylord, Megalith and the brick being able to fire from shallow water,
being unattackable from land while doing so.
• Increase lifetime & Speed on T3 Torpedo bomber torpedoes to avoid units outrunning them.
• Cybran and Seraphim T2 Point Defenses dps increased.
o Cybran +20% damage
o Seraphim +10% damage
• Change Naval yards to be hit with torpedoes, collision box lowered by 1
• Hoplite now uses the correct amount of transport clamps
• Firebeetle changed to deal 4500 damage, health lowered to 300, Firing tolerance increased to 100.
• Transferred 2600 from the Harbringer’s shield to its health
• Gifting Units to allies bugs fixed
• Eye of Rhianne remote viewing radius decreased from 45 to 25.
• T3 SAMs costs reduced significantly from 1400M 12000E to 800M 8000E
• Seraphim cruiser direct fire Anti Air weapon and seraphim T3 Anti Air cannon building weapon improved muzzle velocity.
• Cybran Missile health normalized so that the parent missile has 1 health and the child missiles have 1 health each as well.
• Seraphim Battleship nuke no longer flies at very high altitude.


Au fil des versions des trucs importants ont été rajouté:
V5


*Mobile Shield Generator: Asylum
-Shield Health set to 4300
-Shield Regenrate set to 58
-Now requires 115 E to operate

*T4 Experimental Aircraft Carrier: CZAR
-Increased health to 58000 from 48000
-Decreased crash damage from 15000 to 10000

CYBRAN

*T2 Point Defense: Cerberus
-Increased damage to 14 from 9

*T2 Shield Generator: ED5
-Decreased mass cost to 1800
-Decreased energy cost to 266666
-Decreased build time to 1400
-Increased shield health to 15000

*T1 Assault Bot: Mantis
-Increased turret yaw speed to 90

SERAPHIM

*T3 Submarine Hunter: Yathsou
-Decreased speed to 5 from 6

GENERAL

*T1 Anti-Air Turret
-Reduced mass and energy cost by 25%
-Reduced build time by 25%
-Reduced health to 800 from 1200

*T2 Artillery Installation
-Reduced mass and energy cost by 25%
-Reduced build time by 25%

*T2 Anti-Air Flak Artillery
-Reduced mass and energy cost by 30%
-Reduced health by 30%

*T1 Air Scout
-Reduced energy cost to 1300 from 1600
-Reduced build time to 17 from 20

*T1 Attack Bomber
-Increased build time


V6


*T2 Mobile Shield
- Shield HP reduced by 500
- Energy consumption reduced by 10
- Built time increased by 10% (Aeon: 792 from 720/UEF: 660 from 600)

*T2 Transports
-HP reduced by 10%

*T3 Air factory
-Energy cost reduced to 72000 from 105000
Mass cost reduced to 2750 from 3150

AEON

*Aeon T3 AA Gunship: Restorer
- 500 HP increase
- Energy cost increased by 4000
- AA weapon damage increased to 71 * 2 from 65 * 2

CYBRAN

*T2 Point Defense: Cerberus
-Decreased damage to 13 from 14

*T2 Shield Generator: ED5
- Fixed typo in energy cost. Down to 26666 from 266666


V6.1


*T2 Mobile Shield
-Energy consumption now 10 more than the original.

*T2 Transports
-HP nerf removed


Les trucs qui changent (en plus du 3603 de base):
-Le canon de la mantis tourne plus vite.
Exit le scout qui se fait une mantis (ou alors c'est beaucoup plus dur)
-Un Czar qui chute ne Oneshote plus un com
-Flak fixe coute moins chere
-Scout aerien aussi
-Asylum nerfé

Belhoriann
19/07/2011, 08h55
Il n'a jamais été officialisé ce patch ?

Kekouse
19/07/2011, 09h02
Nope.
Et il ne le sera jamais sur GPGnet.
Sur FAlobby dès que ce sera possible ce sera foutu d'office.

Sinon hier on a eu un double rainbow all the way
http://uppix.net/f/6/9/c6b16a5ab0111643ed9c79d881108tt.jpg (http://uppix.net/f/6/9/c6b16a5ab0111643ed9c79d881108.html)
http://uppix.net/0/2/3/0cb122b73a63859a574822488f14dtt.jpg (http://uppix.net/0/2/3/0cb122b73a63859a574822488f14d.html)

Sanakan
19/07/2011, 09h41
Nope.
Et il ne le sera jamais sur GPGnet.
Sur FAlobby dès que ce sera possible ce sera foutu d'office.
Je doute que ce soit bien de le faire.
Autant je considère le patch (ou, du moins, le mod) comme étant excellent, autant je ne suis pas chaud pour automatiser son installation tout de suite sur FAlobby.
Je détaille (pour pas troller façon Voodoo master :p) :
Le passage au patch 3603 obligatoire sera l'élément qui va forcer la division de la communauté entre GPGNet et FALobby. :|
Tant qu'on peut choisir, on peut très bien avoir les 2 d'ouverts en simultané ; quand le 3603 sera installé, on ne pourra avoir qu'un lobby en même temps, et je me vois mal passer de l'un à l'autre à coup de "copier x Go de fichiers", donc un choix quasi définitif. Re-:|
Par conséquent, on va demander à tout le monde de choisir entre un lobby prometteur, mais encore en alpha/beta, avec encore peu de monde (je suppose), et le lobby traditionnel, vieux, mais qui aura encore plus de fonctionnalités et surtout où il y aura encore le plus de joueurs. Beaucoup répondront : "j'attendrai que FALobby soit bien meilleur que GPGNet, et qu'il y ait plus de monde". Sauf que, du coup, beaucoup resteront sur GPGNet.

Cela me semble plus pertinent d'attendre, afin que ZeP puisse intégrer d'autres fonctionnalités pour jouer (meilleure UI, vault surtout). Les joueurs viendront plus naturellement sur FALobby, sur le chat ou en partie, ce qui facilitera énormément la transition GPGNet-> FALobby.

Sur la Roadmap, ça revient à dire que la v2.1 du lobby correspond au mod, et d'attendre la 3.1 (vault) pour forcer le patch.

Je sais que ma méthode a plusieurs inconvénients :
-Passer au patch 3603 résout pas mal de problèmes
-Passer au 3603 est nécessaire avant d'ajouter d'autres patchs (sauf passer par le mod), qui est l'un des plus gros arguments en faveur de FALobby.
-ZeP peut tout à fait avoir envie de déployer le patch avant de passer à d'autres choses.
-Ça suppose de déployer le vault puis le patch rapidement.

Bien entendu, on peut trouver un compromis en gardant la Roadmap telle qu'elle est, mais en raccourcissant la période entre 'forcer le passage à la 3603' et 'FALobby a vraiment supplanté GPGNet -en dehors de la version de FA-'. Et marquer l'évènement pour inciter à une transition courte et massive vers FALobby (tournoi ?).

Edit: ah, m***, je voulais répondre brièvement, et j'ai encore pondu un pavé :tired:
PS : ZeP, et Kekouse, il est peut-être mieux que vos signatures renvoient vers la Roadmap, et non le .zip.

olivarius
19/07/2011, 10h00
Je doute que ce soit bien de le faire.
Autant je considère le patch (ou, du moins, le mod) comme étant excellent, autant je ne suis pas chaud pour automatiser son installation tout de suite sur FAlobby.
Je détaille (pour pas troller façon Voodoo master :p) :
Le passage au patch 3603 obligatoire sera l'élément qui va forcer la division de la communauté entre GPGNet et FALobby. :|
Tant qu'on peut choisir, on peut très bien avoir les 2 d'ouverts en simultané ; quand le 3603 sera installé, on ne pourra avoir qu'un lobby en même temps, et je me vois mal passer de l'un à l'autre à coup de "copier x Go de fichiers", donc un choix quasi définitif. Re-:|
Par conséquent, on va demander à tout le monde de choisir entre un lobby prometteur, mais encore en alpha/beta, avec encore peu de monde (je suppose), et le lobby traditionnel, vieux, mais qui aura encore plus de fonctionnalités et surtout où il y aura encore le plus de joueurs. Beaucoup répondront : "j'attendrai que FALobby soit bien meilleur que GPGNet, et qu'il y ait plus de monde". Sauf que, du coup, beaucoup resteront sur GPGNet.

Cela me semble plus pertinent d'attendre, afin que ZeP puisse intégrer d'autres fonctionnalités pour jouer (meilleure UI, vault surtout). Les joueurs viendront plus naturellement sur FALobby, sur le chat ou en partie, ce qui facilitera énormément la transition GPGNet-> FALobby.

Sur la Roadmap, ça revient à dire que la v2.1 du lobby correspond au mod, et d'attendre la 3.1 (vault) pour forcer le patch.

Je sais que ma méthode a plusieurs inconvénients :
-Passer au patch 3603 résout pas mal de problèmes
-Passer au 3603 est nécessaire avant d'ajouter d'autres patchs (sauf passer par le mod), qui est l'un des plus gros arguments en faveur de FALobby.
-ZeP peut tout à fait avoir envie de déployer le patch avant de passer à d'autres choses.
-Ça suppose de déployer le vault puis le patch rapidement.

Bien entendu, on peut trouver un compromis en gardant la Roadmap telle qu'elle est, mais en raccourcissant la période entre 'forcer le passage à la 3603' et 'FALobby a vraiment supplanté GPGNet -en dehors de la version de FA-'. Et marquer l'évènement pour inciter à une transition courte et massive vers FALobby (tournoi ?).

Edit: ah, m***, je voulais répondre brièvement, et j'ai encore pondu un pavé :tired:
PS : ZeP, et Kekouse, il est peut-être mieux que vos signatures renvoient vers la Roadmap, et non le .zip.
On ne propose pas un patch dans un premier temps mais le mod du patch. Du coup pas d'install mais un mod qui se télécharge de façon auto.
L'inconvénient c'est que le patch est un peu moins complet (il ne corrige pas tous les bugs).
L'avantage : tant que la communauté n'a pas migré à 99% on ne se scinde pas.

Ze_PIlOt
19/07/2011, 10h21
Le problème c'est que je vais être vite limité si on intègre pas les patchs. C'est un problème d'oeuf et de poule.

Au minimum, il va falloir hacker sévèrement l'install de FA (hook de tout les fichiers qui m'emmerdent du répertoire LUA) pour proposer un lobby qui gère le 3603 en standard tout en gardant l'install compatible avec GPGNet.
En fait, c'est meme possible virtuellement d'utiliser le même répertoire tout en patchant le .exe. GPGNet demande un forgedAlliance.exe, mais mon lobby peut très bien utiliser un forgedAllianceForever.exe patché. Reste le prob des DLL mais ca se bidouille aussi.
Faudra que je teste.
Ça va être sale, mais en effet, faudra passer par là.

---------- Post added at 09h21 ---------- Previous post was at 09h16 ----------

Et vous emballez pas, tant que la base n'est pas entièrement débuggée, ce n'est pas la peine de penser à ça. Et on en est encore loin.
D'abord une base saine et ouverte à tous avant de s'embourber dans des features qui font rêver.

Sanakan
19/07/2011, 10h28
Olivarius : d'après ce qu'a écrit Kekouse, il s'agit bien d'implémenter le patch, qui réalise bien des changements bien plus en profondeurs que le mod.


Le problème c'est que je vais être vite limité si on intègre pas les patchs. C'est un problème d'oeuf et de poule.

Au minimum, il va falloir hacker sévèrement l'install de FA (hook de tout les fichiers qui m'emmerdent du répertoire LUA) pour proposer un lobby qui gère le 3603 en standard tout en gardant l'install compatible avec GPGNet.
En fait, c'est meme possible virtuellement d'utiliser le même répertoire tout en patchant le .exe. GPGNet demande un forgedAlliance.exe, mais mon lobby peut très bien utiliser un forgedAllianceForever.exe patché. Reste le prob des DLL mais ca se bidouille aussi.
Faudra que je teste.
Ça va être sale, mais en effet, faudra passer par là.

---------- Post added at 09h21 ---------- Previous post was at 09h16 ----------

Et vous emballez pas, tant que la base n'est pas entièrement débuggée, ce n'est pas la peine de penser à ça. Et on en est encore loin.
D'abord une base saine et ouverte à tous avant de s'embourber dans des features qui font rêver.

Si tu peut arriver à maintenir un FA v3599 pour GPGNet, et un FA v3603 pour FALobby, ça serait le top, merci ;)
Bravo en tout cas pour les dernière modifications.

Étant un poil newbie en multi, forcer le classement m'intimide un peu (je serais moins enclin à faire le c** / expérimenter), mais tant pis.

Pour les modifications futures : j'ai préféré en parler dès maintenant, si cela devait amener un changement sur ta Roadmap, autant le faire le plus tôt, changer cela plus tard pourrait être plus difficile.

Bon courage pour la suite ;)

Ze_PIlOt
19/07/2011, 10h37
Il n'y aura aucun changement sur la roadmap. Désolé, le but c'est d'intégrer le patch 3603, le vrai, avec ses patchs mémoire et réseau, et si je ne le fais pas, mon lobby n'a pas lieu d'exister.

Donc non, dans un premier temps, ce sera le vrai patch, même si je vais essayer de faire cohabiter avec une install compatible GPGNet.
Tu ne verra pas un mod activé dans les parties, il fera partie de l'install de base.

Donc pour être clair, encore une fois, non, je ne vais pas distribuer un mod mais une modification de l'install de FA. C'est le seul moyen d'etre sur que toutes les parties utilisent les modifs que j'ai prévue.
Heureusement, il y a des fonctions de hook dans FA qui me permettent donc de faire cohabiter les deux.

-------

Il y a un truc que je pige pas.
Tout le monde aime playerTrack. pourtant tu peux etre noté noob parce qu'un mec aime pas ta gueule.

Mon système est impartial, mais il fait plus peur ? C'est parce qu'il indique une valeur chiffrée ?

Dans ce cas, je remplace le % de game quality par un petit indicateur couleur (De vert pomme a rouge tomate).
Et le rating global, tu ne le verras que par rapport au petit avatar de rang qu'il te donne (a la TA Spring)

Le leaderboard, si tu veux pas voir les chiffres, tu vas pas les voir :)

L'avantage de trueSkill, c'est qu'il ne va pas modifier ton score de façon anarchique parce que t'as décidé de faire le con sur une partie. Sauf si évidemment tu fais le con sur les 10 dernières. Et il est totallement différencié du rating ladder qui est à part (meme si ton rating ladder influencera ton rating global bien évidemment).

olivarius
19/07/2011, 10h51
En tout cas ça donne envie !

Kekouse
19/07/2011, 11h04
Bah par la suite on fera des "sondages" histoire de connaitre les envies/peurs des joueurs.
Moi (ainsi que la plupart des joueurs sur ce thread) j'aime les chiffres, les stats et je préfère 20.000x un ladder elo-pute qu'un truc à la Starcraft où on te file une médaille argent en chocolat mais tu n'as aucune idée de ton réel classement.

Après je ne pense pas qu'on soit vraiment représentatifs.
A la limite par la suite on peut foutre une option pour switcher la manière de filer les stats.

-De base: Des stats kikoolol à la Starcraft avec code couleur et ligues intermédiaires
-Avancé: Stats "normales" avec les vrais chiffres, le vrai classement et des pourcentages pour donner le game quality et tout.

Comme ca le mec qui joue de temps en temps aura un classement mais moins "méchant" tandis que le Hardcore lui (qui bidouillera de toutes les manières le jeu) activera les stats avancées et pourra se mesurer la bite.
Le meilleur des deux mondes.

Ze_PIlOt
19/07/2011, 11h11
C'est le but dès le départ : Afficher des rangs a la TA Spring pour tout le monde, et afficher une page de stats plus complète pour ceux qui veulent.

Un mode spécial, je vois pas l’intérêt. Rien ne t'oblige a aller voir la page détaillée, et si tu le fais, c'est que quelque part ça t’intéresse.
Le mode "casual", c'est ne pas cliquer sur le leaderboard, le mode "hardcore", c'est de cliquer dessus.
Et si le mec rale après, c'est qu'il a simplement été mis en face de sa propre médiocrité : Mais il sait a quoi s'attendre avec les médailles.

Sanakan
19/07/2011, 11h42
C'est vrai qu'avec playerStat, je suis classé de toute façon.
Je souhaitais avoir une possibilité de faire le con, sans qu'il y ait un impact sur mon score : GPGNet permet de le faire en séparant parties classées ou non. Pour moi, ça correspondais plus au côté FA=jeu fun, que SC2 = jeu pour la compétition.

Mais c'est là un p'tit détail de rien, un caprice d'un joueur :p. Et je vais probablment changer d'avis d'ici peu.
Pas la peine de s'attarder dessus, je crois qu'il y a bien plus important.
Je pense qu'un score comme tu le fais est bien mieux que les autres solutions, moins visibles.

ZeP : J'ai bien compris que tu ne souhaitais pas modifier ta RoadMap, et effectivement le patch 3603 pour tous sera à long terme un gros plus pour FALobby. J'ai pu faire passer mon message concernant le risque de division précoce de la communauté, et tu as été à l'écoute, c'est nickel ;)

Au passage, la division arrivera tôt ou tard, je suppose. De toute façon, il y aura forcément d'irréductibles joueurs qui resteront sur GPGNet, quoi que tu fasses ; cf les commentaires de Voodoo master :cassandre:

Ze_PIlOt
19/07/2011, 12h07
'tain j'essaie de piger les probs de results d'hier mais c'est bizarre.

Cas 1 - Tout le monde en defeat.
Les teams sont bien composées.
1: ['Nesar', 'Cobrand', 'tisba_', 'A8uz4tOr']
2: ['Kekouse', 'Patou', 'Batto', 'Ze_PilOt']

Les positions des joueurs sont correctes :
{'1': 'Patou', '3': 'tisba_', '2': 'Cobrand', '5': 'A8uz4tOr', '4': 'Ze_PilOt', '7': 'Batto', '6': 'Kekouse', '8': 'Nesar'}

Ah, le petit freeze :
07-18 22:10 FAGame Ze_PilOt DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:10 FAGame A8uz4tOr DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:10 FAGame tisba_ DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:10 FAGame Nesar DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:10 FAGame Cobrand DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:10 FAGame Patou DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:10 FAGame Kekouse DEBUG ['Bottleneck']

tout le monde rapporter bien le freeze sauf Batto. Bientot, il aura un rating -1 de connection dans ce genre de cas :)

Par contre du coup :
07-18 22:11 FAGame Batto DEBUG Disconnecting

Batto deconnecte entre FA et son thread de jeu... Aie...

Deuxieme bottleneck :
07-18 22:30 FAGame tisba_ DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:30 FAGame Nesar DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:30 FAGame A8uz4tOr DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:30 FAGame Patou DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:30 FAGame Kekouse DEBUG ['Bottleneck']
07-18 22:30 FAGame Ze_PilOt DEBUG ['Bottleneck']

Batto n'est plus dans la liste vu qu'il a coupé la connection.
Cobrand était bien le coupable.

Batto : Si tu as encore le FA.log de la partie a 8 joueurs sur la carte maritime, je veux bien le log ! (si t'en as pas refais avec le lobby, tu l'as encore)

Et là, c'est le drame. La partie s'achève :
07-18 22:35 FAGame Nesar DEBUG [[8, 'defeat']]
07-18 22:35 FAGame Nesar DEBUG [[3, 'defeat']]

Et c'est tout. J'ai le resultat pour 8 et 3, c'est a dire Nesar et tisba. Le reste n'ayant pas quitté par le score, le resultat n'est pas validé, et donc par défaut en defeat.

J'epluche le XML pour voir si je peux déduire le gagnant.
Mais il faudra modifier la facon dont FA rapporte les parties, c'est a dire dès que l'issue est connue, cliquage de score ou pas.

---------- Post added at 11h07 ---------- Previous post was at 10h54 ----------

Pour la partie précédente, c'est plus vicieux. Comme patou a hosté les 2 parties, mais qu'une a commencé avant que l'autre se termine... il a confondu les 2... Mais que pour l'envoi des resultats. Ca et un bug de positionnement.

Batto
19/07/2011, 12h57
Batto : Si tu as encore le FA.log de la partie a 8 joueurs sur la carte maritime, je veux bien le log ! (si t'en as pas refais avec le lobby, tu l'as encore)

Le fa.log qui se trouve dans le répertoire du FALobby, je suppose?
Je le vois comment si c'est le bon log? :p

Mais j'ai rien relancé depuis hier soir donc a priori ça doit être bon.

Ze_PIlOt
19/07/2011, 14h10
C'est le fa.log dans le repertoire du lobby oui. Je veux voir si le jeu a essayé de te reconnecter ou quelque chose du style.
Ca doit t'arriver a presque chaque partie donc même si c'est pas celui ca la m’intéresse :) (Il y aura le nom des joueurs et de la map, donc je verrais a quelle partie ca correspond)

---------- Post added at 13h10 ---------- Previous post was at 11h59 ----------

Hm, il envoye bien des WSAECONNRESET sans arrêt (erreur comme quoi la liaison au serveur a été "reset by peer"), mais on dirait pas qu'il essaye de se reconnecter. En tout cas mon serveur ne reçoit pas de nouvelle requête. J'en suis certain, car toute requête atterrissant sur le port équivalent à GPGNet écrit
"Incoming Game Connection" avec l'ip dans les logs.

Tu perds la connexion au lobby également ? Je vais essayer de mettre l'option "connection keep alive", mais je suis pas sur que ca l’empêche de merder.
Bon en même temps c'est pas trop grave vu que les autres joueurs rapportent la partie pour toi. C'est un problème si tout les joueurs déconnectent.
Ça arrivait d'ailleurs parfois sur GPGNet en ladder.

Batto
19/07/2011, 14h24
J'ai pas l'impression de perdre la connexion au lobby.
En tout cas, je n'ai pas besoin de le relancer pour voir les parties suivantes, et je n'ai aucun message d'erreur ni rien.

Je revérifierai ce soir.

Je ne sais pas si ça peut t'aider, mais ma perte de connexion vient du fait que parfois, mon modem a des pertes de synchro adsl d'environ 5-10 sec (parfois plus, mais c'est rare).
C'est mon FAI (dommel) qui fait de la merde, donc je peux pas y changer grand chose.

Ze_PIlOt
19/07/2011, 14h29
Ouais, le keep alive envoie des paquets de temps en temps pour deux choses :
- Repérer si une connexion est toujours vivante.
- Empêcher une connexion de crever (a cause d'un firewall ou autre) car elle sera active régulièrement. (ce qui arrivait avec kekouse sauf que je l'ai fais cote client plutot que serveur comme un débile, et que du coup j'ai cru que ca marchait pas et j'ai fais un vrai ping cote serveur comme un con)

Dans ton cas, ça serait plutôt de faire une période de timeout et pas virer la connexion direct, parce que le keep alive ne peux qu’accélérer les choses dans ton cas.

Sanakan
19/07/2011, 15h22
(ce qui arrivait avec kekouse sauf que je l'ai fais cote client plutot que serveur comme un débile, et que du coup j'ai cru que ca marchait pas et j'ai fais un vrai ping cote serveur comme un con)

Dans ton cas, ça serait plutôt de faire une période de timeout et pas virer la connexion direct, parce que le keep alive ne peux qu’accélérer les choses dans ton cas.
Envoyez 1 au 3603 pour garder Kekouse en jeu
Envoyez 2 pour que ZeP vire ça et permette à Batto de jouer :ninja:

Ze_PIlOt
19/07/2011, 15h24
Bon j'ai fais une petit boucle, si la connection est perdue, il attend 30 sec avant de réellement abandonner.

J'ai comme un vieux doute sur le fait que ca marche, mais on verra.

nephyl
19/07/2011, 20h31
J'ai up un zip de mes maps, Il y en a pour 950Mo une fois décompressé. (le zip fait 200mo) Ca permettra à ceux qui viennent d'avoir les maps.
http://www.megaupload.com/?d=355V4YRQ

à mettre dans Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander Forged Alliance

Ze_PIlOt
20/07/2011, 10h52
Il y a quelques doublons mais il y a environ 80 mecs enregistrés dans la DB..

Sinon les résultats de parties sont arrivés correctement mais 5 min plus tard:
07-20 00:06 FAGame Kekouse DEBUG Lost connection...
07-20 00:06 FAGame Kekouse DEBUG Disconnecting
07-20 00:06 FAGame Kekouse DEBUG TS Results

Kekouse a un timeout vraiment long :)

En fait avec Batto et kek, je peux tester tout les cas possibles de connexion merdiques :) Dommage que batto n'ai pas eu de probs hier :)

Batto
20/07/2011, 11h12
En fait avec Batto et kek, je peux tester tout les cas possibles de connexion merdiques :) Dommage que batto n'ai pas eu de probs hier :)

Désolé !

Mais je te rassure, ça arrivera de nouveau.
À la limite, dis moi ce que tu veux que je vérifie quand ça arrive (déco du lobby, relance de partie, get ranking, save de log, ...).

Ze_PIlOt
20/07/2011, 11h19
Normalement je capte tout coté serveur. Si tu perds la connexion ("Unconnected" state) , il entre dans une autre boucle ou il attend un "ConnectedState" pendant 30 sec (saut si la partie n'est pas lancée ou s'il ne reste que toi dans la partie).
Si oui, il retourne a la boucle de départ, sinon, il considère que tu drop.

Mais je ne suis pas sur qu'il puisse passer de Unconnected a connected sans ouvrir un nouveau socket.. (ce qu'il ne fera pas vu que je n'avais pas de "incoming connection" quand tu "revenais").

Ce qui est bizarre c'est le cas de Kekouse. Son Game thread déconnecte a 00:06, mais le lobby thread a 23h57. Et j'imagine qu'il a coupé le jeu bien avant.
07-19 23:57 FALobby Kekouse INFO client disconnect

Je pense que ce genre de chose serait évitable avec le keep alive (le game thread aurait détecté plus tot que kek était parti).
Je vais essayer de le réactiver pour voir.

Kekouse
20/07/2011, 12h00
Tout ça c'est à cause de mon éco.
Tellement épique que FALobby ne voulait pas admettre ma défaite.

LI_In4TIC
20/07/2011, 12h16
Je viens ce soir, et je ne ferai peut être pas que spectateur.
En tout cas ta proposition d'achievement "renvoyer un billy avec un bot t3 cybran et tuer l'envoyeur" m'intrigue, faut vraiment que l'on test ça ce soir si tu veux kek, vite fait, en mod ressources infinies.

LI_In4TIC
20/07/2011, 12h16
Je viens ce soir, et je ne ferai peut être pas que spectateur, pour votre plus grand bonheur à faire du kill facile.

En tout cas ta proposition d'achievement "renvoyer un billy avec un bot t3 cybran et tuer l'envoyeur" m'intrigue, faut vraiment que l'on test ça ce soir si tu veux kek, vite fait, en mod ressources infinies.

Ze_PIlOt
20/07/2011, 12h49
Le pire c'est que ca m'est arrivé en ladder, sur Daroza...

Malheureusement quasiment impossible a détecter :-/

Ze_PIlOt
20/07/2011, 15h44
Y un truc bizarre avec les stats ...

J'ai terminé mon parser, mais ....

http://dl.dropbox.com/u/23847082/stats2.xml

Quand on regarde les stats des unités, j'ai 0 unités construites !?

---------- Post added at 14h44 ---------- Previous post was at 13h53 ----------

Par contre les stats des coms sont bonnes :

0 - Nesar - Energy : 23996116.000000, Mass 513758.968750
lost 0
killed 0
SCORE : 0
1 - Kekouse - Energy : 12330611.000000, Mass 364192.031250
lost 1
killed 0
SCORE : -1
2 - Batto - Energy : 32273760.000000, Mass 592684.625000
lost 0
killed 2
SCORE : 2
3 - Patou - Energy : 9228122.000000, Mass 271449.531250
lost 1
killed 1
SCORE : 0
4 - Ze_PilOt - Energy : 2978786.000000, Mass 134248.953125
lost 1
killed 0
SCORE : -1
5 - tisba_ - Energy : 6122312.000000, Mass 207292.687500
lost 1
killed 0
SCORE : -1


Les trucs bizarres doivent etre dus au give..

sucemoncabot
20/07/2011, 17h02
J'ai up un zip de mes maps, Il y en a pour 950Mo une fois décompressé. (le zip fait 200mo) Ca permettra à ceux qui viennent d'avoir les maps.
http://www.megaupload.com/?d=355V4YRQ

à mettre dans Documents\My Games\Gas Powered Gamesames\Supreme Commander Forged Alliance

Salut§ Je déboule 6 mois aprés avoir lu le dernier post de ce topic, et je reviens vous parlez une langue à peine intelligible pour moi.

J'essaye de convertir quelques copains de LAN à FA (d'abord) avant de regarder votre "mode" (on peut l'appeler comme ça?) de plus prés.

Ton pack de maps est naturellement fonctionnel sur un FA vanilla?
Ca éviterait de prendre des maps sur 4-5 packs diffèrents, avec des maps qui trournent pas, etc...

Merci!

Ze_PIlOt
20/07/2011, 18h16
Vivi, suffit de le mettre dans le repertoires maps dans My Games/THQ/...

nephyl
20/07/2011, 19h40
Comme le dit zep aucune de mes map ne nécessite un mod.

sucemoncabot
21/07/2011, 09h06
Impec, merci ;)

Sanakan
21/07/2011, 09h31
Y un truc bizarre avec les stats ...

J'ai terminé mon parser, mais ....

http://dl.dropbox.com/u/23847082/stats2.xml

Quand on regarde les stats des unités, j'ai 0 unités construites !?
Batto a quelques unités avec des built non nuls (et pertinents à 1ère vue).
J'allais dire que c'était peut-être les unités construites par les unités en question (ex : le nombre d'unités produites par les usines), mais ce n'est pas ça.

Ze_PIlOt
22/07/2011, 09h19
Ouais, je me demande si c'est pas du au give. En tout cas faut pas se fier au stats pour autre chose que le 1v1 ou le comptage des points (coms tués).

Gros update ce soir (ca aurait du etre hier mais panne d'internet), avec normalement un ladder totalement fonctionnel mais pas debuggé :)

Ze_PIlOt
22/07/2011, 09h20
Et bonne nouvelle : le patch 3603 modifie ForgedAlliance.exe et GDFBinary.dll.

Ces fichiers se trouvent dans /bin. J'ai créé un /binFAF avec ceux du 3603 patché.

Il y a également un SupComDataPath.lua qui lui dit où prendre ses fichiers LUA. En le modifiant, je peux lui dire d'aller choper ceux du 3603, ou, pour etre plus précis, les différences entre le 3599 et le 3603.

Résultat : une install full patchée 3603, compatible 3599 pour Gpgnet pour environ 20 mb de plus sur le HD !

Dès que j'aurais réussi à automatiser la création de la version FAF de FA, le projet passe en beta !

olivarius
22/07/2011, 11h33
Que de bonnes nouvelles !

Sanakan
22/07/2011, 11h47
\o/
Joli boulot !

Oor-tael
22/07/2011, 12h11
Wow, j'ai beau ne rien connaître à la programmation, je suis impressionné par le résultat, c'est dire !

Ze_PIlOt
22/07/2011, 19h07
Ok, je préviens d'avance, vous devez lancer ca
http://users.edpnet.be/zepilot/FAFinstaller.exe
depuis votre répertoire FA lobby.

Encore mieux, vous réinstallez proprement (tout vos settings sont sauvés, pas d’inquiétudes) :

http://users.edpnet.be/zepilot/FaForeverLobby.msi

Voilà voilà...

Sanakan
23/07/2011, 11h56
Le lien du .msi renvoit une erreur 404.
Tu as bien mis à jour s les pages du Wiki/Roadmap sur Bitbucket ?

Ze_PIlOt
23/07/2011, 12h32
Non, je ne met rien à jour tant que ce n'est pas une vraie release, pour le moment ca reste de l'alpha test.
Tu t'imagines pas le temps que ça peut prendre de mettre tout à jour et prévenir partout :-/

Sanakan
23/07/2011, 13h32
J'ai vu que tu postais sur pas mal de forums.
Mais garder au moins le compte bitbucket à jour serait pas mal : j'ai parlé avec un français qui voulait tester, et je ne savais s'il fallait lui donner ton lien .msi (j'ai découvert après qu'il ne marche pas) , le lien vers le Alpha1.zip (et éventuellement l'exe que tu viens de poster)+éventuellement le FAFinstaller.exe

J'ai essayer de lancer le FAFinstaller.exe, mais ça a bogué, je t'enverrai le .log + tard.

Ephez
23/07/2011, 13h55
Place le fichier FAFinstaller.exe dans le repertoire du lobby avant de le lancer.

Ze_PIlOt
23/07/2011, 14h12
Non, je ne met plus rien à jour (tu remarqueras que je n'ai pas posté ailleurs qu'ici où j'ai 100% de mes alpha testeurs :), simplement parce qu'une fois les derniers bugs corrigés, le soft passe en beta.
Et afin de ne pas passer mon temps à répéter les meme choses - oui c'est normal que ça ou ca ne marche pas, oui je sais que ça ne marche pas, non, tu dois placer FAinstaller dans le folder de Falobby,... - et perdre mon temps avec ça, ma seule réponse à "ca ne marche pas" est : Attends la beta.

Tu peux (et dois, parce qu'après c'est moi qui assure le support derrière :) répondre la même chose à tes potes.

---------- Post added at 13h09 ---------- Previous post was at 13h02 ----------

J'en ai vu faire la pub sur Halcyon aussi, c'est très gentil, mais s'il vous plait ne le faites pas, ca m'apporte plus de problèmes qu'autre chose pour l'instant. Par exemple hier, je devais couper le serveur toutes les 30 secondes pour mes tests : ce n'est pas vraiment une bonne pub.

---------- Post added at 13h12 ---------- Previous post was at 13h09 ----------

Sinon bonne nouvelle, mon media center a supporté directx, je peux faire mes tests en local \o/

Ephez
23/07/2011, 14h31
Oui je comprend que c'est la merde pour faire le tests sur la même IP je peux te proposer un accès en VNC ou avec le truc d'accès a distance de Crosoft intégré à Windows!

Ze_PIlOt
23/07/2011, 14h33
Ca va j'ai réussi à le forcer à utiliser mes ip locales.

Ephez
23/07/2011, 14h34
Ok!

Sanakan
23/07/2011, 20h44
Non, je ne met plus rien à jour (tu remarqueras que je n'ai pas posté ailleurs qu'ici où j'ai 100% de mes alpha testeurs :), simplement parce qu'une fois les derniers bugs corrigés, le soft passe en beta.
Et afin de ne pas passer mon temps à répéter les meme choses - oui c'est normal que ça ou ca ne marche pas, oui je sais que ça ne marche pas, non, tu dois placer FAinstaller dans le folder de Falobby,... - et perdre mon temps avec ça, ma seule réponse à "ca ne marche pas" est : Attends la beta.

Tu peux (et dois, parce qu'après c'est moi qui assure le support derrière :) répondre la même chose à tes potes.

---------- Post added at 13h09 ---------- Previous post was at 13h02 ----------

J'en ai vu faire la pub sur Halcyon aussi, c'est très gentil, mais s'il vous plait ne le faites pas, ca m'apporte plus de problèmes qu'autre chose pour l'instant. Par exemple hier, je devais couper le serveur toutes les 30 secondes pour mes tests : ce n'est pas vraiment une bonne pub.

---------- Post added at 13h12 ---------- Previous post was at 13h09 ----------

Sinon bonne nouvelle, mon media center a supporté directx, je peux faire mes tests en local \o/

Je voulais faire de la pub car FALobby a encore un défaut majeur pour moi : lemanque de monde qui est dessus. Après, je n'avais pas la même vision que toi (je voyais un développement bien plus 'en continu')
Ça marche ;)
J'avais bien exécuté FAinstaller depuis le dossier de FALobby.

Ze_PIlOt
23/07/2011, 22h15
Il sera continu quand il ne sera plus en alpha. Là s'il y a plus de monde, ca me fera
- perdre trop de temps à expliquer à tout le monde pourquoi ça ou ça ne marche pas et que oui tel machin est prévu
- une mauvaise pub parce que le logiciel n'est pas pret.

Je le limite à des gens qui savent tout ça, je ne veux pas que des gens le lancent, voient que ça marche pas et le laisse tomber.

Ephez
24/07/2011, 11h06
La retransmission du tournois de ce soir se passe ici par TBO (http://www.regame.tv/TheBigOneTV) ;)

Kekouse
24/07/2011, 11h11
La retransmission du tournois de ce soir se passe ici par TBO (http://www.regame.tv/TheBigOneTV) ;)

TBO vu son nom a fait un peu de pub sur les forums de Starcraft...donc y'aura des mecs qui ne connaissent pas le jeu sur ce stream.
Osef de gagner ou perdre mais les participants, essayez de montrer du "beau" jeu.

C'est toujours ça pour la petite pub du jeu.

Ephez
24/07/2011, 11h58
Y'a que les grands noms qui vont être streamé... Ils peuvent pas suivre les 20 joueurs!

Ze_PIlOt
24/07/2011, 17h37
Bon, j'ai encore modifié pleins de trucs, donc grosse mise à jour. Si tout va bien, demain je l'officialise en Beta.

Il est OBLIGATOIRE de télécharger http://users.edpnet.be/zepilot/FAFovererLobby.msi et de l'installer. Et de relancer FaInstaller (ca se fait à la fin du .msi).

Oui, même pour ceux qui l'ont fait hier !

Sanakan
25/07/2011, 09h29
Pour le tournoi : dommage qu'on ait eu des matchs avec de grands écarts de niveaux castés. Voir M0zart et ZeP (dommage pour ton erreur de faction) perdre très rapidement n'était pas super intéressant.

Sinon, tournoi sympa, de bonnes parties sur la fin ^^. Et une super ambiance sur le mumble ;)

VOD : Lien (http://www.regame.tv/vod/5457)

Batto
25/07/2011, 09h48
Ouais franchement le niveau n'était pas très élevé, surtout pour le premier match casté !

Ça ne va pas donner une bonne image du jeu aux joueurs de starcraft tout ça !

LI_In4TIC
25/07/2011, 10h17
Les joueurs de Starcraft de toute façon ils ne vont pas comprendre ce manque d'APM et ces tactiques complexes à base de plus de 3 unités différentes. On y perd pas grand chose. :ninja:

Ze_PIlOt
25/07/2011, 10h57
Ce qui me rassure c'est que d'autres ont pas fait plus glorieux parfois (genre Rock sur Theta :)

Mais bon ce fut sympa !

http://www.regame.tv/vod/5456
http://www.regame.tv/vod/5457

(Les 45 premières minutes c'est une présentation de FA pour les mecs de starcraft).
Un peu plus de 250 viewers (un peu moins de 150 a minuit mais quand meme), ça a quand même captivé des starcraft-fags :).

Sinon comme promis, la structure de la DB.
Pour le moment très sommaire. Une table "login" avec champs "id" "name" "password" et "e-mail", une table "friends" avec "id" "idlogin" "idfriend", et une table "global_ranking" avec "id" "mean" "deviation" - le ranking est calculé dans la requete, mean - 3*deviation.

Ce qu'il manque "urgemment" :
- En PHP : Gestion du login :
- Recover du login via l'email (envoi du login sur l'adresse correspondante)
- Recover du password : Envoi d'une url par mail qui elle meme reset le password pour un truc aléatoire - classique.
- Changement du password.

En urgent mais moins :

- Une page PHP pour afficher le leaderboard, avec recherche de pseudo, listage de X personnes par pages,..

- Recoder une petite partie de http://code.google.com/p/openlivereplayserver/source/browse/
vous allez voir c'est pas extrêmement complexe même pour moi qui n'ai jamais fait de Java.

En gros, il y a déjà une fonction qui parse le replay avec le nom des joueurs, la map, ...
Il faudrait dériver cette fonction pour renommer le replay une fois fini, et le mettre dans un autre répertoire.
Dans l'idéal, il devrait être encodé dans la DB : table "replay vault" avec champs "map" "type" "uploader", "players" - type étant 1v1 - ca sera codifié - ,...... players étant les id des joueurs séparés par des ,. Et map l'id de la map.

Il il y a une fonction pour lister les livereplays en cours. Il faudrait la modifier pour qu'au lieu d’émettre vers les clients connectés, ce soit le livereplay serveur qui envoie un signal à mon serveur.

Puis le gros morceau, le vault : Pages PHP pour encoder les maps, les listers, .... idem pour les mods. Oli bosse sur la structure de la DB mais on peut faire un brainstorming ici.

---------- Post added at 09h57 ---------- Previous post was at 09h32 ----------

Et je peux vous faire des dumbs SQL de la base si vous voulez.

M0zArT
25/07/2011, 15h20
Je chie sur Ridley_ et Batto ;)

Batto
25/07/2011, 15h32
:emo:

Ze_PIlOt
25/07/2011, 18h03
Les écoutent pas, ils sont jaloux de pas avoir pu montrer leur skill au monde entier de starcraft !

Core7
25/07/2011, 18h51
Les joueurs de Starcraft de toute façon ils ne vont pas comprendre ce manque d'APM et ces tactiques complexes à base de plus de 3 unités différentes. On y perd pas grand chose. :ninja:
Euh, à l'époque où j'ai arrêté FA, tout le monde jouait sur Seton Clush Aeon Mass Restorer, soit UNE unité (ce qui est - de 3 :p )
C'est ce qui m'a fait arrêter de jouer :(

Après, je trouve Starcraft pas vraiment intéressant non plus. La microgestion c'est pour les ados

olivarius
25/07/2011, 19h33
Euh, à l'époque où j'ai arrêté FA, tout le monde jouait sur Seton Clush Aeon Mass Restorer, soit UNE unité (ce qui est - de 3 :p )
C'est ce qui m'a fait arrêter de jouer :(

Après, je trouve Starcraft pas vraiment intéressant non plus. La microgestion c'est pour les ados

Tu n'as pas joué avec les bonnes personnes :p Le mass restorer se contre facilement en fait ;)

Ephez
25/07/2011, 20h19
très facilement!

Core7
25/07/2011, 20h29
Ah non mais après, moi je suis débutant, pas comme vous
Donc ça devient vite lassant.

Dites moi comment vous le contrer

Batto
25/07/2011, 20h41
Ah non mais après, moi je suis débutant, pas comme vous
Ouais nous on est un peu des pros.


Dites moi comment vous le contreZ
Désolé, mais ce n'est pas le genre d'astuces qu'on peut librement divulguer...

C'est qu'on a un peu des stratégies uniques. Alors si on commence à les donner à tout le monde, ça va pas aller.

M0zArT
25/07/2011, 21h20
Passer Air T3 en premier et mettre 249 ingés en assist sur tes 5 usines air.

Sanakan
25/07/2011, 22h03
Pour contrer les Restorers : ASF (chasseur aérien T3), ou encore chasseurs T1. Tu seras gagnant grâce aux investissements différents.
Rapports de force : 2,5 ASF / Restorer, 13 intercepteur T1 / Restorer pour gagner en ayant investi moins.
Edit: ça, c'était pour la version 3599. Les Restorers sont nerfés en 3603 (patch ou mod, moins de hp, vitesse ?, attaque au sol), donc plus vraiment un problème, comme ZeP le dit.

Ze_PIlOt
25/07/2011, 22h08
Avec le patch 3603 c'est pas un problème. Il y a les flaks sinon.

Anton
26/07/2011, 00h58
Sérieusement les gars, vous faites peur :tired:.

M0zArT
26/07/2011, 02h25
J'ai bien le droit de troller un peu non ? :p

Sanakan
26/07/2011, 08h53
Les joueurs de Starcraft de toute façon ils ne vont pas comprendre ce manque d'APM et ces tactiques complexes à base de plus de 3 unités différentes. On y perd pas grand chose. :ninja:
On aura quand même vu rarement plus de 3 unités en même temps (spam mantis, spam tank...)

olivarius
26/07/2011, 09h08
On aura quand même vu rarement plus de 3 unités en même temps (spam mantis, spam tank...)
Tu oublies que jouer sans air est un suicide.

Ephez
26/07/2011, 09h39
Suffit que l'adversaire soit mort avant de pouvoir sortir du resto!

L'air est indispensable dans n'importe quelle configuration, si tu arrive pas a contrer 5/10 gunships tu peux déjà dire que tu as perdu.

LI_In4TIC
26/07/2011, 10h12
On aura quand même vu rarement plus de 3 unités en même temps (spam mantis, spam tank...)

Spam mantis, spam tank...et sans AA au premier jester tu l'as dans l'os, et sans arti la première tourelle T1 protégée par des murs venue te fait un carnage. Spammer une seule unité c'est très rarement (jamais?) une bonne idée en fait.
Après dans les fait, trouver le bon ratio d'unité à produire c'est une des difficulté. Mais si tu fais de la reco correctement, tu sais à quoi t'en tenir, normalement...

Exception faite des parties à plusieurs, ça change souvent la donne. Tu produits ce qu'il faut pour contrer ou anéantir ton adversaire direct, et tu peux être sur que son coéquipier viendra lui sauver les miches avec l'unité qui te fera le plus mal.

H.S. : Vous avez vu la photo de ce bon Kami dans le trombi? Collector!

Ephez
26/07/2011, 10h34
Je dors plus la nuit...

Ze_PIlOt
26/07/2011, 10h46
Voilà, Beta Released : http://users.edpnet.be/zepilot/FAFovererLobby.msi
Cette fois vous pouvez en faire la pub :)

Ephez
26/07/2011, 10h47
Youpi!

GG Zep:wub:

Sanakan
26/07/2011, 10h57
Pour "les 3 unités" : bien entendu, j'exagère. Il y a eu pas mal de vraiations ; mais à certaines parties, on était tout de même dans le domaine du spam massif T1 + quelques unités à côtés.

Voilà, Beta Released : http://users.edpnet.be/zepilot/FAFovererLobby.msi
Cette fois vous pouvez en faire la pub :)
Youpi !
Faut réinstaller pour les alpha-testeurs, ou la màj auto fait tout comme il faut ?

Edit : j'ai tout réinstallé hier, pour jouer avec vous. Donc je suppose que c'est bon.

Ze_PIlOt
26/07/2011, 11h00
Ca dépend de ta dernière mise à jour. Batto, Nesar, Ephez,... je suis sur qu'ils peuvent garder leur version. Toi je sais pas :)

Dans le doute faites l'install complète, au pire ça ne fera pas de mal (L'installeur rajoute une icone sur le bureau maintenant)


---------- Post added at 10h00 ---------- Previous post was at 09h58 ----------


Pour "les 3 unités" : bien entendu, j'exagère. Il y a eu pas mal de vraiations ; mais à certaines parties, on était tout de même dans le domaine du spam massif T1 + quelques unités à côtés.


C'est en général comme ca que se déroule un 1v1. FA est conçu autour de l'occupation du terrain, et la manière la plus simple c'est de faire du T1. Après il y a moyen de faire autrement mais ça demande bien plus de maîtrise.

Belhoriann
26/07/2011, 11h04
Voilà, Beta Released : http://users.edpnet.be/zepilot/FAFovererLobby.msi
Cette fois vous pouvez en faire la pub :)

Cool, j'installe ça aussi ce soir.

Batto
26/07/2011, 11h14
H.S. : Vous avez vu la photo de ce bon Kami dans le trombi? Collector!

Je ... Les mots me manquent ...

Ephez
26/07/2011, 11h25
Hirondelle
Chips
M&Ms
Batton
Arbre
Mouche
Ordinateur
Avion
...


Voila des mots Batto. :ninja:

Ze_PIlOt
26/07/2011, 11h29
Le post de référence si vous voulez faire la pub sur un site :
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?f=2&t=52273&p=906669#p906669

Ze_PIlOt
26/07/2011, 11h29
Saloperie de forum qui fait des doublons.

Ephez
26/07/2011, 11h58
Edit Post -> Delete

Pour supprimer un doublon.

Ze_PIlOt
26/07/2011, 12h00
Ouais mais il mouline dans le vide là.

Sanakan
26/07/2011, 15h06
Maintenant que le soft est passé en beta, je vous suggère de modifier vos signatures (les liens renvoient vers FALobbyAlpha1, qui doit être obsolète).

A propos de hier soir, j'ai été surpris de voir mon score passer de 0 (après ma 1ère défaite) à -60 après ma victoire. Bon, j'ai tué aucun comm', et j'ai pas été très utile à l'équipe, mais est-ce normal ? Ou c'est l'effet suivant : "le score augmente, mais l'incertitude aussi, et donc le score - k * incertitude baisse ?"

Pour les achievements, je propose la chose suivante :
Que chacun mette en avant entre 2 et 8 achievements qu'il a proposé (suivant le nombre total), et que l'on vote pour en garder une dizaine - vingtaine à implémenter en priorité, histoire d'avoir une liste suffisant grande pour que ce soit une fonctionnalité, sans que la tâche soit trop grande, et avoir un certain équilibre.

M0zArT
26/07/2011, 15h23
Hirondelle
Chips
M&Ms
Batton
Arbre
Mouche
Ordinateur
Avion
...


Voila des mots Batto. :ninja:C'est pas non plus la peine de nous faire un descriptif de ton habitat :ninja:

Si FaF commence a bien marcher, il faudra peut-être même penser à créer des chans pour chaque pays :)

Ze_PIlOt
26/07/2011, 15h26
A propos de hier soir, j'ai été surpris de voir mon score passer de 0 (après ma 1ère défaite) à -60 après ma victoire. Bon, j'ai tué aucun comm', et j'ai pas été très utile à l'équipe, mais est-ce normal ? Ou c'est l'effet suivant : "le score augmente, mais l'incertitude aussi, et donc le score - k * incertitude baisse ?"

Non, c'est un petit bug : NEW RATING affiche en fait ton ancien rating. Ton nouveau et actuel est dans le leaderboard.

Sanakan
26/07/2011, 15h37
Non, c'est un petit bug : NEW RATING affiche en fait ton ancien rating. Ton nouveau et actuel est dans le leaderboard.
Oki, je t'ai mis une 'issue' sur bitbucket. (Je ne sais pas si c'est la peine, dans le doute).

Edit :
Pour la bdd du vault, voci les champs que je propose :
id (duh) : entier
type : parmi [map / client mod / game mod] (je propose de faire une distinction entre mod client et 'serveur')
name : string (nom du mode)
sizeh : integer (hauteur de la map)
sizel : integer (taille horizontale de la map ; ou une size pour les 2)
filename : string (nom du fichier sur le serveur)
author : string (nom du/des auteurs)
version : string (numéro de la version)
numdl : integer (nombre de téléchargement)
score : float (note du mod / de la map)
description : string (description de na note / de la map)
image : string (lien vers l'image à afficher)

Ça reprend le vault de GPGNet, sans les commentaires (inutiles), et avec une séparation mod client / serveur qui devrait être plus claire dans le jeu (mais on peut toujours avoir une boîte de recherche qui fouille dans les 2 catégories, bien sûr).

Edit : il y a aussi un ensemble de champs sur les carac de la map ('n'est pas une map de rush', etc.) mais GPGNet ne l'exploite pas. On peut faire un ensemble de caractéristiques, avec une table à côté, certaines mutuellement exclusives, mais il vaut mieux faire un brainstorming

Ze_PIlOt
26/07/2011, 15h44
Tu as bien fais, c'est déjà corrigé mais le server n'est pas encore à jour.

olivarius
26/07/2011, 16h16
Je me suis lancé :p
J'ai le parser lua -> php.
Je parse le fichier scenario.lua qui contient toutes les données de la carte. Je pense qu'il est bon de s'en tenir à ça pour le moment.
Exemple de code scenario.lua :

version = 3
ScenarioInfo = {
Configurations={
standard={
customprops={ },
teams={
{
armies={ "ARMY_1", "ARMY_2", "ARMY_3", "ARMY_4", "ARMY_5", "ARMY_6" },
name="FFA"
}
}
}
},
description="As the thick layers of ice begin to melt, a lush planet is revealed. The race to colonize the Icelands is on, who will take control? Created by basic.",
map="/maps/6-Icelands_v5.v0001/6-icelands_v5.scmap",
map_version=1,
name="6-Icelands_v5",
norushoffsetX_ARMY_1=0,
norushoffsetX_ARMY_2=0,
norushoffsetX_ARMY_3=0,
norushoffsetX_ARMY_4=0,
norushoffsetX_ARMY_5=0,
norushoffsetX_ARMY_6=0,
norushoffsetY_ARMY_1=0,
norushoffsetY_ARMY_2=0,
norushoffsetY_ARMY_3=0,
norushoffsetY_ARMY_4=0,
norushoffsetY_ARMY_5=0,
norushoffsetY_ARMY_6=0,
norushradius=0,
preview="",
save="/maps/6-Icelands_v5.v0001/6-Icelands_v5_save.lua",
script="/maps/6-Icelands_v5.v0001/6-Icelands_v5_script.lua",
size={ 512, 512 },
starts=true,
type="skirmish"
}

Donc je parse ce fichier et je remplis la DB avec cela.
Du coup ça va être rapide de remplir le vault. On prend les 10Go de map de Nesar. On les mets sur le serveur de Zep. On lance le script php qui remplie la DB tout seul en scannant le répertoire des maps.

Ce que je dois faire :

La structure de la DB : je prends TOUTES les données du lua ou pas ?
Le script pour remplir la DB
La jolie page PHP qui va afficher les maps du vault : avec de l'ajax pour que ça brille ;)
La fonction pour uploader une nouvelle map avec la vérification de la structure des fichiers et le scan du scenario.lua


Je suis tout content de pouvoir m'amuser comme Zep.

Note : le parser je l'ai pris sur le net et modifié à ma sauce :ninja:

Sanakan
26/07/2011, 17h38
Olivarius :
-L'info rayon de no rush me semble initéressante
-il faut synthétiser les infos "norushofsetX", "norushofsetY" , et les "ARMIES_X" pour avoir le nombre de joueurs max (et les modes conseillés, comme FFA, 2v2, 2v2v2, 3v5...)
-Je ne vois pas le nom du créateur en-dehors de la description. L'avoir dans un champ à part me semble bien.
-Il s'agit là de faire un vault uniquement avec les maps, ou aussi avec les mods ?
-il manque le nombre de DL, et l'appréciation.
-Et enfin, une colonne indiquent si une map ou un mode est obsolète serait bien (ex : on va pour télécharger un mod, et un message indiquant "l'auteur de ce mod a publié une version plus récente" apparait sur la fenêtre de téléchargement)

olivarius
26/07/2011, 18h00
Olivarius :
-L'info rayon de no rush me semble initéressante
-il faut synthétiser les infos "norushofsetX", "norushofsetY" , et les "ARMIES_X" pour avoir le nombre de joueurs max (et les modes conseillés, comme FFA, 2v2, 2v2v2, 3v5...)
-Je ne vois pas le nom du créateur en-dehors de la description. L'avoir dans un champ à part me semble bien.
-Il s'agit là de faire un vault uniquement avec les maps, ou aussi avec les mods ?
-il manque le nombre de DL, et l'appréciation.
-Et enfin, une colonne indiquent si une map ou un mode est obsolète serait bien (ex : on va pour télécharger un mod, et un message indiquant "l'auteur de ce mod a publié une version plus récente" apparait sur la fenêtre de téléchargement)
Dans un premier temps je pense qu'il vaut mieux s'en tenir aux informations contenues dans le lua : tout reste automatique est on remplit la DB en un click (personne ne voudrait remplir des champs à la main pour des centaines de cartes...). Pour les mods conseillés il y a souvent FFA, je n'ai pas vu 4v4 ou 3v3. Je trouve ça bizarre... A voir comment faire pour remplir cette case de façon pertinente ET automatique.

Comme pour GPGNet on proposera par défaut la dernière version de la map/mod avec la possibilité de récupérer une plus ancienne.

Le vault est prévu pour des maps et des mods mais dans un premier temps je m'occupe des maps.

Ze_PIlOt
26/07/2011, 18h38
Pour les maps customs, j'avais fais un mini parser des scenarios.lua pour afficher correctement les datas dans la liste des parties. Et effectivement, je prend les ARMY pour déterminer le nombre de joueurs.

D'après quelques maps que j'ai testées, le type (FFA, ...) est loin d'etre fiable : 90% sont en type FFA :)

Il n'y a pas le nom du créateur, nul part, dans les fichiers des maps. Sur GPGNet, c'est gérer par le fait que le mec qui up = l'auteur.

Il faut effectivement gérer la version de la map ( machin.v0001).

Mais oui, l'idée serait de taper toutes les maps qu'on a, les parser et avoir un vault "de base" sans les auteurs (Ca serait un travail titanesque de les récupérer de GPGNet et de les remettre).
On les mettra pour les nouvelles cartes uploadées.
Et si un mec veut que son nom soit affiché, ben... on verra :) Ca me dérange pas de le faire à la main pour une dizaine de map de temps en temps, mais pas pour une centaine d'un coup :)

Pour la gestion de vérif des versions de mods/cartes, faudra voir plus tard ce que je peux faire niveau communication Lobby->web.

Pour les mods : Idem. . Faut que j'avance dans le lobby pour faciliter la gestion des mods.

Donc dans un premier temps, ca me parait pas mal Oliv.

---------- Post added at 17h08 ---------- Previous post was at 17h01 ----------

Sinon, niveau lobby, il y a un bouton "Upload Map" pour le host.

A priori, cette fonction va envoyer un message au client qui va uploader la map sur le serveur (zippée).

La grande question est : Comment on fait ensuite ? Un script PHP ou autre qui surveille le répertoire d'arrivée, scan et remet au bon endroit, (le vault def) c'est possible ?

---------- Post added at 17h38 ---------- Previous post was at 17h08 ----------

J'ai commencé a contacter des sites de news pour faire la promo, je compte sur vous pour faire pareil (francais ou anglais), ca m'a prit toute ma pause de midi, vais pas avoir bcp le temps de le faire moi meme :-/

http://www.factornews.com/sujet.php?sjtid=32627

olivarius
27/07/2011, 09h42
Zep comment je fais pour extraire les minimap voir les aperçu large comme dans le lobby ?

Ze_PIlOt
27/07/2011, 09h58
Aille :)

Si tu cherches DDS dans le fichier scmap, tu vas en trouver quelques un. L'offset juste avant est un integer contenant le nombre de bytes du DDS qui suit.

Le large preview utilise directement les infos de spawn de mexes/hydro contenus dans les .lua.


local allmarkers = mapdata.Scenario.MasterChain['_MASTERCHAIN_'].Markers -- get the markers from the save file
local massmarkers = {}
local hydromarkers = {}

for markname in allmarkers do
if allmarkers[markname]['type'] == "Mass" then
table.insert(massmarkers, allmarkers[markname])
elseif allmarkers[markname]['type'] == "Hydrocarbon" then
table.insert(hydromarkers, allmarkers[markname])
end
end


Je peux te filer le programme pour extraire les .dds des maps si tu veux.

olivarius
27/07/2011, 11h02
Aille :)

Si tu cherches DDS dans le fichier scmap, tu vas en trouver quelques un. L'offset juste avant est un integer contenant le nombre de bytes du DDS qui suit.

Je peux me tromper, mais le large preview utilise directement les infos de spawn de mexes/hydro contenus dans les .lua.

Je peux te filer le programme pour extraire les .dds des maps si tu veux.

Oui je veux bien. On fera sans le large preview dans un premier temps :p

---------- Post added at 10h02 ---------- Previous post was at 09h11 ----------

Zep est ce que tu intègres tout de suite l'auto download des map avec mon vault ? Parce que sinon on propose juste un download de la map en zip et le gars se débrouille pour la mettre au bon endroit ?
Ca gère le CSS et le javascript ton browser intégré ? Si oui je mets du jquery de partout ;)

Ze_PIlOt
27/07/2011, 12h06
http://dl.dropbox.com/u/23847082/GenScmapThumb.zip

par exemple GenScmapThumb blabla.scmap -o thumb.png.

(ca marchera pas en jpeg du fait du format du DDS.)

Ca tournera sans probs sur le serveur linux.

Et sinon oui, l'auto download est facile a implementer tant que la DB fourni le bon fichier.

---------- Post added at 11h06 ---------- Previous post was at 11h00 ----------


http://developer.qt.nokia.com/wiki/Category:Developing_with_Qt::QtWebKit
pour le browser.
Voir aussi
http://www.webkit.org/

olivarius
27/07/2011, 14h25
Merci ça marche nickel !

Ze_PIlOt
27/07/2011, 15h28
Si tu veux que ca fasse plus de trucs dis moi. Je ne sais pas ce qu'il est facile de faire en PHP ou pas. Par exemple je peux directement l'extraire du .zip.

olivarius
27/07/2011, 18h27
Il faut qu'on voit de quelle façon on fait pour les download/upload.
Je peux les gérer sans soucis mais ça serait beaucoup mieux si toi tu le faisais de façon transparente. Si c'est 100% automatique via le lobby c'est mieux.
Je fais la page php pour voir toutes les maps du vault et pour pouvoir en uploader/downloader manuellement. Je gère les zip mais il faut la bonne librairie (http://it.php.net/manual/fr/book.zip.php). Elle est dispo sur le serveur actuel ?

Ze_PIlOt
27/07/2011, 19h21
Je viens à l'instant d'installer tout le bouzin : http://kurbyx-dedi.no-ip.org/

Ephez
27/07/2011, 22h42
Comparaison direct avec GPG:
http://tof.canardpc.com/view/d08bfddf-8bce-4367-ab66-38928b87d8e2.jpg

:p

LI_In4TIC
28/07/2011, 09h00
Ho que c'est vilain!
http://uppix.net/c/c/5/167aae48d6b7fec8da898d17f5a2d.jpg

Ze_PIlOt
28/07/2011, 10h16
Oli : Je t'ai envoyé le dump de global_rating et login.

olivarius
28/07/2011, 10h46
Oli : Je t'ai envoyé le dump de global_rating et login.

Ok je m'occupe de tout ça ;)

olivarius
28/07/2011, 15h58
Le ladder c'est fait :p C'est plus simple que le vault. Je t'envoie tout ça par email Zep ;)
Pour le vault il ne me manque plus que d'implémenter la fonction upload.
Le vault pour le moment ressemble à ça :
http://tof.canardpc.com/preview2/92a2db42-47e1-4ae4-b4f0-8eeb87b1b4a2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/92a2db42-47e1-4ae4-b4f0-8eeb87b1b4a2.jpg)
il faut que j'ajoute donc l'upload de map avec un vérificateur basique de données.

Ze_PIlOt
28/07/2011, 16h35
Et je me suis amusé ce midi a redesigner l'interface : http://dl.dropbox.com/u/23847082/preview.ogv
Bon c'est pas encore ça niveau couleurs, mais j'essaie de faire plaisir à Ephez !

Sanakan
28/07/2011, 18h29
Sympa de voir l'avancée !

Un truc que j'ai vu, que vous connaissez peut-être : la création un clone de FA en OpenSource et gratuit, à l'aide su Spring Engine. Il s'agit d'Evolution RTS.
www.youtube.com/watch?v=k6CJDMm8l4w&feature=related
http://www.evolutionrts.info/

Ça m'embête plus qu'autre chose, car il y a un côté 'plagiat' assez fort. Tout est pompé droit de SupCom.

Ephez
28/07/2011, 18h39
Et je me suis amusé ce midi a redesigner l'interface : http://dl.dropbox.com/u/23847082/preview.ogv
Bon c'est pas encore ça niveau couleurs, mais j'essaie de faire plaisir à Ephez !

C'est magnifique :'(
Zep je t'aime!

Ze_PIlOt
28/07/2011, 18h40
Ca ressemble pas trop a supcom je trouve. Déjà tu commences avec un ingé on dirait. Un autre mod pour Spring quoi :)

Sanakan
28/07/2011, 18h59
Ca ressemble pas trop a supcom je trouve. Déjà tu commences avec un ingé on dirait. Un autre mod pour Spring quoi :)
J'ai essayé d'en savoir plus, et il y a quand même pas mal de changements : pas de carcasses, le zoom n'est aussi important que dans SupCom, les projectiles ne sont pas simulés, etc.
Mais quand tu vois une grosse araignée couleur métal sombre / rouge attaquer au laser rouge un gros tank bleu, ça fait gros, gros clin d’œil. Sans compter le lancement d'un nuke en fin de vidéo, tout droit sorti d'un trailer de SupCom. Et l'éco basée sur des flux de métal (à extraire avec des mex -sic-) et de l'énergie produite par des centrale, des capacités de reclaim et d'assist...
Donc un version différente, simplifiée, mais très (trop) inspirée de SupCom.

Ze_PIlOt
28/07/2011, 19h25
Heu ouais mais là tu décris TA. Supcom est le fils spirituel de TA, c'est normal que tout les mods TASpring ressemblent un peu à supcom :)

Lacuillerenexistepas
29/07/2011, 00h09
Je vais être un peu HS, mais est-ce qu'il y a des chaînes Youtube ou de streaming de parties commentées de Supcom FA ? Quand je tape Supcom dans Youtube, je ne tombe que sur quelques parties isolées toute moches...

olivarius
29/07/2011, 07h27
Sur SupCom il y a surtout une énorme bibliothèque de replay mais pas beaucoup de replay commentés

LI_In4TIC
29/07/2011, 08h56
Et je me suis amusé ce midi a redesigner l'interface : http://dl.dropbox.com/u/23847082/preview.ogv
Bon c'est pas encore ça niveau couleurs, mais j'essaie de faire plaisir à Ephez !
:vomit: Je proteste énergiquement! Si Ephez avait du gout ça se saurait bon sang!

Ze_PIlOt
29/07/2011, 09h07
http://www.livestream.com/forgedalliancevow/folder?dirId=5402084473204273202 par exemple.

Ou là :
http://www.quadv.com/thread/80-supreme-commander-quadv-on-demand-thread

(faut s'inscrire)